シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 23:33:01ID:6wbSWKit◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
ForetPV
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretpv.html
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/l50
0403名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 20:24:23ID:U1C27b6e雰囲気が出てていいですね
難しくて死にまくりですけども(汗
レーザーがいい感じです。
設定が知りたいところです。
CS ver 0.90
http://ud.vg/01hoy
DLパスワード nss
0404398
2007/09/01(土) 21:02:59ID:n2o+kLJ5いま知人の家にきてプレイしてみたのですが、どうもゲーム全体の速度が全然ちがいます。
家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
うちのPCはグラボつんでないからかなぁ・・・。
一応コア2DUOだし、そんなに古いってわけではないのですが・・・。
もし、この速度が普通なのであればグラボ買わないと調整できん(;゚Д゚)
ちなみにレーザーですが、横に長めのグラで連射しているだけです^^;
あ、敵に当たっても当然消さないようにします。
ノーマルショットよりも威力を弱めないと強すぎちゃいます。
0405名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 21:30:39ID:CMqRUWa2>家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
なるほど、398さんが作られているゲームの雑魚速度が以上に速いのはそのせいかw
0406名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 21:36:56ID:4wxTnKedオプションも気がついたら流れてるしねw
0407398
2007/09/01(土) 23:20:28ID:eDkFWuO3一応グラボ買ってくるかな・・・、でもそれだけでこんなに速度変わるのだろうか?
開発してる方、テストプレイ中負荷ってどんなもんですか?
参考までにお聞かせください〜
0408名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 23:27:55ID:Z8pp3c/Wグーグルマップを背景にしてて一面に20くらいの敵。
自機の弾は4発同時発射で負荷400弱。
XPSP2でP4の2.41Gメモリ1GでRADEONの128
0409398
2007/09/02(日) 00:10:04ID:5ow2j9dIありがとうございます。
うちは平均的に700〜800
敵が沸いてきて武器にレーザーを使ってオプションをつけると最高で1800ちょいまでいきました。
しかし、負荷の少ない初めから動作がもっさりってのはちょっとわからない・・・。
0410名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 00:16:18ID:hwBfiUPD403です。垂直同期の問題ですね。
これをオフにすると固定FPSでないソフトは高速になっちゃいます^^;
3DゲーとかをしてるPCだと、パフォーマンス重視でオフにしてる場合が多いです。
対応としては
・ソフトの方で固定FPS30・60の対応を行う(これはSBの対応)
・VGAドライバの設定で垂直同期(垂直リフレッシュを待機)をONにする
のどちらかで対応可能だと思います。
試してみてください。
0411o
2007/09/02(日) 00:26:35ID:hwBfiUPDあれ?汗
別のシューティングでこの問題があったのですが、違ったかも。
ちなみにうちの環境は
WINXP SP2
Turion64X2 1.6G RadeonExpress1100
1Gx2
ノートPCです。
0412398
2007/09/02(日) 02:14:09ID:5ow2j9dIFPSの表示は要望だそうかなーとは思っていたんですが、うちのドライバの設定では
垂直リフレッシュの待機とかの設定はできませんですた。
とりあえず、SB側の問題なのかなぁ。
明日中古で適当に1万くらいのグラボ買って来ますので結果を報告します。
スペックですが・・・。
うちは
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.070227-2254)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: To Be Filled By O.E.M.
System Model: 7255
BIOS: BIOS Date: 05/30/07 11:21:40 Ver: A7255VMS V1.2
Processor: Intel(R) Core(TM)2 CPU 6300 @ 1.86GHz (2 CPUs)
Memory: 478MB RAM
Page File: 384MB used, 784MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.2180 32bit Unicode
です、
0413SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/02(日) 08:24:38ID:cH5fg86aフルスクリーンでも変わりませんか?
0414名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 10:21:21ID:5ow2j9dIちなみにフルスクリーンでも変わらず・・・というかひょっとしたら遅くなってるかも?
0415名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:56:27ID:pJPnXhCK負荷
150キャラで1500〜2000くらい
300で2500平均 500で3500平均
弾速
通常機体800 高性能2000 シークレット1000
雑魚 赤弾400 青600 ボス 高速弾800 弾幕300〜700
移動速度
5WAY 350・550・750 WIDE 200・600・900 PASER 250・600
雑魚 直進タンク200 誘導200退避時400
他の雑魚はパスで移動60〜180の時間設定
0416398
2007/09/02(日) 15:16:57ID:5ow2j9dIとりあえず、ゲフォ7600GS装着したら早くなったので、調整しています。
0417398
2007/09/02(日) 19:13:37ID:5ow2j9dIおそらく遊べるようになったかと思います。
死んでもパワーダウンしないのでボスがよわよわ・・・。
どノーマルだと苦戦しますけど。
passはtestです。
0418398
2007/09/02(日) 19:33:32ID:5ow2j9dIパワーダウンする透明のアイテムを自機が死んだ直後に発生させ強制的に取らせます。
とはいっても、アイテムでメインショットは切り替えられるのでメインショットをノーマルにしているだけです。
オプションの数と速度は0を指定してもマイナスを指定してもダウンできませんでした。
0419398
2007/09/02(日) 20:01:23ID:5ow2j9dIどうやら速度は-1を指定すると速度のパワーダウンはしているようです。
しかし、値が0以下になると自機のスピードはMAXになり画面の端から端へ一瞬で動くようになってしまいます。
ですからレベル4状態などでレベルを0にしたくても直接指定はできないし、-4などを設定しても
レベル0〜3の時に-4を指定したアイテムを取るとMAX状態になってしまうため使用できません。
マイナスの値になった場合内部でレベルを0になるようにしていただけるといいかもしれません。
オプションについてはやはり0を指定してもマイナスを指定してもだめでした。こちらも指定できるようお願いします。
0420名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 20:03:36ID:pJPnXhCK無事にプレイできました。
レーザーが強すぎる場合は攻撃ヒット時に
攻撃判定オフ>制御通過6フレ等>攻撃判定オン>タスク停止
を行うと、連続ヒットしなくなります。
>418
文章を最後まで見ずに感激して試してました。
・・・死ねば死ぬほど強くなる自機が誕生しましたw
アイテムの武器経験値加算等にマイナス値が使えると
パワーダウン実装できそうですね。
0421SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/02(日) 20:43:20ID:cH5fg86aデバッグ実行ウインドウに負荷の表示切り替え(μ秒とFPS)を追加
パワーアップパラメータの速度とオプション数の負数に対応
パワーアップゲージの自機破壊時の保険を追加
http://maglog.jp/sb/
0422SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/02(日) 20:44:59ID:cH5fg86aご注意ください
0423名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 21:11:49ID:GHhulybG雷電みたいに連打すれば敵を捕捉してダメージを与えるプラズマレーザー的なものをキボン
0424名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 21:16:54ID:PkgJFlnc重力かけるとかそういうのって需要あるのかな?
0425398
2007/09/02(日) 23:15:32ID:5ow2j9dI早速いじらせてもらいます〜
0426名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 23:37:52ID:pJPnXhCK更新お疲れ様です。
うちの環境では59〜60FPSでした。
>>422
手間になって申し訳ないです。楽しみにしています。
要望
・武器のリピートウエイト・発射ディレイの増加
現在120までなので300くらいまで欲しい
・オプションに防御判定を持つ
攻撃判定は設定できるが防御ができない
オプションで敵弾を防御等が可能に
0427名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 00:02:14ID:oWu8NWlt自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが、
自機が破壊された時のオプションの制御は破壊されたときのタスクにうつらないのでしょうか?
それと、オプションは自機にたいしての子扱いではないですよね?信号を送ることはできますか?
0428名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 01:00:39ID:0nBVhhc50429SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/03(月) 03:01:27ID:EdVtd0KU>オプションに防御判定を持つ
オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
>>427
>自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが
オプションは全て自動制御なので難しいです
シグナルは送れるようにします
>>428
>もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
すいません、機能してないかも、修正します
0430名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 03:31:20ID:oWu8NWltお疲れ様です。ここの所ユーザー増えてきたかな?
ホントこのツールはおもしろいです。時間を忘れますよ〜
さて、敵同士の接触を判定することできますか?
接触すると合体するとか、ぶつかると逆に移動していくとか、ぶつかると止まるとか・・・。
それと、敵と敵の弾の接触も判定できるといいですね。
敵の影に隠れて敵の攻撃をさけるってのはおもしろい。
敵がこちらの味方をして他の敵をやっつけてくれるとかもできるかな。
0431名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 04:44:11ID:ueojiuum自分で作れよ
0432名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 20:43:39ID:nf84AHK8>オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
自機に変更して無事に実装できました。多謝。
要望
ボタン設定で オプションの移動を停止 を追加
ボタンを押している間は、オプション移動が固定される
SECRET機体にアレを実装(ネタバレしてる
CS Ver 0.91
http://ud.vg/01i86
pass nss
0433名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 10:51:43ID:/DBznW//0434名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 13:28:42ID:0FL3cQRU0435名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 19:04:28ID:yJJleEQAだいたいのシューティングはそれがデフォ
0436名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 19:34:14ID:AR5w4b54確かファイナルファイトからだったと思う。
シューティングと言うより業務用ゲームの仕様かな。
0437SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/04(火) 20:01:37ID:+eV6PKMf武器のリピート、ディレイの上限を修正
サブウエポン発射時にゲージの増減が効いてなかったのを修正
上記の設定をしている場合にゲージが足りないと発射できないようにした
http://maglog.jp/sb/
0438名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 20:17:23ID:nkYPZ6dE本格的に使ってみようと思います。
0439名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 23:14:31ID:yJJleEQA0440名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 00:51:55ID:xQQyhVLKあ〜
早くさわりてぇ…
要望
1画面に表示できる自機の弾数を設定したい
0441名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 02:27:07ID:Upn8MUR70442名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 13:07:51ID:4HHNe30G0443名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 14:41:56ID:W7b6tpmm対応・更新ありがとうございます。
>ゲージが足りないと発射できない
ゲージのたまり具合でLv1〜3のサブウェポンが発射可能
とか出来たら面白そうですね
>441
フラッシュや動画の再生が出来ればイベントシーンに使えますね
要望
SBを二つ開いた状態で相互にコピペできる
同時開発やバックアップから一部戻すのに便利です
0444名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 01:13:24ID:w8VuGB0H0445名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 01:18:05ID:ojjbKURb0446名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 01:18:43ID:w8VuGB0H0447名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 02:06:50ID:RdypgvEp0448名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 02:28:04ID:w8VuGB0H一から爆発にしろエフェクト作るやつはアニメさせて確認するもんだ。
フリー素材使う側にとっちゃ再編集するのは面倒だろうけど。
まあ別にGIFアニメを対応させたからと言って、
今のやり方でも今まで通り出来るってだけだし、
単純に爆発用にそういう方法があればいいんじゃないのって事。
0449名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 03:09:23ID:qk50cWzW0450名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 03:37:58ID:kq3HcYv/0451名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 07:00:31ID:RdypgvEpまぁGIFアニメに対応したらSBへの取り込みは楽になるだろうから
それこそ、フリー素材使う側にとっちゃ便利だろうねぇ。
0452名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 12:27:26ID:RtDsVKhE自動でタイリングからパターン設定までされた普通のビットマップとして読めるといいかもね。
そろそろ機能的なことよりも
敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整できるとか、
無いパターン画像指定したときに落ちないで、どこがないかアラート出たり
そういうUI的なとこが欲しい気がする。
0453名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 13:46:05ID:Q4NW/rNXそれ前から思ってた
ちまちま数字入れて調節するの結構面倒だよね
もし出来たら実装して頂きたいです
0454名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 15:39:27ID:jPzrKNIhそうですね。作業量が増えてくると結構大変な事も多いですね。
背景編集中に窓やスプリッターのサイズを変更した場合に
表示位置が最初に戻らなくして欲しいとかもお願いします。
0455名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 17:59:31ID:hCA4JdWhというかマジでシェアウェア可してもらえないと逆に心苦しいわw
0456名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 02:09:51ID:+8j/EYei>Edgeのアニメーションフレームで確認
こんな便利な機能あったんですね。感謝します。
グラ系パワーアップなのがそこそこ完成。
パワーアップが面倒な人はA(5)で
パワー上げて下さいw
SSSS Ver0.26
http://ud.vg/01iy3
pass nss
0457名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 03:34:53ID:odyGb/U30458名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 08:34:32ID:6H3a3cZ70459名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 10:09:36ID:dXSSuic0そんなに金を払いたいなら、もう一度作者さんに頼み込んで
寄付金として受け取ってもらうんだな
現金より切手や商品券がいいぞ
0460名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 11:31:04ID:odyGb/U30461名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 11:44:55ID:dgVMbgku0462名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 13:36:13ID:k+bGR30Tスレで作者に寄付断られた。
0463名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 14:35:07ID:FSM0XpRg作者が要らないってなら人力で貢献しようぜ。
手分けしてチュートリアルとか素材とか集めたwiki作るとか。
俺らもそれ作ってる過程でアプリの細かい機能とか、テクニック覚えられるし。
0464名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 14:59:04ID:pN0w/agGそういう手間がかけられないから、金銭的な面で支援したいのだよ、多分。
しかし外野がどうこういう事じゃないので、スルーで良いのではないだろうか。
0465名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 15:41:07ID:k+bGR30Twikiはいいと思うな。
チュートリアルが完全作者依存ってのも心苦しいし。
全然はかどってない自分みたいなのでも、多少つけ加えに参加できるし。
0466SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/07(金) 18:37:02ID:pkMVnz07範囲がいいかと、地味にスレを盛り上げるとかでも
いいんじゃないかな
0467名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:45:52ID:YstMl/bB0468名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:27:07ID:XEtGCZzA自分の作ったツールから名作が生まれる、これほど嬉しいことはないだろ
0469名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:49:52ID:oc+7yA1i0470名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:40:07ID:k+bGR30Tって、もうこの時点で他力本願な俺がダメだ
0471名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 01:36:51ID:vZTe8wFd俺も作る!!作るっ!!このっ!ツール!すごいっ!!
0472名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 02:11:49ID:kYTan9mn後専ロダも。
0473名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 02:14:54ID:iBcH1oHlチュートリアルは作る過程で気づいた事を書けばいい
0474名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 02:25:17ID:4fVlyW9uいきなり素材用意できなくて挫折する入門者多そうだから、そういう基本素材しょぼくてもシェアできるとよさげだよね。
0475398
2007/09/08(土) 04:50:11ID:gdIocY1zpass:test
0476398
2007/09/08(土) 04:56:54ID:gdIocY1z1面でやりたかったけど、できなかったことを2面でやっています。
ですが2面はまだ半分もできてません。
0477398
2007/09/08(土) 12:29:05ID:gdIocY1z0478名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 12:38:13ID:aOaFIzsR是非頼みたい!!
0479名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 13:41:16ID:gZJx7JlSwikiはいい考えかも。
テクニックみたいなので こんなのはこう作る
的な tips もあれば完璧ですね。
>>475
2面最初の障害物はいい感じですね。
細胞は拡大縮小で0→100%とかにするといいかも。
爆発エフェクトが綺麗なんですが、どうのように作られてますか?
よろしければご教授下さい。
0480名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 14:19:00ID:gdIocY1zなるほど〜細胞については参考にさせていただきます
爆発ですけど、、チュートリアルのやつをそのままです・・・(汗
0481名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 14:19:02ID:kYTan9mn分りました、明日公開します。
申し訳ありませんがこれから仕事なので。
0482SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/08(土) 18:03:24ID:w71msnU7パワーアップゲージのリミット時にパターン変更が動作していなかったのを修正
ステージ編集で配置した敵アイコンをクリックした時の処理がおかしかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0483SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/08(土) 18:04:11ID:w71msnU7>座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
すいませんもう少し詳しくplz
0484名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 18:14:59ID:ap7Fuul1どこかでおいらが間違えているという可能性もありますが…
配置座標をすると重なってしまいました
縦軸はちゃんとしてるのですが…
たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
実際表示されると縦一列に重なってます
0485SB ◆.if.Xu7A6c
2007/09/08(土) 23:23:40ID:w71msnU7>たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
>実際表示されると縦一列に重なってます
再現できなかったんでプロジェクトごと
送ってもらえるとありがたいのですが
0486名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 10:17:50ID:gwJOvseYな、なんだってー!!(AAry
・・・お陰様で色々試してます(汗
>>483
更新ありがとうございます。
リミットパターンが完璧過ぎて吹いたw
あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
0487名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 10:56:35ID:UoCGhB6S「d3dx9_30.dllが見つからなかったため〜」と出てきて起動ができません
どうすればいいんでしょう
0488名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 10:59:02ID:vl5+WBfx0489名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 11:06:38ID:UoCGhB6Sありがとうございあmした
0490名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 11:07:29ID:PoLieaW1readmeよみなさいよ・・・。
0491名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 11:34:47ID:/62HHNdP0492名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 11:40:41ID:wRzgpx22スライダー式だったらなぁ・・・ 当たり判定関係の設定が大変ですね
この辺は自由度との兼ね合いで不満に思う人もいるんだろうけど
当たり判定のサイズ変更時、中心から拡大縮小するか選べるとか、
それをキーボードの上下左右でずらせたりするとありがたいかなー、なんて
0493名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 11:47:44ID:PoLieaW1それをやると、形がいびつなものの当たり判定で困る。
1つのスプライトに複数の当たり判定をつけれるので意図したあたり判定がつけられて便利です。
でも、たしかに492が言う機能も選べると楽だけど・・・。
ステージの敵配置の部分で複数の敵を囲って選択したりできたりすると移動とか削除とか楽ですね。
今、複数の敵を削除するとき、削除ボタン連打でもいけないので一つ一つクリックして削除ボタンは時間かかります
あ、あと多関節キャラに当たり判定ほしいですね。これはひとつひとつの関節にオプションキャラをつければすむかもしれないけど。
0494名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 12:03:36ID:wRzgpx22あらかじめ16×16、8×32みたいなキャラサイズごとに登録するようになってて
ザコ、中ザコ、ボスみたいな大きなくくりが存在しますね
分かりやすく割りきった分、制限はあるけれど・・・
まあ、SBやツクールみたいのは自由度が売りでもあるんだろうし
使いやすさ、分かりやすさとの兼ね合いは難しいですよね
0495名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 12:35:14ID:gwJOvseY>それをキーボードの上下左右でずらせたり
大型の敵とかの複数判定を追加する場合は楽かもですね。
微調整は数字で手打ちでもいいかな。
>>493
>複数の敵を削除するとき、
リストに並んでいる敵なら
1.複数敵の一番下をクリック
2.削除をクリック
3.上の敵に選択されるのでスペースを押す
4.削除をクリック
5.以下 3〜4 の繰り返し
スペースとクリック削除の連発で少しは楽かも
0496名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 12:37:51ID:gwJOvseY最初のは492さんです。
何か報告忘れてたと思って思い出してみた
不具合報告
スクリプト編集で、コピー・カットしないでペーストすると
エラーが発生します。
0497名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 14:14:32ID:wRzgpx22オプション四つにレーザー使って前にオプション並べてたら
背後からものすごい勢いでレーザーが抜けてきたんですけどw
0499名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 14:47:10ID:In61eZAG0500名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 16:28:37ID:gwJOvseYゲームの雰囲気が雰囲気だけに((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
NOILA-TEMやってたりSSSSとかで気がついたんだけど
ステージ編集のアイテムキャラって
編隊の場合には最後の敵に設定されてるんであって
編隊を全部倒したら出すアイテムではなかったですね。
CSで編隊全滅ボーナスに使ってるけど、見直しが必要だなぁ。
0501398
2007/09/09(日) 16:41:26ID:lobgpcoy一応気持ち悪かったり、怖い雰囲気のゲームをめざしているので
そう思っていただけたら幸いですw
編隊についてはそういう仕様になっていますよね。
編隊の配置はケツのやつを倒せばアイテムをとれるのを見越して配置しています。
これはひょっとしてですが、、、
たしかスクリプトに指定した子が全滅するまで待機して全滅したら右
というのがあったような気がします。(今出先なので確認できませんが)
それをうまくつかうと全滅させないとアイテムが出現しない。みたいな事ができるかも。
0502398
2007/09/09(日) 17:41:45ID:lobgpcoyhttp://briefcase.yahoo.co.jp/bc/diechang2/lst?&.dir=/dae3&.src=bc&.view=l
「test用です」の方を落としてください。
編隊が二つ現れて終わりです。
どちらも全滅させるとアイテムが出現します。
一匹でも撃ち漏れるとアイテムは出現しません。
ただし、全滅させた時に倒したところからではなく、画面外から出てくる仕様です。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています