トップページgamedev
419コメント118KB

OGRE3D

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 20:23:09ID:L91D+CA1
http://ogre3d.org/
0187名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 00:00:21ID:y7uBTFSr
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1642.zip.html
コンパイルしたの動くかやっていてだけるかた居ますか?
>>186 のはGeforce8以降のカードで動作です。
ソースはOGRE 1.6.1, CEGUI 0.6.2, Cg Toolkit 2.1, ODE 0.11, OIS 1.2です。ちょっとヘッダを・・
0188名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 11:05:52ID:0n1AeVzV
freetypeもアップしてSDKを作ってみました。
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/76541
OgreSDKSetup1.6.1_VC90.exe
0189名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 04:40:25ID:y6+tTW6F
>>187
404…
0190名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 10:41:15ID:LV0AxrfE
http://www.rupan.net/uploader/download/1236130506.zip
日本語表示例ソース付
xpsp3で実験したけどフォントをドライブから直うちのファイル名だから他の環境で動くか分からないけど
その時は自分で治してください、MSPゴシックを使っているはずです、明朝に直すとかも出来ると思います。
0191名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 22:07:11ID:LV0AxrfE
>>189
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/33979
再アップのついでにスレッドサポートでコンパイルしてみました。

OGRE_THREAD_SUPPORT = 2

Thread support for background resource preparation. This means that resource
data can streamed into memory in the background, but the final resource

construction (including RenderSystem dependencies) is still done in the primary
thread. Has a lower synchronisation primitive overhead than full threading

while still allowing the major blocking aspects of resource management (I/O)

to be done in the background.

boostのコンパイルがきつかった・・・・
0192名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 23:12:42ID:Erqh3NJs
>>191
乙。
OpenGLは3つとも問題なし。
DirectXだと、Demo_IsoSurf.exeとDemo_ParticleGS.exeが
「ジオメトリシェーダが必要」って言われて動かんかった。
0193名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 09:35:52ID:GxToJHlA
>>192
有難う御座います、一応動くんですね。
じゃあSDKも新しくしたし、OGREADDONでbullet,ODE,newtonでもコンパイルするかな・・・・
0194名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 07:15:30ID:UBsq6IK2
0195名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 18:17:17ID:OOLf0jCU
0196名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 20:41:14ID:JMyp5DIf
0197名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 14:48:19ID:g4/F4Hd2
ディスプレイの解像度変えずにフルスクリーンで起動する簡単な(できれば環境非依存な)方法とかある?
フォーラム2時間ぐぐりつづけたけど挫折
0198名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 03:47:54ID:ZQNBWZNd
GetDeviceCaps()で現在の解像度を調べてその値を使うとか
0199名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 20:37:23ID:1OwpPcs5
ogre-3dの古参ユーザーがLinuxのメインサポに成ったらしい
0200名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 09:39:11ID:3wC2zFTF
話題少ないな
0201名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 17:17:27ID:RFyB1W3X
Colladaプラグインを試したいんだけど、誰かビルド出来た方いますか?
addonsのColladaPlugin2の方です。
0202名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 15:44:26ID:uCLy3aID
研修先の学校に入ってて自分は出来ないや〜
パソコン持ち込み禁止だし
0203名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 02:16:11ID:ZmpzraEA
WindowsのFormを使いたいのでC++/CLIを使っていて、
Panelの中にレンダリングは出来たんですが、そのhwndをOISに渡すと
例外が起こってinputObjectが作れないんです。
この部分はunmanageで作っているんですが、どうすればいいんでしょう?

0204名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 08:09:45ID:ZmpzraEA
>>203
まだ試してないですが、
レンダリング対象のPanelではなくてトップのWindow Formのhandleを
渡せばよいみたいです
0205名前は開発中のものです。2009/05/20(水) 20:40:38ID:4EPm/Ret
今ダウソしてる
どこまで面倒な処理やってくれんだろ
0206名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 12:24:32ID:9W1rjWnt
ふむ
きっちりカプセル化されてて素晴らしいんじゃないの
起動時にいちいち現れるダイアログを我慢すれば快適に使える
0207名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:00:30ID:dN358iXo
ダイアログの消し方とか上の解像度のこととかみたいな
実際的なところをどうすればいいのか調べるのがめんどくせEEEEEEEE

他人のエンジン使うのってこういうのがいやなんだ。
最初からいろいろ用意してあるのはいいが、プラスじゃなくてマイナスの作業や調べものをしないといけない。

ってことで誰かまとめてちょんまげ
0208名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:09:06ID:Vx9TyPZR
作るのと調べるのとどちらが大変か...屁をこくより明らかだな。
0209名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 18:08:02ID:GGwzcnwZ
消したら消したでLGPLとかいう制限でソース公開義務付けられそうだな
0210名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 22:07:14ID:GGwzcnwZ
なんだ簡単に消せたわ
virtual bool configure(void)
{
mRoot->restoreConfig();
mWindow = mRoot->initialise(true);
return true;
}
これでOKだった
0211名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 22:19:54ID:GGwzcnwZ
これはやばいな
衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ
しかも使いやすく完全に整理されてる
これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう
なんという恐ろしいライブラリ
これがなぜ話題に上がらないのか
あがってるんだろうが知らないだけか
0212名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 22:39:46ID:GIhc4sGo
つ英語の壁
0213名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 00:46:31ID:qFSG0QKQ
対抗馬のIrrも結構機能そろってるからねぇ。
あとは音とか入力とかネットワークで差が出るけど
いずれにしろ英語ができないとなー。
0214名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:58:16ID:cGRBije4
チュートリアルの中級編4番をやってたら、詰まった。
PlaneBoundedVolumeのplanesにデータを追加したあと、
関数の終了時にPlaneBoundedVolumeのデストラクタが呼ばれると落ちる。

PlaneBoundedVolume vol;
Vector3 c;
Plane p(c,c ,c);
vol.planes.clear();
vol.planes.push_back(p);

newしてdeleteすると、やはりデストラクタで落ちる。main関数の直後に実行しても落ちる。
自分の環境だけなんだろうか?
0215名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 23:59:00ID:u/lvVdM2
デストラクタの内容をクリアしてみ?
0216名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 01:21:04ID:6jd61rOr
>>215
だめだ
コンパイルバージョンだからわからない
仕方無いから関数終りにvol.clear()を実行してクラッシュを回避した

しかしアニメーションの継ぎ目を勝手に補完してくれるとか本当に何でもやってくれちゃうね
0217名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 03:39:00ID:+xORTr7k
間違った。補完してなかった。
あまりにフレームレートが低くて滑らかに見えただけだった・・
0218名前は開発中のものです。2009/06/14(日) 19:56:40ID:eaBkJAkj
起動時にネットにアクセスに行くんだが何してるんだろう?
0219名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 01:18:37ID:TlcPGYpk
パケットキャプチャしてみたが、こちらでは再現しなかったな。
サンプルDemo_BspCollisionと、Basic_Tutorial_1のソース。
0220名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 00:20:16ID:K95rA/7C
チュートリアルを開始した。
Basic Tutorial 4の
TutorialFrameListener::frameStartedは
TutorialFrameListener::frameRenderingQueued
の間違いだな。
1.6.2だとExampleFrameListenerがframeStartedをoverrideしてNeee!!!
0221名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 14:54:57ID:Yh5bNHVc
動体同士の当たり判定は無いんだな
0222名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 20:45:48ID:hrvUa8sY
ロードしたメッシュの頂点や面のデータはどこに格納されてるのかしら?
見つからない・・・
0223名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 00:39:33ID:Ig/lHiCB
>>222
mesh.cppみたいなソースからvertexでgrepかければいいんじゃなくて?
ttp://sssiii.seesaa.net/article/95882347.html
と、メッシュが何か分かっていない俺が答えてみるテスト
0224名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 21:29:42ID:o/eeRafG
>>222
subMesh
0225名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 23:22:40ID:Ig/lHiCB
つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、
ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。
まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。
0226名前は開発中のものです。2009/06/18(木) 03:16:34ID:Yx+ZJOC6
>>224
おおありました。ありがとう。
get系の関数しか見てなかった。
0227名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 20:44:22ID:KAMSy96o
>211 :
>これはやばいな
>衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ
>しかも使いやすく完全に整理されてる
>これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう

>225 :
>つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、
>ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。
>まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。


意見が割れていてどちらを信じたらいいのかw

開発経験無しで英語が分からない人は3Dは無理なのか。
0228名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 21:51:05ID:7vmlNLW2
どっちも勉強すればいいだけの話では。。
0229名前は開発中のものです。2009/06/23(火) 17:19:09ID:vWBvm4x0
英語できないやつはもう氏ねって感じになってきてると思う。
0230名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 01:12:58ID:VrKfGhCO
ogreって2D描画もいけるでしょうか?
(例:3D背景の2Dシューティングなどを作るケース)
0231名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 05:30:27ID:DK8KqEhM
DirectX8以降は、2D描画に見えるものでも厳密には3D描画してるはずなのですよ
というくらい無問題

とりあえずイルリヒトスレとOGREスレ見て、こっちに決めた
今更新規なんだぜ\(^o^)/
0232名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:57:47ID:Lbve6x2e
実績はこっちのほうがあるよな。
名前はどっちも気に入らないが
0233名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 18:06:04ID:y1XNA24e
実績でいうならPanda3Dお勧め
0234名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 09:01:37ID:tmQo95Sv
数年前からOgre使ってるが実に良く出来たクラスライブラリだとオモ
OpenGL/DirectX両対応ここまで整ったライブラリ作れるって凄い
ただ日本語の資料は絶無に近いので英語は必須
0235名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:16:07ID:fNUplfbH
MIT License に変わるらしいな
0236名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:59:04ID:GiLva8j1
マジか。
ライセンスで敬遠してた人には朗報だな。
0237名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 09:00:20ID:piG21x8w
英語で敬遠してる人がほとんどだと思う
0238名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 21:41:10ID:X/ZMis3A
ほとんど高校英語程度で問題ないんすけど...
0239名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 01:18:29ID:sfYyLTgI
読むのに時間がかかるのが問題と思われ
wikiのTutorialとHowTo見とけば取っ掛かりになるけれどそれでも時間かかったなあ

……いやでも
処理の面倒くさいところはほとんどOgreSDKに隠蔽されてるからソースの可読性もいいし本当いじってて面白いな
0240名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 16:05:38ID:DY09haiy
OGRE MITライセンス化でIrrlichtマジ脂肪
0241名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 09:58:39ID:QGBk2OhJ
OGRE を使うには高校数学までは習得しといた方がいいですか?
0242名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 13:29:39ID:MNggXkc7
計算の意味さえ知ってれば出来ると思うが・・・
0243名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 09:34:55ID:yWyDFX+W
チュートリアルが出来れば後は試行錯誤で物は出来るんじゃないか?
エフェクトで滅茶苦茶やりたいとか、もっと綺麗に動かしたいだと
色々調べて自分で作るか他のライブラリを一緒に使うか
0244名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 13:44:48ID:YLwHC7QC
MITライセンスとは何ぞ?
0245名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 19:57:33ID:I3vn/qKX
OGRE 1.6.4 SDK for Visual C++ .Net 2008 (9.0)落として、
Samples_vc9.slnの中のDemoビルドして実行すると落ちるんだけどなんで(´・ω・`)?
log見るとParsing script Examples.programで終わってる
0246名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 22:33:39ID:NP+gJMLT
>>245
Parsingはエラーメッセージじゃないな
落ちる前に何かダイアログボックスでてたら、その内容を教えてくだし
0247名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 23:17:53ID:I3vn/qKX
>>246
ありがとうございます。
その後openGLだと落ちなかったので、最新のdirectxエンドユーザーランタイムを入れたら動くようになりますた。
0248名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 00:01:04ID:NP+gJMLT
なるほどなるほど、とっても論理的です
ではさし当たって使いそうなことをメモ書きしときますね

・ExampleFrameListenerを継承しているクラスは、
 mDebugTextを書き換えることで画面下部に任意の文字列を表示することができます。
 mDebugTextは改行一回ぐらいまでなら許容範囲内だったはず。
・StringConverter::toStringはOGRE内で定義されているほとんどの型を文字列に変換できます。
 その他、数値変換もStringConverter::parse〜として定義されているので必要なときに見てみてください。

値モニタするときとか必要になったら試してみてくだし
0249名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 21:41:06ID:aWW2KW3q
お前ら訛りがひどいな
0250名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 09:12:03ID:j8FTa0E5
掲示板で訛りとか何i(ry
0251名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 19:40:25ID:mnKC5Ot3
地球防衛軍みたいなゲームを作りたいのですが
Ogre3DとIrrlichtのどちらが良いですか?
忌憚のない意見を聞かせてください。
0252名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 02:32:58ID:b81l3cEM
両方のスレを見て何か感じたものがある方を選べばいいと思う
と、2ヶ月前からOGRE使い始めた俺が言いました

とりあえずどちらも描画エンジンなので、あまりゲーム用の機能を期待しちゃいけない
DirectX, OpenGLで一から実装より楽ってぐらいだから

ゲームエンジンという意味なら、めっさ重いけどUDKという選択肢もある
ttp://developer.nvidia.com/object/udk.html
0253名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 16:44:41ID:/ZbU5Tvw
これって日本語フォントを画面に出せる? 
出来るんだったら移行しようと思うけど
0254名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 17:33:47ID:YYf0bFZS
unicodeでおk
0255名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 10:36:22ID:WU2qX9I0
スラッシュ&ハックゲームの市販ゲームTorchlightでOgre3D使われたのに、とりあげられてないのかよ!
内容はようするにDiabloっぽいゲーム。開発者にDiabloの開発スタッフとかいる。

Ogre Forums ? View topic - Torchlight
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=49496&start=0


動画
YouTube - Torchlight Launch Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=ghQBj6Gfn10
YouTube - Torchlight Vanquisher Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=sXNzJ9KYlWw
YouTube - torchlight destroyer trailer 1080p
http://www.youtube.com/watch?v=NhrNZZf-dOk
YouTube - Torchlight Alchemist Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=huLl5Xzu2Aw

派手目なエフェクト、シェーダーつかってない?とか。
アメコミ風というのか知らんが、うまくアートワークでカバーしてて動作が軽い。

Steamとか本家サイトで体験版くばってるからやってみたらいいと思う。
Ogre3Dでここまでできるんだ、っていう参考になる。
0256名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 18:16:51ID:HID0rWai
それのエヘクトはparticle universeだよ
0257名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 21:33:22ID:WxjqzHkE
ほほう
0258名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 15:56:28ID:p9/gXRWS
これもOGREでしたよ。インスコディレクトリ覗いてみたらOGRE.のDLLが転がってた。
http://www.4gamer.net/games/103/G010303/20091218020/
0259名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 16:04:35ID:ud1NzN+9
セールで買っちゃった人か・・・
0260恐ろしく誤爆しちゃったw2010/01/01(金) 13:55:49ID:q5+xHLJV
OGRE 1.7.0 RC1 [Cthugha] Released!
Compositor の変更
SceneManager の変更(ポーズとリジューム)
新しいSample Browser
Antialising の変更(CSAA ? Dx9 & Dx10 のみ可)
Light の変更(一つ一つのライトに対し、手動で近遠によってオブジェクトの影を決められる?)
LOD の変更(LODのレベルの変更に一つのメトリックとして距離を使う必要が無い?)
STL container の変更
Profiler の変更
Optimisations
GpuProgramParameters の変更
Archive の変更(FileSystemのみでアーカイブの作成、削除ができる)
DataStream の変更
File handling の変更
Build の変更(?)
RenderWindow の変更
Viewport の変更
Image の変更(loadTwoImagesAsRGBA 、combineTwoImagesAsRGBA でnormal/height and diffuse/specularを作成できる)
新しいPaging Component
新しいTerrain Component
新しい‘Real Time Shader System’ (RTSS) Component
新しいProperty Component
Threading の変更
Resource の変更
Material の変更
iPhone OS のサポート
OS X 改良
0261名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 09:36:45ID:XsAYmyd5
>>258
興味深くはあるんだが、なんでガイジンってこういうゲームばっかつくるん
0262名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 15:30:34ID:woLf5i/f
すさんだ心の清涼剤。
0263名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 23:09:39ID:tJl0pisd
>>261
ガイジンは馬鹿だからね
とりあえず血が出ていればなんでもいいんだろ
0264名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 01:52:11ID:h3UzhTZ+
ジャッブはロリエロだけどね
0265名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 09:07:20ID:zKhnp9tB
MogreのMovableTextのために、Mogreリビルドした人居る?

Billboardにテキストをレンダリングしたいと思い、
MogreWikiを参照したら
MovableTextがあった。
しかし、リビルド必須とか面倒orz...
0266名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 09:11:49ID:zKhnp9tB
ずいぶん下がってるから上げる。
0267名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 14:08:26ID:07BSef1S
test
0268Mogreリビルドできた2010/04/07(水) 14:12:43ID:07BSef1S
Mogreのリビルドできた。
詳細は以下にまとめときました:
ttp://ahirujigen.blog97.fc2.com/blog-entry-271.html

あと、MovableTextの組み込みもやった:
ttp://ahirujigen.blog97.fc2.com/blog-entry-272.html

0269MovableTextの問題2010/04/07(水) 14:15:24ID:07BSef1S
リビルド・組み込みできたが、一個問題。

MovableTextがいつも最前面に表示されてしまう。
MovableText.ShowOnTop=false
としてもだめ。
バグ?それとも対策あり?

誰か助けて〜
0270名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 17:26:41ID:DnWQUWmJ
FPS用カメラのサンプルがあったんで、昨日色々駆け巡ってOgerNewt.frameworkをこさえたが、
ソース exe が解凍出来なかったり意味分からなくて、結局 OgreBullet.framework を作ってこっちで頑張ることにした。

Bulletは OSG で遊んでた時に触ったから勘があるし、OgerNewtは終わってるみたいだったから良いか。
0271名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 18:48:09ID:4qLp5xoA
Newtonってだいぶ前に開発終了したと思ってたが、いつの間にか2.0が開発中なんだな。
昔は物理エンジンって言ったらODEが有名だったが、今はいろいろあってどれ使えばいいのかわからん。
0272Mogreで日本語出せるの?2010/04/20(火) 00:03:43ID:Uq/tTX1+
上に
unicodeでok
と記述あるが、どうやって日本語を表示するの?

.fontdefに日本語TTFファイルを指定して、
.overlayのcaptionに日本語でメッセージ指定したところ、
表示されない。
もちろんアルファベット、数字は表示できる。

http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%C8%E6%B3%D3#kbe5a55f
のogre engineの説明だと、
ちょっとの設定で表示可能とあるが、
よく分からん。
0273MogreでBillboardSetの”削除”は?2010/04/23(金) 17:45:57ID:EWxopJWC
MogreでBillboardSetの削除はどうすればいい?

前提として、BillboardSetを親SceneNodeからDetachしている。

このあと、BillboardSet削除は
BillboardSet.Dispose()でOK?
0274BillboardSetの”削除”2010/04/23(金) 22:05:32ID:EWxopJWC
どうやら、SceneManager.DestroyBillboardSet()で削除するのが良さそう。
0275名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 09:14:11ID:H9317CgG
>>272
テキストの前にTを入れたはず
T"ああああああああああああああああ!"
0276名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 21:03:16ID:sq+bvZK5
>>275
overlayファイルのこと?
それともC#ソースコード?
どちらもやってみたけど、出来なかったよ。
0277名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 11:37:30ID:BDKTnciT
なんで需要がなさそうなOSにも対応させてるんだろう。
インストールめんどくさい
0278名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 11:51:00ID:2b0FnnmQ
.fontdefのcode_pointsを指定してないんじゃないか
0279名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 07:54:50ID:MKYvfrxG
ソース読んでるんだけどなんでこんなにクラスがあるのか分からん、、、
俺の知らない概念のモノがあるのか、、、
0280名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 17:47:49ID:MKYvfrxG
OgreMainのリンクが失敗します、、、
>>既に msvcprtd.lib(MSVCP80D.dll) で定義されています。
0281漢字表示できた!2010/05/04(火) 22:58:06ID:d+TOW3AB
>>278
ベリーサンクス!
できた!漢字表示ができました!
ありがとう^^

Ogreは標準で多言語対応できるんだね。
ソースをいじらなければならないかと、
半ばあきらめていたけど、
おかげさまで漢字対応の方法が分かった。

Ogreすごい。
Irrichitが日本語対応してないのに比べると、
標準で対応しており驚き。
これで無料とは…
0282名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 01:27:36ID:Yf1P79+n
ogremainのスタティックライブラリって作れるんですか?
0283名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 05:54:15ID:1Bamnt0o
作ったことある。スタティックで普通に動くよ (1.6〜1.7)
0284名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 18:55:50ID:15nomuve
>>283
ありがとう


あーソース読むのキツイ
0285名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 09:48:57ID:yyjdHApY
ogreって右手座標系なのかな?
0286名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 22:32:24ID:YPzorpCa
右手系だよ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています