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シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 23:33:01ID:6wbSWKit
開発ツールをいじりながら、シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。


◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

ForetPV
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretpv.html
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/l50
0642SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/18(火) 22:13:53ID:zf4jB+bA
>>641

誘導コマンドを使ってください

一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する
ずっと追尾するなら毎フレーム実行する
0643名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 23:01:22ID:LJrptRtC
継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね?
0644名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 00:24:46ID:yrdyXI2P
多関節の追尾のフレームは最大で16のようですが、もっと増やすことはできませんか?
0645名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 00:27:38ID:yrdyXI2P
644ですが、16でも問題ないですね。失礼しました
0646SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/19(水) 00:39:07ID:yUdFDV2f
>>643

スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合
スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが
使われるようになります

0647名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 00:43:10ID:1UxIrDAm
エフェクトの項目はどういう機能にしようと思ってるの
0648名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 01:03:30ID:yrdyXI2P
>>646
なるほど、ありがとうございました
0649Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/19(水) 01:37:57ID:0NjHXmkF
>>642
最初に移動パネルの「誘導」を置きました。
よく分からないなりに、以下のように設定しました。

ターゲット:プレイヤー
移動速度:200  相対速度:非チェック
最大角速度:360
追尾フレーム数:1

時間待ち:指定フレーム数=1
進行方向:下

このパネル1枚だと、誘導が継続されてしまいます。
その後に何か置かなければならないようですが・・・
制御パネルの「通過」とか移動パネルの「直交座標」とかやってみましたがどうもうまくいきません。
どうしたらいいでしょうか。
0650SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/19(水) 01:47:05ID:yUdFDV2f
>>649
誘導パネルの次に何もおかないと一番下までスルーして
そのまま最初に制御が戻るので

通過パネルを時間指定9999フレームとかにしてみてください
0651名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 05:29:50ID:iNpHj3ML
SB氏との質疑応答をまとめるだけでも
ずい分とwikiが便利になる気がする・・・
・・・するけどしない・・・サーセン
0652名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:35:19ID:IHODrXnb
>>651
うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。
一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。
0653名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 09:06:28ID:+h7KpDOb
Wikiが二つあってもしょうがない
0654名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 09:40:46ID:zMjYSF6k
非核。

Stg Builder @ wiki
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

シューティングビルダーwikiとうpろだ。
ttp://www.erc-j.com/sb/
0655名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 10:22:52ID:YBNdhbno
宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね
0656名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 10:25:41ID:zMjYSF6k
確かに100Mは魅力。
としあえず様子見。
0657名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 10:58:20ID:K1iXz5na
多くて困ることはあるまい
0658名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 11:21:19ID:iNpHj3ML
張り合って充実した方が相手を吸収とかだと急速に充実しね?
と無責任にけしかけてみる・・・しかしロダは強みだよなぁw
0659名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 18:27:02ID:9W6JADhN
不具合報告
・スクリプト設定でHP表示のフラグを設定してもHPが表示されない。
試しに自分のだけでなく、サンプルゲームで試してもやはりHPが表示されなかったので、恐らくHP表示のフラグ自体が機能していないものと思われます。
0660名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 19:01:43ID:ceoFXapp
いつまでも待ってますよ、Tamaさん
0661名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 19:03:14ID:IHODrXnb
知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz
まいっかw
0662名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 19:09:22ID:ceoFXapp
いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。
この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw
0663名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 20:10:48ID:+h7KpDOb
>602
何という名案
0664名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 21:45:58ID:do2ul5+w
つまりミラーページって奴ですね!
0665名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 21:57:39ID:IHODrXnb
@wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。
100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。
ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。

元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw
こういった状況は慣れてますので。
不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。
06663982007/09/20(木) 00:16:37ID:J9eQeJ0R
報告:
ひょっとして背景のカラーキーが変更不可?黒のみになってるみたいです。
0667名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 00:23:43ID:lT8BwcWs
>>665
SBって結構普通に使われてる言葉が専門的でピンとこなかったりするので
そういう解説もやってくれちゃうなら愛用させていただきますぜ
0668名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 00:27:45ID:fJRWS64x
ミラーとして存続させて
並行に編集したらどうかって話じゃないのか
どうしても独立させたいのかな
0669名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 00:45:18ID:tY/mILen
>>665
556の人と同じだとすると
投げっぱなしとか言った時点でどっちでもいいじゃんね。
なんでそんな卑屈な言い方するかわからん。

まぁ、使いやすい方を編集すっかね。

>>667
専門的な用語ってのはありますね。
リニア・ベジェ・ソリッド等々
そういう用語辞典的なのか、補填は必要かも。
06703982007/09/20(木) 00:50:15ID:J9eQeJ0R
流れぶったぎってしまって悪いのだけど・・・
>>666で言ったカラーキーなんだけど、背景を作る画面では黒しか反映されないのだが
ステージを実際作ってプレイしてみると反映されているみたい。
背景製作画面に不具合があるのかな
0671SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/20(木) 00:59:35ID:+JRPsUN4
>>659
途中の変更は対応してませんでした
修正します

>>670
現状ではそうですね。作成中は効きません
0672名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 01:18:47ID:tY/mILen
>>671
ボス登場演出時にはHP表示にチェックしないで
攻撃開始とともに防御判定とHP表示のチェックできると
ボス登場>攻撃開始>HPゲージ表示 ってのが出来ますね。

HP表示はボス用と自分用があると嬉しいかも。
武器アイコンとかの仕様です。
0673SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/20(木) 04:01:25ID:+JRPsUN4
ver 0.65
スクリプトコマンドでHPゲージの表示をONOFFできるようにした
レイアウト設定でHPゲージの表示にプレイヤーHPを追加

http://maglog.jp/sb/
0674名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 06:05:39ID:teCyXv1D
Z
0675名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 07:33:56ID:J9eQeJ0R
朝方まで乙です。
0676名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 08:54:51ID:u3dw/bmD
乙です。
0677Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/20(木) 20:10:38ID:4/IQp89w
質問。
自機が被弾した時、「死亡演出 → 残機が減る → 自機復活」という当たり前の流れを作るには何をどうすればいいですか?
サンプルを真似しても爆発しただけで終わってしまいます。

Wikiの作品フォルダにうpしたのでご指南願います。
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/13.html
添付ファイル「001.zip」

とりあえず自機スクリプトははずしてあります。

あと特攻パターン出来ました。ありがとうございます。
うpした中に入れときました。
0678名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 20:56:56ID:1P7zL1Zb
Sぷ者火がついたな
0679名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 21:08:22ID:tY/mILen
>677
002.zipをうpしました。

ポイントは以下の2点
・タスクを記載するときは ゲート作成 を忘れない。
・タスク停止は必ず 時間待ちに1フレーム を指定する。

頑張って下さい。
0680名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 21:09:00ID:ulfAPU27
残機設定するだけじゃだめなの?
0681名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 21:47:15ID:b7U+zOUg
@wikiですけど、HPのログを保存する機能付けた方がいいですか?
0682名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 22:11:15ID:fJRWS64x
あなたのサイトですからお好きなように
0683名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 22:13:11ID:b7U+zOUg
>>682
wikiってみんなのサイトだと思ってたんだが・・・orz
余計な事聞いたようでマジスマン。
0684名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 22:16:23ID:WVNjtuW0
みんなのwikiとか思うのなら混乱するような行為はしないと思う
後だしじゃんけんみたいなやり方はよくないと思うな。
0685名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 22:18:19ID:b7U+zOUg
>>684
ゴメン。
後出しじゃんけんってわからないんだけど。
何かまずかったですか?
0686名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 22:25:41ID:WVNjtuW0
あーごめん
@wikiの人が>>472
こりゃ失礼しました。
0687名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 22:32:24ID:b7U+zOUg
>>686
あ、違います。
早い立ち上がりを待っていて、焦れて勝手に暴走した早漏の@wikiです。
後出しで申し訳ないです。
0688名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 00:49:13ID:fbEWzv6Z
とりあえずwikiにはSBに同梱されてるチュートリアルのweb版でも作ればいいよ
0689Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/21(金) 00:54:37ID:c6pU4bj0
>>679
ありがとうございます。修正版いただきました。
ゲート作成・・・すっかり忘れてました。赤丸チェックしてあったのにネ!
タスク停止の注意はヘルプに書いてありましたね・・・

っていうかヘルプの存在を完全に忘れてまして、チュートリアルしか見てませんでした。
スクリプトパネルの挙動を確かめながら手探りで作ってたら、全部の説明が既にあったとは!
俺Tipsの存在価値・・・無くなったなorz (Wikiに書く前に気づいて良かった)


気を取り直して頑張るぞ〜。
0690名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 01:08:36ID:WJtmmj+A
後出しでもなんでもよくね? 鯖が違うならなんかあったときのミラーとしても使えるわけだし
0691名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 01:17:35ID:F5g0/JxF
wiki見ながらせっせとやり方通り打ち込むのもいいけど、どうせなら
ザコパターン1とか自機3wayみたいのをDL出来て、
それを放り込むだけで挙動に加わるみたいのあれば便利だし
そのうち縦シュースタートテンプレみたいにまとまったりしそうだけど
そういうのはさすがに仕様が違いすぎますかね?部分上書きみたいの。無理?いらない?

プラグインみたいな感じとかで。
悪意あるスクリプト混ぜる人も出てきちゃったりするのかな?

思いつくまま素人の戯言書いてすんません・・・
0692名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 01:19:59ID:gzK+9NNO
もういいよwikiのy話止めようぜ。
編集できる人は編集して補間し合えばいいだろ
あっちのwikiしか編集しない、これはいらない
とかそういう非生産的思考は止めて両方同時に更新すりゃいい
よくあるpukiベースだし大して苦労しないだろ。
0693名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 01:42:05ID:fbEWzv6Z
既にエディタ設定→全パーツをエクスポートで各設定を個別にエクスポートできるから
それで配布したり取り込んだりできるようにしてる
0694名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 02:08:16ID:F5g0/JxF
>>693
あーっ、そういうことですかーっ!
済みませんでした・・・
06953982007/09/21(金) 02:35:42ID:t5KJno8J
NOILA-TEM ver0.05
4面つくりました。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html

時間がないのであまりテストしていません。
なんかあったら教えてください。
0696名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 03:22:18ID:HTtWdL9S
ロダで思い出したんですがガンヴァルケンのスレ何処に行ったか知りませんか?

>>695
実装してあった3面まではけっこうバランスが良くなってるような気がします。

3面ボス
ボランダっぽくなってきたけど、攻撃に出来るまでが間延びしすぎてテンポが悪くなってる。
旧Verのように早めに攻撃できるように出来るとテンポが良くなる。
爆発する時の血液でその時に発生する弾が見えなくなるので修正した方が良いかと。

4面ボス
PCのスペック的には問題ないはずなのですが…ちょっと処理が重くてがたつきます。
ち○こ蛇亀頭が剥けて 演出的に笑いました。

これからのバージョンアップに期待します。
0697名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 03:24:30ID:HTtWdL9S
すいません
3面ボスは2面ボスの間違いです。
0698名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 06:32:43ID:gzK+9NNO
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1188102790/
0699名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 09:01:49ID:DzBri2uC
wikiができたところで、
スクリプトと弾幕のインポ、エクスポができるようになって欲しい。
ゆくゆくは全部そうなって欲しいけど、とりあえずこの2つ。
0700名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 10:34:22ID:i1jtO7Z0
>>699
>>693

別のsbdからインポートすると管理はIDで行ってるようなので、
別IDが振られてたり設定したスプライトやスクリプト等が空白になったり
するので注意が必要です。
0701名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 12:25:38ID:i1jtO7Z0
って wiki からパーツのIN/EXPって事かな。
専用うpろだ作れば出来そうですね。
0702名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 12:57:30ID:gzK+9NNO
SB.wikiに専ろだあるのにまだ他の専ろだ作るんですか
07033982007/09/21(金) 13:09:56ID:h+VF5FNo
>>696
プレイありがとうございます
なるほど二面のボスはたしかに時間かかりますね
内側の玉は発生後すぐ当たり判定あるんですが本体もその時攻撃出来るようにした方がいいですね
三面のボスの血液は一応仕様のつもりだったんです
血が吹き出して前が見えないって感じで…

四面のボスはなぜかやたら重くなります
弾は自動消去になってるんですが…
スクリプト見直します
まぁ重くなるとグラディウス3みたいに弾よけしやすくなるかな〜と(汗
0704名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 15:57:47ID:i1jtO7Z0
>>703
やってみました。確かに処理落ちしてますね。
弾数も多い気がしないので、
もしかしたら永久ループを検出してるかも?

テスト実行で右上の白枠に出てたら注意です。
シグナル受信とかでウエイトチェックしないで
ループさせたりすると出るようです。
0705名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 23:54:01ID:O+9xRl6S
デザとかシューツクとかのようにいろんな物が作れますか?任意スクロールとかガンシューみたいな奴とか。

作れる範囲はwikiに書いた方がいいかも
0706名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 00:10:18ID:yv3e1BZa
まだ未完成なツールだから要望書けば?
あと自分でいじれば出来るものが見えてくるよ。
0707名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 00:18:07ID:d1uqUpsO
同意

とりあえずいじってみなよ
何が作れるかは作る人の工夫にもよるしさ
0708名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 00:43:57ID:uH5rxQN9
ガンシューは出来そうだ。
マジでアイデアしだいだな。
0709名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:14:37ID:sov2DGWP
ガンシューってFPSみたいなの?
0710名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:28:31ID:WxAbJUQK
確かに2D・3Dの記載は無いわな・・・。
2D縦横スクロールが基本だから3Dは無理ですね。

ガンバレットみたいなのなら出来るかもだけどw
0711Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/22(土) 04:08:02ID:UyPiVnfn
おかげさまで安心して死ねるようになりました。
死ぬ為の最低限必要な命令はこうなるのかな?
復習と実践を兼ねて小ネタ。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
9番。
0712SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/22(土) 06:32:21ID:d5bn8BST
ver 0.66

背景編集でマップチップに当たり判定を追加できるようにした
(ステージ編集、キャラクタ編集も合わせて設定が必要)
背景編集で縮小表示したときに絵が崩れていたのを修正
背景編集でグリッドがずれていたのを修正

http://maglog.jp/sb/
0713SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/22(土) 06:32:55ID:d5bn8BST
>>711
パスわかんない
0714名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 07:26:53ID:rsOeCUB4
>>712
待ってました。
これで今作り始めてるニセディウスを心置きなく進められますわ。
0715名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 07:53:22ID:rsOeCUB4
そういや敵と敵、敵と敵弾、敵&敵弾と背景間の攻撃&防御判定って設定できましたっけ?

いよいよ地形が本格導入されたおかげで調子に乗って
背景に当たった敵や敵弾を消したいなとか、
さらに調子に乗って敵同士の攻撃判定があったら
ゲーム性の上がる演出を組み込めそうだなと思ってしまった。
0716SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/22(土) 07:56:54ID:d5bn8BST
>>715
障害物キャラをうまく使えばできるかもしれないし、できないかもしれない
0717Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/22(土) 09:02:37ID:UyPiVnfn
自分でもパス分かんないのでうpしなおしました。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
10番。
07183982007/09/22(土) 09:36:42ID:K5CdOCv5
背景の当たり判定がうまくいきませんねぇ・・・?
むむむ・・・・。
0719名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 10:07:35ID:WxAbJUQK
>>717
なんというタイトーシュー!

基本的にスクリプトのタスクが指定されていないと
デフォルトスクリプトの内容が適用されるので
デフォルトスクリプトの演出で良いならそれでおkですね。


>>718
背景編集で背景を設置
ステージ編集で該当背景の 当たり判定 あり
キャラクタの自機・弾・敵弾に 背景と判定あり にチェック

この状態では当たり判定が起きませんねぇ。

何か設定が抜けてるかな。
07203982007/09/22(土) 10:24:55ID:K5CdOCv5
>>719
わかりました。
背景編集のバンクのところにHITってバンクができてます
0721名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 10:46:09ID:WxAbJUQK
>>720
thx!
サンプルは機能してるから見落としが・・・
と丁度調べてたとこでした。

まとめ 背景に当たり判定を持たせる

1 背景で背景を設置
2 背景>バンクのHIT にて1の背景に合わせて当たり判定を設置
3 ステージ>表示優先設定で1の背景を設置し 当たり判定 あり
4 キャラクタの自機・弾・敵弾等に 背景と判定あり にチェック
07223982007/09/22(土) 12:07:05ID:K5CdOCv5
すばらしい・・・・。
SBさんホント乙です。
楽しくてしょうがないw

要望なのですが、縦スクロールの時にはできる左右フリースクロール
こいつを横スクロールの時は上下にフリースクロールできませんか?
0723Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/22(土) 16:09:41ID:UyPiVnfn
−覚え書き−

■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト

タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定

0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
     .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
  ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

以上。
後は各自で設計した演出を加えましょう。
0724Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/22(土) 16:14:58ID:UyPiVnfn
現在「スペースインベーダー」を作って(パクって)ます。
55体の編隊作成は想像以上に酷だった。
19体で挫折しました。


●要望:「編隊」について


・「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。
「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。
よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。
窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。

・「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。
規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。
その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。
移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。

・編隊全滅時に何らかの信号を出したい
「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほしいと言うか・・
まぁ何をすればいいのかは分かってないんですが。

・スクリプトの「攻撃」パネルに「編隊」が欲しい
多数多種の敵を同時に使えるのは魅力的です。
07253982007/09/22(土) 18:37:30ID:K5CdOCv5
不具合?

当たり判定のある背景がラップアラウンド表示に設定してある場合
2週め以降当たり判定がないみたい。
0726名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 18:57:39ID:WxAbJUQK
>>724
サンプルのように編隊で一気に全部出すなら
編隊で出すキャラ全部に 出現中は時間停止 にチェック
全滅するとスクロール開始するので、全体時間を60Fとかにしといて
編隊を1Fで出現・クリア表示は30F とかにするといけるかも。


現在、背景に突っ込むと体力関係無く一撃で死ねますね。
なぜか自弾が背景にヒットしなくて挫折中orz
0727SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/22(土) 19:08:31ID:d5bn8BST
>>722
>上下にフリースクロール
対応してると思ってたらしてなかった・・
修正します

>>724
>編隊全滅させてステージクリア
時間停止フラグをうまく使ってください

>>725
ラップアラウンドはそのうち対応するかも

>>726
背景の攻撃力は無限大なので一撃です
自機弾の防御判定をONにしてください
破壊と同じあつかいです
0728名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 19:37:58ID:0CI/oeHi
盛り上がってまいりパスタ!
0729名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 20:05:35ID:1LR+ba4T
ゲムデヴの10159に実験作アップ。パスtest
質問です。
レーザーで多間接の子やレーザー判定用で敵を破壊した際に得点が入りません。
自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。自機破壊後はちゃんと上に上がっていきます。
0730名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 20:56:44ID:WxAbJUQK
>>727
な、なんだってー!(AAry
無事に破壊されました。多謝。

>>729
敵の動きが面白いですね。参考になります。
回避に専念してたら画面中が弾だらけになってたw

>自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。
723さんを参考に。タスク0でタスク13を実行していますか?

レーザーの挙動は挫折中なので、詳しい人頼みますorz


背景当たり判定・障害物が本格的になってきたので要望

背景編集でタイムラインの表示が欲しい。
時間やステージ配置を意識しながら作成・修正が出来るかな。
07317292007/09/22(土) 21:01:06ID:1LR+ba4T
>>730
プレイありがとうございます。
武器も3種類あるので切り替えてみて下さい。

自機の処理は上の方のサンプルなどを丸写ししてるつもりなんですけどね。
07323982007/09/22(土) 21:49:36ID:K5CdOCv5
NOILA-TEM ver 0.06
http://www.erc-j.com/sb/uploader/src/gunvalken0011.zip.html

あちこち大幅に修正。
4面のボスは弾幕の処理にミスがありましたので、修正しました。
ノーミスでクリアは自分でもできません。
0733名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 22:27:59ID:yv3e1BZa
>>732
やってみました
2面からのレーザーは初めからアップレーザーが付いていますが、
1面のレーザーがアップレーザーになってないのは仕様でしょうか?

2面のボス1面のように出現時から弾に当たったらイタイイタイ表示させるといいかも?

4面処理落ちしなくなりました。

ミサイルとショットの撃ち分けに意味がないように感じるので
得にいじる必要が何もなければ1ボタンに統一したほうがいいと思います。

報告以上です。
07343982007/09/22(土) 22:35:09ID:K5CdOCv5
>>733
ありがとうございます〜

レーザーは二つ取るとアップレーザーがつきます。
1面で取っていなければ、2面の初めは無いです。
2回目以降は毎回アップ付きになっていますが、修正予定。
レベルを下げる方法がわからず・・・。

2面のボスは動き出すまで無敵状態になっています。
外側の玉が出終わるまでです。

ショットとミサイルは、、、たしかに打ち分け意味ないですね〜
なんとなくAC版のサラマンダを踏襲しました。けど、統一しようかな。
0735名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 23:20:29ID:84K/ewWY
ゲーム作ってる人たちコテつけませんか?
0736hando ◆qzWzTDCo8s 2007/09/22(土) 23:40:43ID:K5CdOCv5
>>735
398ですが。
じゃあ、従来から使っているもので・・・。

0737Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2007/09/23(日) 01:33:00ID:BTNQfMNY
宇宙の侵略者(面クリア実装)

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
12番。

>>726-727
出来ました。ありがとうございます。
時間停止と聞いて思い浮かんだのがDIO様と咲夜さん。
「イベントとかカットインに使うのか?」と、とんでもない曲解をしてました。(キャラ出現→画面フリーズ)

次は敵の攻撃パターンを組みます。
全キャラに同じ攻撃間隔を設定し、タイミングを乱数でばらせばソレっぽくなると考えてます。
(本家のアルゴリズムは知りませんが、見た目的に)
例えば攻撃間隔を100にして、100F毎に攻撃タイミングを100の中から乱数で選びたい。
これは現状では無理と判断しましたが、こういった機能はどうでしょうか?

デザ2だと攻撃タイミングがある程度バラけるのがデフォで、これはなかなか使えました。
逆に、タイミングを合わせるのに一苦労でしたが。


>>730
敵の蛇行とか爆発が綺麗ですね。
中身が見られないのが悔やまれます。
0738名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:46:56ID:PcAFXOGC
ごめん質問させて。
発色弾で作った爆発パターン読み込ませてるんだけど
背景の黒を透過させてるても散り際の細かいところに微妙な黒が混ざってる為に
爆発の終わり際がどうしても黒く浮いちゃいます。
目立たなくする何か良い方法はありませんか?
0739名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 02:14:07ID:+lXrzFsL
>>738
散り際の黒は、黒じゃなくて黒に近い灰色じゃないかな?
機械は正確だから、透過処理をするのはRGBが0,0,0の黒だけで
少しでも色が入ってると拾いきれないんだと思う。
一応、フォトショップなんかの色域指定で、
一定以上暗い色を一括して0,0,0にしてしまう方法もあるが、
なければ手作業で目立つ色を潰していくしかない。
まぁ、良いモノを作るには手間を惜しむな、ということで。
0740hando ◆qzWzTDCo8s 2007/09/23(日) 02:43:59ID:O8BNrtKt
スクリプトで、ステージを終了させることができるようにして欲しい。
それと、ステージ終了後どのステージに行くかも指定できるようになるといいな。
たとえば、ある地点にいくと隠れステージへ行けるとか
指定の敵を倒すと次のステージへ行く、って感じで使えると思う。
0741SB ◆.if.Xu7A6c 2007/09/23(日) 02:48:18ID:RkIIZQpi
>>737
ランダムで分岐するスクリプトコマンドがあるので
それで攻撃タイミングをずらしてください

>>738
爆発を加算で描画する
αチャンネル付のテクスチャを使う
手動でゴミを消す

のどれかかな
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