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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

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0001名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3
0002名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:22:20ID:oqLsw/ra
※参考サイト

★Racanhack コード解説 (日本語)
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語)
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c)
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語)
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語)
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★RogueLikeのマップの作り方 (英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP
★D&D用 (英語)
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語)
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html
0003名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:23:12ID:oqLsw/ra
※参考論文

★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語)
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録)
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf
0004名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 04:29:57ID:1JxlmVuR
>1
0005名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 10:25:21ID:Nps2Ve2S
>>1お疲れ様。
0006名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 12:21:35ID:Cyq5Fmkt
いちおつ
0007名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 22:23:53ID:axqwFqko
5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww
0008名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 22:47:19ID:xkoA9L90
________
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
0009名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 22:48:29ID:xkoA9L90
糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。
呼ばれたので貼っておく
0010名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 00:53:20ID:75RtLnUp
ワロタ
0011名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 12:34:51ID:sSnTAJt3
んじゃお題を一つ。
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?
0012名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 13:36:30ID:DWPFVMFv
お題じゃなく「教えてください」だろボケ。
0013名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 16:54:03ID:FZ1SN4S3
確かにお題とはちょっと違うみたいだが

いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?
0014名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 12:23:19ID:HwqlnVzg
必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿?
0015名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 12:42:24ID:qIz7htbl
おれもわからんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw
0016名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 14:26:04ID:HwqlnVzg
ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。
0017名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 10:31:59ID:6NHXjMln
>>14
俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。
これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。

マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。
部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。
同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。
で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。

GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK

今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。
できたマップ全体がこのラインで分断されている。
0018名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 10:42:22ID:UL6BJzHS
−20〜20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、
部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、
ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね?
廊下が長めになるかもしれないけど。
0019名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 10:45:32ID:6NHXjMln
そこで、>>13の方法を提案してみる。
始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。

AABBCCCDD
AABBCCCDD
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
JJKKLLLMM
JJKKLLLMM

これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。

AABBCCCCC
AABBCCCCC
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
JJJJJJJHH
JJJJJJJHH

このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。

ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。
0020名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 11:15:44ID:R5Lvu8dk
ランダムに部屋を置いていく。すでに置いてあるのと重なるようなら縮小。
だと、細かいマス目があちこちできそうだな。

そういえばランダム室内割りは、まだ出てきてなかったよな?
>2 のD&D風だけど未使用空間が無いようなタイプ
00211/22007/06/24(日) 16:31:00ID:PG/TOCa7
#!/usr/bin/perl -w

my ($width, $height) = (60, 25);
my (@x, @y);
my ($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# x 方向に適当に分割
push @x, $j += (int rand 5) + 2 while $j < $width; # 2 - 6
delete $x[-1];

($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# y 方向に適当に分割
push @y, $j +=(int rand 5) + 2 while $j < $height; # 2 - 6
delete $y[-1];

print +(join ', ', @x), " [", scalar @x, "]\n", +(join ', ', @y), " [", scalar @y, "]\n";
00222/22007/06/24(日) 16:32:33ID:PG/TOCa7
my %no_wall;
# 適当に結合
for (1 .. (int rand 15) + 15) { # 15 - 29
my ($x, $y) = (int rand scalar @x, int rand scalar @y);
print "$x : $y (";
my $dir = int rand 4;
if ($dir == 0) {
print $x . "," . ($y - 1) . "-" . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "," . ($y - 1) . "-" . $y} = 1;
} elsif ($dir == 1) {
print $x . "-" . ($x + 1) . "," . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "-" . ($x + 1) . "," . $y} = 1;
} elsif ($dir == 2) {
print $x . "," . $y . "-" . ($y + 1) . ")\n"; $no_wall{$x . "," . $y . "-" . ($y + 1)} = 1;
} elsif ($dir == 3) {
print +($x - 1) . "-" . $x . "," . $y . ")\n"; $no_wall{($x - 1) . "-" . $x . "," . $y} = 1;
}
}
my (@x_wall, @y_wall) = (map { 0 } 1 .. $width, map { 0 } 1 .. $height);
$x_wall[$_] = 1 for @x; $y_wall[$_] = 1 for @y;
my (@x_room, @y_room);
$i = 0; @x_room = map { ++$i if $x_wall[$_]; $i; } 0 .. $width - 1;
$i = 0; @y_room = map { ++$i if $y_wall[$_]; $i; } 0 .. $height - 1;
for my $y (0 .. $height - 1) {
for my $x (0 .. $width - 1) {
my ($xr, $yr) = ($x_room[$x], $y_room[$y]);
$x_wall[$x] and (!$no_wall{($xr - 1) . "-" . $xr . "," . $yr} and ($y_wall[$y] and print "+" or print "|") or print ".");
$y_wall[$y] and !$no_wall{$xr . "," . ($yr - 1) . "-" . $yr} and print "-" or print ".";
} print "\n";
}
----
ごめん俺は投げた
0023SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2007/06/25(月) 15:37:54ID:J2r3CUKy
http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
JavaApplet製

http://www.aarg.net/~minam/dungeon_design.html
(↑リンク先にcgiが設置されています)
これをJavaで実装し直しました。
0024名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 16:02:01ID:c6qTjBeC
畜生良い仕事だ
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