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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3
0354名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 21:57:08ID:ldZxWqWs
>>353
さすがに、チェックはした。
0355名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 22:10:08ID:4jmUVYh5
なんつーか、みんな優しいな・・・ある意味
0356名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 22:35:14ID:PT3KWFIH
起動できるまでがダンジョンです
0357名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 00:09:36ID:+whm9pPU
warota
0358名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 00:09:54ID:pTgpBlrE
怖いならウイルスよりもろに木馬の可能性だろう
0359名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 13:10:34ID:LZDjzm6f
>>342
CPU Core2Quad 2.83GHz
RAM 4GB
GeForce9800GT
Windows Vista SP1

ちゃんと起動したけど、まだ動作確認の段階だね。
キャラ移動時はスクロールさせた方がいいと思う。それだけで操作感覚が随分変わる。
0360名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 07:55:12ID:8X60J0Tc
BGMがWAVEとかワラオタwwww
0361名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 23:22:24ID:p5ePB5X8
色々と偏ってる変なダンジョンができないようにパラメーターを調整すると
「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測されるんだよな。

例えば必ず全体的に部屋や通路が散らばるように設計すると
「右上の空間があいてるから、そこに部屋か通路がある」
と予測されてしまうことになる。

いつも平均的なMAPができるのって、予測される恐れがあることに繋がるから難しいね。
0362名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 00:32:57ID:kwZJrMOW
あ、その辺「集合知プログラミング」って本でいろいろ実例出てる可視化方法論が面白くて色々実験コード書いてる最中だわ
ある程度ランダムな部屋グラフも、交差点除去とかでゲーム的に無難なグラフに解けたりすんだわ。規模間違うとえらい遅くなるけど
CPUリソース余り気味な昨今だし、ゲーム性の方を落とし込みやすくするために多少ややこしいコード費やしてもいいように感じる
0363名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 02:59:55ID:rzw1Z4/z
>>361
ゲーム的にはそれでおkかも試練

トルネコ3みたいな構造はいやだなぁおれは
0364名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 10:23:08ID:Yb5czU8x
まさゆき15Fみたいな構造は好きだなぁおれは
0365名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 11:58:59ID:LoOdHreQ
>>361逆に、予測不能だとゲームにならんだろ
単に全部の壁を虱潰しに探索してシークレットドアを探す遊びになっちまう。
0366名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 18:03:25ID:PlUkTldy
0か1かで考えるなよ。予測しにくいのとか、やや予測しやすいとかあるだろ。
0367名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 20:07:33ID:+XzJ3T0i
XY座標上に部屋と通路を展開した「階層ダンジョン」ってのを見直して、
通路を傾斜させて平面上に部屋を造らない「蟻の巣ダンジョン」にしたら複雑度は増しそうだな
0368名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 13:02:25ID:FkT5V2mF
あー、それ考えたことあるわ
しかしプレイヤーが位置関係を把握できなくなってしまうという罠
3Dでも見せ方を工夫しないと・・・
0369名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 17:29:22ID:JUvFhrmX
>>366だからさ、ゲームなんだから予測出来なきゃならんわけよ。
でないと、予測し難い部屋の存在を無意味(訪れても意味が無い部屋)にする(それはそれで意味は無い)か、
全部の壁でシークレットドアを探す遊び(訪れる意味がある「はず」なのに訪れない選択肢を選ぶわけにはいかないが、予測出来ないなら全て探すしかない)になるか、
のどちらかになっちゃうわけ。
CRPGとかの「やり込み派」にとっては全部の壁でシークレットドアを探す遊びで構わんかも知らんが、
普通のゲーマーは予測を行った上で行動を選択するもんだから、予測出来ないってのはそれだけでゲームにならんわけだよ。
>予測しにくいのとか、やや予測しやすいとか
そりゃあるが、それは迷路とかとは別のヒントが何処かにある場合だろ。
ゲーム作る方はDMなんだから、ノーヒントで何とかしろって言うなら前述の通りってことさ。
0370名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 17:38:50ID:PX8WBuTn
どんだけゆとり脳なんだよ
0371名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 17:53:38ID:AGtfoCq4
>>369
お前は自分の考えが少数派だということにさっさと気付くべき
ゆとり以前のレベル
0372名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 19:23:45ID:Wz8qS5Id
なんかTRPG系かゼルダ系のMAP作成と思われているようだが

思っている事がこっちと食い違ってるようだ。
自分が>361と>366で言ってるのは
シレン系のダンジョンでの1階層の全体MAPってこと。

で、予測がどうのって言うのは、その全体MAPの形のこと。
必ず全体的にMAP全部を使うようなランダムMAP作成のアルゴリズムにすると
まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう、という問題。


それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。
0373名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 19:30:37ID:DwuutTeu
階層全体の大きさを決めなければいいんだよね
0374名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 19:34:42ID:JwDY/5c3
>>373が良い事言ったんじゃね?
0375名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 23:06:41ID:JUvFhrmX
>>370-371なにせ超少数派だからな。
昔コンピューターでもゲームを作れる!と思ってプログラマーになったはいいが、
虱潰し系のゲームばかり作らされ、そうじゃないのを作ったら売れず、ゲーム仲間に聞いてみたらみんなTCGに逝ってて
コンピューターでゲームは出来ない(虱潰しはゲームじゃない)から買わないし見もしない、とか言われて、
でももう後戻り出来ない鬱屈を晴らしただけだ。
>>372
>それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。
別にシークレットドアじゃなくてもいいんだが、一番顕著にウザいところだからさ。
あるか無いかわからんから延々と一歩進んでは探すコマンドの繰り返しがな。
それとシークレットドア以外にも、上を通らんとわからんから全ての部屋の中を虱潰しに歩くしか無いとかもウザい。
まあ、超少数派の愚痴だとでも思っててくれ。
で、
>まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう
MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
乱数で消す数を決めるのは、「毎回一つ分は無い」とか予測されるのを防ぐ為だ。
03763722009/09/14(月) 00:13:27ID:98gI/FeR
その気持ちは理解できる。俺だってTRPGも好きだ。しかし俺に文句言うことじゃねぇだろ。
こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてないんだし。

そしてあくまで議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って事だ。

「重視しすぎたらダメだよね」という内容だからさ
>MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
のような「バランス重視を緩めたらいい」って事もこっちは理解してるよ。

1行だけ見たら会話は成り立ってるけど、話全体から見ておかしい返答してるぞ。


あと、俺も虱潰しゲーは大嫌いだ。
0377名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 01:48:50ID:6BNBCy4W
>>376いやいやスマソスマソ。基本八つ当たりなんだから理不尽に思うのも当然だな。その点は堪忍してくれw
>こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてない
それはそうなんだが、そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無いと思ったんだ。
例えばMAPの半分が空き領域なら「ここには何かある」は当然考えることでそ
で、シークレットドアでないなら既探索領域の情報から未探索領域があることは自明(開いてないドアがあるとか、
罠があるから進むのを諦めた通路があるとか)なはずだから、空き領域か否かに関わらず予測可能であって問題は無い、と思うわけさ。
だから>>365でいきなりシークレットドアだと思い込んで脊髄反射でレスするに至った。
>議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って
それはもしかしたら、逆にバランスが取れてないんじゃないかと思うんだ。
その予測推測が出来る根拠ってのは、他の場所が「みっちり詰まって」る(←部屋が詰まってるってのも変だがw)から、「みっちり詰まって」ない場所にも何かがあるはずだ、ってことでそ?
「みっちり詰まって」るって状態を作るのは既にバランスが取れてないと思うんだよ。建築物の間取りじゃあるまいし。
狭いマップになるべく沢山詰め込みたい(=効率重視)のかも知らんが、詰まってない部分が適度に入ってないってのは効率追求し杉のような希ガス
まあこの辺はモレの鬱憤晴らしの思い込みって可能性も多分にあるから何とも言い難いんだが。
03783722009/09/14(月) 22:13:55ID:98gI/FeR

こっちの言うバランスは「シレン系MAPでの壁と空間の密度バランス」の事。
みっちり詰まってる設定ではないぞ。適度に壁で適度に空間があるバランスで。

(第一みっちりが悪かったら板壁のWIZ系MAPは全部バランスが悪い事になる)


なんか相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だなぁ。
プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
0379名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 23:24:18ID:3k3ePuDn
鬱屈のあまり判断力が鈍ってるのか、虱潰しゲー憎しで思考が固まってるのか。
0380名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 01:54:25ID:5vTVzQjf
別に >>365 の人が、それほど
おかしなことを言っているようには見えない。
なんで少数派ということにして追い出したいのかな?

「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」
ことを前提にして、互いに
基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。
0381名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 02:18:08ID:g1eJSGgE
ていうかこのスレで話すことなのだろうかーという感じの話題だ
興味ないから目がすべる
0382名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 02:40:29ID:DnBG1cQy
俺も読み飛ばしてる

最初の1、2レスだけ真面目に読んでたけど
どうせ読んでもつまんないと思った
0383名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 02:53:26ID:OdzmKtcV
>>380
365の人はそれだけなら変なことを言ってるわけじゃないけど
突然シークレットドアが出てきたりして話が飛躍するのよ。
指摘の通り361の説明不足も一因なんだけど。
0384名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 03:23:21ID:OGjrPImX
「ゲームはこうあるべきだ」なんてのは開発者のエゴ
好きで作ってるならそれも許されるけど、それならそれで人に押しつけずに一人でシコシコやってろ
要するにスレ違いだから帰れ
03853802009/09/15(火) 04:54:34ID:5vTVzQjf
こんな時間にリプライが……!

ちょっと補足。

>>383
シークレットドアについては、>>365 氏は Rogue のことを
言っているのだと思う。
二人とも、考えているマップ系は「シレン」で、ここに相違はない。

Rogue Clone II for Win32
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se124569.html

このゲームでは、階によっては、次に進む階段の部屋と、
それに続く通路・扉が秘匿されている場合がある。
マップの空き領域に部屋が作成されると「予測」できなかったら、
それこそ「虱潰し」で、既知の部屋の内壁を探索することになる。
0386名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 09:50:56ID:ZJXHDNdj
まだ続けるつもり?
03873652009/09/15(火) 11:31:33ID:C2euJIps
>>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ
ずれる理由は>>377で書いた通り
>>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い
と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。
で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、
実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。
そしてこの「モレにとって未知の問題」というのは「喪舞にとっては既知の問題」なのかも知れないし
「喪舞にとっても未知の問題」なのかも知れない。
喪舞は問題だから大変だねって話をしたい。モレはそれは問題じゃないという話(別のところに問題があると思っている=問題になる理由に関する話)をしたい。
それがずれる原因だ。まぁ、モレが最初に横槍八つ当たりモード満載な決め付け煽りレスを入れたのが悪いんだがな。
せっかくなんで先の三通りに関して、
「嘘を吐いている」場合ってのはそのまんま虱潰しゲーを作る為に問題視してるんだがモレがアンチ虱潰しゲーレスを入れたもんだから引くに引けなくなってしまった場合だな。
この場合は論点をずらして誤魔化して、何とかしてモレを追い出そうとせにゃならん。実はそんなことせんでも虱潰しゲーマンセーとか言えば捨て科白残して消えるんだがなw
「喪舞にとっては既知の問題」の場合は、その問題の理由を説明してくれてモレが納得すれば、モレは一方的に満足して消えることになる。
その程度もわからんス素人に教えてやる気はねぇ!  って思って説明する気にならんかも知らんがね。
「喪舞にとっても未知の問題」の場合ってのは単なる学術的興味の場合だな。漠然と予測されるってのは問題なんじゃないかと思っただけとか、問題になるかも知れないね程度とか、
完璧なアルゴリズムを目指すならその方がいいだろうとか。その場合はモレは「その問題が何かは知らんが虱潰しゲー以外なら解決する必要は無い」と主張していることになる。
03883652009/09/15(火) 11:34:33ID:C2euJIps
>>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw
>>380ということで>>387の通り書いてみた。
>>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・
とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・
0389名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 12:32:59ID:SrTQ0Jdk
お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、
前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う
というか>>380のとおりなので、
会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う
で、結論として>>384になるかもしれんけど
0390名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 12:44:30ID:O/MAxVxq
>>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。
0391名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 13:33:09ID:3LIrS096
”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける”

これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は
当事者以外は静観していた方が良い。
03923652009/09/15(火) 13:49:06ID:C2euJIps
>>389-390こちらとしては>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。
積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。
むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に
>プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。
>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
0393名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 13:59:35ID:6li8WXAt
なるほど、なるほどなあ
0394名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 14:56:04ID:cjVuwIhB
>>392
スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど
虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの?
03953912009/09/15(火) 15:08:38ID:3LIrS096
>>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ
03963652009/09/15(火) 15:49:33ID:C2euJIps
>>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。
もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。
虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、
虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。
逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。
虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。
それを理解してもなお「プレイヤーに予想される」ことを問題視するなら、それが虱潰しゲーであるか、モレの考えが誤っているかのいずれかだ。
「それが虱潰しゲーである」のなら、虱潰しゲー憎しの八つ当たりはもう終わったから「そうかそうか」って言ってモレが消えるだけだ。
そして「モレの考えが誤っている」のなら、どう誤っているのか知りたい。知ることが出来たら「有難う」って言ってモレは消える。
ただこれにもやはり第三のケースがあって、「問題になるような希ガス」るだけであって「モレの考えが誤っている」か否かすらわからんって場合も有り得る。
その場合は、モレは「前述の通り無いと思うょ」と言って消えるわけだ。
0397名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 15:59:17ID:ibf0ajrH
三行で
0398名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:14:29ID:+i48wTP2
>>396
よしよし、お前が全面的に正しい。
満足したか?
消えろ。
0399名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:35:05ID:cjVuwIhB
>>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。
それが使われるのは迷路だ。
迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。
ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。
0400名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:41:40ID:pNusi/Y5
>>399
違う、もっと幅広い
スレタイと>1を再確認してくれ
0401名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:56:21ID:cjVuwIhB
>>400
お前は>>365のご高説をこれ以上聞かされたいのか?
0402名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 19:03:40ID:DObAhxu3
持説が正しいって認めて貰えたんだから、もう来ないだろ。
04033652009/09/15(火) 19:27:25ID:C2euJIps
>>397
虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だ。
無駄じゃないって言うなら無駄じゃない理由を説明してくれよ。
いきなり叩いたのは悪かったよ。虱潰しゲーを作りたいと思ってるんならそう言ってくれ。
>>398喪舞・・・頭悪いだろ
>>399一瞬納得しかけたが、
>予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊び
純粋な迷路遊びならそうだろうが、それ以外にも迷路を使うことはあるだろ。
>>402自説が正しいと信じてるからわざわざ認めてもらわなくても結構。虱潰しゲー叩きはもう終わったわけだしなw
と言うかむしろ(モレの)自説が間違ってるという根拠があるなら是非それを知り、知識欲を満足させたい。
ちなみに、正しい(と思ってる)からこそこうして自説を展開してるわけだから、それを正しいと認めたら逆に図に乗るだけだぞ。
0404名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 19:38:43ID:ibf0ajrH
数字も数えられない奴相手にするだけ無駄だな
04053652009/09/15(火) 19:46:42ID:C2euJIps
>>404そうだな、数字を数えようとするような香具師相手するのも馬鹿馬鹿しいしな。
04063722009/09/15(火) 20:00:50ID:/0MmrAd8
前半部分をスルーした理由をようやく理解いただけたようで、良かった良かった。
0407名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 20:04:45ID:z6ZJisU0
長いコピペだったな
お疲れ
04083652009/09/15(火) 20:06:31ID:C2euJIps
あれ?  もしかして逃亡宣告だと思われた?
0409名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 20:09:17ID:8Qq+tFUX
>>408途中から主語を抜くからわけわかんなくなるんだ

お前
(隠し部屋・通路の位置や数が)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーになるだろう。俺もそう思う

他の人
(その階に行くまでは部屋の数やサイズや位置とかが)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーにはならんし、これを作るのが無駄ならこのスレも無駄
0410名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 20:17:46ID:3LIrS096
>>406
誰を敵視してるんだ?
自覚してるなら良識を持ち合わせている間に消えてくれよ

それと、
>喪舞 モレ
2chでも死語の域だぞ
恥ずかしいからヤメレ
04113652009/09/15(火) 20:31:43ID:C2euJIps
>>409その「他の人」のマップはローグ系のマップを指してるわけでそ?
あえて改めて説明するが、そもそもは>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
のを問題にしてるのを見てモレが突っ込んだのが始まりだ。
モレの認識では
  1)シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明なので
    部屋があるか否かは偏っていようがいまいが関係無く予測可能
    =>>361の問題は杞憂
  2)シークレットドアがあり且つ(その階に行っても)部屋の数やサイズや
    位置とかが予想できないマップならば、虱潰しゲーになる
という再三説明した前提に基づいて、また>>361の問題が「ローグの1フロア分のマップ」を
前提とした話だと判断し、これは虱潰しゲーになると考えて>>365の突っ込み方をした。
もしも>>361が「ローグの1フロア分のマップ」の話ではなく「ローグのダンジョン全体」の話であり、
例えば「このフロアには通路が一本通ってるだけだから」とか言う理由で「このフロアには他に部屋があるはずだ」と
予想されることを危惧しているのなら、喪舞の指摘通りモレの壮大な勘違いだ。
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?
0412名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 21:13:11ID:8Qq+tFUX
>>411
361は俺じゃないから間違ってるかもしれんが

シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明
これはあってると思う。
でもその通路の先にいくつ部屋があるのかとかは自明じゃないよね?
平均的なら広いからこの先に四部屋ぐらいあるに違いないとかの予測を>>361は裏切りたいんだと思う

0413名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 21:28:40ID:mTorNXob
なんでどっちでもいいことに熱くなってんだ
どっちがいいかはプレイヤーが決めることやし好きなようにしたらいいやん
0414名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 21:33:58ID:h72fPVfR
専ブラって便利だな
スゲースッキリ
04153652009/09/15(火) 21:49:10ID:C2euJIps
>>412うーむ・・・なるほど。予想を上手く裏切ることはエンターテインメントとして重要だもんな。
でも頻繁に裏切るようだと予想する意味が無いわけだから、そのうち予想しなくなって結局虱潰しゲーになっちまう。
だから飽くまで「上手く裏切る」んでなきゃならんと思うわけだが、自動生成で「上手く裏切る」のは難しいと思う。
いや頻度を落とせばいいだけか?  10フロア中の2フロアだけとか?
とにあれ、モレは過去に自動生成で「上手く裏切る」方向性は諦めた人間だから、色々やってみたが難しかったよとしか言えん。
虱潰しゲーにならんようにガンガってくれ。
しつこく長居して色々とスマソかった。
0416名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 22:57:55ID:5vTVzQjf
世の中には、「意見をぶつけ合うことで互いの疑問点を解消し、知識を得たい」
人と、そうでない人がいる。
365 は、もう少し文章を簡潔にまとめることを覚えないと。
「おかしい奴を罵るのは当然」な人達には伝わらないよ。
0417名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:31:08ID:C2euJIps
>>416簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。
心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。
毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。
0418名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:52:13ID:VirKkaST
>>413
どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。

A.361の意見
「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」

B.375の意見・376で同意
「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」

C.365・369の意見
「ただしシークレットドアを採用している場合はBの手法を使ってはならない。
 何故なら存在するかもどうか分からない部屋を求めて延々壁を叩いて回ることになるから」

D.369の俺解釈・Cの一般化
「プレイヤーに行動を選択させるにあたっては、何らかの取っ掛かり・ヒントを与えるべきである。
 完全なランダムは、その取っ掛かりとはならない」

何とか理解できたのはここまでだが、いずれも重要な示唆・知見であるように思えた。
0419名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:53:54ID:z6ZJisU0
素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。
みんな分かってるんだからさw

あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、
ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。
他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。
0420名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:05:18ID:dYP33n4u
>>418重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。
>>419長い=読み難いでなく、読み難いか?
議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、
論理構成はまとめてるつもりなんだがな。
04214102009/09/16(水) 00:06:56ID:RbMEvaBf
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?

自覚あんだろ?いい加減にしろや
0422名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:07:44ID:dYP33n4u
>>421もう終わったよ。
0423名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:09:27ID:b9GNiIBi
ここまで俺の自作自演でした
0424名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:38:14ID:zw2IwIC3
>>418
まとめ乙
0425名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:07:12ID:zRV4P4fD
361から物語風全レスつくった俺涙目
0426名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:22:02ID:zgTE9o2h
>>418
訂正どれでもいいだな
ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな
ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた
技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい
0427名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:40:41ID:1ZpbmmHt
珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`)
0428名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:53:58ID:Zwq7VRDa
技術スレでは良くある痛い子w
0429名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 02:13:26ID:d5XPRd5y
なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも…

半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は
どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ
0430名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 05:41:10ID:Yfd4n2FX
>>429
フル勃起で同意

せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね
0431名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 13:13:24ID:aVXm3pKU
つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ
0432名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 13:47:08ID:zsmTJ3u7
ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、
なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた
0433名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 13:48:24ID:6bWPpWiV
とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、
逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか
0434名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 15:30:33ID:zw2IwIC3
逆にまず、とりあえず手っ取り早く探索する側の行動をシミュレートして、
それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、
それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど
0435名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 15:45:56ID:9Apilkiw
何いってるかわかんねーよ
しばらくおとなしくしとけ
0436名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:01:45ID:Tr4P/dOO
左右に分かれてて、片方が先に進めて片方が行き止まり。
最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする
最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。
0437名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:13:16ID:zsmTJ3u7
その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね
0438名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:16:59ID:dLkum4bH
ああああ
今日ずっとコーディングしてるのに
ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ
0439名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:22:19ID:kMhRcgvL
>>438
いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?
0440名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:24:52ID:zsmTJ3u7
設計の問題なのか
調整するパラメータの問題なのか
そういった切り分けをしてみるとか
0441名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:59:06ID:dLkum4bH
もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった
本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって
そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ
0442名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 21:10:25ID:zRV4P4fD
そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな
0443名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 23:42:01ID:d5XPRd5y
>>433
イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて
未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?
0444名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:14:39ID:M5JQD1fi
1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成
2)@がそのフロアを探索
3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断
4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成
5)(2)に戻る
0445名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:33:24ID:TItQDDQB
>>444
3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる


つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと

例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
通路に関しては曲がるならその数だけ作る
部屋{
 位置X,Y,
 サイズX,Y,
 接点1X,Y,
 接点2X,Y,
 ...
}
通路{
 位置X,Y,
 長さL,
 接点1X,Y,
 接点2X,Y
}
こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ

そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、
空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと
長文すまない。
04464452009/09/17(木) 00:38:03ID:TItQDDQB
日本語おかしいな

×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
0447名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:46:21ID:Z2K6asQi
要するに>>373ってことか
0448名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:51:09ID:cyiS8wLL
シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。

フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
04494332009/09/17(木) 01:04:33ID:Nh3fYl38
>>443
そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
0450名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 08:33:23ID:M5JQD1fi
>>445
>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
0451名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 13:05:00ID:TsdZ+1R2
長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。
0452名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 20:58:13ID:cyiS8wLL
部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
0453名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 21:49:45ID:M5JQD1fi
其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。
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