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419コメント118KB

OGRE3D

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 20:23:09ID:L91D+CA1
http://ogre3d.org/
0128名前は開発中のものです。2008/03/19(水) 11:28:11ID:txaq00XX
>>127
結構翻訳してるみたいだけど
ブログ形式ってのはちょっと見難いね

忙しい時期が過ぎたら
OGRE用のWikiを作ってみるか

あと、質問がほとんど書き込まれてないけど
みんな自分で解決してんのかな
0129名前は開発中のものです。2008/03/19(水) 14:49:09ID:U/OqFfRf
質問しなくてはいけないほど高度なことをしていない俺
しばらくはirrlichtを使い続けようと思うので、
wikiとか作るならよろしく
期待してます
0130名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 01:45:17ID:TQvtAckV
あげ
0131名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 19:07:01ID:HgjyOQoI
Irrlicht
OGURE
DarkGDK
Selene
DXライブラリ3D
XNA

あたりが日本人の選択肢?
0132名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 20:01:28ID:lhIivwHl
DarkGDKは別枠だろ
0133名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 21:37:15ID:xEvGxqcK
YaneGameSDK.NET
0134名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 22:11:51ID:FP0Va/Ol
作者のやねさんが将棋に夢中で更新が絶望的なんで却下
0135名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 23:22:16ID:k6NiJeIs
スカートひらひらさせるのにNxOgre入れてみた。
PhysXのデモとかCPU全開で部屋が暑い(;´Д`)
0136名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 20:41:07ID:kQ24uy5Q
はじめまして。OGRE3Dでなんかゲームを作りたいと思ってますが、
一人でやっても難しいし、つまらないので誰か一緒に作ってみませんか?

なんでもいいから、興味のある人はレスをお願いします。
0137名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 09:12:25ID:At7dZLbP
>>136
>一人でやっても難しいし
まずこれじゃ誰も集まらんと思うが一応誘導

ゲーム製作メンバー募集スレ 9人目
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212225841/l50


他力本願じゃだれも集まらんよ
まずORGEつかってサンプルなり作って自分の力量を示さなきゃ

0138名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:24:30ID:9n9YiRNS
OGREを使うってことはそれなりに見栄えのするゲームを作るつもりなんだろ?
実力が分からないやつについていく奴なんていないから、まずはサンプルを作ってうpしてみるんだ
0139名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 18:52:07ID:ljh+etg3
Proton Scene Editorマダー?
0140名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:07:36ID:YsGsFWo9
>>136
テストモデル提供ぐらいの協力だったらするぜ。
釣りかもしれんが、興味あるから連絡ほしいかも。
0141名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 14:13:33ID:I5Tz+07Y
ベンチマーク作ってみてよ、3dmarkもnvidiaの横槍であれだし。
ハイポリとかはフリーの探したりmakehumanで分割しまくってテクスチャも数十メガの貼り付けたり
obvilionとかのようにメモリ1G使うのとか
0142名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 18:19:03ID:GrQH7mQB
電子鳥っていうゲームogre使ってた。ソースも公開されてたよ
0143名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 23:27:49ID:NI09tf02
公式サイト以外に情報源無いっすね・・・
0144名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 18:09:06ID:65queyUc
これ、Xファイルって扱える?
0145名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 18:59:24ID:9A7xNTl+
>>144
      _______                     __
    // ̄~`i ゝ                    `l |
    / /        ,______   ,_____    ________  | |  ____ TM
   | |     ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄))   | | // ̄_>>
   \ヽ、   |l | |    | | | |    | |  ``( (.  .| | | | ~~
      `、二===-'  ` ===' '  ` ===' '  // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二=''
                         ヽヽ___//   日本
  _____ _____  ______  _______
  |  ウェブ  | | イメージ | | グループ | | ディレクトリ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ._________________
      |OGRE xファイル               │・検索オプション
      └────────────────┘・表示設定
         | Google検索 | I'm Feeling Lucky |  ・言語ツール
          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ○ウェブ全体から検索 ◎日本語のページを検索
0146名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 20:16:41ID:14jONT4V
あげ
0147名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 09:36:38ID:bj8P4red
これむずいね
0148名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 21:42:40ID:titBjnEH
定期age
0149名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 00:19:17ID:owATH97M
age
0150名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 19:07:47ID:QqoZySMC
もうプログラミング歴だけは10年になるが、OGRE1.6インストールできましぇん!
誰か助けて下さい。


まず、簡単だと言われているプレビルド版をダウロードしてwikiの解説見ている
んですが、
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Codeblocks_and_MS_Visual_Studio

VC9で始めるつもりがCodeblocksって言うIDEも使わないといけないんですか?
面食らっています。
0151名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 19:47:00ID:DdE1tUvK
CodeblocksってOGREの範囲外じゃない?

こっちはVista、VS2008とOGRE1.4.8→1.6(最近)

一応Codeblocksなしで
Basic TutorialとInなんとかTutorialも遂行することができる

まぁいろいろと設置がうるさいけど
0152名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 22:41:16ID:QqoZySMC
>>151
そうですか〜。
いつだって環境構築こそ最大の障壁!
・・・あきらめてSelene行きます。
ゲーム用だし。
0153名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 23:55:52ID:FqSKAPHo
ココを見れば大体分かるだろう?
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=411&Itemid=131
Current Release

Name Date Size Notes
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2005 (8.0) SP1 28 August 2008
44.7Mb Please note - you must have installed VS2005 Service Pack 1.
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2003 (7.1) 29 August 2008
43.5Mb
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Mac OS X
29 August 2008
37Mb
Please note - to keep the size down only release-mode i386 binaries are included, please use the source release if you want full debug and universal binaries.
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2008 (9.0) 30 August 2008
44.8Mb

OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Code::Blocks + MinGW C++ Toolbox 4 September 2008
61.2Mb

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Installing_An_SDK
* 1 MS Windows
o 1.1 MS Visual C++
o 1.2 MS Visual C++ Toolkit 2003 & Code::Blocks
o 1.3 MS Visual C++ 2008 & Code::Blocks
o 1.4 Code::Blocks + MinGW
o 1.5 Code::Blocks + MingW + STLPort
o 1.6 Eclipse + MingW + STLPort (Ogre 1.2)
o 1.7 Eclipse + MingW (Ogre 1.4)
o 1.8 GCC & Make/Any IDE
0154名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 13:58:47ID:KoS+8kZY
いや、分からんかった。

むしろオグレは俺を怒らせてしまった・・・

ひるがえって俺グレ!
0155名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 14:01:52ID:KoS+8kZY
てか・・・読みはオーガーなのかな。やっぱ。
0156名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 14:37:10ID:2EY4J4H5
小暮でいいじゃん
0157名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 14:40:16ID:5SmgFOUd
学校の先生はオージーと読む
どう見ても間違ってる
0158名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 14:45:13ID:gW3NGAPz
オーガだろw
0159名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 15:43:21ID:2EY4J4H5
そこを小暮と呼ぶのが2chぽいじゃないですか
0160名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 16:38:56ID:D3be2XwE
スレが伸びてると思ったらおまえら・・
内容について語り合えよw
0161名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 19:38:07ID:iDyI5MZT
オジレだお^^
0162名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 23:33:09ID:KoS+8kZY
わたしもね、傷口を見たときは目を疑いましたよ。ええ。

あれは人間の仕業じゃないね。悪魔がやったとしか思えない。

俺はその場に居合わせたんだけどね。あの背中の筋肉と言ったらそう・・・
0163名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 03:50:30ID:JiGIPACJ
ここは人いるのかな?

USB接続のジョイパッドを使いたいんだけど、この OIS ってのを使えばいいのかな?
0164名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 11:37:42ID:jgOD84PH
OIS::JoystickListenerでいいかと
でもボタン設置はいろいろと試行錯誤しなきゃ

人はいるが俺は初心者なので期待しないでくれ
0165名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 12:08:36ID:JiGIPACJ
>>164
おお、ありがとう。やってみる。
0166名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 21:47:07ID:QS4o345C
OGRE 1.6.0 Final ('Shoggoth') 新バージョンでたよage
1.4から1.6への変更はhttp://www.ogre3d.org/wiki/index.php/ShoggothNotes#Porting_notesを見て直してね
* 新しいパワフルなscript compilers
* OpenGLでGeometry shadersが出来る?
* windowsと同じくレンダー画像にAAが出来る?
* sRGB gamma を訂正した
* Alpha to coverage support
* 新しいシーンマネージャー'Portal Connected Zone' が出来た
* Parallel-Split という新しいシャドーマップに対応した。
* tangent generation が良くなった?
* Skeletal にマスク処理が出来るようになった?
* 新しいバックグラウンドロードが出来るようになった。
* Custom memory allocator に対応した。
変更点まとめ
ttp://ogre.svn.sourceforge.net/viewvc/ogre/branches/v1-6/Docs/ChangeLog.html


0167名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 22:04:16ID:n/OAzqDf
>>166
人は少ないけどしっかり見てるぜw
0168名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 00:15:38ID:rtEikKZS
>>166
> Custom memory allocator に対応した。

OGRE_NEW っていう新しい宣言が導入になったことかな?
とあるコード辺を 1.4 で動かしたかったので そこだけ new に書き換えたらとりあえず動いたけど。
0169名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 16:57:35ID:SGBQ2Mng
低レベルで悪いんだけど、フルスクリーンじゃなくて
windowモードで実行したいんだけど、やり方教えて。
参考ページでもいいんだけど、見つけれられなかった。

0170名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 17:42:51ID:SGBQ2Mng
とりあえず、ogre.cfgのフルスクリーンの項目をNoにして、
対処した。コード中に書く場合は、createRenderWindow使えばいいんかな?
0171名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 17:50:39ID:KU96EGRa
Wikiのベーシックチュートリアル6に載ってる方法もある
0172名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 22:04:19ID:Gnwotm42
オーガ本、amazon.comだと糞とか無視とか言われてるのな。
コードがコピペで間違ってたりすると。

ebookの値段も上がってるorz
0173名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 22:30:48ID:R4ROnVIl
>>172
まあ御布施したいなら寄付しなさいや
http://www.ogre3d.org/index.php?id=431&Itemid=161
0174名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 09:49:16ID:p1u04Yja
OGRE 1.6.1 [Shoggoth] Released!
これは多数のバグフィックスと加えてデフォルトで公式により速いメモリアロケータに切り替わりました。(nedmalloc)
1.6.0ではあまりテストしてませんでした。てへ(現在は行われました。)
memory allocationやcustom allocator を1.6で使っている場合は1.6.1にするときにcodebaseの問題が出るでしょう。

* Shadows
o LiSPSM now automatically adjusts for duelling frusta
o Uniform shadow camera is now independent of FOV for directional shadows
o Directional shadows no longer jitter when using the uniform shadow camera
o Fix PSSMShadowCameraSetup when using arbitrary number of split points
* Memory
o Nedmalloc deallocator should deal with null pointers (ぬるぽ
o Nedmalloc is now the default allocator
o Linux build now has option to change allocators
* Materials
o cubic_texture now calls processTextureNames event properly
o Fixed support for multi-line comments
o Fixed script inheritance ordering bug
o Fixed extra space being added to the parameters of texture_source in scripts
o High-level shaders can now be reloaded properly after a compile error
残りは
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=469&Itemid=2
0175名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:39:41ID:p1u04Yja
MMORPG作るとしたらOGRE 2.0.0 "Tindalos"の
SceneManager redesign

* Very large world support (deal with precision issues at large coordinates)

これ待ちだよね?
0176名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 11:16:37ID:+EfnB4OL
PluginにPaging Landscape Scene Manager 2 ってのがあるよ
ちょっとしか触ってないけど、使い辛かった
0177名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 20:35:25ID:BqkitMex
あれ見たけど、やっぱ標準で出来るのが保守が楽かなーっと
このスレ建てたのに一度もプログラミングしなかった俺が言いますよ!
もう大学もあと2ヶ月で卒業だ!酷2技官になったらプログラミングする暇ないよ!
卒論書いたあとの一ヶ月で頑張るかなー、あとはライブラリスレへまた数十個登録しとこっかな
0178名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 21:58:50ID:EW+MK534
まあなんだ・・・立て逃げはするなよ?
0179名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:30:14ID:COBLqK9c
0180名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 08:21:43ID:35gvsRQa
Recovery from server hack
ってハッキングされたんだね、全オブジェクト検査してやがる
0181名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 22:06:58ID:WrU3qVkW
マテリアルエディタもシーンエディタも全然こねー
結局みんなmax+ofusionなのかね
0182名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 23:11:21ID:HbHUG5QI
日本語の情報ないかんじですね><
0183名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:17:17ID:nnSdC6SZ
公式サイトが壊れてるwwwwwwwwwwwwwwww証明書も変えられてるwwwwwww
0184名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 13:32:26ID:ePCPNhS8
やっとSDKを入れてサンプルをコンパイルしたが何しよう
0185名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 18:15:34ID:nZbHfrlK
まず服を脱ぎます
0186名前は開発中のものです。2009/03/01(日) 13:25:05ID:2k7JjGEa
SDKのceguiとかodeが古いから新しいの入れようかと思ってソースからコンパイルしたら
Filename: IsoSurf.cpp

Description: Demonstrates the use of the geometry shader to tessellate an

isosurface using marching tetrahedrons. Partial implementation of cg

Isosurf sample from NVIDIA's OpenGL SDK :

http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/samples.html
とか増えてるのがあるのに起動できない・・・・・・
あー独自拡張がー
0187名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 00:00:21ID:y7uBTFSr
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1642.zip.html
コンパイルしたの動くかやっていてだけるかた居ますか?
>>186 のはGeforce8以降のカードで動作です。
ソースはOGRE 1.6.1, CEGUI 0.6.2, Cg Toolkit 2.1, ODE 0.11, OIS 1.2です。ちょっとヘッダを・・
0188名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 11:05:52ID:0n1AeVzV
freetypeもアップしてSDKを作ってみました。
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/76541
OgreSDKSetup1.6.1_VC90.exe
0189名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 04:40:25ID:y6+tTW6F
>>187
404…
0190名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 10:41:15ID:LV0AxrfE
http://www.rupan.net/uploader/download/1236130506.zip
日本語表示例ソース付
xpsp3で実験したけどフォントをドライブから直うちのファイル名だから他の環境で動くか分からないけど
その時は自分で治してください、MSPゴシックを使っているはずです、明朝に直すとかも出来ると思います。
0191名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 22:07:11ID:LV0AxrfE
>>189
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/33979
再アップのついでにスレッドサポートでコンパイルしてみました。

OGRE_THREAD_SUPPORT = 2

Thread support for background resource preparation. This means that resource
data can streamed into memory in the background, but the final resource

construction (including RenderSystem dependencies) is still done in the primary
thread. Has a lower synchronisation primitive overhead than full threading

while still allowing the major blocking aspects of resource management (I/O)

to be done in the background.

boostのコンパイルがきつかった・・・・
0192名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 23:12:42ID:Erqh3NJs
>>191
乙。
OpenGLは3つとも問題なし。
DirectXだと、Demo_IsoSurf.exeとDemo_ParticleGS.exeが
「ジオメトリシェーダが必要」って言われて動かんかった。
0193名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 09:35:52ID:GxToJHlA
>>192
有難う御座います、一応動くんですね。
じゃあSDKも新しくしたし、OGREADDONでbullet,ODE,newtonでもコンパイルするかな・・・・
0194名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 07:15:30ID:UBsq6IK2
0195名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 18:17:17ID:OOLf0jCU
0196名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 20:41:14ID:JMyp5DIf
0197名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 14:48:19ID:g4/F4Hd2
ディスプレイの解像度変えずにフルスクリーンで起動する簡単な(できれば環境非依存な)方法とかある?
フォーラム2時間ぐぐりつづけたけど挫折
0198名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 03:47:54ID:ZQNBWZNd
GetDeviceCaps()で現在の解像度を調べてその値を使うとか
0199名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 20:37:23ID:1OwpPcs5
ogre-3dの古参ユーザーがLinuxのメインサポに成ったらしい
0200名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 09:39:11ID:3wC2zFTF
話題少ないな
0201名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 17:17:27ID:RFyB1W3X
Colladaプラグインを試したいんだけど、誰かビルド出来た方いますか?
addonsのColladaPlugin2の方です。
0202名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 15:44:26ID:uCLy3aID
研修先の学校に入ってて自分は出来ないや〜
パソコン持ち込み禁止だし
0203名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 02:16:11ID:ZmpzraEA
WindowsのFormを使いたいのでC++/CLIを使っていて、
Panelの中にレンダリングは出来たんですが、そのhwndをOISに渡すと
例外が起こってinputObjectが作れないんです。
この部分はunmanageで作っているんですが、どうすればいいんでしょう?

0204名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 08:09:45ID:ZmpzraEA
>>203
まだ試してないですが、
レンダリング対象のPanelではなくてトップのWindow Formのhandleを
渡せばよいみたいです
0205名前は開発中のものです。2009/05/20(水) 20:40:38ID:4EPm/Ret
今ダウソしてる
どこまで面倒な処理やってくれんだろ
0206名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 12:24:32ID:9W1rjWnt
ふむ
きっちりカプセル化されてて素晴らしいんじゃないの
起動時にいちいち現れるダイアログを我慢すれば快適に使える
0207名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:00:30ID:dN358iXo
ダイアログの消し方とか上の解像度のこととかみたいな
実際的なところをどうすればいいのか調べるのがめんどくせEEEEEEEE

他人のエンジン使うのってこういうのがいやなんだ。
最初からいろいろ用意してあるのはいいが、プラスじゃなくてマイナスの作業や調べものをしないといけない。

ってことで誰かまとめてちょんまげ
0208名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:09:06ID:Vx9TyPZR
作るのと調べるのとどちらが大変か...屁をこくより明らかだな。
0209名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 18:08:02ID:GGwzcnwZ
消したら消したでLGPLとかいう制限でソース公開義務付けられそうだな
0210名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 22:07:14ID:GGwzcnwZ
なんだ簡単に消せたわ
virtual bool configure(void)
{
mRoot->restoreConfig();
mWindow = mRoot->initialise(true);
return true;
}
これでOKだった
0211名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 22:19:54ID:GGwzcnwZ
これはやばいな
衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ
しかも使いやすく完全に整理されてる
これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう
なんという恐ろしいライブラリ
これがなぜ話題に上がらないのか
あがってるんだろうが知らないだけか
0212名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 22:39:46ID:GIhc4sGo
つ英語の壁
0213名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 00:46:31ID:qFSG0QKQ
対抗馬のIrrも結構機能そろってるからねぇ。
あとは音とか入力とかネットワークで差が出るけど
いずれにしろ英語ができないとなー。
0214名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:58:16ID:cGRBije4
チュートリアルの中級編4番をやってたら、詰まった。
PlaneBoundedVolumeのplanesにデータを追加したあと、
関数の終了時にPlaneBoundedVolumeのデストラクタが呼ばれると落ちる。

PlaneBoundedVolume vol;
Vector3 c;
Plane p(c,c ,c);
vol.planes.clear();
vol.planes.push_back(p);

newしてdeleteすると、やはりデストラクタで落ちる。main関数の直後に実行しても落ちる。
自分の環境だけなんだろうか?
0215名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 23:59:00ID:u/lvVdM2
デストラクタの内容をクリアしてみ?
0216名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 01:21:04ID:6jd61rOr
>>215
だめだ
コンパイルバージョンだからわからない
仕方無いから関数終りにvol.clear()を実行してクラッシュを回避した

しかしアニメーションの継ぎ目を勝手に補完してくれるとか本当に何でもやってくれちゃうね
0217名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 03:39:00ID:+xORTr7k
間違った。補完してなかった。
あまりにフレームレートが低くて滑らかに見えただけだった・・
0218名前は開発中のものです。2009/06/14(日) 19:56:40ID:eaBkJAkj
起動時にネットにアクセスに行くんだが何してるんだろう?
0219名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 01:18:37ID:TlcPGYpk
パケットキャプチャしてみたが、こちらでは再現しなかったな。
サンプルDemo_BspCollisionと、Basic_Tutorial_1のソース。
0220名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 00:20:16ID:K95rA/7C
チュートリアルを開始した。
Basic Tutorial 4の
TutorialFrameListener::frameStartedは
TutorialFrameListener::frameRenderingQueued
の間違いだな。
1.6.2だとExampleFrameListenerがframeStartedをoverrideしてNeee!!!
0221名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 14:54:57ID:Yh5bNHVc
動体同士の当たり判定は無いんだな
0222名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 20:45:48ID:hrvUa8sY
ロードしたメッシュの頂点や面のデータはどこに格納されてるのかしら?
見つからない・・・
0223名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 00:39:33ID:Ig/lHiCB
>>222
mesh.cppみたいなソースからvertexでgrepかければいいんじゃなくて?
ttp://sssiii.seesaa.net/article/95882347.html
と、メッシュが何か分かっていない俺が答えてみるテスト
0224名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 21:29:42ID:o/eeRafG
>>222
subMesh
0225名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 23:22:40ID:Ig/lHiCB
つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、
ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。
まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。
0226名前は開発中のものです。2009/06/18(木) 03:16:34ID:Yx+ZJOC6
>>224
おおありました。ありがとう。
get系の関数しか見てなかった。
0227名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 20:44:22ID:KAMSy96o
>211 :
>これはやばいな
>衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ
>しかも使いやすく完全に整理されてる
>これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう

>225 :
>つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、
>ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。
>まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。


意見が割れていてどちらを信じたらいいのかw

開発経験無しで英語が分からない人は3Dは無理なのか。
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