【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/raローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
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2009/09/16(水) 00:07:44ID:dYP33n4u0423名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 00:09:27ID:b9GNiIBi0424名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 00:38:14ID:zw2IwIC3まとめ乙
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2009/09/16(水) 01:07:12ID:zRV4P4fD0426名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 01:22:02ID:zgTE9o2h訂正どれでもいいだな
ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな
ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた
技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい
0427名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 01:40:41ID:1ZpbmmHt0428名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 01:53:58ID:Zwq7VRDa0429名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 02:13:26ID:d5XPRd5y半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は
どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ
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2009/09/16(水) 05:41:10ID:Yfd4n2FXフル勃起で同意
せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね
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2009/09/16(水) 13:13:24ID:aVXm3pKU0432名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 13:47:08ID:zsmTJ3u7なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた
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2009/09/16(水) 13:48:24ID:6bWPpWiV逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか
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2009/09/16(水) 15:30:33ID:zw2IwIC3それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、
それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど
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2009/09/16(水) 15:45:56ID:9Apilkiwしばらくおとなしくしとけ
0436名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 18:01:45ID:Tr4P/dOO最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする
最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。
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2009/09/16(水) 18:13:16ID:zsmTJ3u70438名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 18:16:59ID:dLkum4bH今日ずっとコーディングしてるのに
ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ
0439名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 18:22:19ID:kMhRcgvLいっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?
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2009/09/16(水) 18:24:52ID:zsmTJ3u7調整するパラメータの問題なのか
そういった切り分けをしてみるとか
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2009/09/16(水) 18:59:06ID:dLkum4bH本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって
そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ
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2009/09/16(水) 21:10:25ID:zRV4P4fD0443名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 23:42:01ID:d5XPRd5yイメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて
未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?
0444名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:14:39ID:M5JQD1fi2)@がそのフロアを探索
3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断
4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成
5)(2)に戻る
0445名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:33:24ID:TItQDDQB3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと
例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
通路に関しては曲がるならその数だけ作る
部屋{
位置X,Y,
サイズX,Y,
接点1X,Y,
接点2X,Y,
...
}
通路{
位置X,Y,
長さL,
接点1X,Y,
接点2X,Y
}
こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ
そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、
空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと
長文すまない。
0446445
2009/09/17(木) 00:38:03ID:TItQDDQB×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
0447名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:46:21ID:Z2K6asQi0448名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:51:09ID:cyiS8wLL序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。
フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
0449433
2009/09/17(木) 01:04:33ID:Nh3fYl38そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
0450名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 08:33:23ID:M5JQD1fi>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
0451名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 13:05:00ID:TsdZ+1R20452名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 20:58:13ID:cyiS8wLL3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
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2009/09/17(木) 21:49:45ID:M5JQD1fi0454名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:19:34ID:ebjE+ggq0455名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 01:46:06ID:HNxvutKh0456名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 23:31:26ID:C/mpw2kDhttp://www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10)
別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。
ゲームそのものはまったくできていないよ。
0457名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 00:05:55ID:hrnf4VMy0458名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:34:45ID:g6eOPfQ/それは画面上の表示が小さいってこと?
生成されたダンジョンが小さいってこと?
0459名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 21:00:43ID:d9yjnVeo広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
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2009/09/27(日) 18:53:17ID:y27vLljAhttp://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。
生成サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg
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2009/09/27(日) 21:08:50ID:rHEitqTl0462名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 21:20:07ID:LMHm03qr0463名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 22:54:15ID:6supplBE0464名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:34:58ID:7fF/8GXQ0465名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:46:40ID:y27vLljA岩礁削るついでに色々手を加えてみました
■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
・陸地と水域の輪郭を強調
・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7)
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg
■次の課題
・気候を計算するアルゴリズムを設定する
・川を作成するアルゴリズムを作成する
・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する
・植生に基づき、陸地の描画色を変更する
0466名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:53:45ID:LMHm03qr0467名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 23:58:47ID:y27vLljA地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。
作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><
0468名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:05:41ID:agNDyi1A土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。
リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。
山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7)
あーなるほど
地形を作ってから水を流し込んでいるので、
まさにこういう作り方してますね。
なるほどなぁ
0469名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:27:30ID:S/2h4HRS>>467
俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど
その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、
そのためには川などの自然地形を生成してとか
きりがなくなって投げ出してしまったよ
うまいモデル化ができればいいんだろうけど
0470名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:31:10ID:S/2h4HRS川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも
だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな
そのための初期値になる地形をどのように用意するか
という問題はあるけれども
0471名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:35:23ID:agNDyi1Aどこかで諦めないといけないでしょうね
そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw
>>470
川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。
海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。
で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積)
そんなようなモデルです。
これをやると意外と河川の移動も再現できるような気がするので、今度やってみますね
0472名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:40:46ID:S/2h4HRSあーうんうんそういうイメージ
期待するお
0473名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 06:10:07ID:XkcsMTA80474名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:25:00ID:DVCs6uN3>川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある
なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。
0475名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 19:28:45ID:CfLeoPK2あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから
急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも
■
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↓
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こんな風な補完とか。
0476名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:34:40ID:agNDyi1Aすんげー擬似な3Dならできるかなー
>>474
えーと論文名は以下です
"Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)."
もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、
複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。
>>475
まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです
水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね
0477名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:44:27ID:DVCs6uN3ありがとう。
大丈夫俺もないorz
0478名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:00:46ID:I6dn7qvq0479名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:03:40ID:agNDyi1Aマップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
0480名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 07:58:56ID:w20lb6p8・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている
(マップ自体は自動生成ではない)
・上記データをもとに、
例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、
「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、
水の流れのグラフィックを自動生成
って感じかな
例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だったりするかも
ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった
「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる
0481名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 02:18:31ID:SqukfjmYどんなゲーム性なのか想像つかないけど……
0482名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:20:31ID:SDWHnMRj後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?
0483名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:24:11ID:tyahDgJOシムアース
0484名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 11:02:30ID:EWvTekiP調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。
>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。
0485名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:36:23ID:Y71TxsJc0486名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:15:45ID:tyahDgJOというか、仕方ないけど
0487名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:20:55ID:lBEcwNo7変なところにアメリカを発見したりするんだよな
0488名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:39:53ID:/1+KK3HSヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?
0489名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 00:18:29ID:e6c3KEt50490名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:27:40ID:kkah30Xvスムージングなんてしてないのでカクカクですが
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip
0491名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:10:31ID:iFz+xkaGなんかえらい尖ってるね。
高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。
現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。
0492名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 08:50:38ID:KqYfsr+p0493名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 12:35:10ID:UlO+O8O5とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。
0494名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 19:43:40ID:x18DstRC机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う
0495名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:06:31ID:9UzeKwvu中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ
河川のネットワークとかは表現しきれない
0496名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 05:25:50ID:3VNPBo3YRoguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。
0497名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 01:12:08ID:xuZzk/rj0498名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 02:22:01ID:aF0V8M1Q0499名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 09:13:18ID:WzvZ4arsだから何?
0500名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 23:03:07ID:QnmMHWRM何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。
俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、
ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった…
なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?
0501名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:11:19ID:Odiq5ORG>なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に
重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい
0502名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:46:58ID:zTt+885V0503名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:58:42ID:n0Xf2gG40504名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:16:07ID:Iz7zKYBRなるほど。だからtileと対応させてたのかw
0505名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:40:06ID:zTt+885V0506名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 13:44:49ID:PBq5/QZ5ちょっとまって
これ面白いw
0507名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 17:37:11ID:bcMEzKz60508名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 21:00:57ID:jFON4MzCなんかありがとうw
0509名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:18:50ID:qdPyyc4Oそりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど
ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。
重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ?
>>503
ちょwwそんなわけあるかwwww
0510名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:25:13ID:ML9JLptDマジでわからん
cave_typeで何が問題と思うのか教えて
0511名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:45:05ID:qdPyyc4O洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ?
まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。
他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。
grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、
ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、
さていったい何の構造体でしょうか?
>>507
頑張って話を拾ったから497が喜んでくれてますように。
0512名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:47:59ID:Kxn3wCkJ「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう
0513名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:51:53ID:qdPyyc4O俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って?
cave ke?iv
【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。
【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー
・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。
【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋
【1-名-4】〈卑〉=<→vagina>
0514名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 01:10:18ID:Kxn3wCkJえぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、
洞(どう)っていうか
まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから
ニュアンスを強く主張するつもりはないけど
そしてあんまやるとスレ違いになるしな
0515名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 01:18:52ID:ML9JLptD変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物
だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯
いい加減な名前を付けたって話とは全然違う
リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う
半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない
0516名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:25:37ID:1w52envF地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw
>リファクタリングしろって言うかもしれんが
俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、
リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは
変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、
早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐらいしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。
>変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時
という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。
その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。
もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど
「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。
ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな?
水没したら水生モンスター以外全滅だよな……
むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペントとか倒せるんじゃね?
0517名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:46:07ID:CTuVKFiV>変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない
だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
0518名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 13:20:46ID:k3PR24xN>俺愛用の辞書だとこんな
つまり、お前の辞書に無いと駄目な訳?
頼むからお前はソース見ないでくれないか?
0519名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 13:43:33ID:1w52envFAngband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。
variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。
あと地上が…とかいったのも俺のミス。
>ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。
(名前が適切だという理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、
もうこの話題全部聞き流してくれw
>だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
最初から開発を続けている開発者はね。
困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、
俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw
ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。
0520名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:12:50ID:1w52envFそれは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。
名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。
俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。
cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、
ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。
で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。
名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw
514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、
揚げ足とるな、みたいに言われてもw
0521名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 14:14:43ID:J/n9BQmy■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています