OGRE3D
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2007/06/03(日) 20:23:09ID:L91D+CA10158名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 14:45:13ID:gW3NGAPz0159名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 15:43:21ID:2EY4J4H50160名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 16:38:56ID:D3be2XwE内容について語り合えよw
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2008/10/02(木) 19:38:07ID:iDyI5MZT0162名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 23:33:09ID:KoS+8kZYあれは人間の仕業じゃないね。悪魔がやったとしか思えない。
俺はその場に居合わせたんだけどね。あの背中の筋肉と言ったらそう・・・
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2008/10/25(土) 03:50:30ID:JiGIPACJUSB接続のジョイパッドを使いたいんだけど、この OIS ってのを使えばいいのかな?
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2008/10/25(土) 11:37:42ID:jgOD84PHでもボタン設置はいろいろと試行錯誤しなきゃ
人はいるが俺は初心者なので期待しないでくれ
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2008/10/25(土) 12:08:36ID:JiGIPACJおお、ありがとう。やってみる。
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2008/11/06(木) 21:47:07ID:QS4o345C1.4から1.6への変更はhttp://www.ogre3d.org/wiki/index.php/ShoggothNotes#Porting_notesを見て直してね
* 新しいパワフルなscript compilers
* OpenGLでGeometry shadersが出来る?
* windowsと同じくレンダー画像にAAが出来る?
* sRGB gamma を訂正した
* Alpha to coverage support
* 新しいシーンマネージャー'Portal Connected Zone' が出来た
* Parallel-Split という新しいシャドーマップに対応した。
* tangent generation が良くなった?
* Skeletal にマスク処理が出来るようになった?
* 新しいバックグラウンドロードが出来るようになった。
* Custom memory allocator に対応した。
変更点まとめ
ttp://ogre.svn.sourceforge.net/viewvc/ogre/branches/v1-6/Docs/ChangeLog.html
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2008/11/06(木) 22:04:16ID:n/OAzqDf人は少ないけどしっかり見てるぜw
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2008/11/07(金) 00:15:38ID:rtEikKZS> Custom memory allocator に対応した。
OGRE_NEW っていう新しい宣言が導入になったことかな?
とあるコード辺を 1.4 で動かしたかったので そこだけ new に書き換えたらとりあえず動いたけど。
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2008/12/09(火) 16:57:35ID:SGBQ2Mngwindowモードで実行したいんだけど、やり方教えて。
参考ページでもいいんだけど、見つけれられなかった。
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2008/12/09(火) 17:42:51ID:SGBQ2Mng対処した。コード中に書く場合は、createRenderWindow使えばいいんかな?
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2008/12/09(火) 17:50:39ID:KU96EGRa0172名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 22:04:19ID:Gnwotm42コードがコピペで間違ってたりすると。
ebookの値段も上がってるorz
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2009/01/19(月) 22:30:48ID:R4ROnVIlまあ御布施したいなら寄付しなさいや
http://www.ogre3d.org/index.php?id=431&Itemid=161
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2009/01/23(金) 09:49:16ID:p1u04Yjaこれは多数のバグフィックスと加えてデフォルトで公式により速いメモリアロケータに切り替わりました。(nedmalloc)
1.6.0ではあまりテストしてませんでした。てへ(現在は行われました。)
memory allocationやcustom allocator を1.6で使っている場合は1.6.1にするときにcodebaseの問題が出るでしょう。
* Shadows
o LiSPSM now automatically adjusts for duelling frusta
o Uniform shadow camera is now independent of FOV for directional shadows
o Directional shadows no longer jitter when using the uniform shadow camera
o Fix PSSMShadowCameraSetup when using arbitrary number of split points
* Memory
o Nedmalloc deallocator should deal with null pointers (ぬるぽ
o Nedmalloc is now the default allocator
o Linux build now has option to change allocators
* Materials
o cubic_texture now calls processTextureNames event properly
o Fixed support for multi-line comments
o Fixed script inheritance ordering bug
o Fixed extra space being added to the parameters of texture_source in scripts
o High-level shaders can now be reloaded properly after a compile error
残りは
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=469&Itemid=2
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2009/01/23(金) 21:39:41ID:p1u04YjaSceneManager redesign
* Very large world support (deal with precision issues at large coordinates)
これ待ちだよね?
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2009/01/24(土) 11:16:37ID:+EfnB4OLちょっとしか触ってないけど、使い辛かった
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2009/01/24(土) 20:35:25ID:BqkitMexこのスレ建てたのに一度もプログラミングしなかった俺が言いますよ!
もう大学もあと2ヶ月で卒業だ!酷2技官になったらプログラミングする暇ないよ!
卒論書いたあとの一ヶ月で頑張るかなー、あとはライブラリスレへまた数十個登録しとこっかな
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2009/01/24(土) 21:58:50ID:EW+MK5340179名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 23:30:14ID:COBLqK9c0180名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 08:21:43ID:35gvsRQaってハッキングされたんだね、全オブジェクト検査してやがる
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2009/02/13(金) 22:06:58ID:WrU3qVkW結局みんなmax+ofusionなのかね
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2009/02/17(火) 23:11:21ID:HbHUG5QI0183名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 01:17:17ID:nnSdC6SZ0184名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 13:32:26ID:ePCPNhS80185名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 18:15:34ID:nZbHfrlK0186名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 13:25:05ID:2k7JjGEaFilename: IsoSurf.cpp
Description: Demonstrates the use of the geometry shader to tessellate an
isosurface using marching tetrahedrons. Partial implementation of cg
Isosurf sample from NVIDIA's OpenGL SDK :
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/samples.html
とか増えてるのがあるのに起動できない・・・・・・
あー独自拡張がー
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2009/03/02(月) 00:00:21ID:y7uBTFSrコンパイルしたの動くかやっていてだけるかた居ますか?
>>186 のはGeforce8以降のカードで動作です。
ソースはOGRE 1.6.1, CEGUI 0.6.2, Cg Toolkit 2.1, ODE 0.11, OIS 1.2です。ちょっとヘッダを・・
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2009/03/03(火) 11:05:52ID:0n1AeVzVhttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/76541
OgreSDKSetup1.6.1_VC90.exe
0189名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 04:40:25ID:y6+tTW6F404…
0190名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 10:41:15ID:LV0AxrfE日本語表示例ソース付
xpsp3で実験したけどフォントをドライブから直うちのファイル名だから他の環境で動くか分からないけど
その時は自分で治してください、MSPゴシックを使っているはずです、明朝に直すとかも出来ると思います。
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2009/03/04(水) 22:07:11ID:LV0AxrfEhttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/33979
再アップのついでにスレッドサポートでコンパイルしてみました。
OGRE_THREAD_SUPPORT = 2
Thread support for background resource preparation. This means that resource
data can streamed into memory in the background, but the final resource
construction (including RenderSystem dependencies) is still done in the primary
thread. Has a lower synchronisation primitive overhead than full threading
while still allowing the major blocking aspects of resource management (I/O)
to be done in the background.
boostのコンパイルがきつかった・・・・
0192名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:12:42ID:Erqh3NJs乙。
OpenGLは3つとも問題なし。
DirectXだと、Demo_IsoSurf.exeとDemo_ParticleGS.exeが
「ジオメトリシェーダが必要」って言われて動かんかった。
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2009/03/07(土) 09:35:52ID:GxToJHlA有難う御座います、一応動くんですね。
じゃあSDKも新しくしたし、OGREADDONでbullet,ODE,newtonでもコンパイルするかな・・・・
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2009/03/12(木) 07:15:30ID:UBsq6IK20195名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:17:17ID:OOLf0jCU0196名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:41:14ID:JMyp5DIf0197名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 14:48:19ID:g4/F4Hd2フォーラム2時間ぐぐりつづけたけど挫折
0198名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 03:47:54ID:ZQNBWZNd0199名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 20:37:23ID:1OwpPcs50200名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 09:39:11ID:3wC2zFTF0201名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:17:27ID:RFyB1W3XaddonsのColladaPlugin2の方です。
0202名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 15:44:26ID:uCLy3aIDパソコン持ち込み禁止だし
0203名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 02:16:11ID:ZmpzraEAPanelの中にレンダリングは出来たんですが、そのhwndをOISに渡すと
例外が起こってinputObjectが作れないんです。
この部分はunmanageで作っているんですが、どうすればいいんでしょう?
0204名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 08:09:45ID:ZmpzraEAまだ試してないですが、
レンダリング対象のPanelではなくてトップのWindow Formのhandleを
渡せばよいみたいです
0205名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 20:40:38ID:4EPm/Retどこまで面倒な処理やってくれんだろ
0206名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 12:24:32ID:9W1rjWntきっちりカプセル化されてて素晴らしいんじゃないの
起動時にいちいち現れるダイアログを我慢すれば快適に使える
0207名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:00:30ID:dN358iXo実際的なところをどうすればいいのか調べるのがめんどくせEEEEEEEE
他人のエンジン使うのってこういうのがいやなんだ。
最初からいろいろ用意してあるのはいいが、プラスじゃなくてマイナスの作業や調べものをしないといけない。
ってことで誰かまとめてちょんまげ
0208名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:09:06ID:Vx9TyPZR0209名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 18:08:02ID:GGwzcnwZ0210名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 22:07:14ID:GGwzcnwZvirtual bool configure(void)
{
mRoot->restoreConfig();
mWindow = mRoot->initialise(true);
return true;
}
これでOKだった
0211名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 22:19:54ID:GGwzcnwZ衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ
しかも使いやすく完全に整理されてる
これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう
なんという恐ろしいライブラリ
これがなぜ話題に上がらないのか
あがってるんだろうが知らないだけか
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2009/05/22(金) 22:39:46ID:GIhc4sGo0213名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 00:46:31ID:qFSG0QKQあとは音とか入力とかネットワークで差が出るけど
いずれにしろ英語ができないとなー。
0214名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:58:16ID:cGRBije4PlaneBoundedVolumeのplanesにデータを追加したあと、
関数の終了時にPlaneBoundedVolumeのデストラクタが呼ばれると落ちる。
PlaneBoundedVolume vol;
Vector3 c;
Plane p(c,c ,c);
vol.planes.clear();
vol.planes.push_back(p);
newしてdeleteすると、やはりデストラクタで落ちる。main関数の直後に実行しても落ちる。
自分の環境だけなんだろうか?
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2009/05/23(土) 23:59:00ID:u/lvVdM20216名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 01:21:04ID:6jd61rOrだめだ
コンパイルバージョンだからわからない
仕方無いから関数終りにvol.clear()を実行してクラッシュを回避した
しかしアニメーションの継ぎ目を勝手に補完してくれるとか本当に何でもやってくれちゃうね
0217名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 03:39:00ID:+xORTr7kあまりにフレームレートが低くて滑らかに見えただけだった・・
0218名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 19:56:40ID:eaBkJAkj0219名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 01:18:37ID:TlcPGYpkサンプルDemo_BspCollisionと、Basic_Tutorial_1のソース。
0220名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 00:20:16ID:K95rA/7CBasic Tutorial 4の
TutorialFrameListener::frameStartedは
TutorialFrameListener::frameRenderingQueued
の間違いだな。
1.6.2だとExampleFrameListenerがframeStartedをoverrideしてNeee!!!
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2009/06/16(火) 14:54:57ID:Yh5bNHVc0222名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 20:45:48ID:hrvUa8sY見つからない・・・
0223名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 00:39:33ID:Ig/lHiCBmesh.cppみたいなソースからvertexでgrepかければいいんじゃなくて?
ttp://sssiii.seesaa.net/article/95882347.html
と、メッシュが何か分かっていない俺が答えてみるテスト
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2009/06/17(水) 21:29:42ID:o/eeRafGsubMesh
0225名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 23:22:40ID:Ig/lHiCBライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。
まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。
0226名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 03:16:34ID:Yx+ZJOC6おおありました。ありがとう。
get系の関数しか見てなかった。
0227名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 20:44:22ID:KAMSy96o>これはやばいな
>衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ
>しかも使いやすく完全に整理されてる
>これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう
>225 :
>つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、
>ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。
>まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。
意見が割れていてどちらを信じたらいいのかw
開発経験無しで英語が分からない人は3Dは無理なのか。
0228名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:51:05ID:7vmlNLW20229名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 17:19:09ID:vWBvm4x00230名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 01:12:58ID:VrKfGhCO(例:3D背景の2Dシューティングなどを作るケース)
0231名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 05:30:27ID:DK8KqEhMというくらい無問題
とりあえずイルリヒトスレとOGREスレ見て、こっちに決めた
今更新規なんだぜ\(^o^)/
0232名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:57:47ID:Lbve6x2e名前はどっちも気に入らないが
0233名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 18:06:04ID:y1XNA24e0234名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 09:01:37ID:tmQo95SvOpenGL/DirectX両対応ここまで整ったライブラリ作れるって凄い
ただ日本語の資料は絶無に近いので英語は必須
0235名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 23:16:07ID:fNUplfbH0236名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 23:59:04ID:GiLva8j1ライセンスで敬遠してた人には朗報だな。
0237名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 09:00:20ID:piG21x8w0238名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 21:41:10ID:X/ZMis3A0239名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 01:18:29ID:sfYyLTgIwikiのTutorialとHowTo見とけば取っ掛かりになるけれどそれでも時間かかったなあ
……いやでも
処理の面倒くさいところはほとんどOgreSDKに隠蔽されてるからソースの可読性もいいし本当いじってて面白いな
0240名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 16:05:38ID:DY09haiy0241名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 09:58:39ID:QGBk2OhJ0242名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 13:29:39ID:MNggXkc70243名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 09:34:55ID:yWyDFX+Wエフェクトで滅茶苦茶やりたいとか、もっと綺麗に動かしたいだと
色々調べて自分で作るか他のライブラリを一緒に使うか
0244名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 13:44:48ID:YLwHC7QC0245名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 19:57:33ID:I3vn/qKXSamples_vc9.slnの中のDemoビルドして実行すると落ちるんだけどなんで(´・ω・`)?
log見るとParsing script Examples.programで終わってる
0246名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 22:33:39ID:NP+gJMLTParsingはエラーメッセージじゃないな
落ちる前に何かダイアログボックスでてたら、その内容を教えてくだし
0247名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 23:17:53ID:I3vn/qKXありがとうございます。
その後openGLだと落ちなかったので、最新のdirectxエンドユーザーランタイムを入れたら動くようになりますた。
0248名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:01:04ID:NP+gJMLTではさし当たって使いそうなことをメモ書きしときますね
・ExampleFrameListenerを継承しているクラスは、
mDebugTextを書き換えることで画面下部に任意の文字列を表示することができます。
mDebugTextは改行一回ぐらいまでなら許容範囲内だったはず。
・StringConverter::toStringはOGRE内で定義されているほとんどの型を文字列に変換できます。
その他、数値変換もStringConverter::parse〜として定義されているので必要なときに見てみてください。
値モニタするときとか必要になったら試してみてくだし
0249名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 21:41:06ID:aWW2KW3q0250名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:12:03ID:j8FTa0E50251名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 19:40:25ID:mnKC5Ot3Ogre3DとIrrlichtのどちらが良いですか?
忌憚のない意見を聞かせてください。
0252名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 02:32:58ID:b81l3cEMと、2ヶ月前からOGRE使い始めた俺が言いました
とりあえずどちらも描画エンジンなので、あまりゲーム用の機能を期待しちゃいけない
DirectX, OpenGLで一から実装より楽ってぐらいだから
ゲームエンジンという意味なら、めっさ重いけどUDKという選択肢もある
ttp://developer.nvidia.com/object/udk.html
0253名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 16:44:41ID:/ZbU5Tvw出来るんだったら移行しようと思うけど
0254名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 17:33:47ID:YYf0bFZS0255名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 10:36:22ID:WU2qX9I0内容はようするにDiabloっぽいゲーム。開発者にDiabloの開発スタッフとかいる。
Ogre Forums ? View topic - Torchlight
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=49496&start=0
動画
YouTube - Torchlight Launch Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=ghQBj6Gfn10
YouTube - Torchlight Vanquisher Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=sXNzJ9KYlWw
YouTube - torchlight destroyer trailer 1080p
http://www.youtube.com/watch?v=NhrNZZf-dOk
YouTube - Torchlight Alchemist Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=huLl5Xzu2Aw
派手目なエフェクト、シェーダーつかってない?とか。
アメコミ風というのか知らんが、うまくアートワークでカバーしてて動作が軽い。
Steamとか本家サイトで体験版くばってるからやってみたらいいと思う。
Ogre3Dでここまでできるんだ、っていう参考になる。
0256名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 18:16:51ID:HID0rWai0257名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 21:33:22ID:WxjqzHkE0258名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 15:56:28ID:p9/gXRWShttp://www.4gamer.net/games/103/G010303/20091218020/
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