OGRE3D
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2007/06/03(日) 20:23:09ID:L91D+CA10111名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 20:01:43ID:GTCOSiVB感動した
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2008/03/12(水) 08:44:08ID:oGnypuBa0113名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 21:49:26ID:qkJzqIuHOGRE使えばよかったとちょっと後悔中orz
シャドウとかモーションブローとかやりだすと、もう全然だめっす(つД`)
http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=38509&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=15d4231c5e7da584b0392a6925e1122c
OGREのフォーラムで他との比較してるけど、グラフィックだけ求めるなら
OGREの方が総じて上のよう。
HWバッファを使い、スピードもOGREに分がある?
コーディングはirrlichtの方が簡単と言われるが、それほど変わらない?
ライセンスはirrlichtがzlibで使い勝手がよい。OGREはLGPLで改変時のみソース公開。
irrlichtは影が遅すぎる。OGREはいろいろ選択可能。
irrlichtは音のラッパーやAI、物理ラッパー、ネットワーク機能等があり。統合的なgame engine。
OGREはgraphic engine。irrlichtは余分な機能が多い?
アンチエイリアスは両方あり?
モーションブラーはirrlichtなし?IrrSpintz(irrlichtの派生ライブラリ。多機能)にはあり。
DemoもOGREだと影付きでも1000↑FPSでるのに、irrlichtだとその半分以下。
次作るときはOGREに乗り換えるか…orz
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2008/03/18(火) 17:58:18ID:YzkoRPgE0115名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 17:59:13ID:+i6TATTQ0116名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 18:04:52ID:YzkoRPgE後あげるならなんか書きこんでくれw
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2008/03/18(火) 18:05:47ID:YzkoRPgE対象スレ: ゲームの作り方を教えてください
キーワード: +i6TATTQ
628 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2008/03/18(火) 07:22:17 ID:+i6TATTQ
>>1のゲームを作りたいという思い
その思いとやらが全然伝わってきませんがw
兄貴乙www
660 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2008/03/18(火) 16:26:59 ID:+i6TATTQ
Owner
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2008/03/18(火) 18:07:07ID:+i6TATTQ0119名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 18:10:17ID:YzkoRPgEあるなら理由も聞いてみたい
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2008/03/18(火) 18:49:31ID:GQDATVQ3その辺を全部タダでやってくれるんだから、ありがたく使わせてもらうよ。
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2008/03/18(火) 19:04:11ID:YzkoRPgEおお、新しい人だ
趣味で使ってるんですかね?
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2008/03/18(火) 20:04:19ID:GQDATVQ3>Proven, stable engine used in several commercial products
ていうのも売りにしてるし、有料の商用ライセンスもあるよ。
exporterまわりはmax用のが一番充実してる。この部分だけmaxがうらやましい。
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2008/03/18(火) 20:42:22ID:YzkoRPgEレスサンクス
OULの存在は知ってるよ。金額は知らないけどw
おれ以外にも現在進行形で使ってる人がいて
ちょっと感動しましたw
このエンジン、知ってる人は結構いるけど
使うにはそれなりのスキルが必要で、趣味レベルではほとんど使われないから
コミュニティがこんなにも貧弱なのかなぁ
個人的にはIrrlicht使うより全然いいと思うんだけど
あと、OGRE関連で困ったことが起きたら相談にのってくださいw
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2008/03/18(火) 21:49:26ID:WcVF/GSM0125名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 22:11:31ID:GQDATVQ3相談にのってくれる人を増やすためにも、やっぱ入門サイトとかあった方がいいのかな
0126114
2008/03/18(火) 22:44:36ID:D/UbD6VXすまん
不快だと思ったんなら自重するわ
>>125
入門サイトか・・・
Irrlichtとかのサイトも結構増えてるみたいだし
時間があれば作りたいなぁ
一応、GameDev.orgにサイトがあるけど
全く役に立たないw
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2008/03/19(水) 06:33:37ID:U/OqFfRfいや、こちらこそすまん
確かに不快だったがw
今ぐらいのノリがいい
入門サイトはほしいな
おれはいまirrlichtを使ってるが理由は日本語のサイトが多いからだし
ttp://sssiii.seesaa.net/
このブログがogre wikiのチュートリアルを翻訳してる
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2008/03/19(水) 11:28:11ID:txaq00XX結構翻訳してるみたいだけど
ブログ形式ってのはちょっと見難いね
忙しい時期が過ぎたら
OGRE用のWikiを作ってみるか
あと、質問がほとんど書き込まれてないけど
みんな自分で解決してんのかな
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2008/03/19(水) 14:49:09ID:U/OqFfRfしばらくはirrlichtを使い続けようと思うので、
wikiとか作るならよろしく
期待してます
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2008/05/27(火) 01:45:17ID:TQvtAckV0131名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 19:07:01ID:HgjyOQoIOGURE
DarkGDK
Selene
DXライブラリ3D
XNA
あたりが日本人の選択肢?
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2008/06/03(火) 20:01:28ID:lhIivwHl0133名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 21:37:15ID:xEvGxqcK0134名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:11:51ID:FP0Va/Ol0135名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 23:22:16ID:k6NiJeIsPhysXのデモとかCPU全開で部屋が暑い(;´Д`)
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2008/06/18(水) 20:41:07ID:kQ24uy5Q一人でやっても難しいし、つまらないので誰か一緒に作ってみませんか?
なんでもいいから、興味のある人はレスをお願いします。
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2008/06/19(木) 09:12:25ID:At7dZLbP>一人でやっても難しいし
まずこれじゃ誰も集まらんと思うが一応誘導
ゲーム製作メンバー募集スレ 9人目
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212225841/l50
他力本願じゃだれも集まらんよ
まずORGEつかってサンプルなり作って自分の力量を示さなきゃ
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2008/06/19(木) 12:24:30ID:9n9YiRNS実力が分からないやつについていく奴なんていないから、まずはサンプルを作ってうpしてみるんだ
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2008/06/20(金) 18:52:07ID:ljh+etg30140名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 23:07:36ID:YsGsFWo9テストモデル提供ぐらいの協力だったらするぜ。
釣りかもしれんが、興味あるから連絡ほしいかも。
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2008/06/21(土) 14:13:33ID:I5Tz+07Yハイポリとかはフリーの探したりmakehumanで分割しまくってテクスチャも数十メガの貼り付けたり
obvilionとかのようにメモリ1G使うのとか
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2008/06/28(土) 18:19:03ID:GrQH7mQB0143名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 23:27:49ID:NI09tf020144名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 18:09:06ID:65queyUc0145名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 18:59:24ID:9A7xNTl+_______ __
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ヽヽ___// 日本
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2008/08/25(月) 20:16:41ID:14jONT4V0147名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 09:36:38ID:bj8P4red0148名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 21:42:40ID:titBjnEH0149名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 00:19:17ID:owATH97M0150名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 19:07:47ID:QqoZySMC誰か助けて下さい。
まず、簡単だと言われているプレビルド版をダウロードしてwikiの解説見ている
んですが、
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Codeblocks_and_MS_Visual_Studio
VC9で始めるつもりがCodeblocksって言うIDEも使わないといけないんですか?
面食らっています。
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2008/10/01(水) 19:47:00ID:DdE1tUvKこっちはVista、VS2008とOGRE1.4.8→1.6(最近)
一応Codeblocksなしで
Basic TutorialとInなんとかTutorialも遂行することができる
まぁいろいろと設置がうるさいけど
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2008/10/01(水) 22:41:16ID:QqoZySMCそうですか〜。
いつだって環境構築こそ最大の障壁!
・・・あきらめてSelene行きます。
ゲーム用だし。
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2008/10/01(水) 23:55:52ID:FqSKAPHohttp://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=411&Itemid=131
Current Release
Name Date Size Notes
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2005 (8.0) SP1 28 August 2008
44.7Mb Please note - you must have installed VS2005 Service Pack 1.
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2003 (7.1) 29 August 2008
43.5Mb
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Mac OS X
29 August 2008
37Mb
Please note - to keep the size down only release-mode i386 binaries are included, please use the source release if you want full debug and universal binaries.
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2008 (9.0) 30 August 2008
44.8Mb
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Code::Blocks + MinGW C++ Toolbox 4 September 2008
61.2Mb
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Installing_An_SDK
* 1 MS Windows
o 1.1 MS Visual C++
o 1.2 MS Visual C++ Toolkit 2003 & Code::Blocks
o 1.3 MS Visual C++ 2008 & Code::Blocks
o 1.4 Code::Blocks + MinGW
o 1.5 Code::Blocks + MingW + STLPort
o 1.6 Eclipse + MingW + STLPort (Ogre 1.2)
o 1.7 Eclipse + MingW (Ogre 1.4)
o 1.8 GCC & Make/Any IDE
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2008/10/02(木) 13:58:47ID:KoS+8kZYむしろオグレは俺を怒らせてしまった・・・
ひるがえって俺グレ!
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2008/10/02(木) 14:01:52ID:KoS+8kZY0156名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 14:37:10ID:2EY4J4H50157名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 14:40:16ID:5SmgFOUdどう見ても間違ってる
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2008/10/02(木) 14:45:13ID:gW3NGAPz0159名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 15:43:21ID:2EY4J4H50160名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 16:38:56ID:D3be2XwE内容について語り合えよw
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2008/10/02(木) 19:38:07ID:iDyI5MZT0162名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 23:33:09ID:KoS+8kZYあれは人間の仕業じゃないね。悪魔がやったとしか思えない。
俺はその場に居合わせたんだけどね。あの背中の筋肉と言ったらそう・・・
0163名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 03:50:30ID:JiGIPACJUSB接続のジョイパッドを使いたいんだけど、この OIS ってのを使えばいいのかな?
0164名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 11:37:42ID:jgOD84PHでもボタン設置はいろいろと試行錯誤しなきゃ
人はいるが俺は初心者なので期待しないでくれ
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2008/10/25(土) 12:08:36ID:JiGIPACJおお、ありがとう。やってみる。
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2008/11/06(木) 21:47:07ID:QS4o345C1.4から1.6への変更はhttp://www.ogre3d.org/wiki/index.php/ShoggothNotes#Porting_notesを見て直してね
* 新しいパワフルなscript compilers
* OpenGLでGeometry shadersが出来る?
* windowsと同じくレンダー画像にAAが出来る?
* sRGB gamma を訂正した
* Alpha to coverage support
* 新しいシーンマネージャー'Portal Connected Zone' が出来た
* Parallel-Split という新しいシャドーマップに対応した。
* tangent generation が良くなった?
* Skeletal にマスク処理が出来るようになった?
* 新しいバックグラウンドロードが出来るようになった。
* Custom memory allocator に対応した。
変更点まとめ
ttp://ogre.svn.sourceforge.net/viewvc/ogre/branches/v1-6/Docs/ChangeLog.html
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2008/11/06(木) 22:04:16ID:n/OAzqDf人は少ないけどしっかり見てるぜw
0168名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:15:38ID:rtEikKZS> Custom memory allocator に対応した。
OGRE_NEW っていう新しい宣言が導入になったことかな?
とあるコード辺を 1.4 で動かしたかったので そこだけ new に書き換えたらとりあえず動いたけど。
0169名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 16:57:35ID:SGBQ2Mngwindowモードで実行したいんだけど、やり方教えて。
参考ページでもいいんだけど、見つけれられなかった。
0170名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 17:42:51ID:SGBQ2Mng対処した。コード中に書く場合は、createRenderWindow使えばいいんかな?
0171名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 17:50:39ID:KU96EGRa0172名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 22:04:19ID:Gnwotm42コードがコピペで間違ってたりすると。
ebookの値段も上がってるorz
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2009/01/19(月) 22:30:48ID:R4ROnVIlまあ御布施したいなら寄付しなさいや
http://www.ogre3d.org/index.php?id=431&Itemid=161
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2009/01/23(金) 09:49:16ID:p1u04Yjaこれは多数のバグフィックスと加えてデフォルトで公式により速いメモリアロケータに切り替わりました。(nedmalloc)
1.6.0ではあまりテストしてませんでした。てへ(現在は行われました。)
memory allocationやcustom allocator を1.6で使っている場合は1.6.1にするときにcodebaseの問題が出るでしょう。
* Shadows
o LiSPSM now automatically adjusts for duelling frusta
o Uniform shadow camera is now independent of FOV for directional shadows
o Directional shadows no longer jitter when using the uniform shadow camera
o Fix PSSMShadowCameraSetup when using arbitrary number of split points
* Memory
o Nedmalloc deallocator should deal with null pointers (ぬるぽ
o Nedmalloc is now the default allocator
o Linux build now has option to change allocators
* Materials
o cubic_texture now calls processTextureNames event properly
o Fixed support for multi-line comments
o Fixed script inheritance ordering bug
o Fixed extra space being added to the parameters of texture_source in scripts
o High-level shaders can now be reloaded properly after a compile error
残りは
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=469&Itemid=2
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2009/01/23(金) 21:39:41ID:p1u04YjaSceneManager redesign
* Very large world support (deal with precision issues at large coordinates)
これ待ちだよね?
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2009/01/24(土) 11:16:37ID:+EfnB4OLちょっとしか触ってないけど、使い辛かった
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2009/01/24(土) 20:35:25ID:BqkitMexこのスレ建てたのに一度もプログラミングしなかった俺が言いますよ!
もう大学もあと2ヶ月で卒業だ!酷2技官になったらプログラミングする暇ないよ!
卒論書いたあとの一ヶ月で頑張るかなー、あとはライブラリスレへまた数十個登録しとこっかな
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2009/01/24(土) 21:58:50ID:EW+MK5340179名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 23:30:14ID:COBLqK9c0180名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 08:21:43ID:35gvsRQaってハッキングされたんだね、全オブジェクト検査してやがる
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2009/02/13(金) 22:06:58ID:WrU3qVkW結局みんなmax+ofusionなのかね
0182名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 23:11:21ID:HbHUG5QI0183名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 01:17:17ID:nnSdC6SZ0184名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 13:32:26ID:ePCPNhS80185名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 18:15:34ID:nZbHfrlK0186名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 13:25:05ID:2k7JjGEaFilename: IsoSurf.cpp
Description: Demonstrates the use of the geometry shader to tessellate an
isosurface using marching tetrahedrons. Partial implementation of cg
Isosurf sample from NVIDIA's OpenGL SDK :
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/samples.html
とか増えてるのがあるのに起動できない・・・・・・
あー独自拡張がー
0187名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 00:00:21ID:y7uBTFSrコンパイルしたの動くかやっていてだけるかた居ますか?
>>186 のはGeforce8以降のカードで動作です。
ソースはOGRE 1.6.1, CEGUI 0.6.2, Cg Toolkit 2.1, ODE 0.11, OIS 1.2です。ちょっとヘッダを・・
0188名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 11:05:52ID:0n1AeVzVhttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/76541
OgreSDKSetup1.6.1_VC90.exe
0189名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 04:40:25ID:y6+tTW6F404…
0190名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 10:41:15ID:LV0AxrfE日本語表示例ソース付
xpsp3で実験したけどフォントをドライブから直うちのファイル名だから他の環境で動くか分からないけど
その時は自分で治してください、MSPゴシックを使っているはずです、明朝に直すとかも出来ると思います。
0191名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 22:07:11ID:LV0AxrfEhttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/33979
再アップのついでにスレッドサポートでコンパイルしてみました。
OGRE_THREAD_SUPPORT = 2
Thread support for background resource preparation. This means that resource
data can streamed into memory in the background, but the final resource
construction (including RenderSystem dependencies) is still done in the primary
thread. Has a lower synchronisation primitive overhead than full threading
while still allowing the major blocking aspects of resource management (I/O)
to be done in the background.
boostのコンパイルがきつかった・・・・
0192名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:12:42ID:Erqh3NJs乙。
OpenGLは3つとも問題なし。
DirectXだと、Demo_IsoSurf.exeとDemo_ParticleGS.exeが
「ジオメトリシェーダが必要」って言われて動かんかった。
0193名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 09:35:52ID:GxToJHlA有難う御座います、一応動くんですね。
じゃあSDKも新しくしたし、OGREADDONでbullet,ODE,newtonでもコンパイルするかな・・・・
0194名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 07:15:30ID:UBsq6IK20195名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:17:17ID:OOLf0jCU0196名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:41:14ID:JMyp5DIf0197名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 14:48:19ID:g4/F4Hd2フォーラム2時間ぐぐりつづけたけど挫折
0198名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 03:47:54ID:ZQNBWZNd0199名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 20:37:23ID:1OwpPcs50200名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 09:39:11ID:3wC2zFTF0201名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:17:27ID:RFyB1W3XaddonsのColladaPlugin2の方です。
0202名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 15:44:26ID:uCLy3aIDパソコン持ち込み禁止だし
0203名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 02:16:11ID:ZmpzraEAPanelの中にレンダリングは出来たんですが、そのhwndをOISに渡すと
例外が起こってinputObjectが作れないんです。
この部分はunmanageで作っているんですが、どうすればいいんでしょう?
0204名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 08:09:45ID:ZmpzraEAまだ試してないですが、
レンダリング対象のPanelではなくてトップのWindow Formのhandleを
渡せばよいみたいです
0205名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 20:40:38ID:4EPm/Retどこまで面倒な処理やってくれんだろ
0206名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 12:24:32ID:9W1rjWntきっちりカプセル化されてて素晴らしいんじゃないの
起動時にいちいち現れるダイアログを我慢すれば快適に使える
0207名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:00:30ID:dN358iXo実際的なところをどうすればいいのか調べるのがめんどくせEEEEEEEE
他人のエンジン使うのってこういうのがいやなんだ。
最初からいろいろ用意してあるのはいいが、プラスじゃなくてマイナスの作業や調べものをしないといけない。
ってことで誰かまとめてちょんまげ
0208名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:09:06ID:Vx9TyPZR0209名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 18:08:02ID:GGwzcnwZ0210名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 22:07:14ID:GGwzcnwZvirtual bool configure(void)
{
mRoot->restoreConfig();
mWindow = mRoot->initialise(true);
return true;
}
これでOKだった
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