トップページgamedev
986コメント278KB

HSP - Hot Soup Processor [15]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 14:49:29ID:15sfFksi
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0084名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 16:36:57ID:HqFeiaNi
今年もコンテストやるなら、出場してみっか!
0085名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 19:09:19ID:qlsq7SL3
>>83
>公式掲示板には現れてないし
というか、もうあんまりな状況で現れづらくなったんじゃないか。
とくに、あの新しい動物掲示板は何だよ。動物園か? (いろんな意味で)
0086名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 14:49:40ID:UAkzoNGc
新しいサイトと掲示板は見辛いし、使いづらい。
正直見る気がしない。
流行りだからといって、アフィリエイトblog風にすればいいってものじゃない。
やたら縦に長いし。
以前のほうがすっきりしてて見やすかった。
0087名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 17:48:32ID:vclqLVz6
HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね

コンパイル対象がファイルじゃなくてバッファも指定できるといいな
そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが

これでネイティブコード吐き出させたら最強だな
0088名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 18:46:35ID:mdAvpvKw
>>87
>そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが
アホじゃねーの
用途に応じて改良できないモジュールなんて価値ねーよ
0089名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 06:56:47ID:FNJlhwGp
>>87
> HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね
「準備を進めています」と書いてあるから、まだなんじゃね?
0090名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 13:06:49ID:1z4MoKp4
> ・HSP3ライセンスについて(β10)
>
> HSP3.1のリリースに向けて、いくつかのライセンス項目を修正する方向で準備を
> 進めています。ライセンス変更の主な事項は、以下の通りです。
>
>
>        ・HSPランタイム、コードジェネレーターを他のアプリケーション及び
>        システムに組み込み可能な形に変更
>        (ただし、HSPそのものを有償配布することは不可)
>        ・これまで再配布禁止だったhspcmp.dllを自由に配布可能に変更
>        ・同梱されているシステムマニュアル・サンプル、ドキュメント類、
>        及びプラグインをフリー(BSDライセンス)で提供する形に変更
>
> また、HSPコア部分のランタイム、コードジェネレーター、中間言語仕様を
> ソースコードも含めてOpenHSPとして公開できるよう準備をしています。
0091名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 19:31:38ID:zyQn23/x
>>90
コア部公開したら逆コンパイラが出回るな
人生オワタ
0092名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 19:41:57ID:uMhY8/gp
人生安っぽすw
逆コンしやすいJavaのユーザーなんかみんな死んでるな
0093名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 19:48:14ID:jubO/TzM
つーか、そこまで隠蔽したがる奴がわからんが。
不正に他人のコード流用でもしてんのか?w
0094名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 20:48:27ID:1z4MoKp4
ソース公開でHSPtoCコンバータみたいなの出てくるとおもう
おにたまさんもいつまでも出来るわけじゃないから良い流れではあるとおもう
0095名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 21:56:39ID:mMz9DQRk
標準命令だけでスクロールバーを付けて、テキストをスクロールさせるにはどうすればいいでしょうか?
0096名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 22:47:31ID:/onSE/9n
もうやる気なくなってるとかか?
0097名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 22:57:03ID:CBh41taG
>>95
テキストって何で表示させてるテキストだ?
0098名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 23:36:24ID:UBXd9/qn
>>91
実はもう逆コンパイラ有ったりしてw
少なくとも漏れ以外にhspletの作者は逆コンパイラを作ることができるな、うん
0099名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 00:09:15ID:Ag5WBKuA
hspletは暗号化DPMを読んだりはしないが
0100名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 00:58:19ID:Vv4zbqST
最強に極まってる俺には
他人のスクリプトを見る必要など無いわけだが
0101名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 02:22:33ID:mUPH0N6u
なるほど
0102名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 07:15:23ID:OCNm4PKF
>>95
mesboxのことか?
0103名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 11:39:44ID:a5M2brbh
配列変数の要素の数が不定なプログラムを組んでいるのですが、
その配列変数の要素をすべて掛け算するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえば、A(1)〜A(5)の配列変数にはそれぞれ2が入っていて、それらをすべて掛け算すると32になりますよね?
そういった計算を要素の数が不定な配列変数でも行いたいのですが、可能ですか?
0104名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 12:06:11ID:ngSwrVIN
>>103

Palam=0 ;積
count=0 ;カウンタ

repeat
//カウンタ回し
count+1

//空の時に*0で値が0になるのを防止。
if A(count)=0 : A(count)=1
if A(count+1)=0 : A(count+1)=1

//掛け算
Palam=A(count)*A(count+1)

//終了チェック
if count=length(A)-1 : break
loop

mes ""+Palam+""
stop

こんなもんか。テキトーだから微調整とか帳尻あわせは自分でやってくれ。
配列の要素数はlength関数で表せるよ。
0105名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 13:29:23ID:Ag5WBKuA
>>104
0排除したら要求仕様と合わなくね?

i = 1
foreach a : i *= a.cnt : loop
mes i

でよし
0106名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 15:05:04ID:a5M2brbh
>>104-105
ありがとうございます。
foreach命令は使ったことが無かったので、こんな便利な命令があると走りませんでした。
ちなみに
>i *= at.cnt
この部分はどういう意味ですか?
*は掛け算の記号ですよね?
0107名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 15:08:57ID:Ag5WBKuA
複合代入でぐぐれ
0108名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 16:40:09ID:f7has2CW
ちなみに、HSPLetはforeachの動作がオリジナルと違うので
使う場合はdim n,5とかをforeachに指定して
エラーに悩むことが無いように注意しないといかんに
0109名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 17:03:27ID:tl3cwwx9
p = 6
a.0 = 2
a.1 = 3
p *= a.0
mes p
p *= a.1
mes p

を実行汁
0110名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 17:04:04ID:pviiOgcx
さっぱり原因がわからないので力をお貸しください。
hsp3を使っておりfpsを60に安定させるためのスクリプトを書いたのですがうまく動いてくれません。
hspdxfixを使用しes_screenでDirect3D描画をオンにすると次の更新時間に加算される値がおかしくなるのです。
本来は1000/60が加算される筈なのですが倍の32に近い数値が加算されてしまうようです。
Direct3Dを使わなければ問題なく動いてくれるのですがどこがおかしいのかさっぱり分かりません。

#include "hspdxfix.as"
////////////////////////////////////////
es_ini//初期化処理
es_screen 640, 480, 32, 0, 1, 1
if stat=1: dialog "DirectXの初期化に失敗しました",1: end
if stat=2: dialog "スクリーンの初期化に失敗しました",1: end
gsel 0: es_cls: es_sync: wait 50
onexit goto *gameend//終了ボタン時動作
////////////////////////////////////////
es_timer tm//経過時間取得
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
0111名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 17:04:49ID:pviiOgcx
//--------------------------------------
repeat
getkey k_esc, 27//esc強制終了
if k_esc==1: goto *gameend
es_timer tm
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
await 0
loop
//--------------------------------------
*gameend
es_bye: end
////////////////////////////////////////
*mainloop
es_getfps fps//fps取得
tmnxt+=tmwait//fps管理
//--------------------------------------
es_cls//裏画面
pos 0, 0
es_mes "fps="+fps, -2
pos 0, 16
es_mes "tm="+tm, -2
pos 0, 32
es_mes "tmnxt="+tmnxt, -2
pos 0, 48
es_mes "tmwait="+tmwait, -2
//--------------------------------------
es_sync 0
return
0112名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 18:07:32ID:ZU4NTMm1
別にes_timerなんてややこしいことしなくても
repeat
es_sync 16 // ≒ 1000 / 60
await 0
loop

だけで60fpsになるはず。

repeat
es_cls
es_getfps fps
pos 0, 0
es_mes str(fps) + "fps."
es_sync 16
await 0
loop
とでもしてみ。
0113名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 18:50:43ID:pviiOgcx
レスサンクス。
ただ少し説明が足りなかったみたいです。
112さんの方法ででうまくいくのは知っていました。
問題が解決しなかった場合はこの方法で行く予定です。
ただ今回教えてもらいたかった所はなぜDirect3Dを使うと値が変わってしまうのか、という所です。
112さんの方法で確かにfps部分はうまくいくと思います。
しかし今後スクリプトを書いていったときまた上と同じ現象が起こるかもしれません。
そういったことの回避、対処方法が知りたかったのです。
0114名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 20:15:51ID:kA+DbItR
理由は分からないが、実数の演算精度が変わっちゃうのが原因みたい
HSPの実数は64ビット(16桁ぐらい?)精度を保てるはずなのに
hspdxfixでD3Dを使うと16ビットぐらいに落ちる
(D3D使わなければHSPの実数精度と同じ)

だからタイマーの数値が大きくなると不安定になって
16.6足してはずなのに結果が全然違ったりする

tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
↓ ↓ ↓
tmwait=(1000*1000)/60//待ち時間代入
tmnxt=tm*1000+tmwait//次の更新時間



if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
↓ ↓ ↓
if (tm*1000)>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ


みたいにして実数使わなければいい
(PCの電源切らない人も居るだろうからもうちょい工夫が必要だが)

これは使用なのかバグなのか不明
作者さんに報告した方がいいかもしれい
仕様ならtxtに書いといてもらった方がいいと思うし
0115名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 20:44:35ID:kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
tmwait=1000.0/60
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
es_cls
tm=0
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt=double(tmnxt+tmwait)
pos 0,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop

es_timer tm
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt+tmwait
pos 100,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_sync 0

自分所ではタイマーは432941777とかだから
tmwait足した後tmnxtの変化を見ると32になってる
0116名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 21:09:15ID:kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
b+321.123
es_cls
es_mes strf("%10.10f",a)
pos 0,30
es_mes strf("%10.10f",b)
es_sync 0

この方が分かりやすいかな?
es_screen の前と後で実数演算精度が全然違ってる
0117名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 21:50:28ID:fXY/Kin5
なんだそれ
fix入れてないんで数字見えんが、本当ならおかしな動作だ
0118名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 22:06:28ID:pviiOgcx
レスサンクス。
確認してみました。
確かにDirect3Dを使うと実数の計算の精度がかなり違ってくるようですね。
基本的にPCは付けっぱなしなのでタイマーの数値が大きかったのが原因のようです。
ただ再起動したところで数時間もすればすぐに演算精度が変わってきそうだ。
と言うか>>116は分かりやすいですね、何でこんな値になるんだろう。
これはhspというよりhspdxfixの問題だから作者さんのbbsあたりに書いて置いた方がいいのかな。
0119名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 22:08:20ID:ocRSH5bg
>>117
どうもdxfixとは関係ないかもしれないw

#include "hgimg3.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
hgini
b+321.123
setfont 16,16,12,1 ; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\fontchr.bmp" ; フォントテクスチャの登録
hgdraw ; 描画
fprt strf("%10.10f",a),8,0
fprt strf("%10.10f",b),8,32
hgsync 10 ; 時間待ち

これでも精度が変わってたw
fvsetとかは32ビットの実数になってるのは知ってたけど
普通の計算も通常とは違ってるのは気が付かなかった・・・
(3.0aでしか試してないけど)
0120名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 22:15:28ID:ocRSH5bg
>>118
HSP3でD3Dを使うと実数の精度が変わるって事のような気がする
値としては64ビットを扱えるけど演算は32(16?)ビットみたいな・・・
0121名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 22:31:42ID:fXY/Kin5
hginiだけで変わるな

#include "hgimg3.as"
a=0.1111111111111111
hgini
b=0.1111111111111111 / 1.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)

代入までならいいけど、演算の精度はdoubleからfloat(32ビットだよ)に
変わってる。

これは変だ、あんまりだ
0122名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 23:07:48ID:fXY/Kin5
こっちのでhginiの有無で動作を比べたほうがいいな。
#include "hgimg3.as"
hgini
a=0.1111111111111111
b=0.1111111111111111 + 0.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)
0123名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 23:53:48ID:pviiOgcx
あらー、てことはhspでDirect3Dを使う限り実数の演算には気をつけたほうがいいみたいですね。
皆さん検証サンクス。
0124名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:44:15ID:hRvLfF9s
外部プラグインによってはHSPコアの演算機能が変質するっていうすごい問題がわかった
この功績は大きいな
0125名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 12:18:21ID:SB17koxs
修正されるかね
プラグイン側の問題なノアk
0126名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 14:39:08ID:m2e8IBAx
e3dhsp3でも演算制度が落ちる事を確認
この事について時に記載なし

0127名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 17:22:37ID:sJpJAVN7
速度稼ぐために精度落としてるとかなのかねぇ。
0128名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 18:23:06ID:hRvLfF9s
HSPの中間コード解析の重さに比べたら、倍精度と単精度との速度差なんて無いに等しい というか無いよ。
なんか、すばらしい面白い楽しいバグがある予感。
0129名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 19:36:08ID:A3wlBBCy
DirectXのライブラリがロードされるときに、勝手にCの実数型を差し替えるんじゃないかな。
0130名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 21:33:16ID:KRYRd+kK
HSPじゃなくDirect3Dの仕様と思われ
0131名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 21:59:30ID:sJpJAVN7
とするとdouble型しか無いのが問題ということか?
0132名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 18:16:05ID:CVUzVtjK
ライブラリがD3D呼んでようがなんだろうが、HSPインタープリタの実数精度とは
関係ないはず。それが変わるのが問題
0133名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 02:36:40ID:4RrD3Q8k
pcbnet使って鯖とクライアントでデータ管理するソフト作ることになったんだが・・・
それ以前にHSPで作れんのかね?
0134名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 03:15:59ID:33gjo3sd
pcbnet2だっけ?
確かチャットのサンプルだけどサバを立てて複数人で
チャットできるサンプルが同梱されてた気がする
(HSP2.6(?)用の書式だからそのままじゃHSP3で使えないけど)

データ管理の部分で速度的にどうかは分からんが
HSPだから出来ないって事はないだろう
0135名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 04:12:42ID:9lFOaUXy
>>133
プラグインつくれば何でも出来るからHSP可
問題はPCBnet使うならネットワークアプリ制作の経験だけだな
0136名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 04:15:29ID:4RrD3Q8k
>>134-135
レスありがとう
まあやるだけやってみますか…

ところでPCBnetとhspsockA以外にネットワーク使えるプラグインてあったっけ?
0137名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 05:44:30ID:33gjo3sd
DirectPlayのも何個かある
HSP3掲示板[HSPTV!]の方に宣伝してたのもあった
0138名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 07:05:35ID:9lFOaUXy
ネトゲ作りたいって人の頼みでプラグインを作ってるから
PCBnetはちょっと難しいけどHSPSockは機能足りないって人は待ってみて

コンテストの情報出たら公開するつもりだから
名前はo3.dll o2のHSP3/64スレッド/IPv6版
0139名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 08:06:26ID:URc1cYQN
>>138
それってo2鯖にアクセスできるわけではないですよね?
共通鯖使わない方式ですか?

いずれにしても期待してます。
0140名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 09:40:53ID:JgjtLoZn
>>137
ありがとう
探してきますね

>>138
おお、期待して待ってます
というか出来てるんならその辺のうpろだにでも…
0141名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 10:11:23ID:9lFOaUXy
>>139
o2とは一切関係ないす;
ピュアP2P型セッションはTCP/ゲームはUDP実装

>>140
ごめす、頼んできた人がコンテストの準備終わったら
一般公開すると思う

まー気長にまっててください
0142名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 10:25:53ID:JgjtLoZn
>>141
おk
無理言って悪かった

全裸で公開待ってます
0143名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 11:05:01ID:qni3Ov14
前スレに出てた、WAVファイルを正しく鳴らすプラグインってなんて名前だっけ?
0144名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 11:29:32ID:QqFutyle
まるでHSPが正しく鳴らさないかのような言い方
0145名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 11:43:30ID:/1O7rGOC
本家の拡張ソフトのリンクにあるんじゃない?
どれかは分からんが。
0146名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 11:46:30ID:QqFutyle
>>145
まあきっと143はhmmのことを言っているんだろうぜ
0147名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 12:05:40ID:qni3Ov14
DirectSound使わないと音の重ね合わせができなかった気が
気のせい?

hmmじゃない、何だったっけ
0148名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 12:41:14ID:9KDOwJje
HSP DirectSoundExtensionか?
0149名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 13:42:28ID:kBKCClHE
正しく鳴らすが重ねて再生出来るかどうかなのか
何で目的を言わずに変な聞き方すんだろう
0150名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 22:29:49ID:El9CwnSD
すいません。流れ無視して質問します^^;

・横スクロールアクション(マリオ風)
・横スクロールシューティング(パロディウス風)
・落ち物パズルゲーム(テトリス風)

この三つ、人によって違うと思いますが、
一般論ではどの順番で制作が簡単でしょうか?
0151名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 22:35:00ID:/1O7rGOC
簡単 テトリス>シューティング>アクション 難しい
0152名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 22:37:15ID:El9CwnSD
>>151
本当、くだらない質問ですみません・・・。
すごく助かりました^^ありがとうございます!
0153名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 23:20:00ID:BAYiDH7P
パロディウスとマリオだと判断難しいぞ?
0154名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 23:31:28ID:X+7s5uIo
適当にそれっぽく作るだけならマリオのが簡単だろう
まぁ、どこまで作ったらパロって言えるかの定義が無けりゃ無意味だな
0155名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 23:35:22ID:QqFutyle
151のリストを支持かな。シューティングの方が簡単。
0156名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 23:57:08ID:BLElSGbS
昔のベーシックみたいにPLAY "C"なノリで、効果音を簡単に出せないの?
0157名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 00:16:08ID:KfXEkAYt
マリオとパロディウスは色々意見もあろうが
比較するとテトリスは圧倒的に簡単だな。
0158名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 05:51:07ID:mgUfSzdY
世間的にはグラディウスよりパロディウスの方がメジャーなの?
0159名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 07:00:20ID:pqS4UwRT
どちて坊や みたいなのがいるな
0160名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 16:39:29ID:2dKFrx6y
基本技術だけなら>>151の言うとおりだが
完成品としてマリオとパロディウスとテトリスと同じものを作るとしたら
俺の知る限りではテトリス>マリオ>>(グラディウス)>>>>>>パロディウスだな

…と書こうとしたが、よく考えるとこれって単純にハードの差(携帯機、ファミコン、アーケード)かもしれない
>>150を見ると「〜風」となってるからやっぱ>>151の通り
0161名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 16:41:42ID:pNfNWkn0
テトリスとそれ以外って感じだが
0162名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 19:48:27ID:L2MW1wcZ
とりあえず、マリオみたいなアクションだと、
地面との判定があるのでその分難しいというか面倒ですな。
0163名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 19:57:23ID:fsKq2Y/U
パロも地形との判定はあるし
敵が跳ねたり動く地形に乗ってたり
ミサイルとか敵が地形に沿って進んだりするけどなw
0164名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 22:43:30ID:TSRWZyG3


   ど っ ち で も い い よ 


他の板で語ってろボケ
0165名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 23:47:44ID:cLzwTOdH
HSPでタスクシステムっぽいことをやる時構造体やクラスの代わりに何を使ってます?
とりあえず配列だけで代わりをやっているのですが変数型の融通か聞かなくて困っております。
やっぱりモジュールも組み込んで構築した方がいいのでしょうか?
またタスクシステムにおける処理関数へのポインタの変わりになるものはあるのでしょうか?
ラベル型はまだ実装されていないようなので変数を使った条件分岐にしているのですが
そうなるとタスクシステムを使って作る意味があるのかな〜と
0166名前は開発中のものです。2007/07/03(火) 23:53:34ID:7zpfmZPX
>>165
素直に他の言語に移った方が良いと思う
0167名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 00:14:02ID:MntcrsqS
まだ基本部分だけだが
ラベル型は3.1β7から実装されてる。
0168名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 00:15:21ID:LwftXI6l
RCマダー?
0169名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 00:34:45ID:72lXIRso
>>165
プラグイン作ってスレッドでもなんでもつかえ
0170名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 07:25:36ID:Yp4Y65e5
HSPでbutton命令ありますよね
あのボタンではなくて、画像をボタンとして使いたいのですが、どうやったら画像範囲上だけクリック有効にできますか?
ボタンに画像を張るのでは嫌なんです。
アルゴリズムとかでいいので教えてください><困ってすこしハゲてきました・・・
0171名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 09:13:01ID:O8GV9k74
一生ハゲてろカス
0172名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 09:17:55ID:Yp4Y65e5
>>171
うっせえぞ!!!!テメェもハゲろやコラ!!!!!
0173名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 10:21:12ID:cRsXD1iR
ツンデレ乙w
0174名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 11:49:13ID:7EK86zrl
>>170
普通にボタンの範囲にマウスカーソルがあるかどうかチェックすればよい。
if (mx>300)&(mx<350)&(my>15・・・・・  : onmouseflg=1 : else : onmouseflg=0
とかやって、onmouseflg=1の時にクリックがあればボタンを押したことになる。
0175名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 12:53:23ID:K60H3HXj
便乗なんだけど、カーソルを上に乗せると変化するボタンって、
そういうオブジェクトのスタイルがあるの? ググるにもそういうボタンの名称がわからんとです。

自力でならWM_MOUSEMOVEキャッチで画像を描きかえればいいんだが。
0176名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 20:08:50ID:6Ya+7cdl
質問がありますー。
携帯からだから見にくいかも


共有されてるパソコン同士で
ある共有フォルダを作って、p.txtとかを作る。
二つのパソコンでこのファイルを読み取って表示、とかならできるんだけど

チャットみたいに書き加えていく方式になると、

先にp.txtを作った方のパソコンでは書き加えができる
でも片方はエラー12が出て書き加えができない。


そのp.txtを作成した方しかHSPで書き換えられないみたいだけど

1 HSP標準命令
2 他のソフトは利用しない

という条件でチャットみたいなものを作る方法はありますか?

ちなみにHSP3.1b9です
0177名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 20:10:41ID:6Ya+7cdl
あと保存方法は
bsave とか notesave を利用しました
0178名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 20:19:36ID:K60H3HXj
p自分.txtとp相手.txtを作る。
0179名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 21:03:17ID:+SwAJ74l
そのくらい自分で考えろカス
0180名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 21:03:51ID:6Ya+7cdl
あーなんとなくわかったかも

書き込み時間.文章みたいにして
全部読み取って時間順にソートすればいいのか

ヒントサンクスです
他にもあったらお願いします
0181名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 21:04:01ID:72lXIRso
ロック機構使えばいい掲示板プログラムと大して変わらない。
perlのプログラムで検索してみな。
0182名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 23:43:27ID:ZEk0+wlJ
質問です

HSPSOCK使ってTCP通信で3人以上で通信するにはどうすればよいのでしょうか?
ちなみにホストは通信処理専用になってもいいです。
ホストに
クライアント1に接続→通信→切断→クライアント2に接続→通信→切断→最初に戻る
のようにすることも考えたんですがうまく行かなくて四苦八苦してるんですけど。
0183名前は開発中のものです。2007/07/05(木) 00:46:06ID:T5LZmeku
>>182
クライアント1と2に同時に接続したらあかんの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています