ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ
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0001名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 13:42:51ID:V4nh1/Ubみんなで作ってみようと目論むスレです。
意見の押し付け合いは無しの方向で、ききやま氏に敬意を払いつつ行きましょう。
○ 本スレ
ゆめにっき 16ページ目
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179404753/
0026名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 09:54:04ID:vRbaRdFNなぜか知らんがゆめにっきロダでzipがうpできない
0027名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 14:04:32ID:XWkynGer自粛しろよ
まとめサイトつくってそこにあげるなり、斧あたりのうpろだを借りるなり
他にもいろいろあるだろ
0028名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 14:39:11ID:Xbmv4VBB黙っててください。あなたはスタッフじゃありません。
スタッフにもしてあげませんけどねー(苦笑)
0029名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 14:44:39ID:aRpQu7Nxあのさー、水差すようで悪いんだけど、ローカルルールちゃんと読んだ?
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
習作なんかつくってる暇あったらまとめサイトつくりなよ
0030名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 14:46:06ID:BcEJyXMl先方にも迷惑か…悪かった。とりあえず自分は斧の最小ロダを借りる事にする。
>>20が見れないが、自分なりにこんな構成でも組み立てられる、と言うサンプルを作ってみた。
ttp://www11.axfc.net/uploader/16/so/N16_13352.zip.html
(DL&解凍)Pass: yume
ほとんどがRTPの素材使いまわしだが許して欲しい。
スタート→三面ランダム→だんだん選べるようになる→四面に行ける の流れを実演してみた。
これならスイッチ・変数を管理すれば、飛び先としての面を、それぞれが自由に足していける。
本当は>>18も足したかったけど、勝手に足すのはどうかと思ったので、とりあえずやめておいた。
0031名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 15:11:50ID:BcEJyXMl>>1じゃないが見てきた。
一応>>18 >>20 >>30 である程度「実際に動くものがある」が、
そこまで明記されてる以上、このままだとやばいな。
誰か、まとめサイト製作を頼めるか?
もし無理なら同人ゲーム辺りしか妥当な所が考え付かないんだが、それならここに来る前に一回立ってるんだよな…
参考:ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1180150996/
00321
2007/05/27(日) 15:37:18ID:UkJ5hJb+ロダとかも借りれるなら借りてくる
0033名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 15:38:08ID:gOCRJIH4トリップつけようぜ
003420
2007/05/27(日) 15:58:22ID:Ve/XTFXFまた上げたよ
>>30乙 いまからDLしてみる
すこし改修した。
ttp://smallup.dip.jp/uploader/src/smallup0580.zip.html
DLパス 2020
00351 ◆JxMRgVJprM
2007/05/27(日) 16:04:03ID:UkJ5hJb+wikiなんて言える代物じゃないがとりあえず作成
ぼちぼち更新していく
0036名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 16:10:36ID:gOCRJIH400371 ◆JxMRgVJprM
2007/05/27(日) 16:14:09ID:UkJ5hJb+ttp://www6.uploader.jp/home/yumenikkig/
今後はここにうpで大丈夫だと思います
0038名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 16:16:01ID:BcEJyXMl二人ともdクス。
ちょっと用事で出るので、戻ってから>>20やってみる。
Wikiは勝手に書き足してもいいのかな?基本は>>1に従うが。
うpテスト
少し更新もした
あと自由に使ってかまいません
0042名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 21:36:04ID:bZLoGL+M0043名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 06:41:37ID:BMYMgYSwこのスレは間違いなく伸びる・・・かどうかは分からないけど応援したい
| ^o^ | < ちょっとエフェクト考えてくる
ありがとう助かるw
案はここでもwikiのコメントでもどちらでもおk
0045名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 13:08:59ID:+SkDlYvFを落としてみた感想だけど
本スレのほうにも書いたけどツクールのプログラム部分を複数人で作るなら
スイッチや変数、MAPの割り当て各種システム設定(アイテムとかキャラとか)も全部領域的に分ける必要があるし
(分けないとみんながばらばらに作るとまとめるのがものすごく重労働)
ひとつのデータを全員が回して追加していく方法でも指定ミスがおきかねないし
それとファイル名が日本語名でついてるけど
環境によっては解凍時に文字化けする人も出てくるから
ファイル名はアルファベットでつけたほうがいい
004630 ◆214XVCGWec
2007/05/28(月) 20:56:28ID:nMr9QmKnいろいろと乙。
>>30をロダに上げてみた。Passは同じ。
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00002.zip.html
斧の方は後で消しとく。
>>20
>>34やってみた。その流れでやった方がいろいろと良さそう。
…先走ってたのは主に俺な希ガス、スマソ。
>>45
その辺は>>34の作を覗くと見える様に、各種データを振り分ける方法が一番いいと思う。
その上で最新データをうpしあって、それを更新していく形で。
あと、日本語名は避けるのが無難だとは思った。
各種構成案等の議論は、Wikiに新ページを作って、種類別に案を集める方が追いやすいと思うので、帰ったら試しに足してみる。
今後は>>34を基本にして作成していきたいんだがどうだろうか?
0048名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 21:35:12ID:tNnunGrA0050名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 22:11:27ID:431rR8pkグラも音楽も作れないわ
0051名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 22:15:33ID:oHFRu4vBttp://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00003.zip
始まって次の部屋に居る木に話しかけるとエフェクトを入手
使用すると姿が戦士に変わってもう一回使用すると元に戻る
005230 ◆214XVCGWec
2007/05/29(火) 05:25:37ID:zt8q/i34すまないが、Wikiの海外からの投稿を許可して欲しい。
スパムエラーが出て、編集ができない…
>>51
それをやるなら、木のイベントに2ページ目を作って、
条件:アイテム-エフェクト を所持
イベント:メッセージ表示のみ
ってやらないと、エフェクトを無限に増やせてしまう。
0053名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 07:37:34ID:dhMa6Qamwiki直した
これでたぶん大丈夫なはず
エフェクトの無限増殖対策は変数でやろうとしてたorz
参考にさせてもらうよ
005420
2007/05/29(火) 07:41:41ID:Mh2aAIoj>>20に>>1と>>30を勝手に入れてみました。
一人当たりの使えるMAP数とMAPチップが増えています。
コモンイベントも一応割り当ててみました。
エフェクト周りに不具合あります。
どなたか手直しお願いします。
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00004.zip.html
パス: yume
では行って来ます。
005530 ◆214XVCGWec
2007/05/29(火) 08:14:03ID:B0NQBTFcd。「構成案など」のページに、いろいろ纏めといた。
>>ALL
意見書き込みをどんどんしてくれ、頼む。
>>54
乙。今DLしたので、後でやってみる。
いってら。
005630 ◆214XVCGWec
2007/05/29(火) 10:38:20ID:B0NQBTFcちょっと直してみた。エフェクトの重ねがけバグも取れた。
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00005.zip.html
だがこの方法だとエフェクト数分だけ条件分岐を内包する必要があるので、結構面倒になると思う。
あと、3つ以上のエフェクトがあると、エフェクトの順番を覚えるか(現在使用してる変数で出来る)、
エフェクトに順番を付けて、より強い方が先にグラフィックに現れる事にするかの必要がある。
あとフォルダ内にchangelog.txtを付けてみた、良かったら活用してくれ。
0057名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 10:43:00ID:B0NQBTFcついでにこれあると実行時小窓から開くので便利。
っ ttp://tukudict.s58.xrea.com/bat/start_window_mode.bat
005843
2007/05/29(火) 11:30:15ID:IgHDMYTH0059名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 15:02:01ID:CjxPYBgQ00601 ◆JxMRgVJprM
2007/05/29(火) 22:21:10ID:dhMa6Qam乙&ありがとう
俺はシステムなんかは苦手みたいだからwikiとロダの管理を引き続き行い、
アイディアや背景、グラなんかで支援したり音楽とか必要な素材を探したりしていこうと思う
なので俺が作ったマップとか遠景は大幅に改変してもおkです
今後は共通である主人公のグラを女に変えて>>58の案をもとにエフェクトを作ろうと考えています
といってもまだバグがあるようですので難しいですが・・・
バグの解決策なんかも知り合いに相談して解決できるように努力します
それではみなさん頑張りましょう(`・ω・´)
173 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2007/05/25(金) 01:36:41 ID:BDxiRlof
ゆめにっき的なゲーム作ろうとしてるんだけど
タイトル ゆめにっき以外浮かばないんで ゆめにっきって名前使っていいかな?
の人はこのスレにいるのかな?
0062名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 22:49:16ID:Z+LaFByA0063名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 00:10:57ID:+rnIIZGcグラとか音楽とか素材作ってもらえればいくらでも中身いじるんだけど
ツクールのバージョンだけど2000と2003両方持ってるけど
個人的にはゆめにっきのようなゲームを作るなら圧倒的に2003を推す
2003って体験版あるのか知らないけど2000じゃどうしても手の届かない部分に届くプログラムも組める
まぁいじらない部分であれば2000で十分だけれども
で、エフェクトは多重する方向で行くの?
行かないんだったらエフェクト関連のバグは些末な問題なんだけど
0064名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 01:23:28ID:X/W67Oo200651 ◆JxMRgVJprM
2007/05/30(水) 07:15:39ID:bXmZi6nG主人公はゆめにっきをクリアしたばかりってのから始まるのはどうだろうか
机を調べるとPCの画面にゆめにっきがあったり
(著作権的に難しいならゆめにっきのフォルダとか起動のショートカットとか)
で、ベッドに入るとゆめにっきと同じように謎の世界に迷い込む
現実世界により現実味が増し感情移入もしやすくなるかと
EDは主人公が全てを終わらせた後また別の人がそれを見ててそのひとがベッドに入るとまた謎の世界に・・・
っていう感じにしたいけど原作の雰囲気壊すならやめたいがどうだろう?
0066名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 09:05:59ID:DoRH7mR2>>30 ◆214XVCGWec
細かいことなんだがベットに入るにはベット前でエンターキーを押してからがいい
あと扉の世界で主人公が通れるマスが1マスなのがちょっと動きづらい…
2マスくらい空けてくれると助かる
0067名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 11:35:16ID:Z808Kgmw>PCの画面にゆめにっきがあったり
これは避けといた方が無難かと
やっぱり無理か・・・
何とかして主人公がゆめにっきをやったことがある、と表現したいんだが・・・
フォルダとか壁紙とかも無理?
0069名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 13:51:59ID:DoRH7mR2適当だが…
http://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00006.png
007043
2007/05/30(水) 14:44:37ID:epxgiQEPhttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00007.gif.html
個人的に2→B→eがお気に入り
007120
2007/05/30(水) 15:33:20ID:V3dx3v+Lただこの辺の変更は(>>65のアイデアも含む)後から何とかなるが
>>63のエフェクトまわりは後から変更がきかないので、
先に骨組みをしっかりと作った方がよいかも?
部屋とかMAPのデザインは超適当だから。
>>63がシステム作りが得意そうなので
2003でサンプル作ってみてくれないかな?
ver0_032.zip
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00008.zip.html
pass:yume
>>70 いいんでない?かなりよさげ期待している
0072名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 16:19:59ID:QUCXbMZ9⊂(^ω^)⊃ セフセフ!!
00731 ◆JxMRgVJprM
2007/05/30(水) 16:38:59ID:XACGAVb9エフェクトは変身する前にすべての変数を0にしてリセットしてから、改めて変身するとどうかと言われた
もうその対策はしてるならスマン
0074名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 17:08:49ID:CGXYFwZqとりあえず2003でサンプルを作っておいた
変数ではなくスイッチでのエフェクト管理
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00009.zip.html
pass yume
0075名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 17:30:12ID:CGXYFwZq雨と雷のイベントはMAP内においてあるけどコモンイベントで可能
もう1部屋ぐらいつくっときゃよかったね
まぁそれよりもエフェクトのスイッチ管理がメインのサンプルだからどうでもいいかも
0076名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 22:02:19ID:bXmZi6nG>>70をもとに主人公(仮)
服はこの色か、赤に黒の線のどっちかを考えているんだがどっちがいいだろうか?
と、うpしてから思いついたスマンorz
0078名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 00:40:19ID:tJFrwnZjhttp://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00011.png
>>70
やっぱ窓付きカラーが一番しっくりくるかなあ
http://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00012.jpg
007930 ◆214XVCGWec
2007/05/31(木) 01:34:46ID:rRtJveJv2003も体験版はあるけど、2000より制限が多くて、回避策がないと既存のプロジェクトの変更も出来ない。
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2003/2003trial.html
なので2003を使うなら、製品版をもってる作者のみ参加か、
あるいは体験版で作った部分を製品版所持者がまとめる必要がある。
参加のしやすさなら2000、エフェクト周りを原作みたいにしたいなら2003、って所か?
>>73
それはエフェクト重複を禁止する場合の簡単対策だと思われ。
原作準拠だし、その方が単純だけど、この辺は禁止するかしないかをまず決めないとだめだな。
008020 ◆pQxIjXpgYw
2007/05/31(木) 20:05:11ID:RJKfW3Wnttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00013.zip.html
pass:yume
下は個人的な意見
・参加人数が多い方がよいので2000で製作を希望
・エフェクトの重ねがけは無しの方向で
0081名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 23:58:20ID:5q37Zv7V首を長くして完成待ってるぜ
0082名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 01:49:16ID:1xeCtm+u雨中の雷だけどボタンを押しっぱなしにすると延々と雷が鳴るね
サンプルで上げたやつのイベント見てもらうとわかると思うけど
定期処理イベントのウェイトはウェイト中でも自分の行動に制限はなく
雷の後にウェイトを数秒入れる事で連続で鳴らせてしまう現象は回避できる
決定キーでしか鳴らせないのが初期版での難ではあるね
せめてシフトキーは使いたい
008330 ◆214XVCGWec
2007/06/01(金) 02:48:31ID:4JC0mOlt覗いてみたら、コモンエベントも既にエフェクト重複無しになってた。GJ乙。
天候は変数にすれば、複数の天候を一つの場所で処理できて都合いいから、変更してみる。
>>82
簡単そうなので、勝手にウェイト入れて直してみる。
あと>>63内にあった複数タイマー、実装方法が浮かんだので>>30エフェクトとしてやってみる。
しばしお待ちを。
008430 ◆214XVCGWec
2007/06/01(金) 08:36:16ID:4JC0mOltttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00014.zip.html
Pass: yume
タイマーの数値を変数に持ってこれると思ってたが、これが出来ない様なので、結局は適当擬似タイマーになってしまったが、
一応内臓のタイマー未使用で時限システムがエフェクトに組み込めた。
>>1
主人公グラフィックを使わせてもらった、dクス。俺には色変更ぐらいしかできないよ…orz
あと気になった点がいくつか。気が向いたら参考にしてくれ。
・ BGM変更の時に、一秒でもいいからフェードアウトを入れないと、切れ目がおかしくなる事がある。
・ ドア移動の間に画面消去と画面表示を入れると、下を向く動きを隠せるし、転移がよりスムーズ。
試しに>>30部屋の最初の入り口のドアでやってみた。
・レベルがエフェクト獲得時に上がるようにしてみたら、「ほほをつねる」の隣に「エスケープ」とかが出てきたw
とりあえず回避策として他の全特殊能力をLv50収得にしといたが、いっそ修得リストから消してもいいかも?
0085名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 20:56:44ID:ErfBcepy008663
2007/06/01(金) 23:24:17ID:cTxTfsjf次更新があったらそこに追加しようと思うのでいじりたい領域を宣言しとく
変数・スイッチは600以降が空いてるようなので600〜700を
MAPは0036〜40をもらおうと思う
008720 ◆pQxIjXpgYw
2007/06/02(土) 00:42:36ID:B96y1KpRBGM、ドア、レベルの件了解した。新しいの作る時に厳守する。
あと自分が作ったサンプルの部屋は削除しておkです。
MAPの構成が決まりなら>>86のように入る場所を宣言して作っても良いんじゃないかな。
本格的なリレーになったらトリップ付けて本人確認したほうが良いかと。
>>86
次の更新を待たずに追加しても良いかと。
もう使用ツールは2000で決定?
ゲームの流れは「現実部屋のベッド入る→夢の扉部屋」の流れでおk?
原作だと「現実部屋のベット入る→夢のベランダ→夢部屋→夢の扉部屋」だけど
>>1、みなさんどうなの?
00881 ◆JxMRgVJprM
2007/06/02(土) 01:13:57ID:VjYXBBo2原作通りにするなら新しく夢部屋が必要
と思いましたが今の現実部屋を夢部屋用に変えられますか?
今の部屋の様子はすでに夢の中っぽいので新しく質素な現実部屋があるといいかもです
これはあくまでも意見ですので、システム担当の人に任せます
0089簡易まとめ
2007/06/02(土) 03:41:27ID:LJ3iuA2G【現時点部屋デザイン:主人公部屋、扉部屋、ななし子、ななし男、>>30、ななな君】
>>18
1 ◆JxMRgVJprM氏
30 ◆214XVCGWec氏
20 ◆pQxIjXpgYw氏
>>51氏
>>86 63=74氏?(違ってたらすいません)
主人公デザイン
【現時点デザイン:>>1、ななし男】
>>70 43氏
>>76 1 ◆JxMRgVJprM氏
>>78 78氏
その他
>>78 78氏
抜けてたり間違ってたりするのがあったらすいません。指摘してください。
誰がどの部屋を作ったのかまとめたいので名乗り出てくれると嬉しいんですが…
00901 ◆JxMRgVJprM
2007/06/02(土) 07:37:10ID:3IZNNR3z>>51はトリップ抜けてるけど俺 スマン
マップに関しては俺はそのまんま>>1部屋の作者
>>30部屋は>>30氏
あとは基本的に>>20氏だと思う
009130 ◆214XVCGWec
2007/06/02(土) 11:48:57ID:BjtwjJrZまとめ乙です。多分>>18 = >>1だ、IDからして。
スタート部屋のデザインや導入部の流れは、どうやっても面白そうなので、皆さんにお任せします。
(ただ現実世界での部屋を作る場合は、現実でのエフェクトの使用は禁止すべきだとは思った。)
決まった後のシステム的な事なら手伝えるので、幾らでも言って下さい。
あと、決定キーを押してエフェクトの効果発動だと、イベントを調べるなどの時にも発動してうざい件、
及びに一つのキーしか使えない事から起こるエフェクトの構成制限について、以下の回避策が試験的に実装できたので報告。
コモンイベント・定期的に並列処理する で、キーの長押し判定をするイベントを作り、それぞれの長押しに対応するスイッチを作成。
そしてエフェクト効果発動の条件をこのスイッチにすれば、普通にキーを押しただけなら発動しない。
さらにキャンセルボタン長押し用に別効果を作れる(…と思ったら、メニューがちょっとうざい)。
さらに応用で特定のキーシークエンス(例:決定キー長押し→上キー) での発動も作れる。
会話中に決定キー押しっぱなしでも発動する等の不具合はまだあるけど、今の仕様よりは扱いやすいと思うので、
もしよければ、>>86の後、来週あたま辺りで一度エフェクト周りをこの仕様に変えてみたいのだが、どうかな?
0092名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 18:20:34ID:hW6nFOJ5は自分です あってます
暇になる予定が暇じゃなくなったので追加は遅くなるかもしれません
結構大きくなりそうなのでローカルで作っておくので領域だけ確保しておいてもらえたらおkです
009320 ◆pQxIjXpgYw
2007/06/03(日) 00:19:46ID:RkTz16GF主人公部屋、扉部屋、ななし子、ななし男、ななな君、ベランダを作成しました。
ちなみにここで使っているマップチップは借り物です。
>>78のような専用素材に変えれば雰囲気がでるんじゃないかな。
マップデザインをしてくれる方がいたら、遠慮なく編集して下さい。
それと、システム的な部分ですが、
エフェクトの最大数によってコモンイベントやスイッチの領域を広げる必要があります。
事前にエフェクトの数を決めてもらうと助かります。
現実的には25〜50ってところでしょうか?
0094名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 01:45:08ID:aVS76hdM案はまだないが1部屋もらえないだろうか
0095簡易まとめ
2007/06/03(日) 05:19:29ID:O3ppZooswikiの進行状況のところに書き足しておきましたので
変更点や間違ったところがあったら自由に直してください
0096名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 05:30:58ID:RUNSp4Ap正直ここは本スレより見てて楽しいかもしれない
まとめの「構成案など」に、
VALUE版及びVer1.5以降において追加された以下の機能は使用禁止です。
o MP3ファイル及びMicrosoft ADPCM形式で圧縮されたWAVファイルの使用
という記述があるが、逆に PCM 形式の .wav であれば BGM として使用可能ということでもある?
(自分含め) 楽曲提供者はツクールに詳しくない人も多いと思うので、ここら辺は明記しておくと参加しやすいかも
009730 ◆214XVCGWec
2007/06/03(日) 12:39:31ID:eI0CZMnC一人一エフェクトなら、とりあえず25人分ぐらいで十分だと思う。
必要あれば後で後ろに領域を足しても、25人分ずつなら把握できないほど混乱する事はないと思うし。
あとその辺の整理をするなら、システム用コモンイベントの枠ももう少し増やして欲しい。
コモンイベントに「04:長押し判定」と「05:エフェクト変更デフォ」の二つを足したいので、宣言しとく。
前者は>>91、後者はそれ関係+今後のエフェクト同士の関与バグ回避用に有用。
ローカルで作成中なので、もう少しまとまったら最新版に付けてみる。
その時に他エフェクトの効果の発動条件も併せて調整してもいいかな?
>>96
ツクール2000のヘルプ→目次→資料→素材データの規格 から、
●音声、動画素材
(12)ムービー データ形式 :AVI(*.avi)、MPEG(*.mpg)
(13)音楽 データ形式 :MIDI(*.mid)、WAV(*.wav)
(14)効果音 データ形式 :WAV(*.wav)
が使えるらしい。
Wikiに 素材作成の手引き ページを追加したので、とりあえず一次案を書いたので、手直ししてくれるとありがたい。
ttp://www34.atwiki.jp/yumenikki_g/pages/16.html
特に規格の引用はやばいと思ったら消してくれ。
一応誰でも見れる物を引用だと明記しているので大丈夫かと思いたいが…
009820 ◆pQxIjXpgYw
2007/06/03(日) 20:03:37ID:D1MF0nffまとめ乙です。
>>94
入居大歓迎です。
適当な空き部屋に仮入居してください。
MAP0011〜MAP0015(現在ななし子部屋)、MAP0016〜MAP0020(現在ななし男部屋)、
もしくは MAP0041 以降が空き部屋になります。
自分は、問題が無ければ MAP0021〜MAP0025(現在ななな君部屋)にでも仮入居しようかと思います。
>>97
エフェクトの数は25で仮決定で良いと思います。
>>その時に他エフェクトの効果の発動条件も併せて調整してもいいかな?
むしろ御願いします。
自分は足音のサンプルを作ったので、
>>30、>>86が最新ファイルをうpしたら付け足そうと思います。
0099名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 14:51:47ID:6U9/tJcKいいかな?
010099◇6U9/tJcK
2007/06/05(火) 16:15:58ID:6U9/tJcKいちおう11曲適当に作ってうpしておきます
0101名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 16:20:41ID:uN+xql990102名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 16:28:56ID:KmbA3iBJ後midiは環境に依存するから数秒のリピート曲ならwavが無難
010399◇6U9/tJcK
2007/06/05(火) 17:02:29ID:6U9/tJcKttp://→http://
>>102
>ゆめにっきっぽくないの多いけどゆめにっきっぽいのもあるね
ここのゲーム自体見てそれぞれのフィールドを基にして作ったんだ。
ゆめにっきらしくない個所もあったからそこもイメージで
>後midiは環境に依存するから数秒のリピート曲ならwavが無難
midiでも鳥のさえずりとか波の音とか黒電話とかできるよ。(工夫次第で風の音、電子音、銃声、爆発音も可能)
wavは知識無いから勘弁
0104名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 17:11:59ID:KmbA3iBJttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00015.zip.html
midiでも云々〜の説明なんてされなくてもわかるよ
単純に99の環境で出来上がったmidiをwavに録音なり何なりすればいいだけの話だろ
それだけで99の環境で鳴ってる音を全員が聞けるわけなんだから
最初からwavで作れなんて言ってない
0105名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 20:00:10ID:IHakuh9q色々な意味で参考になりそうなリンク貼っとく
>>99◇6U9/tJcK
乙!毒針エンドレスで聞いてるとやべぇぇ
0106名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 20:32:19ID:Y2LDObRs0107名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 23:33:39ID:EoDuk3k1セーブのシーンの曲なんかはmidi形式だからね。
要するに、midi形式が前提で作られた曲であれば無理にwavに変換する必要はないと思う。
0108名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 00:02:23ID:cijftuHxトリップを付けるには、名前欄に「#好きな文字列」を書けばよい
midiは環境によっては上手く再生されなかったりなどいろいろ不都合があるから
数秒間のbgmならたいして容量も重くならないので、wavにしたほうがいいのだと思う
アップロードしたファイルへのurlを貼るには、
ファイルをダウンロードできるページの真ん中あたりにある、
「linkaddress」の項目に書かれているurlをコピー
曲は良かったから頑張れ
010930 ◆214XVCGWec
2007/06/06(水) 12:20:18ID:AR07vpuLttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00016.zip.html P:yume
ゲーム内でも書いたけど、使い方が分かりにくそうだったので、説明テキストを同梱してみたので、ご参照ください。
あと、ローカルで鋭意作成中の方々、お手数ですがこのver.を基に更新して行って下さい。
>>20
エフェクトいじってて思ったんだが、次回更新時、スイッチなどの最大数増やす時に、戦闘アニメも増やして欲しい。
エフェクト装備時に、「フィールド上」で使えて、結構いろいろと便利なので、有用したい。
あと作ってて思ったのだが、更新履歴とか更新箇所へのワープゾーン、デバッグなど用にエフェクトを取捨できる場所などをまとめた、
「デバッグ部屋」があると便利そう。今、トビラ部屋の右上が開いてるけど、今度そこから新たにこの部屋を足してみてもいいかな?
0110名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 12:28:57ID:AR07vpuL悪い、観想忘れてた。
作業しながらループ再生してたが、いい感じ。
特に 地異現象 とか 捕縛 辺りがゆめにっきっぽい感じで、ずっと聴いてた。
乙、d、&今後も期待したい。
011199◇6U9/tJcK
2007/06/06(水) 13:52:12ID:lMwXjlfYマップがゆめにっきじゃなくて小学生がさわりで作ったマップみたいなんだけど。
すこしそれっぽく見せるために作り直してみたらいいんじゃないかなって思う。
■例えば
ベランダとか構造がよくわからない為、
ベランダ自体大きくして隣ベランダを無くすか、本家と同じようにベランダの向きを変える。
>>30の部屋のステージがこざっぱりして寂しいうえに不気味なイメージが無い(特に骸骨の所)
天候エフェクトを設定し彩度を増やし周りを暗くするといいと思う。
選択肢は正直言っていらない。
ワープする所はワープする場所によって天候が変わるとか明るさが変わるとかしないと
つまらない。
このコメントが逆に気分を害したならごめんなさい。
011299 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/06(水) 14:01:47ID:lMwXjlfYなにか「こういうの作曲してほしい」ってのあったら
書いといてください
0113名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 15:00:37ID:8HuG+Q63すこしそれっぽく聞こえるように作り直してみたらいいんじゃないかなって思う。
ていうか君日本語不自由気味だね
011499 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/06(水) 15:01:49ID:lMwXjlfY011599 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/06(水) 16:16:46ID:lMwXjlfYttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00017.zip.html
あと、ゲームの世界作るのを自分も協力していいかな?
0116名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 17:10:56ID:8HuG+Q63MAPだけいじる側としては楽だろうね
MAPいじってファイルだけあげれば上書きすればいいだけだし
まぁ今はまだ重要でないかもしれないけど後々微調整とかしたくなった時にいちいち全部あげなおすより楽だと思う
011799 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/06(水) 22:10:30ID:lMwXjlfY勝手ながら>>99の部屋を作らせていただきました。
あと、間違えてパスをいれわすれてしまったので
駄目なら削除お願いします。すみませんでした
01181 ◆JxMRgVJprM
2007/06/06(水) 22:23:56ID:DpExsaN5流出が怖いから一応削除かな
あと更新がかぶってるかも?
更新する際は宣言して他に更新する人が居ないかを確認してからしてくれると助かる
あくまでも皆で更新するのでルールは守ってください
あ、でも音楽乙です
マップも見ましたけど演出上手いです(`・ω・´)
現在>>1はリアルの方が少し忙しいんでしばらくの間、ちゃんと参加できないかもです・・・
20日当たりからまた復活します
本当にすいません&みなさん乙です
011999 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/06(水) 22:33:52ID:lMwXjlfY0120名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 03:48:37ID:F9W2AP7L>>1さん部屋の、変な床踏むと背景がゴーッってなるやつイイなww
wktkして見守ってるので頑張ってください。
012130 ◆214XVCGWec
2007/06/07(木) 05:56:19ID:oV6yT1gw> マップがゆめにっきじゃなくて小学生がさわりで作ったマップみたいなんだけど。
>>30部屋に関してはその通りだと思う。言い訳になるが、イベントの流れの例として、数分で考えたMapなので。
今後、一エリアずつ改築していく心算なので、演出の参考にさせてもらう、thx。
あと、>>117のは、見る前に消えてるんだが、最新版(ver0.035)に、>>99の作ったMap、イベント等をコピペして再うpを頼む。
>>1
更新の事後宣言スマンカッタ。混乱を避けるためにも、今後は宣言してから本作業に取り掛かる事にします。
リアルの方も頑張ってください。(俺モナーorz)
>>116
数個のMAPで共用するMAP用チップセットもあるので、一概には言えないと思う。
その辺は各部屋担当の采配任せでいい気がする。
個別ファイルの更新→アップロードは、後々使えると思う。
チップセット画像の123.pngとMap00xx.lmuだけ更新した場合、
[yumenikki]┬─ Map00xx.lmu
└─ [ChipSet] ── 123.png
を圧縮したファイルを上げたりすればいいのかな?
これを既存のゆめにっきフォルダに放り込めば、正しい場所に置かれる筈。
012230 ◆214XVCGWec
2007/06/07(木) 06:46:04ID:oV6yT1gwttp://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00018.png
今後、部屋同士を繋げるに当たって、部屋群内の特殊設定次第で、直接繋ぐと処理が面倒な上、
繋ぐ両部屋の作者同士で綿密な打ち合わせが必要になる可能性がある。 (上図A-B間のオレンジ)
直接繋ぐ事を極力避けて、橋渡し役の「繋ぎ部屋」をいくつか作り、各作者はそれらへ繋ぐ通路を作れば、
この繋ぎ部屋自体を(入退室処理がいらない程度に)単純に保てば、
各作者は扉部屋との移動と同じ要領で、簡単に他の部屋との繋がりを作れる。
このやり方なら、リレーと言う性質上から必要となる独立性と、部屋同士の繋がりとを両立できると思うが、どうだろうか?
012399 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/07(木) 13:15:35ID:lOoH1Myeますます本家に近づく気がします
012499 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/07(木) 13:22:54ID:lOoH1Myettp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00019.zip.html
>>116の案はまだゲーム自体初期段階だという理由で適用していません。
012599 ◆x7X7/Z0z.Y
2007/06/07(木) 13:24:20ID:lOoH1Mye■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています