【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/raローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
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2007/12/21(金) 23:44:22ID:dB2xCSTpシナリオを自動生成ってどうやるんだろうね?
誰が何をどうしたのランダムぐらいしか思いつかない。
ダンスで、アフロを、でかくしろ!とか。
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2007/12/22(土) 01:39:31ID:mYtBb4dP物語の流れにはいくつか基本的な組み合わせがあるので、
その流れの組み合わせをランダムに繋げる方法があるよ。
その組み合わせ方について書かれている本としては、
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』が有名だね。
詳しくは↓のサイトでも読んでくれ。
ttp://www.trpg.net/user/el./fct/labo/u_p.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE2.htm
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2007/12/22(土) 14:12:51ID:TbioTVeu前スレでもシナリオの話題は出てたね
でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど
(金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか)
TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ
こことか詳しい
http://www.trpg-labo.com/modules/article/index.php?articleid=38
>>109の方法論と組み合わせれば、結構実用的なものができるかも?
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2007/12/23(日) 22:53:27ID:7Ch2cFyT0112名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 23:00:04ID:PQd2o1nK七度文庫を思い出した。
0113名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 23:45:07ID:sYYhIO4qそのTCGが「物語を作って得点を競う」っていうものだったそうなんで、ちょっと関係あるかもしれませんね。
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2007/12/24(月) 00:13:58ID:iCCURTXIつーか、PC98の頃の話なんてしてもだれもわからんか・・・・。orz.
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2007/12/24(月) 17:22:07ID:cKY7rpLD物語主体のシナリオ生成ではなかったような・・・?
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2007/12/24(月) 18:25:05ID:s6ioOBVTこれを読む限りでは>109なのかな。
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2007/12/25(火) 05:04:41ID:f266Y5WJElona
http://homepage3.nifty.com/rfish/elona_top.html
シナリオといっても、基本、おつかいだけど
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2007/12/25(火) 11:10:25ID:45JhSWjC○○は××だと思っていたが、実は真相は△△だった!
みたいなどんでん返しが欲しいところだけど
まさかそこまで実装できてるものはないよなぁ。
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2007/12/25(火) 11:14:12ID:6WgQSOPlどちらにしろテンプレートを考えれば実装は難しくもない
需要が無いだけ
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2007/12/26(水) 12:47:24ID:LPlmC5KA水声社から出ている
「可能世界・人工知能・物語理論」
マリー=ロール・ライアン 著
岩松正洋 約
ISBN4-89176-550
…を先日入手したが、まだ読む時間がとれない。・゚・(ノД`)・゚・。
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2007/12/27(木) 11:28:11ID:Ytg+YzMm0122名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 00:55:54ID:R2ZefpMo0123名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 05:57:27ID:gh2DPire昔出てた、天国から来た男というゲーム?が、
シナリオ自動生成だった気がする
しかし、当時、クソ高くて手が出なかった orz
天国から来た男
http://www.electricsheep.co.jp/amfh.shtml
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2007/12/30(日) 15:52:49ID:GdVUAPHc0125名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 17:12:09ID:GelyN0Wd0126名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:12:45ID:fTSX/zU4俺のところの教授の分野じゃないか……
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2008/01/02(水) 16:12:12ID:SvgGyawT0128名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 19:42:38ID:m4afjvCW0129名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:02:55ID:DnILrl9Jコンピュータ系なんだぜ?
AI系
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2008/01/04(金) 01:35:35ID:0eO4bikWたぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
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2008/01/04(金) 01:58:27ID:osyt6r0V物語要素事典
ttp://www.agu.ac.jp/~kamiyama/index.html
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2008/01/10(木) 04:35:59ID:PkUQ+U0ahttp://pdos.csail.mit.edu/scigen/
論文自動生成機らしい
英語なので、評価できんけど
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2008/01/12(土) 23:58:19ID:Sk9TeTsY0134名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:30:41ID:X4JKR+6eおまはや
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2008/01/13(日) 05:42:26ID:t2Ib2ko/前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし
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2008/01/13(日) 09:32:42ID:WGuhQnKH0137名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:43:50ID:6dlu7jBB0138名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 15:27:39ID:qr0K3hAQ0139名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:38:43ID:V1w7zyd40140103
2008/01/14(月) 00:40:52ID:OMKohYtzttp://gamdev.org/up/img/10938.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10939.png
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。
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2008/01/14(月) 01:46:09ID:2cfS3gf50142名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 08:58:47ID:KMhCtH8Lいいね!
部屋だけの生成だったのか
繋がってない部屋にはうねうねした通路を
渡してやると完璧かも
0143名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 11:09:37ID:X3lp6un1小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
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2008/01/14(月) 16:34:50ID:OMKohYtzあー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな
■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる
Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する
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2008/01/14(月) 16:52:08ID:OMKohYtzttp://gamdev.org/up/img/10940.zip
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2008/01/14(月) 20:39:34ID:dLp72EAgそうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
0147名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 22:54:02ID:lZOHlVzAGJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう
つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い
0148名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 00:09:54ID:icdx03N7ttp://gamdev.org/up/img/10989.zip
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする
0149名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 16:53:20ID:ubNaezabプロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%
330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。
あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。
0150名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 20:19:35ID:ubNaezabDictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装
> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
ttp://gamdev.org/up/img/10994.zip
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)
> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();
これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。
0151名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:14:51ID:T50arNCm最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。
別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
0152名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:49:44ID:Pi9FjTVd0153名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 14:31:24ID:JO1v1kVl>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
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2008/01/30(水) 20:06:27ID:haTlidy2占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。
>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
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2008/01/31(木) 01:02:39ID:cyh1Enm0お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。
enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。
今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
(ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)
この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)
最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en
0156名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 11:00:41ID:ErmfSiFs0157名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 12:55:32ID:h6Yy+dcr0158名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 22:15:21ID:Ncc283w3どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。
しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
0159名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 22:29:25ID:7C0sKKNU韓流ドラマもいけそうだなw
0160名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 09:41:49ID:RshlZjYv18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
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2008/03/19(水) 11:48:06ID:4ojlhiyFっ七度文庫
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2008/03/19(水) 13:22:30ID:iyq7/Nu/どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
0163名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 05:27:11ID:3mOwhcLnなんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。
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