HSP - Hot Soup Processor [15]
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0001名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 14:49:29ID:15sfFksi.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
0084名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 16:36:57ID:HqFeiaNi0085名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 19:09:19ID:qlsq7SL3>公式掲示板には現れてないし
というか、もうあんまりな状況で現れづらくなったんじゃないか。
とくに、あの新しい動物掲示板は何だよ。動物園か? (いろんな意味で)
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2007/06/21(木) 14:49:40ID:UAkzoNGc正直見る気がしない。
流行りだからといって、アフィリエイトblog風にすればいいってものじゃない。
やたら縦に長いし。
以前のほうがすっきりしてて見やすかった。
0087名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 17:48:32ID:vclqLVz6コンパイル対象がファイルじゃなくてバッファも指定できるといいな
そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが
これでネイティブコード吐き出させたら最強だな
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2007/06/21(木) 18:46:35ID:mdAvpvKw>そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが
アホじゃねーの
用途に応じて改良できないモジュールなんて価値ねーよ
0089名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 06:56:47ID:FNJlhwGp> HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね
「準備を進めています」と書いてあるから、まだなんじゃね?
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2007/06/22(金) 13:06:49ID:1z4MoKp4>
> HSP3.1のリリースに向けて、いくつかのライセンス項目を修正する方向で準備を
> 進めています。ライセンス変更の主な事項は、以下の通りです。
>
>
> ・HSPランタイム、コードジェネレーターを他のアプリケーション及び
> システムに組み込み可能な形に変更
> (ただし、HSPそのものを有償配布することは不可)
> ・これまで再配布禁止だったhspcmp.dllを自由に配布可能に変更
> ・同梱されているシステムマニュアル・サンプル、ドキュメント類、
> 及びプラグインをフリー(BSDライセンス)で提供する形に変更
>
> また、HSPコア部分のランタイム、コードジェネレーター、中間言語仕様を
> ソースコードも含めてOpenHSPとして公開できるよう準備をしています。
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2007/06/22(金) 19:31:38ID:zyQn23/xコア部公開したら逆コンパイラが出回るな
人生オワタ
0092名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 19:41:57ID:uMhY8/gp逆コンしやすいJavaのユーザーなんかみんな死んでるな
0093名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 19:48:14ID:jubO/TzM不正に他人のコード流用でもしてんのか?w
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2007/06/22(金) 20:48:27ID:1z4MoKp4おにたまさんもいつまでも出来るわけじゃないから良い流れではあるとおもう
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2007/06/22(金) 21:56:39ID:mMz9DQRk0096名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 22:47:31ID:/onSE/9n0097名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 22:57:03ID:CBh41taGテキストって何で表示させてるテキストだ?
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2007/06/22(金) 23:36:24ID:UBXd9/qn実はもう逆コンパイラ有ったりしてw
少なくとも漏れ以外にhspletの作者は逆コンパイラを作ることができるな、うん
0099名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 00:09:15ID:Ag5WBKuA0100名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 00:58:19ID:Vv4zbqST他人のスクリプトを見る必要など無いわけだが
0101名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 02:22:33ID:mUPH0N6u0102名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 07:15:23ID:OCNm4PKFmesboxのことか?
0103名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 11:39:44ID:a5M2brbhその配列変数の要素をすべて掛け算するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえば、A(1)〜A(5)の配列変数にはそれぞれ2が入っていて、それらをすべて掛け算すると32になりますよね?
そういった計算を要素の数が不定な配列変数でも行いたいのですが、可能ですか?
0104名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 12:06:11ID:ngSwrVINPalam=0 ;積
count=0 ;カウンタ
repeat
//カウンタ回し
count+1
//空の時に*0で値が0になるのを防止。
if A(count)=0 : A(count)=1
if A(count+1)=0 : A(count+1)=1
//掛け算
Palam=A(count)*A(count+1)
//終了チェック
if count=length(A)-1 : break
loop
mes ""+Palam+""
stop
こんなもんか。テキトーだから微調整とか帳尻あわせは自分でやってくれ。
配列の要素数はlength関数で表せるよ。
0105名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 13:29:23ID:Ag5WBKuA0排除したら要求仕様と合わなくね?
i = 1
foreach a : i *= a.cnt : loop
mes i
でよし
0106名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:05:04ID:a5M2brbhありがとうございます。
foreach命令は使ったことが無かったので、こんな便利な命令があると走りませんでした。
ちなみに
>i *= at.cnt
この部分はどういう意味ですか?
*は掛け算の記号ですよね?
0107名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:08:57ID:Ag5WBKuA0108名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 16:40:09ID:f7has2CW使う場合はdim n,5とかをforeachに指定して
エラーに悩むことが無いように注意しないといかんに
0109名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 17:03:27ID:tl3cwwx9a.0 = 2
a.1 = 3
p *= a.0
mes p
p *= a.1
mes p
を実行汁
0110名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 17:04:04ID:pviiOgcxhsp3を使っておりfpsを60に安定させるためのスクリプトを書いたのですがうまく動いてくれません。
hspdxfixを使用しes_screenでDirect3D描画をオンにすると次の更新時間に加算される値がおかしくなるのです。
本来は1000/60が加算される筈なのですが倍の32に近い数値が加算されてしまうようです。
Direct3Dを使わなければ問題なく動いてくれるのですがどこがおかしいのかさっぱり分かりません。
#include "hspdxfix.as"
////////////////////////////////////////
es_ini//初期化処理
es_screen 640, 480, 32, 0, 1, 1
if stat=1: dialog "DirectXの初期化に失敗しました",1: end
if stat=2: dialog "スクリーンの初期化に失敗しました",1: end
gsel 0: es_cls: es_sync: wait 50
onexit goto *gameend//終了ボタン時動作
////////////////////////////////////////
es_timer tm//経過時間取得
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
0111名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 17:04:49ID:pviiOgcxrepeat
getkey k_esc, 27//esc強制終了
if k_esc==1: goto *gameend
es_timer tm
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
await 0
loop
//--------------------------------------
*gameend
es_bye: end
////////////////////////////////////////
*mainloop
es_getfps fps//fps取得
tmnxt+=tmwait//fps管理
//--------------------------------------
es_cls//裏画面
pos 0, 0
es_mes "fps="+fps, -2
pos 0, 16
es_mes "tm="+tm, -2
pos 0, 32
es_mes "tmnxt="+tmnxt, -2
pos 0, 48
es_mes "tmwait="+tmwait, -2
//--------------------------------------
es_sync 0
return
0112名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 18:07:32ID:ZU4NTMm1repeat
es_sync 16 // ≒ 1000 / 60
await 0
loop
だけで60fpsになるはず。
repeat
es_cls
es_getfps fps
pos 0, 0
es_mes str(fps) + "fps."
es_sync 16
await 0
loop
とでもしてみ。
0113名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 18:50:43ID:pviiOgcxただ少し説明が足りなかったみたいです。
112さんの方法ででうまくいくのは知っていました。
問題が解決しなかった場合はこの方法で行く予定です。
ただ今回教えてもらいたかった所はなぜDirect3Dを使うと値が変わってしまうのか、という所です。
112さんの方法で確かにfps部分はうまくいくと思います。
しかし今後スクリプトを書いていったときまた上と同じ現象が起こるかもしれません。
そういったことの回避、対処方法が知りたかったのです。
0114名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 20:15:51ID:kA+DbItRHSPの実数は64ビット(16桁ぐらい?)精度を保てるはずなのに
hspdxfixでD3Dを使うと16ビットぐらいに落ちる
(D3D使わなければHSPの実数精度と同じ)
だからタイマーの数値が大きくなると不安定になって
16.6足してはずなのに結果が全然違ったりする
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
↓ ↓ ↓
tmwait=(1000*1000)/60//待ち時間代入
tmnxt=tm*1000+tmwait//次の更新時間
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
↓ ↓ ↓
if (tm*1000)>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
みたいにして実数使わなければいい
(PCの電源切らない人も居るだろうからもうちょい工夫が必要だが)
これは使用なのかバグなのか不明
作者さんに報告した方がいいかもしれい
仕様ならtxtに書いといてもらった方がいいと思うし
0115名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 20:44:35ID:kA+DbItRtmwait=1000.0/60
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
es_cls
tm=0
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt=double(tmnxt+tmwait)
pos 0,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_timer tm
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt+tmwait
pos 100,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_sync 0
自分所ではタイマーは432941777とかだから
tmwait足した後tmnxtの変化を見ると32になってる
0116名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 21:09:15ID:kA+DbItRa=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
b+321.123
es_cls
es_mes strf("%10.10f",a)
pos 0,30
es_mes strf("%10.10f",b)
es_sync 0
この方が分かりやすいかな?
es_screen の前と後で実数演算精度が全然違ってる
0117名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 21:50:28ID:fXY/Kin5fix入れてないんで数字見えんが、本当ならおかしな動作だ
0118名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 22:06:28ID:pviiOgcx確認してみました。
確かにDirect3Dを使うと実数の計算の精度がかなり違ってくるようですね。
基本的にPCは付けっぱなしなのでタイマーの数値が大きかったのが原因のようです。
ただ再起動したところで数時間もすればすぐに演算精度が変わってきそうだ。
と言うか>>116は分かりやすいですね、何でこんな値になるんだろう。
これはhspというよりhspdxfixの問題だから作者さんのbbsあたりに書いて置いた方がいいのかな。
0119名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 22:08:20ID:ocRSH5bgどうもdxfixとは関係ないかもしれないw
#include "hgimg3.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
hgini
b+321.123
setfont 16,16,12,1 ; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\fontchr.bmp" ; フォントテクスチャの登録
hgdraw ; 描画
fprt strf("%10.10f",a),8,0
fprt strf("%10.10f",b),8,32
hgsync 10 ; 時間待ち
これでも精度が変わってたw
fvsetとかは32ビットの実数になってるのは知ってたけど
普通の計算も通常とは違ってるのは気が付かなかった・・・
(3.0aでしか試してないけど)
0120名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 22:15:28ID:ocRSH5bgHSP3でD3Dを使うと実数の精度が変わるって事のような気がする
値としては64ビットを扱えるけど演算は32(16?)ビットみたいな・・・
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2007/06/24(日) 22:31:42ID:fXY/Kin5#include "hgimg3.as"
a=0.1111111111111111
hgini
b=0.1111111111111111 / 1.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)
代入までならいいけど、演算の精度はdoubleからfloat(32ビットだよ)に
変わってる。
これは変だ、あんまりだ
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2007/06/24(日) 23:07:48ID:fXY/Kin5#include "hgimg3.as"
hgini
a=0.1111111111111111
b=0.1111111111111111 + 0.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)
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2007/06/24(日) 23:53:48ID:pviiOgcx皆さん検証サンクス。
0124名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:44:15ID:hRvLfF9sこの功績は大きいな
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2007/06/25(月) 12:18:21ID:SB17koxsプラグイン側の問題なノアk
0126名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 14:39:08ID:m2e8IBAxこの事について時に記載なし
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2007/06/25(月) 17:22:37ID:sJpJAVN70128名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 18:23:06ID:hRvLfF9sなんか、すばらしい面白い楽しいバグがある予感。
0129名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 19:36:08ID:A3wlBBCy0130名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 21:33:16ID:KRYRd+kK0131名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 21:59:30ID:sJpJAVN70132名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 18:16:05ID:CVUzVtjK関係ないはず。それが変わるのが問題
0133名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 02:36:40ID:4RrD3Q8kそれ以前にHSPで作れんのかね?
0134名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 03:15:59ID:33gjo3sd確かチャットのサンプルだけどサバを立てて複数人で
チャットできるサンプルが同梱されてた気がする
(HSP2.6(?)用の書式だからそのままじゃHSP3で使えないけど)
データ管理の部分で速度的にどうかは分からんが
HSPだから出来ないって事はないだろう
0135名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 04:12:42ID:9lFOaUXyプラグインつくれば何でも出来るからHSP可
問題はPCBnet使うならネットワークアプリ制作の経験だけだな
0136名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 04:15:29ID:4RrD3Q8kレスありがとう
まあやるだけやってみますか…
ところでPCBnetとhspsockA以外にネットワーク使えるプラグインてあったっけ?
0137名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 05:44:30ID:33gjo3sdHSP3掲示板[HSPTV!]の方に宣伝してたのもあった
0138名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 07:05:35ID:9lFOaUXyPCBnetはちょっと難しいけどHSPSockは機能足りないって人は待ってみて
コンテストの情報出たら公開するつもりだから
名前はo3.dll o2のHSP3/64スレッド/IPv6版
0139名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 08:06:26ID:URc1cYQNそれってo2鯖にアクセスできるわけではないですよね?
共通鯖使わない方式ですか?
いずれにしても期待してます。
0140名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 09:40:53ID:JgjtLoZnありがとう
探してきますね
>>138
おお、期待して待ってます
というか出来てるんならその辺のうpろだにでも…
0141名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 10:11:23ID:9lFOaUXyo2とは一切関係ないす;
ピュアP2P型セッションはTCP/ゲームはUDP実装
>>140
ごめす、頼んできた人がコンテストの準備終わったら
一般公開すると思う
まー気長にまっててください
0142名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 10:25:53ID:JgjtLoZnおk
無理言って悪かった
全裸で公開待ってます
0143名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 11:05:01ID:qni3Ov140144名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 11:29:32ID:QqFutyle0145名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 11:43:30ID:/1O7rGOCどれかは分からんが。
0146名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 11:46:30ID:QqFutyleまあきっと143はhmmのことを言っているんだろうぜ
0147名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 12:05:40ID:qni3Ov14気のせい?
hmmじゃない、何だったっけ
0148名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 12:41:14ID:9KDOwJje0149名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 13:42:28ID:kBKCClHE何で目的を言わずに変な聞き方すんだろう
0150名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 22:29:49ID:El9CwnSD・横スクロールアクション(マリオ風)
・横スクロールシューティング(パロディウス風)
・落ち物パズルゲーム(テトリス風)
この三つ、人によって違うと思いますが、
一般論ではどの順番で制作が簡単でしょうか?
0151名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 22:35:00ID:/1O7rGOC0152名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 22:37:15ID:El9CwnSD本当、くだらない質問ですみません・・・。
すごく助かりました^^ありがとうございます!
0153名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 23:20:00ID:BAYiDH7P0154名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 23:31:28ID:X+7s5uIoまぁ、どこまで作ったらパロって言えるかの定義が無けりゃ無意味だな
0155名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 23:35:22ID:QqFutyle0156名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 23:57:08ID:BLElSGbS0157名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 00:16:08ID:KfXEkAYt比較するとテトリスは圧倒的に簡単だな。
0158名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 05:51:07ID:mgUfSzdY0159名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 07:00:20ID:pqS4UwRT0160名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 16:39:29ID:2dKFrx6y完成品としてマリオとパロディウスとテトリスと同じものを作るとしたら
俺の知る限りではテトリス>マリオ>>(グラディウス)>>>>>>パロディウスだな
…と書こうとしたが、よく考えるとこれって単純にハードの差(携帯機、ファミコン、アーケード)かもしれない
>>150を見ると「〜風」となってるからやっぱ>>151の通り
0161名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 16:41:42ID:pNfNWkn00162名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 19:48:27ID:L2MW1wcZ地面との判定があるのでその分難しいというか面倒ですな。
0163名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 19:57:23ID:fsKq2Y/U敵が跳ねたり動く地形に乗ってたり
ミサイルとか敵が地形に沿って進んだりするけどなw
0164名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 22:43:30ID:TSRWZyG3ど っ ち で も い い よ
他の板で語ってろボケ
0165名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 23:47:44ID:cLzwTOdHとりあえず配列だけで代わりをやっているのですが変数型の融通か聞かなくて困っております。
やっぱりモジュールも組み込んで構築した方がいいのでしょうか?
またタスクシステムにおける処理関数へのポインタの変わりになるものはあるのでしょうか?
ラベル型はまだ実装されていないようなので変数を使った条件分岐にしているのですが
そうなるとタスクシステムを使って作る意味があるのかな〜と
0166名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 23:53:34ID:7zpfmZPX素直に他の言語に移った方が良いと思う
0167名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 00:14:02ID:MntcrsqSラベル型は3.1β7から実装されてる。
0168名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 00:15:21ID:LwftXI6l0169名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 00:34:45ID:72lXIRsoプラグイン作ってスレッドでもなんでもつかえ
0170名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 07:25:36ID:Yp4Y65e5あのボタンではなくて、画像をボタンとして使いたいのですが、どうやったら画像範囲上だけクリック有効にできますか?
ボタンに画像を張るのでは嫌なんです。
アルゴリズムとかでいいので教えてください><困ってすこしハゲてきました・・・
0171名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 09:13:01ID:O8GV9k740172名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 09:17:55ID:Yp4Y65e5うっせえぞ!!!!テメェもハゲろやコラ!!!!!
0173名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 10:21:12ID:cRsXD1iR0174名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 11:49:13ID:7EK86zrl普通にボタンの範囲にマウスカーソルがあるかどうかチェックすればよい。
if (mx>300)&(mx<350)&(my>15・・・・・ : onmouseflg=1 : else : onmouseflg=0
とかやって、onmouseflg=1の時にクリックがあればボタンを押したことになる。
0175名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 12:53:23ID:K60H3HXjそういうオブジェクトのスタイルがあるの? ググるにもそういうボタンの名称がわからんとです。
自力でならWM_MOUSEMOVEキャッチで画像を描きかえればいいんだが。
0176名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 20:08:50ID:6Ya+7cdl携帯からだから見にくいかも
共有されてるパソコン同士で
ある共有フォルダを作って、p.txtとかを作る。
二つのパソコンでこのファイルを読み取って表示、とかならできるんだけど
チャットみたいに書き加えていく方式になると、
先にp.txtを作った方のパソコンでは書き加えができる
でも片方はエラー12が出て書き加えができない。
そのp.txtを作成した方しかHSPで書き換えられないみたいだけど
1 HSP標準命令
2 他のソフトは利用しない
という条件でチャットみたいなものを作る方法はありますか?
ちなみにHSP3.1b9です
0177名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 20:10:41ID:6Ya+7cdlbsave とか notesave を利用しました
0178名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 20:19:36ID:K60H3HXj0179名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 21:03:17ID:+SwAJ74l0180名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 21:03:51ID:6Ya+7cdl書き込み時間.文章みたいにして
全部読み取って時間順にソートすればいいのか
ヒントサンクスです
他にもあったらお願いします
0181名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 21:04:01ID:72lXIRsoperlのプログラムで検索してみな。
0182名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 23:43:27ID:ZEk0+wlJHSPSOCK使ってTCP通信で3人以上で通信するにはどうすればよいのでしょうか?
ちなみにホストは通信処理専用になってもいいです。
ホストに
クライアント1に接続→通信→切断→クライアント2に接続→通信→切断→最初に戻る
のようにすることも考えたんですがうまく行かなくて四苦八苦してるんですけど。
0183名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 00:46:06ID:T5LZmekuクライアント1と2に同時に接続したらあかんの?
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