キャラのデータどう分けてる?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 14:47:45ID:No6PkdKeグラディウスシリーズに登場するキャラクターを分類すると、
・操作キャラ(ビックバイパー、つねに1体)
・味方キャラ(オプション、最多4体)
・自機やオプションの弾(グラディウスシリーズでは個数上限あり)
・ザコ敵(不特定多数)
・ボス敵(原則1ステージに1体、複数の場合もあり)
・敵弾(不特定多数)
といった具合に分けられる。
味方キャラの存在をのぞけば、どんなシューティングでも、
またシューティング以外の多くのゲームでも共通しているだろう。
あなたがグラディウスシリーズを作るとして、
キャラクタのデータをどう設計・処理するか聞かせて欲しい。
1:自機もザコもボスも、すべて「ゲームに登場するキャラクター」として、
ひとつの配列(またはポインタ)で扱う。
2:自機・味方・ザコ・ボス・味方弾・敵弾をそれぞれ別の変数・配列で扱う。
3:自機と接触しうるキャラ(ザコ・ボス・敵弾)をひとつの配列で扱い、
自機と接触しないキャラ(自機・味方・味方弾)をひとつの配列で扱う。
4:個数が少なく、あまり変動しないキャラ(自機・味方・ボス)をひとつの配列で扱い、
個数が多くて変動が激しいキャラ(ザコ・敵弾・味方弾)をひとつの配列で扱う。
5:個数が少なく、あまり変動しないキャラ(自機・味方・ボス)をひとつの配列で扱い、
個数が多くて変動が激しいキャラ(ザコ・敵弾・味方弾)はそれぞれ独立した配列で扱う。
9:その他
えらんだ理由をぜひ添えて回答願う。
0002名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 14:51:09ID:No6PkdKe板全体が過疎ぎみなので、スレを立てたほうが
盛り上がると思って立てさせてもらったぜ。
俺は 1:すべてひとつの配列(またはポインタ)で扱う でやってたが、
どうもしっくり来なくてな……
0003名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 15:39:02ID:g+U5tARSを思い出した
はっきり言って、その辺の実装の詳細レベルの話は割とどうでもいい。
本当はどうでもよくないんだが、実装するより先に悩むところで間違えてる
0004名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 17:50:22ID:oLmvekvr馬鹿の考え休むに似たり。
0005名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 20:14:15ID:de/+EpTW板は適度に過疎ってる方が余計な厨が来ないからイイ。
6個も範例出せるなら、その先も自分で解決できるよ。
>>4
無能な奴はそもそも技術的な話はしない。
0006名前は開発中のものです。
2007/06/18(月) 22:09:26ID:BSw72rB3本当に今検討すべき問題には見えないけどねぇ
ちなみに俺なら敵と自機でモジュールごと分割するから
同じ配列違う配列…なんてこと自体考えないな
00076
2007/06/18(月) 22:12:11ID:BSw72rB30008名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 13:43:26ID:mbDpB4Fhなんだか素人が力技で作ったような
物凄いプログラムになってそうなんだけど
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています