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【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 11:57:39ID:7uOIfhqO
前スレ
【XBOX360】 XNA Game Studio その2 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166546373/

XNA Developer Center
http://msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express
http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
http://www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
http://www16.atwiki.jp/xna360
0002名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 13:34:06ID:rAj+3W1l
>>1
0003名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 17:52:33ID:6DJ4bqFK
>>1
0004名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 19:41:48ID:nL7sJ2Aa
■プログラム板
[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1159367275/

■同人ゲーム板
XBOX360のゲームを作って一発当てるスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1162148782/

■ゲ製作技術板
【XBOX360】 XNA Game Studio その2 【C】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166546373/

■ハード・業界板
【ファミリー】 XBOX360 / XNA 正式リリース 【ベーシック】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1165898564/
0005名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 19:53:39ID:nL7sJ2Aa
■はてなダイアリーXNA
http://d.hatena.ne.jp/keyword/XNA
■XNAによる将棋作成チュートリアル
http://hakotarou.ath.cx/hakotarou/xna/xna_shougi/xna_shougi_tutorial_index.html
■XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/%7Enpaka/xna/index.html
0006ハコ太郎2007/04/18(水) 20:36:59ID:RVfASb+5
>>1
0007名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 23:10:52ID:8ifCuwsq
ゲームの勝敗は? XNA Game Studio Express で想像力を解き放つ
ttp://msdn.microsoft.com/msdnmag/issues/07/05/XNA/default.aspx?loc=jp

SpaceWarサンプルの中身説明と簡単な改造方法。入門にはいいんじゃね?
0008名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 22:18:49ID:2zLFtCEI
住民居なくなったな
0009名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 22:56:03ID:/DpFtVzQ
バージョンアップまだかよ
0010名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 21:30:07ID:QYdDSQOo
MapZoneでも勉強しながらぼちぼち待とう…
0011名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 22:36:02ID:fm6ZklpH
バージョンアップ、どうなってんだろうなぁ。

4月27日にクリエイターズ・クラブにスターターキットの追加が来るっていうアナウンスがあったから、
それにあわせてXNA本体もその日だったりするんじゃないかとか思っているが。
0012名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 11:47:01ID:QGPOiISr
ローカルファイルから直接、モデル読み込めないのは不便だな。
0013名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 17:52:58ID:aF9z9yRP
XNAで作られた超かっこよくて面白いゲーム何かないのか?暇なんだけど
0014名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 21:57:13ID:ptBX7RDO
ttp://creators.xna.com/forums/ShowThread.aspx?PostID=1292
0015名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 21:58:32ID:9okRpUry
レース風とRTSのサンプルが楽しみだな
0016名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 10:08:12ID:BGxBME2R
Microsoft XNA Game Studio Express 1.0 Refresh
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=12adcd12-7a7b-4413-a0af-ff87242a78de&DisplayLang=en

Microsoft XNA Framework Redistributable 1.0 Refresh
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a7da4763-6807-4bd5-8d18-18c60c437f93&DisplayLang=en
0017名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 18:44:12ID:XfRSO+Zw
ついにアップデートが来たか
0018名前は開発中のものです。2007/04/26(木) 23:28:36ID:XC7n1XhC
XNAチーム、やる気ねえな
0019名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 00:12:06ID:dp9p12MN
メインの開発者がGoogleにブッコ抜かれたらしいから、やる人がいないんじゃなかったっけ?
MDXと同じ道をたどる気満々だな・・・。

・・・触っててなかなか楽しいんだけどねw
0020名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 08:46:34ID:3hm8Aaxj
そうなのか……
死ねよGoogle
0021名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 11:21:04ID:/e+HL3C3
まだ一般販売も始まってないのに終わりは無いと思うなぁ。
計画は遅れてるかもしれんが (´・ω・`)
0022名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 12:16:47ID:30XsH3dL
新しいサンプルとか色々出たね。
個人的には BloomPostprocessing サンプルが HDR じゃない (元画像の輝度を下げてる) のが気になったけど。w
RacingGame はダウンロード中。
0023名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 21:09:42ID:+EBu+IC5
XNAアプリケーションを実行してタスクマネージャを見ると
一定時間ごとにメモリ使用量が増えていくんだけど
GCが食い潰してんの?
0024ハコ太郎2007/04/28(土) 09:02:14ID:4L8rJkNh
.netのアプリてそういうもんじゃなかったっけ
0025名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 10:57:00ID:c3ad6r44
>>23
GCが解放してくれるからと言ってむやみにメモリを確保しすぎるとそうなる
.netだからメモリに気を使わなくて良いわけではないよ
0026ハコ太郎2007/04/28(土) 12:41:28ID:4L8rJkNh
ビットマップフォントどこにあんの?
0027名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 20:35:59ID:Lsb+b9WY
>>25
自アプリケーションでフレーム毎にnewしてるわけでもないのに、どんどんメモリを食うゲームエンジンってどうなのよ
例えば、GamePad.GetState()は、中で配列でも作ってるんか?どんどんメモリ使用量が増えるんだが?
GCが動く事を前提とした糞設計だな

>>24
そうだな

>>26
自分で作る
0028名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 20:37:06ID:Lsb+b9WY
糞言語の間違いでした
0029名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 20:51:18ID:0G/WoQMk
タスクマネージャのメモリ使用量を気にする奴は.NET使うな
0030名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 21:40:52ID:54bz1rGo
.NETのランタイムエンジンって使用メモリの最大値を定義できないの?
0031名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 22:43:48ID:c3ad6r44
>>30
できない。

つーかタスクマネージャでのメモリ使用量を少なく見せる方法なんてWin32 APIを使えば
いくらでも有るわけだが、どうしてこうも見た目のメモリ使用量にこだわるかなぁ。

本当に正確に知りたいなら Xbox 360 の方の Performance Counter を使うことをお勧めする。
マネージオブジェクトの「正確な」使用容量、オブジェクト数も GC やボクシングの回数も一目で分かる。
0032名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 22:46:36ID:KrQzu+/T
休みになってやっと今日refreshダウンロードしてみたよ
インストールしようとしたらSP1必須と言われたんで
それ入れてからインストール。
360の方はランチャー起動したらオンラインアップデートで更新された

早速フォント試したが、漢字出ねーな、、、MS 明朝は指定できたが・・
まあXNAExtrasで出せてるからいいんだけどね
0033名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 22:48:50ID:KrQzu+/T
と思ったら、CharacterRegionが関係してるみたいね
あとで結果書きます
0034名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 22:56:31ID:KrQzu+/T
出た。結局XNAExtrasと同じように使用文字コードをXMLに吐き出すようにすれば
使えないことも無いてとこか
0035名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 23:01:55ID:54bz1rGo
Javaのランタイムならヒープサイズ決め打ちできるから、そこらへんは楽だな。
プロファイラとにらめっこして、世代GCのおいしいろころを見極められる。
0036名前は開発中のものです。2007/04/29(日) 07:37:12ID:NXIgYWwv
>>31
たぶん、正確に計る方法を知らなかったんだと思います
0037名前は開発中のものです。2007/04/29(日) 10:41:06ID:u+O6+i0j
>Javaのランタイムならヒープサイズ決め打ちできるから、そこらへんは楽だな。
ヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか?
それこそ世代別GCのうまみを阻害するだけのような気がするんだけど。
むしろ.NETは値型のおかげでGCの飼い馴らしはJavaよりはマシでしょう。

ちなみにヒープ制限はホスティングAPIの方にあった気がした。
・・・気がしただけで無かったかもしれないw

>どんどんメモリを食うゲームエンジンってどうなのよ
ほんとに? ただうんこ呼ばわりするだけじゃ芸が無いので、
何のオブジェクトがどこで確保されてるのかちゃんと書いてくださいよ。
0038名前は開発中のものです。2007/04/29(日) 11:48:02ID:FKsd0VNW
Javaはベクトル型も気軽に使えないからなw
0039名前は開発中のものです。2007/04/29(日) 13:18:33ID:nUOoY/JG
>>37
> ヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか?
メインループ内では若世代GCだけしか実行させず
シーン切り替え時にフルGCでリソースの入れ替えをさせる。
そのコントロールはヒープが固定の方が計算しやすい。
0040名前は開発中のものです。2007/04/29(日) 18:54:14ID:1IQdL0tf
レースゲー凄いなぁ。
影がかなり怪しい挙動してるけど。
0041312007/04/29(日) 19:12:43ID:sMwr9uNo
>>40
一応シャドウマップ+ソフトシャドウみたい。適用する範囲が狭いとちょっとおかしなことになるのかも。
個人的に気になったのはモーションブラーの挙動かな。 (常に画面中心に対してブラーがかかるようになってる?)
0042名前は開発中のものです。2007/04/29(日) 22:47:59ID:iic42jgE
CreatorsClubからStarterKitのRacingGameWindows.vsiをダウンロードしてインストールしたんだけど
新しいプロジェクトのテンプレートに追加されない

\My Documents\Visual Studio 2005\Templates\ProjectTemplates\Visual C#
にRacingGameWindows.zipはあるんだけど
0043名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 00:28:03ID:9WloAIAa
>>42
 念のために書いておくと、RacingGameは「VisualStudioにインストールされたテンプレート」には入らないぞ。
その下の、「マイテンプレート」に入る。 

そこにも居なかったら、再インストールしてみるしかない?
0044名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 21:17:56ID:EU3vckxf
初心者丸出しの質問で申し訳ないんだけど、
コンテントの読み込みが終わったかどうかを知る方法を教えて下さい。

よろしくお願いします。
0045312007/04/30(月) 21:28:40ID:T6gZzrR5
>>44
コンテントの読み込みは常にブロッキングだから、ContentManager.Load<> で読み込んだらすぐに使える。
どうしても非同期に読み込みたいならコンテンツをロードするコード自体をスレッド化すると良いが、 (デリゲートの Invoke は Xbox 360 では使えない)
うまく動くかは保障できない。
0046名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 00:18:00ID:/jz9xi65
ありがとうございます。
サウンドのところといい、そういう思想で作られてるのかな。
0047名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 02:27:05ID:7Sf8ve29
http://xna-studio.jp/
もう少しだけお待ち下さい。
詳細は近日このサイトに掲載していく予定です。


近日っていつ?
0048名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 06:39:45ID:AWj10cvd
近日つったら近日だろ
去年からこのままだなw
0049名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 18:54:36ID:TtChIkrT
XNA公式サイトは既にひにけにXNAに取って代わられてる罠
0050名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 18:58:51ID:AWj10cvd
日本の公式サイトは日本語ドキュメントと同時に動き始めるんじゃないかと思ってたんだが・・・
日本語のドキュメントまだだよね?
0051名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 20:01:10ID:xHIudkuV
3Dプリミティブってのは光源設定ってできる?
「XNA Game Studioメモ」を参考に表示してみたんだけど
やっぱりなんか寂しい

「3Dモデルの表示」 のページだと光源が反映されてて綺麗ですが
ちょっと難しすぎて理解できません
0052名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 21:15:37ID:tbU8ALpm
>>49
あんなのPCエンジンでアセンブラ書いてたおっさんじゃん
あの程度のブログなら俺でも書けるよ
サンプルやゲームのひとつでもあげてみろやボケ(どうせ仕事が忙しいとか言い訳するんだろうがなwwwww)

>>51
クリエーターズクラブオンラインのサンプル全部やれ
0053名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 08:55:33ID:H4ikacA0
>>49
じゃあ早く書いてよ。
ひにけにがセールストーク止まりでつまんねぇのは確かだけどさ。
0054名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 12:39:59ID:eQnztIJh
>>53
 多分、アンカーは>>52のミスだろうな。
>>52は「書ける」と「実際に書いている」の違いがわからない可哀想な子だから、そっとしておいてやれ。

 日本語でのリファレンスなら・・・2月くらいのゲーム製作日誌とかいうサイトしかないんじゃねぇかなぁ・・・。
 (そのサイトはもぅXNAの更新は二度となさそうだけど)
0055名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 06:36:44ID:qfT7P1FS
>>52
バーテックスライティングってのが
まさに自分の求めていたことでした
ありがとうございました
0056名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 20:34:38ID:KvEmfXjz
暇だからゲーム作るぞ

「ドガーン!」「ドガーン!」
13年という月日を越え、今再び奴らが帰ってきた!
凶悪なボス達が、新たな5ステージで君を待ち受ける!
すべてのメダルを集めた先に待つ者とは一体・・・!
ルーイ「またぼくも一緒に戦うよ!!」

2ch XNA Team presents
「ボンバーマン'07」

7月上旬発売予定 価格9,800円
0057名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 21:33:02ID:Q3PSfeNO
9800円って北米版ボンバーマン並みにたけえよw
0058名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 23:36:42ID:KvEmfXjz
class Bomberman
{
int bomb;
int fire;
int speed;
bool kick;
}
0059名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 00:03:55ID:K+FZ6y4h
// このまま完成までがんばってください
0060名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 12:18:38ID:+fXYp4ha
>>56
ボンバーマンアクトゼロを知らんのでは?

BOMBERMAN Act:Zero
http://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/softinfo/bomb_actzero/
0061名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 12:41:02ID:lZq768MX
XBOXのコントローラしか使えないバグは修正された?
0062名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 12:49:26ID:GQ/WEMHy
バグじゃなくて仕様だろ
XNA Frameworkに縛られなければ方法はいろいろある
Windows限定になっちゃうから#if XBOXとかやることになりそうだが
0063名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 12:54:02ID:lZq768MX
バグみたいなもんだろ実際
修正されてないのか
カスだな
0064名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:11:12ID:wm9WTqni
>>63
君にはDirectXが最適。
0065名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:11:32ID:T8WKbexH
10年待ってろ
0066名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:13:47ID:WcHz0Tx6
XNAって、
 DirectX for Managed
じゃなくて、
 XBOX360 for Windows
な、気がしてきた・・・
0067名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:25:01ID:Pl136yh6
Windows限定なら、MDXが使えるよ
http://www.codeproject.com/cs/media/joystick.asp

それともXbox上で、Xbox360コントローラーが使いたいの?
0068名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:28:39ID:Pl136yh6
>>67
誤:Xbox360コントローラーが使いたいの?

正:Xbox360コントローラー「以外」が使いたいの?
0069名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 14:01:58ID:lZq768MX
MDXが嫌いなわけじゃないが
配布時にMDXランタイムも必要になるべ
ただでさえ配布かったるいってのに
0070名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 14:26:31ID:8gyzRi3+
>>69
じゃあjoyGetPosでいいじゃん
0071名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 14:27:32ID:WcHz0Tx6
>>70
だな。
素のAPIでも基本的に問題ないよ。
DirectInput使ったことないぜ
0072名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 14:58:24ID:wm9WTqni
まぁ、360で動かさないのであれば、いくらでも方法はあるよな。
っていうか、XNAだってランタイム要るんじゃないのか。
.NET Framework 2.0まで含めたらかったるい所じゃ無いぞ。
0073名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 15:27:57ID:WcHz0Tx6
>>72
ということは、XNAを一般ピーポーのマシンで動かすには、
DirectX9 + .NET Framework2.0 + XNAランタイム
が必要ということか・・・

これで、Managed DirectX使った日には、さらに、ランタイムが・・・

フリーソフトの配布にはまるで向かんな。
インストーラー付きとか、パッケージならわかる。
0074名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 15:46:21ID:8gyzRi3+
>>73
その認識は微妙にまちがっていて、最近はd3dx9_XX.dllのせいで
DirectXのランタイムはかなり頻繁にチェックしないといけないものになっている。
んで、最新のDirectXの(Web)インストーラを使うと
.NETが入っていればManaged DirectXも自動でインストールしてくれる。

キミがランタイムを嫌うなら最近のDirect3D9も避けた方が良いね。
d3dx9_31.dllとかd3dx9_33.dllとかでぐぐってみるとよく分かると思う。
0075名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 15:48:49ID:axSEWSQN
それでもxnaは最強のフリーゲーム環境には変わりないが・・
ちょっと惜しいんだよなー。
せめてXbox360 & Vista専用になってれば、もっとシンプルに出来ただろうに。
0076名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 16:01:27ID:eN2npfcv
逆に考えるんだ

再配布用のランタイムをインストールする手間を苦とも思わせない程の面白いゲームつくればいいってことさ
0077名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 16:42:59ID:WcHz0Tx6
>>74
そっかー、D3DX忘れてた。
0078名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 21:20:36ID:rKmx2xLq
そこでDirectX10ですよ

みんながVista使う時代になって統一的に扱えるようになれば
ランタイムの問題という些細な事で悩んでいた昔を笑える日が来るさ


とりあえずXNAプロジェクトはあほすぎ
楽になった部分はあるにしても、どう見てもいろんな問題が余計複雑化してるだろ
別に俺は問題ねーけどさ

あいつら絶対ゲーム作った事ないよ?ゲームに必要な機能と3D Graphcisを勘違いしてるよアレ
本気でXNAは使えるとか思ってる奴いるの?
今まで面白いゲーム一個もないんだけど?300MBもあってリアリティのないブラーがかかった、あの程度のサンプルしか用意できないの?

ひにけにとか見てみろよ、あれでゲーム作ろうって気になる初心者いないだろw
なんでXNAというフレームワークを用意しておいて、ゲームを作り始める前に面倒な事を大量にやらなきゃいけないんだ?w
C#使わせたくて、簡単にゲームを作れるという誇大妄想的ふれこみで、初心者をかこってクリエーターズクラブで金をむしりとりたいだけだろwwwww
プロは「XNA Game Studio Express」じゃなくて「XNA Game Studio」を使ってるからねw
0079名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 21:31:30ID:wm9WTqni
>>78
最後の2行は繋がってないし、無理に煽らなくても良いんだよ…。
0080名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 21:43:52ID:axSEWSQN
しかし、素人が触れる唯一のXbox360環境
ちょっと魅力的ではある。
XPS_3_0とかShader3.0拡張の環境が
\40000ぐらいで手に入るというのも・・
0081名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 22:34:52ID:eN2npfcv
>>78
>いろんな問題が余計複雑化してるだろ

具体的には?

>ゲームに必要な機能と3D Graphcisを勘違いしてるよアレ

君にとってゲームに必要な機能ってなに?
フレームワークとゲームエンジンを勘違いしていない?
0082名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 00:12:59ID:NPmPtRxz
クリエーターズクラブに入会しないと動作しないというのが敷居が高いな。
0083名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 03:10:28ID:J0VbFc5J
Windows 2000で動けばなあ
0084名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 06:14:45ID:Wz8njw+F
ところで“あいつら”とか十把一絡げにしちゃってる>>78
XNARacer作ったのがXNAチームじゃないこと知らないの?
0085名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 06:16:40ID:Wz8njw+F
>そこでDirectX10ですよ

それからd3dx10_33.dllがVistaにデフォで入っていないことも知らなさそう。
0086名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 07:39:43ID:yMlgLTZ7
まぁ、>>78ががんばってDirectX10のすんばらしいゲームを作ってくれるようなので
期待して待ちましょうw
0087名前は開発中のものです。2007/05/08(火) 11:04:41ID:A7R991su
期待どころか、既にすんばらすぃサンプルゲーム作ったってことだろう。

次の書き込みで>>78のHPが晒されます。
0088名前は開発中のものです。2007/05/09(水) 21:01:53ID:MKvL7mGr
Xファイル直接読み込めないような気がするのはきのせい?
ファイルから直接読み込みたいだけなんだが
0089名前は開発中のものです。2007/05/09(水) 22:04:51ID:sB3cBidK
>>88
俺も思った。

ttp://www16.atwiki.jp/xna360/pages/5.html
SWMに変換するのは判ったんだけど、これをプロジェクトに追加せずに
ファイル名を指定して読み込むにはどうすればいいんだろ。
0090名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 03:08:38ID:agGLGzPQ
>>89
SWMとかコンテントパイプライン用にいずれは変換しなきゃならんのかの?
どっちにしろめんどくさい作業が増えたとしかいいようがない
MDXのころのほうがよかったな〜

http://hakotarou.ath.cx/hakotarou/xna/xna_shougi/xna_shougi_tutorial_index.html
の将棋のは何事もなかったかのようにXファイルを読んでるみたいんなんで明日解析してみる
0091名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 07:31:05ID:j0j8Zyxt
普通に読み込めるけど
プロジェクトにXファイルを追加してる?
0092名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 08:14:28ID:hQOkKmDE
プロジェクトに追加しないで読み込めないものか。
0093名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 08:51:48ID:fW0VfIJF
ttp://hakotarou.ath.cx/hakotarou/xna/xna_shougi/shougi_tutorial02/shougi_tutorial02_01.html
によると、
・Xファイルをプロジェクトに追加してビルドすると、
 XファイルをXNA標準形式(xnb)に変換してくれる。
・XNAではXファイルではなく、変換されたxnbをロードしてモデルとして表示する。
ってことで桶?

だとしたら、ファイル名を直接指定…ってのはムリか…。

そんじゃ、例えばhoge.xをhoge.xnbに変換しておいて
content.Load<Model>(hoge.xnb);
みたいにできるんだろうか。
0094名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 12:34:23ID:Juit5tm+
>>93
,xnbファイルは.xファイルと違うフォーマットだから、拡張変えても読み込めないよ。
.xnbファイルへの変換時は単なる変換だけでなく、モデルデータ最適化も含まれているよ。

なぜファイル名直接指定にこだわるか気になるなぁ
0095932007/05/10(木) 12:44:37ID:pKDty+Xk
>>93 です

結論から言うと、Xファイルをプロジェクトに追加せずに、
無理やり読み込むことに成功した。

とは言え、最初はXファイルをプロジェクトに追加してビルドして
xnbに変換する必要あり。

xnbが生成されたらプロジェクトからXファイルを削除。
このとき、もしかしたらxnbも一緒に削除されるかもしんないので注意。

そんで、変換してできたxnbを.exeと同じフォルダに置いて実行したら表示された。

ちなみに
 content.Load<Model>(hoge.xnb);
ではなく、拡張子を除いて
 content.Load<Model>(hoge);
じゃないとダメっぽい。

ということで、いちいちビルドせずにXファイルをxnbに変換するツールが
欲しくなってくるわけだがw
0096名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 12:47:53ID:pKDty+Xk
>>94
サンクスです。

ツクール系のソフトを作るときに必要なのかなと思ってみたり。

たとえば、敵とかのモデルをユーザが用意して、
それをファイル指定で読み込めるようにするとかじゃね?
0097名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 14:08:03ID:8Ube6/hf
XNAはマウス入力を受け付けないという記述を見つけたんですけど本当ですか?
0098名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 14:09:38ID:VAeSSby0
マウス使えないハズ
0099名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 14:10:28ID:8Ube6/hf
マウス使うならやっぱりMDXかな?
0100名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 14:13:05ID:CC1a0ZQh
>>97
Xbox360 では使えない。 Windows だったら Microsoft.Xna.Framework.Input.Mouse.GetState() でステートを取得可能。
0101名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 14:15:54ID:sGJSt5ZC
>>100
ありがとうございます、早速試してみます。
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