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ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 13:42:51ID:V4nh1/Ub
ききやま氏作のフリーPCゲーム「ゆめにっき」っぽいゲームを
みんなで作ってみようと目論むスレです。
意見の押し付け合いは無しの方向で、ききやま氏に敬意を払いつつ行きましょう。

○ 本スレ
ゆめにっき 16ページ目
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179404753/
0002名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 13:48:51ID:t7532U9Z

がんばろーぜ
0003名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 13:55:58ID:V4nh1/Ub
ttp://mo-rpg.s60.xrea.com/htm.html
うpの仕方はこれでいいのかな?
0004名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 13:58:48ID:V4nh1/Ub
Q.体験版だとデータベースで最大数が変えられない
 A. 増やしたい項目を選択し、適当な場所(空データは×)で右クリック。
 複数コピーを選択し、適当な数のコピー項目数を選択する。
 増やしたい項目の一番下で貼り付けをする。

Q.他人の作ったマップにイベント追加できない
 A.イベント三百個のマップを用意。「イベントを増やしたいマップ」と
 イベント三百個のマップを全く同じにする。
 Mapxxxx.lmu(イベントを増やしたいマップ)をフォルダの外へ捨てる。
 Mapyyyy.lmu(イベント三百個のマップ)の名前をMapxxxx.lmuと同じにする。

Q.スイッチと変数増やしたい
 A.まず2003体験版でプロジェクト作成
 今作ってるゲームのRPG_RT.ldbをそのプロジェクトのRPG_RT.ldbに上書き。
 その後データベースを開き、キャンセル、そして一回開いたら、
 データベースが今作っているゲームと同じになる。
 後はスイッチ変数増やしまくりんぐ
 OKすると確認画面出るが承知でやってるのでOK。
 後はそのプロジェクトのRPG_RT.ldbをコピーして自分のゲームに上書きして終わり

Q.体験版でもピクチャーを50使いたいwwww
 A.まず、2k3体験版でプロジェクト作って、適当なピクチャーをインポートする。
 んで、データベースのコモン(もしくはマップイベント)を開き
 「ピクチャーの表示」で21〜50番のピクチャー表示のコマンドを一個づつ作る。
 続いて21〜50番のピクチャーの消去、ピクチャーの移動のコマンドを作る。
 んで全選択してコピー。2kに貼り付ければ完璧
 後はコピーしてきた奴を弄くればおk。
 ピクチャー番号いじらなければ
 その後も設定変更し放題
0005名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 14:01:59ID:P+KXonIC
乙!
結局こっちでいいのか?
0006名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 14:05:27ID:V4nh1/Ub
同人ゲーム板はどっちかって言うと制作よりも感想の話題がメインかと思って
こっちで地道に作っていきましょう
0007名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 14:05:51ID:t7532U9Z
こっちの方が問題なさそうだしいいんじゃない?
0008名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 15:12:40ID:V4nh1/Ub
今秀作のために主人公を描いているんだが・・・
本当にききやま氏のクオリティはすごいな
0009名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 15:59:58ID:x0WvVICT
好き勝手につくる感じになるのか?
このスレみた人が通りすがりでも素材うpったりする感じ
ほかの人が作ってるのに便乗したりとか
ゆめにっきっぽくってのがわかるの前提で
0010名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 16:01:48ID:NugReVmb
ツクールだよな?
沢山あるツクールスレじゃ駄目な訳?
0011名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 16:51:25ID:MTP4XbjG
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0012名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 16:52:06ID:MTP4XbjG
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0013名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 16:52:46ID:MTP4XbjG
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
0014名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 16:55:56ID:EGlX0pf4
>>8
ゲ製作技術板のローカルルール嫁
0015142007/05/26(土) 16:57:23ID:EGlX0pf4
誤爆orz
0016名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 16:57:41ID:MTP4XbjG
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0017名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 17:02:44ID:OI2QPXqN
【作る】今宵血の輪舞曲を踊る猫2【ゲーム】
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1153914700/
0018名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 18:10:26ID:V4nh1/Ub
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up3505.zip

とりあえず軽い習作
ゲームを作った事のない人間が半日かけてこの程度のレベルが作れる
さすがに全部オリジナルは無理だったが主人公のドット絵、背景、床あたりは作れた
実行ファイルは抜いてあるからどっかからとってきてください
0019名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 18:15:10ID:MTP4XbjG
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0020名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 19:07:23ID:0cylqGsF
>>18 はじめてなのに凄いね、センスありすぎ

自分は後から参加することを想定としたマップのサンプルをつくってみたよ
適当にスイッチとか変数の割り当て決めてみた
個々の世界(部屋)につながるって感じで

ttp://www.uploda.org/uporg824614.zip.html
DLパス 2020

どういうの作るか知らんけど
多人数で作るなら2000の無印でアップグレード無しが
シンプルなだけにまとめやすいかもよ
2003はバグ多いしな
0021名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 19:08:47ID:8i2ejjye
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0022名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 19:17:36ID:uYtHvBv/
もうちょっと気張れよ
0023名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 19:36:06ID:rKGChxGi
なかなかいいね〜
0024名前は開発中のものです。2007/05/26(土) 23:27:18ID:ouQVyhT6
>>20
ファイルもう消えてるぞな
0025名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 06:33:54ID:BcEJyXMl
本スレのゆめにっきロダを借りてもいいのかな?
一応「ゆめにっきに関係なさそうな物」ではないし。

もし良ければだれか>>20をそこに再うp頼む。
0026名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 09:54:04ID:vRbaRdFN
>>25
なぜか知らんがゆめにっきロダでzipがうpできない
0027名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 14:04:32ID:XWkynGer
>本スレのゆめにっきロダを借りてもいいのかな?

自粛しろよ
まとめサイトつくってそこにあげるなり、斧あたりのうpろだを借りるなり
他にもいろいろあるだろ

0028名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 14:39:11ID:Xbmv4VBB
>>27
黙っててください。あなたはスタッフじゃありません。
スタッフにもしてあげませんけどねー(苦笑)
0029名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 14:44:39ID:aRpQu7Nx
>>1
あのさー、水差すようで悪いんだけど、ローカルルールちゃんと読んだ?

>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。

習作なんかつくってる暇あったらまとめサイトつくりなよ
0030名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 14:46:06ID:BcEJyXMl
>>27
先方にも迷惑か…悪かった。とりあえず自分は斧の最小ロダを借りる事にする。


>>20が見れないが、自分なりにこんな構成でも組み立てられる、と言うサンプルを作ってみた。

ttp://www11.axfc.net/uploader/16/so/N16_13352.zip.html
(DL&解凍)Pass: yume

ほとんどがRTPの素材使いまわしだが許して欲しい。
スタート→三面ランダム→だんだん選べるようになる→四面に行ける の流れを実演してみた。
これならスイッチ・変数を管理すれば、飛び先としての面を、それぞれが自由に足していける。

本当は>>18も足したかったけど、勝手に足すのはどうかと思ったので、とりあえずやめておいた。
0031名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 15:11:50ID:BcEJyXMl
>>29
>>1じゃないが見てきた。
一応>>18 >>20 >>30 である程度「実際に動くものがある」が、
そこまで明記されてる以上、このままだとやばいな。

誰か、まとめサイト製作を頼めるか?


もし無理なら同人ゲーム辺りしか妥当な所が考え付かないんだが、それならここに来る前に一回立ってるんだよな…
参考:ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1180150996/
00322007/05/27(日) 15:37:18ID:UkJ5hJb+
今wiki借りてる
ロダとかも借りれるなら借りてくる
0033名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 15:38:08ID:gOCRJIH4
>>32
トリップつけようぜ
0034202007/05/27(日) 15:58:22ID:Ve/XTFXF
みんなすまん流れてしまって
また上げたよ

>>30乙 いまからDLしてみる

すこし改修した。
ttp://smallup.dip.jp/uploader/src/smallup0580.zip.html
DLパス 2020
00351 ◆JxMRgVJprM 2007/05/27(日) 16:04:03ID:UkJ5hJb+
ttp://www34.atwiki.jp/yumenikki_g
wikiなんて言える代物じゃないがとりあえず作成
ぼちぼち更新していく
0036名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 16:10:36ID:gOCRJIH4
(・∀・)
00371 ◆JxMRgVJprM 2007/05/27(日) 16:14:09ID:UkJ5hJb+
うpロダも追加した
ttp://www6.uploader.jp/home/yumenikkig/
今後はここにうpで大丈夫だと思います
0038名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 16:16:01ID:BcEJyXMl
>>34-35
二人ともdクス。
ちょっと用事で出るので、戻ってから>>20やってみる。

Wikiは勝手に書き足してもいいのかな?基本は>>1に従うが。
00391 ◆JxMRgVJprM 2007/05/27(日) 16:19:26ID:UkJ5hJb+
>>38
一人じゃどうしようも出来ないから積極的に書き足していってくれるとありがたい
0040 ◆JxMRgVJprM 2007/05/27(日) 19:07:02ID:UkJ5hJb+
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00001.zip.html
うpテスト
少し更新もした
あと自由に使ってかまいません
0041 ◆JxMRgVJprM 2007/05/27(日) 21:11:55ID:UkJ5hJb+
保守
は、いるのかな?
0042名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 21:36:04ID:bZLoGL+M
一年にレスが10いかないようなスレでも残ってるから大丈夫
0043名前は開発中のものです。2007/05/28(月) 06:41:37ID:BMYMgYSw
なんという良1・・・ wikiを見ただけでワクワクしてしまった
このスレは間違いなく伸びる・・・かどうかは分からないけど応援したい

| ^o^ | < ちょっとエフェクト考えてくる
0044 ◆JxMRgVJprM 2007/05/28(月) 06:53:37ID:oHFRu4vB
>>43
ありがとう助かるw
案はここでもwikiのコメントでもどちらでもおk
0045名前は開発中のものです。2007/05/28(月) 13:08:59ID:+SkDlYvF
>>40
を落としてみた感想だけど
本スレのほうにも書いたけどツクールのプログラム部分を複数人で作るなら
スイッチや変数、MAPの割り当て各種システム設定(アイテムとかキャラとか)も全部領域的に分ける必要があるし
(分けないとみんながばらばらに作るとまとめるのがものすごく重労働)
ひとつのデータを全員が回して追加していく方法でも指定ミスがおきかねないし

それとファイル名が日本語名でついてるけど
環境によっては解凍時に文字化けする人も出てくるから
ファイル名はアルファベットでつけたほうがいい
004630 ◆214XVCGWec 2007/05/28(月) 20:56:28ID:nMr9QmKn
>>1
いろいろと乙。

>>30をロダに上げてみた。Passは同じ。
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00002.zip.html
斧の方は後で消しとく。

>>20
>>34やってみた。その流れでやった方がいろいろと良さそう。
…先走ってたのは主に俺な希ガス、スマソ。

>>45
その辺は>>34の作を覗くと見える様に、各種データを振り分ける方法が一番いいと思う。
その上で最新データをうpしあって、それを更新していく形で。
あと、日本語名は避けるのが無難だとは思った。


各種構成案等の議論は、Wikiに新ページを作って、種類別に案を集める方が追いやすいと思うので、帰ったら試しに足してみる。
0047 ◆JxMRgVJprM 2007/05/28(月) 21:11:26ID:oHFRu4vB
とりあえずシステムを理解したいと思って作った物だからな・・・スマン
今後は>>34を基本にして作成していきたいんだがどうだろうか?
0048名前は開発中のものです。2007/05/28(月) 21:35:12ID:tNnunGrA
応援してるぜ
0049 ◆JxMRgVJprM 2007/05/28(月) 21:55:29ID:oHFRu4vB
wikiにチラシの裏を追加
本格的に参加しない人もちょっとした案や決まりごと募集
0050名前は開発中のものです。2007/05/28(月) 22:11:27ID:431rR8pk
ツクールのプログラム部分や案はいくらでも出せるけど
グラも音楽も作れないわ
0051名前は開発中のものです。2007/05/28(月) 22:15:33ID:oHFRu4vB
エフェクトのテストとして作ってみた
ttp://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00003.zip
始まって次の部屋に居る木に話しかけるとエフェクトを入手
使用すると姿が戦士に変わってもう一回使用すると元に戻る
005230 ◆214XVCGWec 2007/05/29(火) 05:25:37ID:zt8q/i34
>>1
すまないが、Wikiの海外からの投稿を許可して欲しい。
スパムエラーが出て、編集ができない…

>>51
それをやるなら、木のイベントに2ページ目を作って、
条件:アイテム-エフェクト を所持
イベント:メッセージ表示のみ
ってやらないと、エフェクトを無限に増やせてしまう。
0053名前は開発中のものです。2007/05/29(火) 07:37:34ID:dhMa6Qam
>>52
wiki直した
これでたぶん大丈夫なはず
エフェクトの無限増殖対策は変数でやろうとしてたorz
参考にさせてもらうよ
0054202007/05/29(火) 07:41:41ID:Mh2aAIoj
みなさんおはようございます。
>>20に>>1と>>30を勝手に入れてみました。
一人当たりの使えるMAP数とMAPチップが増えています。
コモンイベントも一応割り当ててみました。

エフェクト周りに不具合あります。
どなたか手直しお願いします。

ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00004.zip.html
パス: yume

では行って来ます。
005530 ◆214XVCGWec 2007/05/29(火) 08:14:03ID:B0NQBTFc
>>53
d。「構成案など」のページに、いろいろ纏めといた。

>>ALL
意見書き込みをどんどんしてくれ、頼む。

>>54
乙。今DLしたので、後でやってみる。
いってら。
005630 ◆214XVCGWec 2007/05/29(火) 10:38:20ID:B0NQBTFc
>>54
ちょっと直してみた。エフェクトの重ねがけバグも取れた。
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00005.zip.html

だがこの方法だとエフェクト数分だけ条件分岐を内包する必要があるので、結構面倒になると思う。
あと、3つ以上のエフェクトがあると、エフェクトの順番を覚えるか(現在使用してる変数で出来る)、
エフェクトに順番を付けて、より強い方が先にグラフィックに現れる事にするかの必要がある。

あとフォルダ内にchangelog.txtを付けてみた、良かったら活用してくれ。
0057名前は開発中のものです。2007/05/29(火) 10:43:00ID:B0NQBTFc
パスはyumeだ、忘れてたスマソ。

ついでにこれあると実行時小窓から開くので便利。
っ ttp://tukudict.s58.xrea.com/bat/start_window_mode.bat
0058432007/05/29(火) 11:30:15ID:IgHDMYTH
wikiのチラ裏に書いてきた。使えそうなのあったらどうぞ
0059名前は開発中のものです。2007/05/29(火) 15:02:01ID:CjxPYBgQ
wikiの中の人
00601 ◆JxMRgVJprM 2007/05/29(火) 22:21:10ID:dhMa6Qam
>>55>>56>>58
乙&ありがとう
俺はシステムなんかは苦手みたいだからwikiとロダの管理を引き続き行い、
アイディアや背景、グラなんかで支援したり音楽とか必要な素材を探したりしていこうと思う
なので俺が作ったマップとか遠景は大幅に改変してもおkです
今後は共通である主人公のグラを女に変えて>>58の案をもとにエフェクトを作ろうと考えています
といってもまだバグがあるようですので難しいですが・・・
バグの解決策なんかも知り合いに相談して解決できるように努力します
それではみなさん頑張りましょう(`・ω・´)
0061 ◆JxMRgVJprM 2007/05/29(火) 22:23:46ID:dhMa6Qam
ところで一番最初に言い始めた

173 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2007/05/25(金) 01:36:41 ID:BDxiRlof
ゆめにっき的なゲーム作ろうとしてるんだけど
タイトル ゆめにっき以外浮かばないんで ゆめにっきって名前使っていいかな?

の人はこのスレにいるのかな?
0062名前は開発中のものです。2007/05/29(火) 22:49:16ID:Z+LaFByA
仮に名乗り出ても本物かどうか怪しいところ
0063名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 00:10:57ID:+rnIIZGc
俺はシステムいじるのばっか好きだから
グラとか音楽とか素材作ってもらえればいくらでも中身いじるんだけど
ツクールのバージョンだけど2000と2003両方持ってるけど
個人的にはゆめにっきのようなゲームを作るなら圧倒的に2003を推す
2003って体験版あるのか知らないけど2000じゃどうしても手の届かない部分に届くプログラムも組める
まぁいじらない部分であれば2000で十分だけれども

で、エフェクトは多重する方向で行くの?
行かないんだったらエフェクト関連のバグは些末な問題なんだけど
0064名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 01:23:28ID:X/W67Oo2
>>63を読んで、「日本語でおk」って言う連中の気持ちがよくわかった。
00651 ◆JxMRgVJprM 2007/05/30(水) 07:15:39ID:bXmZi6nG
ちょっとしたストーリー案を考えたんだが
主人公はゆめにっきをクリアしたばかりってのから始まるのはどうだろうか
机を調べるとPCの画面にゆめにっきがあったり
(著作権的に難しいならゆめにっきのフォルダとか起動のショートカットとか)
で、ベッドに入るとゆめにっきと同じように謎の世界に迷い込む
現実世界により現実味が増し感情移入もしやすくなるかと

EDは主人公が全てを終わらせた後また別の人がそれを見ててそのひとがベッドに入るとまた謎の世界に・・・
っていう感じにしたいけど原作の雰囲気壊すならやめたいがどうだろう?
0066名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 09:05:59ID:DoRH7mR2
>>20
>>30 ◆214XVCGWec
細かいことなんだがベットに入るにはベット前でエンターキーを押してからがいい
あと扉の世界で主人公が通れるマスが1マスなのがちょっと動きづらい…
2マスくらい空けてくれると助かる
0067名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 11:35:16ID:Z808Kgmw
>>65
>PCの画面にゆめにっきがあったり

これは避けといた方が無難かと
0068 ◆JxMRgVJprM 2007/05/30(水) 13:06:06ID:XACGAVb9
>>67
やっぱり無理か・・・
何とかして主人公がゆめにっきをやったことがある、と表現したいんだが・・・
フォルダとか壁紙とかも無理?
0069名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 13:51:59ID:DoRH7mR2
見えないような微妙な文字で「ゆめにっき」とかかれたショートカットがある、とか
適当だが…
http://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00006.png
0070432007/05/30(水) 14:44:37ID:epxgiQEP
1氏へ主人公のデザイン支援みたいなもの(もう決まってたらスマソ)
http://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00007.gif.html
個人的に2→B→eがお気に入り
0071202007/05/30(水) 15:33:20ID:V3dx3v+L
>>66の意見をとりいれて小変更
ただこの辺の変更は(>>65のアイデアも含む)後から何とかなるが
>>63のエフェクトまわりは後から変更がきかないので、
先に骨組みをしっかりと作った方がよいかも?
部屋とかMAPのデザインは超適当だから。

>>63がシステム作りが得意そうなので
2003でサンプル作ってみてくれないかな?

ver0_032.zip
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00008.zip.html
pass:yume

>>70 いいんでない?かなりよさげ期待している
0072名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 16:19:59ID:QUCXbMZ9
>>69
⊂(^ω^)⊃ セフセフ!!
00731 ◆JxMRgVJprM 2007/05/30(水) 16:38:59ID:XACGAVb9
友人からのアドバイスで、
エフェクトは変身する前にすべての変数を0にしてリセットしてから、改めて変身するとどうかと言われた
もうその対策はしてるならスマン
0074名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 17:08:49ID:CGXYFwZq
忙しい合間に書いたから日本語不自由ですまん
とりあえず2003でサンプルを作っておいた
変数ではなくスイッチでのエフェクト管理
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00009.zip.html
pass yume
0075名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 17:30:12ID:CGXYFwZq
先に71見てから作ればよかった
雨と雷のイベントはMAP内においてあるけどコモンイベントで可能
もう1部屋ぐらいつくっときゃよかったね
まぁそれよりもエフェクトのスイッチ管理がメインのサンプルだからどうでもいいかも
0076名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 22:02:19ID:bXmZi6nG
ttp://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00010.bmp
>>70をもとに主人公(仮)
服はこの色か、赤に黒の線のどっちかを考えているんだがどっちがいいだろうか?
と、うpしてから思いついたスマンorz
00771 ◆JxMRgVJprM 2007/05/30(水) 22:03:13ID:bXmZi6nG
酉付け忘れたorz
>>76=俺orz
0078名前は開発中のものです。2007/05/31(木) 00:40:19ID:tJFrwnZj
部屋とベランダ描いてみた。これから色々足して使えるようにしてみる
http://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00011.png
>>70
やっぱ窓付きカラーが一番しっくりくるかなあ
http://www6.uploader.jp/user/yumenikkig/images/yumenikkig_uljp00012.jpg
007930 ◆214XVCGWec 2007/05/31(木) 01:34:46ID:rRtJveJv
>>63
2003も体験版はあるけど、2000より制限が多くて、回避策がないと既存のプロジェクトの変更も出来ない。
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2003/2003trial.html
なので2003を使うなら、製品版をもってる作者のみ参加か、
あるいは体験版で作った部分を製品版所持者がまとめる必要がある。

参加のしやすさなら2000、エフェクト周りを原作みたいにしたいなら2003、って所か?

>>73
それはエフェクト重複を禁止する場合の簡単対策だと思われ。
原作準拠だし、その方が単純だけど、この辺は禁止するかしないかをまず決めないとだめだな。
008020 ◆pQxIjXpgYw 2007/05/31(木) 20:05:11ID:RJKfW3Wn
>>63の2003仕様のエフェクトシステムを無理やり2000に入れてみた

ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00013.zip.html
pass:yume

下は個人的な意見
・参加人数が多い方がよいので2000で製作を希望
・エフェクトの重ねがけは無しの方向で
0081名前は開発中のものです。2007/05/31(木) 23:58:20ID:5q37Zv7V
制作のこととか全く分からんが、このスレ見てるとワクワクが止まらないぜ
首を長くして完成待ってるぜ
0082名前は開発中のものです。2007/06/01(金) 01:49:16ID:1xeCtm+u
>>80
雨中の雷だけどボタンを押しっぱなしにすると延々と雷が鳴るね
サンプルで上げたやつのイベント見てもらうとわかると思うけど
定期処理イベントのウェイトはウェイト中でも自分の行動に制限はなく
雷の後にウェイトを数秒入れる事で連続で鳴らせてしまう現象は回避できる
決定キーでしか鳴らせないのが初期版での難ではあるね
せめてシフトキーは使いたい
008330 ◆214XVCGWec 2007/06/01(金) 02:48:31ID:4JC0mOlt
>>80
覗いてみたら、コモンエベントも既にエフェクト重複無しになってた。GJ乙。
天候は変数にすれば、複数の天候を一つの場所で処理できて都合いいから、変更してみる。

>>82
簡単そうなので、勝手にウェイト入れて直してみる。

あと>>63内にあった複数タイマー、実装方法が浮かんだので>>30エフェクトとしてやってみる。
しばしお待ちを。
008430 ◆214XVCGWec 2007/06/01(金) 08:36:16ID:4JC0mOlt
やっと出来た。>>83で言ってた修正と、>>30エフェクト追加版。
ttp://www6.uploader.jp/dl/yumenikkig/yumenikkig_uljp00014.zip.html
Pass: yume

タイマーの数値を変数に持ってこれると思ってたが、これが出来ない様なので、結局は適当擬似タイマーになってしまったが、
一応内臓のタイマー未使用で時限システムがエフェクトに組み込めた。

>>1
主人公グラフィックを使わせてもらった、dクス。俺には色変更ぐらいしかできないよ…orz


あと気になった点がいくつか。気が向いたら参考にしてくれ。
・ BGM変更の時に、一秒でもいいからフェードアウトを入れないと、切れ目がおかしくなる事がある。
・ ドア移動の間に画面消去と画面表示を入れると、下を向く動きを隠せるし、転移がよりスムーズ。
  試しに>>30部屋の最初の入り口のドアでやってみた。
・レベルがエフェクト獲得時に上がるようにしてみたら、「ほほをつねる」の隣に「エスケープ」とかが出てきたw
 とりあえず回避策として他の全特殊能力をLv50収得にしといたが、いっそ修得リストから消してもいいかも?
0085名前は開発中のものです。2007/06/01(金) 20:56:44ID:ErfBcepy
超期待
0086632007/06/01(金) 23:24:17ID:cTxTfsjf
週末で暇ができたので1部屋もらおうと思った
次更新があったらそこに追加しようと思うのでいじりたい領域を宣言しとく
変数・スイッチは600以降が空いてるようなので600〜700を
MAPは0036〜40をもらおうと思う
008720 ◆pQxIjXpgYw 2007/06/02(土) 00:42:36ID:B96y1KpR
>>84
 BGM、ドア、レベルの件了解した。新しいの作る時に厳守する。
 あと自分が作ったサンプルの部屋は削除しておkです。
 MAPの構成が決まりなら>>86のように入る場所を宣言して作っても良いんじゃないかな。
 本格的なリレーになったらトリップ付けて本人確認したほうが良いかと。

>>86
 次の更新を待たずに追加しても良いかと。

もう使用ツールは2000で決定?
ゲームの流れは「現実部屋のベッド入る→夢の扉部屋」の流れでおk?
原作だと「現実部屋のベット入る→夢のベランダ→夢部屋→夢の扉部屋」だけど

>>1、みなさんどうなの?
00881 ◆JxMRgVJprM 2007/06/02(土) 01:13:57ID:VjYXBBo2
>>87
原作通りにするなら新しく夢部屋が必要
と思いましたが今の現実部屋を夢部屋用に変えられますか?
今の部屋の様子はすでに夢の中っぽいので新しく質素な現実部屋があるといいかもです
これはあくまでも意見ですので、システム担当の人に任せます
0089簡易まとめ2007/06/02(土) 03:41:27ID:LJ3iuA2G
部屋デザイン・システム
【現時点部屋デザイン:主人公部屋、扉部屋、ななし子、ななし男、>>30、ななな君】
>>18
1 ◆JxMRgVJprM氏
30 ◆214XVCGWec氏
20 ◆pQxIjXpgYw氏
>>51
>>86 63=74氏?(違ってたらすいません)

主人公デザイン
【現時点デザイン:>>1、ななし男】
>>70 43氏
>>76 1 ◆JxMRgVJprM氏
>>78 78氏

その他
>>78 78氏

抜けてたり間違ってたりするのがあったらすいません。指摘してください。
誰がどの部屋を作ったのかまとめたいので名乗り出てくれると嬉しいんですが…
00901 ◆JxMRgVJprM 2007/06/02(土) 07:37:10ID:3IZNNR3z
>>89
>>51はトリップ抜けてるけど俺 スマン
マップに関しては俺はそのまんま>>1部屋の作者
>>30部屋は>>30
あとは基本的に>>20氏だと思う
009130 ◆214XVCGWec 2007/06/02(土) 11:48:57ID:BjtwjJrZ
>>89
まとめ乙です。多分>>18 = >>1だ、IDからして。


スタート部屋のデザインや導入部の流れは、どうやっても面白そうなので、皆さんにお任せします。
(ただ現実世界での部屋を作る場合は、現実でのエフェクトの使用は禁止すべきだとは思った。)
決まった後のシステム的な事なら手伝えるので、幾らでも言って下さい。


あと、決定キーを押してエフェクトの効果発動だと、イベントを調べるなどの時にも発動してうざい件、
及びに一つのキーしか使えない事から起こるエフェクトの構成制限について、以下の回避策が試験的に実装できたので報告。

コモンイベント・定期的に並列処理する で、キーの長押し判定をするイベントを作り、それぞれの長押しに対応するスイッチを作成。
そしてエフェクト効果発動の条件をこのスイッチにすれば、普通にキーを押しただけなら発動しない。
さらにキャンセルボタン長押し用に別効果を作れる(…と思ったら、メニューがちょっとうざい)。
さらに応用で特定のキーシークエンス(例:決定キー長押し→上キー) での発動も作れる。

会話中に決定キー押しっぱなしでも発動する等の不具合はまだあるけど、今の仕様よりは扱いやすいと思うので、
もしよければ、>>86の後、来週あたま辺りで一度エフェクト周りをこの仕様に変えてみたいのだが、どうかな?
0092名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 18:20:34ID:hW6nFOJ5
>>86 63=74
は自分です あってます
暇になる予定が暇じゃなくなったので追加は遅くなるかもしれません
結構大きくなりそうなのでローカルで作っておくので領域だけ確保しておいてもらえたらおkです
009320 ◆pQxIjXpgYw 2007/06/03(日) 00:19:46ID:RkTz16GF
>>89
主人公部屋、扉部屋、ななし子、ななし男、ななな君、ベランダを作成しました。

ちなみにここで使っているマップチップは借り物です。
>>78のような専用素材に変えれば雰囲気がでるんじゃないかな。
マップデザインをしてくれる方がいたら、遠慮なく編集して下さい。

それと、システム的な部分ですが、
エフェクトの最大数によってコモンイベントやスイッチの領域を広げる必要があります。
事前にエフェクトの数を決めてもらうと助かります。
現実的には25〜50ってところでしょうか?
0094名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 01:45:08ID:aVS76hdM
これは参加してみたくなるスレ
案はまだないが1部屋もらえないだろうか
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