シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
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0001名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 23:33:01ID:6wbSWKit◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
ForetPV
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretpv.html
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/l50
0666398
2007/09/20(木) 00:16:37ID:J9eQeJ0Rひょっとして背景のカラーキーが変更不可?黒のみになってるみたいです。
0667名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 00:23:43ID:lT8BwcWsSBって結構普通に使われてる言葉が専門的でピンとこなかったりするので
そういう解説もやってくれちゃうなら愛用させていただきますぜ
0668名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 00:27:45ID:fJRWS64x並行に編集したらどうかって話じゃないのか
どうしても独立させたいのかな
0669名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 00:45:18ID:tY/mILen556の人と同じだとすると
投げっぱなしとか言った時点でどっちでもいいじゃんね。
なんでそんな卑屈な言い方するかわからん。
まぁ、使いやすい方を編集すっかね。
>>667
専門的な用語ってのはありますね。
リニア・ベジェ・ソリッド等々
そういう用語辞典的なのか、補填は必要かも。
0670398
2007/09/20(木) 00:50:15ID:J9eQeJ0R>>666で言ったカラーキーなんだけど、背景を作る画面では黒しか反映されないのだが
ステージを実際作ってプレイしてみると反映されているみたい。
背景製作画面に不具合があるのかな
0671SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/20(木) 00:59:35ID:+JRPsUN4途中の変更は対応してませんでした
修正します
>>670
現状ではそうですね。作成中は効きません
0672名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 01:18:47ID:tY/mILenボス登場演出時にはHP表示にチェックしないで
攻撃開始とともに防御判定とHP表示のチェックできると
ボス登場>攻撃開始>HPゲージ表示 ってのが出来ますね。
HP表示はボス用と自分用があると嬉しいかも。
武器アイコンとかの仕様です。
0673SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/20(木) 04:01:25ID:+JRPsUN4スクリプトコマンドでHPゲージの表示をONOFFできるようにした
レイアウト設定でHPゲージの表示にプレイヤーHPを追加
http://maglog.jp/sb/
0674名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 06:05:39ID:teCyXv1D0675名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 07:33:56ID:J9eQeJ0R0676名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 08:54:51ID:u3dw/bmD0677Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/20(木) 20:10:38ID:4/IQp89w自機が被弾した時、「死亡演出 → 残機が減る → 自機復活」という当たり前の流れを作るには何をどうすればいいですか?
サンプルを真似しても爆発しただけで終わってしまいます。
Wikiの作品フォルダにうpしたのでご指南願います。
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/13.html
添付ファイル「001.zip」
とりあえず自機スクリプトははずしてあります。
あと特攻パターン出来ました。ありがとうございます。
うpした中に入れときました。
0678名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 20:56:56ID:1P7zL1Zb0679名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 21:08:22ID:tY/mILen002.zipをうpしました。
ポイントは以下の2点
・タスクを記載するときは ゲート作成 を忘れない。
・タスク停止は必ず 時間待ちに1フレーム を指定する。
頑張って下さい。
0680名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 21:09:00ID:ulfAPU270681名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 21:47:15ID:b7U+zOUg0682名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 22:11:15ID:fJRWS64x0683名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 22:13:11ID:b7U+zOUgwikiってみんなのサイトだと思ってたんだが・・・orz
余計な事聞いたようでマジスマン。
0684名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 22:16:23ID:WVNjtuW0後だしじゃんけんみたいなやり方はよくないと思うな。
0685名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 22:18:19ID:b7U+zOUgゴメン。
後出しじゃんけんってわからないんだけど。
何かまずかったですか?
0686名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 22:25:41ID:WVNjtuW0@wikiの人が>>472?
こりゃ失礼しました。
0687名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 22:32:24ID:b7U+zOUgあ、違います。
早い立ち上がりを待っていて、焦れて勝手に暴走した早漏の@wikiです。
後出しで申し訳ないです。
0688名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 00:49:13ID:fbEWzv6Z0689Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/21(金) 00:54:37ID:c6pU4bj0ありがとうございます。修正版いただきました。
ゲート作成・・・すっかり忘れてました。赤丸チェックしてあったのにネ!
タスク停止の注意はヘルプに書いてありましたね・・・
っていうかヘルプの存在を完全に忘れてまして、チュートリアルしか見てませんでした。
スクリプトパネルの挙動を確かめながら手探りで作ってたら、全部の説明が既にあったとは!
俺Tipsの存在価値・・・無くなったなorz (Wikiに書く前に気づいて良かった)
気を取り直して頑張るぞ〜。
0690名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 01:08:36ID:WJtmmj+A0691名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 01:17:35ID:F5g0/JxFザコパターン1とか自機3wayみたいのをDL出来て、
それを放り込むだけで挙動に加わるみたいのあれば便利だし
そのうち縦シュースタートテンプレみたいにまとまったりしそうだけど
そういうのはさすがに仕様が違いすぎますかね?部分上書きみたいの。無理?いらない?
プラグインみたいな感じとかで。
悪意あるスクリプト混ぜる人も出てきちゃったりするのかな?
思いつくまま素人の戯言書いてすんません・・・
0692名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 01:19:59ID:gzK+9NNO編集できる人は編集して補間し合えばいいだろ
あっちのwikiしか編集しない、これはいらない
とかそういう非生産的思考は止めて両方同時に更新すりゃいい
よくあるpukiベースだし大して苦労しないだろ。
0693名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 01:42:05ID:fbEWzv6Zそれで配布したり取り込んだりできるようにしてる
0694名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 02:08:16ID:F5g0/JxFあーっ、そういうことですかーっ!
済みませんでした・・・
0695398
2007/09/21(金) 02:35:42ID:t5KJno8J4面つくりました。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
時間がないのであまりテストしていません。
なんかあったら教えてください。
0696名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 03:22:18ID:HTtWdL9S>>695
実装してあった3面まではけっこうバランスが良くなってるような気がします。
3面ボス
ボランダっぽくなってきたけど、攻撃に出来るまでが間延びしすぎてテンポが悪くなってる。
旧Verのように早めに攻撃できるように出来るとテンポが良くなる。
爆発する時の血液でその時に発生する弾が見えなくなるので修正した方が良いかと。
4面ボス
PCのスペック的には問題ないはずなのですが…ちょっと処理が重くてがたつきます。
ち○こ蛇亀頭が剥けて 演出的に笑いました。
これからのバージョンアップに期待します。
0697名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 03:24:30ID:HTtWdL9S3面ボスは2面ボスの間違いです。
0698名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 06:32:43ID:gzK+9NNO0699名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 09:01:49ID:DzBri2uCスクリプトと弾幕のインポ、エクスポができるようになって欲しい。
ゆくゆくは全部そうなって欲しいけど、とりあえずこの2つ。
0700名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 10:34:22ID:i1jtO7Z0>>693
別のsbdからインポートすると管理はIDで行ってるようなので、
別IDが振られてたり設定したスプライトやスクリプト等が空白になったり
するので注意が必要です。
0701名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 12:25:38ID:i1jtO7Z0専用うpろだ作れば出来そうですね。
0702名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 12:57:30ID:gzK+9NNO0703398
2007/09/21(金) 13:09:56ID:h+VF5FNoプレイありがとうございます
なるほど二面のボスはたしかに時間かかりますね
内側の玉は発生後すぐ当たり判定あるんですが本体もその時攻撃出来るようにした方がいいですね
三面のボスの血液は一応仕様のつもりだったんです
血が吹き出して前が見えないって感じで…
四面のボスはなぜかやたら重くなります
弾は自動消去になってるんですが…
スクリプト見直します
まぁ重くなるとグラディウス3みたいに弾よけしやすくなるかな〜と(汗
0704名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 15:57:47ID:i1jtO7Z0やってみました。確かに処理落ちしてますね。
弾数も多い気がしないので、
もしかしたら永久ループを検出してるかも?
テスト実行で右上の白枠に出てたら注意です。
シグナル受信とかでウエイトチェックしないで
ループさせたりすると出るようです。
0705名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 23:54:01ID:O+9xRl6S作れる範囲はwikiに書いた方がいいかも
0706名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 00:10:18ID:yv3e1BZaあと自分でいじれば出来るものが見えてくるよ。
0707名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 00:18:07ID:d1uqUpsOとりあえずいじってみなよ
何が作れるかは作る人の工夫にもよるしさ
0708名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 00:43:57ID:uH5rxQN9マジでアイデアしだいだな。
0709名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:14:37ID:sov2DGWP0710名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:28:31ID:WxAbJUQK2D縦横スクロールが基本だから3Dは無理ですね。
ガンバレットみたいなのなら出来るかもだけどw
0711Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/22(土) 04:08:02ID:UyPiVnfn死ぬ為の最低限必要な命令はこうなるのかな?
復習と実践を兼ねて小ネタ。
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
9番。
0712SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/22(土) 06:32:21ID:d5bn8BST背景編集でマップチップに当たり判定を追加できるようにした
(ステージ編集、キャラクタ編集も合わせて設定が必要)
背景編集で縮小表示したときに絵が崩れていたのを修正
背景編集でグリッドがずれていたのを修正
http://maglog.jp/sb/
0714名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 07:26:53ID:rsOeCUB4待ってました。
これで今作り始めてるニセディウスを心置きなく進められますわ。
0715名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 07:53:22ID:rsOeCUB4いよいよ地形が本格導入されたおかげで調子に乗って
背景に当たった敵や敵弾を消したいなとか、
さらに調子に乗って敵同士の攻撃判定があったら
ゲーム性の上がる演出を組み込めそうだなと思ってしまった。
0717Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/22(土) 09:02:37ID:UyPiVnfnttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
10番。
0718398
2007/09/22(土) 09:36:42ID:K5CdOCv5むむむ・・・・。
0719名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 10:07:35ID:WxAbJUQKなんというタイトーシュー!
基本的にスクリプトのタスクが指定されていないと
デフォルトスクリプトの内容が適用されるので
デフォルトスクリプトの演出で良いならそれでおkですね。
>>718
背景編集で背景を設置
ステージ編集で該当背景の 当たり判定 あり
キャラクタの自機・弾・敵弾に 背景と判定あり にチェック
この状態では当たり判定が起きませんねぇ。
何か設定が抜けてるかな。
0721名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 10:46:09ID:WxAbJUQKthx!
サンプルは機能してるから見落としが・・・
と丁度調べてたとこでした。
まとめ 背景に当たり判定を持たせる
1 背景で背景を設置
2 背景>バンクのHIT にて1の背景に合わせて当たり判定を設置
3 ステージ>表示優先設定で1の背景を設置し 当たり判定 あり
4 キャラクタの自機・弾・敵弾等に 背景と判定あり にチェック
0722398
2007/09/22(土) 12:07:05ID:K5CdOCv5SBさんホント乙です。
楽しくてしょうがないw
要望なのですが、縦スクロールの時にはできる左右フリースクロール
こいつを横スクロールの時は上下にフリースクロールできませんか?
0723Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/22(土) 16:09:41ID:UyPiVnfn■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
以上。
後は各自で設計した演出を加えましょう。
0724Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/22(土) 16:14:58ID:UyPiVnfn55体の編隊作成は想像以上に酷だった。
19体で挫折しました。
●要望:「編隊」について
・「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。
「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。
よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。
窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。
・「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。
規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。
その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。
移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。
・編隊全滅時に何らかの信号を出したい
「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほしいと言うか・・
まぁ何をすればいいのかは分かってないんですが。
・スクリプトの「攻撃」パネルに「編隊」が欲しい
多数多種の敵を同時に使えるのは魅力的です。
0725398
2007/09/22(土) 18:37:30ID:K5CdOCv5当たり判定のある背景がラップアラウンド表示に設定してある場合
2週め以降当たり判定がないみたい。
0726名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 18:57:39ID:WxAbJUQKサンプルのように編隊で一気に全部出すなら
編隊で出すキャラ全部に 出現中は時間停止 にチェック
全滅するとスクロール開始するので、全体時間を60Fとかにしといて
編隊を1Fで出現・クリア表示は30F とかにするといけるかも。
現在、背景に突っ込むと体力関係無く一撃で死ねますね。
なぜか自弾が背景にヒットしなくて挫折中orz
0727SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/22(土) 19:08:31ID:d5bn8BST>上下にフリースクロール
対応してると思ってたらしてなかった・・
修正します
>>724
>編隊全滅させてステージクリア
時間停止フラグをうまく使ってください
>>725
ラップアラウンドはそのうち対応するかも
>>726
背景の攻撃力は無限大なので一撃です
自機弾の防御判定をONにしてください
破壊と同じあつかいです
0728名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 19:37:58ID:0CI/oeHi0729名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 20:05:35ID:1LR+ba4T質問です。
レーザーで多間接の子やレーザー判定用で敵を破壊した際に得点が入りません。
自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。自機破壊後はちゃんと上に上がっていきます。
0730名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 20:56:44ID:WxAbJUQKな、なんだってー!(AAry
無事に破壊されました。多謝。
>>729
敵の動きが面白いですね。参考になります。
回避に専念してたら画面中が弾だらけになってたw
>自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。
723さんを参考に。タスク0でタスク13を実行していますか?
レーザーの挙動は挫折中なので、詳しい人頼みますorz
背景当たり判定・障害物が本格的になってきたので要望
背景編集でタイムラインの表示が欲しい。
時間やステージ配置を意識しながら作成・修正が出来るかな。
0731729
2007/09/22(土) 21:01:06ID:1LR+ba4Tプレイありがとうございます。
武器も3種類あるので切り替えてみて下さい。
自機の処理は上の方のサンプルなどを丸写ししてるつもりなんですけどね。
0732398
2007/09/22(土) 21:49:36ID:K5CdOCv5http://www.erc-j.com/sb/uploader/src/gunvalken0011.zip.html
あちこち大幅に修正。
4面のボスは弾幕の処理にミスがありましたので、修正しました。
ノーミスでクリアは自分でもできません。
0733名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 22:27:59ID:yv3e1BZaやってみました
2面からのレーザーは初めからアップレーザーが付いていますが、
1面のレーザーがアップレーザーになってないのは仕様でしょうか?
2面のボス1面のように出現時から弾に当たったらイタイイタイ表示させるといいかも?
4面処理落ちしなくなりました。
ミサイルとショットの撃ち分けに意味がないように感じるので
得にいじる必要が何もなければ1ボタンに統一したほうがいいと思います。
報告以上です。
0734398
2007/09/22(土) 22:35:09ID:K5CdOCv5ありがとうございます〜
レーザーは二つ取るとアップレーザーがつきます。
1面で取っていなければ、2面の初めは無いです。
2回目以降は毎回アップ付きになっていますが、修正予定。
レベルを下げる方法がわからず・・・。
2面のボスは動き出すまで無敵状態になっています。
外側の玉が出終わるまでです。
ショットとミサイルは、、、たしかに打ち分け意味ないですね〜
なんとなくAC版のサラマンダを踏襲しました。けど、統一しようかな。
0735名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 23:20:29ID:84K/ewWY0737Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/23(日) 01:33:00ID:BTNQfMNYttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
12番。
>>726-727
出来ました。ありがとうございます。
時間停止と聞いて思い浮かんだのがDIO様と咲夜さん。
「イベントとかカットインに使うのか?」と、とんでもない曲解をしてました。(キャラ出現→画面フリーズ)
次は敵の攻撃パターンを組みます。
全キャラに同じ攻撃間隔を設定し、タイミングを乱数でばらせばソレっぽくなると考えてます。
(本家のアルゴリズムは知りませんが、見た目的に)
例えば攻撃間隔を100にして、100F毎に攻撃タイミングを100の中から乱数で選びたい。
これは現状では無理と判断しましたが、こういった機能はどうでしょうか?
デザ2だと攻撃タイミングがある程度バラけるのがデフォで、これはなかなか使えました。
逆に、タイミングを合わせるのに一苦労でしたが。
>>730
敵の蛇行とか爆発が綺麗ですね。
中身が見られないのが悔やまれます。
0738名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:46:56ID:PcAFXOGC発色弾で作った爆発パターン読み込ませてるんだけど
背景の黒を透過させてるても散り際の細かいところに微妙な黒が混ざってる為に
爆発の終わり際がどうしても黒く浮いちゃいます。
目立たなくする何か良い方法はありませんか?
0739名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 02:14:07ID:+lXrzFsL散り際の黒は、黒じゃなくて黒に近い灰色じゃないかな?
機械は正確だから、透過処理をするのはRGBが0,0,0の黒だけで
少しでも色が入ってると拾いきれないんだと思う。
一応、フォトショップなんかの色域指定で、
一定以上暗い色を一括して0,0,0にしてしまう方法もあるが、
なければ手作業で目立つ色を潰していくしかない。
まぁ、良いモノを作るには手間を惜しむな、ということで。
0740hando ◆qzWzTDCo8s
2007/09/23(日) 02:43:59ID:O8BNrtKtそれと、ステージ終了後どのステージに行くかも指定できるようになるといいな。
たとえば、ある地点にいくと隠れステージへ行けるとか
指定の敵を倒すと次のステージへ行く、って感じで使えると思う。
0741SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/23(日) 02:48:18ID:RkIIZQpiランダムで分岐するスクリプトコマンドがあるので
それで攻撃タイミングをずらしてください
>>738
爆発を加算で描画する
αチャンネル付のテクスチャを使う
手動でゴミを消す
のどれかかな
0742NSS ◆cQVFBl8p/6
2007/09/23(日) 03:08:09ID:bdkRzqK9不具合
背景でグリッド指定をして倍率を同倍以外にした時
端の画面からスクロールしていくとグリッドがずれる。
要望
メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい。
現状はメイン2個サブ2個でも切替はインデックス0番になります。
0743729
2007/09/23(日) 05:53:22ID:uvM5DXVf中身が見たいとの事なのでプロジェクト一式アップしました。
褒めていただいた爆発がさらにカラフルになっています。
敵の配置や弾数減らしたりして、バランスも調整してみました。
ttp://gamdev.org/up/
10170 pass:test
0744名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 06:36:02ID:w31KcU0u斑鳩みたいな爆発とか見たいです
0745名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 06:53:47ID:E0EAA4da加算は出来ます
あとはがんばれw
0746名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 08:26:39ID:AcXIe2Bp0747名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 12:05:11ID:5HjPT67dちょっといじってみたが分からんかった
0748hando ◆qzWzTDCo8s
2007/09/23(日) 12:12:48ID:O8BNrtKt敵は弾を真下だけ撃った方がそれっぽいですね。
それと、敵の弾も破壊できるようにして、自機弾は貫通しない方がいいかな。
キャラがみんな小さいので解像度変えるか、拡大表示してみては?
0750hando ◆qzWzTDCo8s
2007/09/23(日) 13:18:54ID:O8BNrtKt敵キャラクター設定の”種類"を空中物と地上物で設定して
武器をそれぞれの敵に合わせてつくればいいでしょう
0751SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/23(日) 16:19:10ID:RkIIZQpi>メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい
いまいち意味がわからないので詳しく
0752NSS ◆cQVFBl8p/6
2007/09/23(日) 17:31:28ID:bdkRzqK9メインウエポンとサブウエポンを押しっぱなしで切り替え
の機能で、同じインデックス番号同士の武器を切り替えたい。
例)
メイン ガトリング レーザー
サブ ガトリングMAX レーザーMAX
・現在の動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>ガトリングMAX
・期待する動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>レーザーMAX
0753SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/23(日) 17:44:13ID:RkIIZQpiおしっぱなしで切り替わるサブウエンポンはカレントのものなので
メインを切り替えたときに同時にサブも切り替えるとうまくいくと思う(たぶん)
0754NSS ◆cQVFBl8p/6
2007/09/23(日) 18:45:24ID:bdkRzqK9(*。◇。)ハッ!
・・・無事に切り替わりました。お騒がせしてすみませんです。
早速切り替わった版をうpろだに上げときます。
0756738
2007/09/23(日) 20:25:55ID:4STk3IA0描画方式とか色々試してみましたが上手くいきませんでした。
黒混じりの散り際は残ったままでした。
そもそも設定のカラーとかの意味がイマイチわからないw
とりあえず考えたのが
1.発色弾で爆発bmpを作る。
2.画像処理ソフトで上の画像を2枚レイヤー構成する。
3.上のレイヤーを2極化してオーバーレイか覆い焼きで合成。
4.残った細かいゴミとり。
一応こんな感じで自分なりにやってみました。
もうちょっといじくってみます。
ありがとうございました。
0757R子 ◆cDfiBKPi9o
2007/09/23(日) 20:41:38ID:HV7YTT2h透過PNG(アルファ指定してあるもの)を使用すると
うまく半透明が適用されないのですが何かよい方法はありますでしょうか?
こちらのほうにサンプルあげました。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
HTMLのように背景と重ねたいのですが
SBに入れると淵が黒くなってしまいます。
もし対応されて無いようでしたら、要望として対応していただけたらよいなと思います。
よろしくお願いします。
0758名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 20:43:17ID:E0EAA4da発色弾だったら2値化せずともそのまま加算合成で綺麗に抜けると思うけど?
0759名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 20:46:38ID:aa1ZRiTQ白>黄色>橙>赤>濃赤>濃いグレー>ほぼ黒
見たいなグラデになってるとしたら「濃赤>濃いグレー>ほぼ黒」の部分をなくす
もしくは最後の画像の段階で赤になるようグラデの段階を調節したら直らない?
それでダメなら爆発素材画像アップしてもらったほうが良いかも。
0760Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/23(日) 21:21:55ID:BTNQfMNYどうすればいいんだ!
とりあえずこんなことしか思い浮かばなかった。
・インベーダーゲーム
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
21番。
もっとうまいやり方があったら教えてください。
>>741
Foretの様に入力した値にいくらか乱数を含ませる事は出来ますか?
例えば100F待機に±50の範囲で乱数取れれば確実かつ簡単に揺らぎを持たせることが可能になります。
0761Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/23(日) 21:22:54ID:BTNQfMNY編隊に大量の敵機を登録する場合、「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。
マウスボタン連打でおk。
これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。
>>743
あ〜、なるほど、パスを使ってたのですか!
移動パネルだけでどうやって組もうか考えてました。
そしてなんという鮮やかな爆発。
ん?でもグラフィックは1パターン?
スクリプトを使えばこういう事が出来る、ということですか。
描画パネル扱うには専門の知識が必要そうですね。
いやいや、参考になりました。
ありがとうございます。
>>748
こうしてみました。
いかがでしょうか。
0762Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2007/09/23(日) 21:30:16ID:BTNQfMNY0763名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 22:48:41ID:Xf8dS8jJ思ったより遊べるようになってる。
さすが。
0764hando ◆qzWzTDCo8s
2007/09/24(月) 01:40:42ID:luencVtXインベーダープレイしました。
なんという弾幕インベーダーw
これはこれでおもしろいですね。
一番上に逃げれば安全ですけど、、あ、敵が下に行くとGAMEOVERという仕様はムズイですねぇ
2面のUFOの攻撃もなかなかカッコいい感じでした
0765名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 10:39:30ID:581cu7Da■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています