【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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0001名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/raローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
0458名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:34:45ID:g6eOPfQ/それは画面上の表示が小さいってこと?
生成されたダンジョンが小さいってこと?
0459名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 21:00:43ID:d9yjnVeo広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
0460名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:53:17ID:y27vLljAhttp://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。
生成サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg
0461名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 21:08:50ID:rHEitqTl0462名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 21:20:07ID:LMHm03qr0463名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 22:54:15ID:6supplBE0464名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:34:58ID:7fF/8GXQ0465名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:46:40ID:y27vLljA岩礁削るついでに色々手を加えてみました
■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
・陸地と水域の輪郭を強調
・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7)
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg
■次の課題
・気候を計算するアルゴリズムを設定する
・川を作成するアルゴリズムを作成する
・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する
・植生に基づき、陸地の描画色を変更する
0466名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:53:45ID:LMHm03qr0467名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:58:47ID:y27vLljA地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。
作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><
0468名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:05:41ID:agNDyi1A土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。
リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。
山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7)
あーなるほど
地形を作ってから水を流し込んでいるので、
まさにこういう作り方してますね。
なるほどなぁ
0469名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:27:30ID:S/2h4HRS>>467
俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど
その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、
そのためには川などの自然地形を生成してとか
きりがなくなって投げ出してしまったよ
うまいモデル化ができればいいんだろうけど
0470名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:31:10ID:S/2h4HRS川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも
だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな
そのための初期値になる地形をどのように用意するか
という問題はあるけれども
0471名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:35:23ID:agNDyi1Aどこかで諦めないといけないでしょうね
そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw
>>470
川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。
海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。
で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積)
そんなようなモデルです。
これをやると意外と河川の移動も再現できるような気がするので、今度やってみますね
0472名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:40:46ID:S/2h4HRSあーうんうんそういうイメージ
期待するお
0473名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 06:10:07ID:XkcsMTA80474名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:25:00ID:DVCs6uN3>川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある
なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。
0475名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 19:28:45ID:CfLeoPK2あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから
急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも
■
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■■■■
↓
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■■
■■■■
こんな風な補完とか。
0476名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:34:40ID:agNDyi1Aすんげー擬似な3Dならできるかなー
>>474
えーと論文名は以下です
"Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)."
もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、
複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。
>>475
まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです
水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね
0477名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:44:27ID:DVCs6uN3ありがとう。
大丈夫俺もないorz
0478名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:00:46ID:I6dn7qvq0479名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:03:40ID:agNDyi1Aマップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
0480名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 07:58:56ID:w20lb6p8・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている
(マップ自体は自動生成ではない)
・上記データをもとに、
例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、
「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、
水の流れのグラフィックを自動生成
って感じかな
例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だったりするかも
ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった
「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる
0481名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 02:18:31ID:SqukfjmYどんなゲーム性なのか想像つかないけど……
0482名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:20:31ID:SDWHnMRj後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?
0483名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:24:11ID:tyahDgJOシムアース
0484名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 11:02:30ID:EWvTekiP調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。
>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。
0485名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:36:23ID:Y71TxsJc0486名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:15:45ID:tyahDgJOというか、仕方ないけど
0487名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:20:55ID:lBEcwNo7変なところにアメリカを発見したりするんだよな
0488名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:39:53ID:/1+KK3HSヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?
0489名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 00:18:29ID:e6c3KEt50490名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:27:40ID:kkah30Xvスムージングなんてしてないのでカクカクですが
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip
0491名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:10:31ID:iFz+xkaGなんかえらい尖ってるね。
高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。
現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。
0492名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 08:50:38ID:KqYfsr+p0493名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 12:35:10ID:UlO+O8O5とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。
0494名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 19:43:40ID:x18DstRC机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う
0495名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:06:31ID:9UzeKwvu中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ
河川のネットワークとかは表現しきれない
0496名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 05:25:50ID:3VNPBo3YRoguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。
0497名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 01:12:08ID:xuZzk/rj0498名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 02:22:01ID:aF0V8M1Q0499名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 09:13:18ID:WzvZ4arsだから何?
0500名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 23:03:07ID:QnmMHWRM何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。
俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、
ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった…
なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?
0501名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:11:19ID:Odiq5ORG>なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に
重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい
0502名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:46:58ID:zTt+885V0503名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:58:42ID:n0Xf2gG40504名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:16:07ID:Iz7zKYBRなるほど。だからtileと対応させてたのかw
0505名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:40:06ID:zTt+885V0506名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 13:44:49ID:PBq5/QZ5ちょっとまって
これ面白いw
0507名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 17:37:11ID:bcMEzKz60508名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 21:00:57ID:jFON4MzCなんかありがとうw
0509名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:18:50ID:qdPyyc4Oそりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど
ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。
重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ?
>>503
ちょwwそんなわけあるかwwww
0510名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:25:13ID:ML9JLptDマジでわからん
cave_typeで何が問題と思うのか教えて
0511名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:45:05ID:qdPyyc4O洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ?
まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。
他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。
grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、
ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、
さていったい何の構造体でしょうか?
>>507
頑張って話を拾ったから497が喜んでくれてますように。
0512名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:47:59ID:Kxn3wCkJ「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう
0513名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:51:53ID:qdPyyc4O俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って?
cave ke?iv
【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。
【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー
・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。
【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋
【1-名-4】〈卑〉=<→vagina>
0514名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 01:10:18ID:Kxn3wCkJえぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、
洞(どう)っていうか
まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから
ニュアンスを強く主張するつもりはないけど
そしてあんまやるとスレ違いになるしな
0515名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 01:18:52ID:ML9JLptD変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物
だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯
いい加減な名前を付けたって話とは全然違う
リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う
半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない
0516名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:25:37ID:1w52envF地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw
>リファクタリングしろって言うかもしれんが
俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、
リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは
変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、
早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐらいしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。
>変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時
という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。
その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。
もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど
「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。
ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな?
水没したら水生モンスター以外全滅だよな……
むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペントとか倒せるんじゃね?
0517名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:46:07ID:CTuVKFiV>変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない
だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
0518名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 13:20:46ID:k3PR24xN>俺愛用の辞書だとこんな
つまり、お前の辞書に無いと駄目な訳?
頼むからお前はソース見ないでくれないか?
0519名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 13:43:33ID:1w52envFAngband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。
variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。
あと地上が…とかいったのも俺のミス。
>ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。
(名前が適切だという理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、
もうこの話題全部聞き流してくれw
>だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
最初から開発を続けている開発者はね。
困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、
俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw
ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。
0520名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:12:50ID:1w52envFそれは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。
名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。
俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。
cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、
ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。
で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。
名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw
514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、
揚げ足とるな、みたいに言われてもw
0521名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:14:43ID:J/n9BQmy0522名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:16:21ID:CTuVKFiV変えてもデメリットしかない上に誰も困らないからに決まってるのに、非常に悪いことでも放置してるように言うなよ
お前が言うobject_typeの方が被りやすい上に曖昧で駄目だろw
大体、ちゃんと動いてるプログラムをやたらリファクタリングしたがるのは
お前が優秀なんじゃなく、落ち着きがないだけだってw
0523名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:23:08ID:ReLVhyES面白くなければ誰もソースを読もうとしないし、面白いとわかった後では手遅れ
そういう事は作った本人に言ってくれ
本人なら「そっちの方がわかりやすかったな」と受け入れられても、
第三者にしてみれば「あいつDQNネームだよなwww」と言ってるのと同じ
0524名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:23:39ID:1w52envFごめんなさいwww
>>522
というわけで返事したいけどごめんwww
0525名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:38:47ID:EcPSYSNi0526名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:50:43ID:J/n9BQmyオイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ
0527名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:55:59ID:GkxaPLmK単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感
0528名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:09:44ID:J/n9BQmyそれでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう
0529名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:13:22ID:GkxaPLmKああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか
0530名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:25:36ID:J/n9BQmyプレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)
0531名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:34:34ID:kvGNk1Qo0532名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:01:58ID:B/qsG0o70533名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:16:46ID:J/n9BQmy自分はちんぷんかんぷんですけど
0534名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:23:43ID:FPzMir1S共通する手法が少ないし
0535名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:39:57ID:J/n9BQmy河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか
0536名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:47:20ID:DtrxF0ep0537名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 22:48:27ID:Kxn3wCkJ0538名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:00:09ID:7+fuvlU+違う違う
60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて
これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話
興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて
0539名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:13:18ID:B/qsG0o7任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。
他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。
これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・
0540名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:30:38ID:7+fuvlU+>任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
うん これも無関係じゃない
こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、
たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ
0541名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:34:50ID:7+fuvlU+最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね
0542名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:41:01ID:rEy9hqkI(ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた)
90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった
0543名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 01:41:04ID:0WNaNnJF不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。
水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳
ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな?
・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww
0544名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:21:48ID:SXpDEsegある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、
原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも
随分と経緯が異なってくると思う
前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって
開発される入植地は異なってくるし、
後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な
動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。
当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにくい
0545名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 21:09:33ID:0WNaNnJFどういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。
0546名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 13:22:41ID:+t0CBskY0547名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 10:57:24ID:+dLWphZ60548名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 11:00:56ID:+dLWphZ6(クリア後に無限階のダンジョンが増える)
道中、パーツの組み合わせのランダムマップが多々あるんだが、
似たようなところばっか、行き来させられたw
入り口から次の階段までの出口を探索したら次の階は、
同じような構造の出口から入り口までを探索させられた、
何を言っているかわからねーだろうが(ry
まあ、この辺の作りこみは予算の都合もあるんだろうが。
0549名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 22:12:11ID:N5rSyfmV「どれも似たような構造だと思ってしまう感」が強くなる気がする
0550名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:28:18ID:EXwOWxll広さがないから似たようなのしかできなくて
という理由もありそうだ。
0551名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:56:28ID:tJpYOa5Yhttp://crawlj.sourceforge.jp/
まず部屋の概念が無い。
そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。
自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。
0552名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 07:35:39ID:oJbkYetXここのドット絵はかなりオススメ。
幼稚くさくないのがいい。
現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。
0553名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 18:22:54ID:1X3IYluWそれって宣伝乙なの?晒しageなの?
0554名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 00:07:45ID:9SOG5ms90555名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 08:12:34ID:5tBT/R6Yもし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです
0556名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 09:58:23ID:6QZ3OLsnRoguelikeにつかえんこともないが・・・
0557名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 13:12:38ID:tWOuRZ7c・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る
これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる
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