【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
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2007/04/16(月) 11:57:39ID:7uOIfhqO【XBOX360】 XNA Game Studio その2 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166546373/
XNA Developer Center
http://msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express
http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
http://www23.atwiki.jp/news4xna/
■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
http://www16.atwiki.jp/xna360
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2007/04/16(月) 13:34:06ID:rAj+3W1l乙
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2007/04/16(月) 17:52:33ID:6DJ4bqFK乙
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2007/04/16(月) 19:41:48ID:nL7sJ2Aa[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1159367275/
■同人ゲーム板
XBOX360のゲームを作って一発当てるスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1162148782/
■ゲ製作技術板
【XBOX360】 XNA Game Studio その2 【C】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166546373/
■ハード・業界板
【ファミリー】 XBOX360 / XNA 正式リリース 【ベーシック】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1165898564/
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2007/04/16(月) 19:53:39ID:nL7sJ2Aahttp://d.hatena.ne.jp/keyword/XNA
■XNAによる将棋作成チュートリアル
http://hakotarou.ath.cx/hakotarou/xna/xna_shougi/xna_shougi_tutorial_index.html
■XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/%7Enpaka/xna/index.html
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2007/04/18(水) 23:10:52ID:8ifCuwsqttp://msdn.microsoft.com/msdnmag/issues/07/05/XNA/default.aspx?loc=jp
SpaceWarサンプルの中身説明と簡単な改造方法。入門にはいいんじゃね?
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2007/04/19(木) 22:18:49ID:2zLFtCEI0009名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 22:56:03ID:/DpFtVzQ0010名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 21:30:07ID:QYdDSQOo0011名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 22:36:02ID:fm6ZklpH4月27日にクリエイターズ・クラブにスターターキットの追加が来るっていうアナウンスがあったから、
それにあわせてXNA本体もその日だったりするんじゃないかとか思っているが。
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2007/04/22(日) 11:47:01ID:QGPOiISr0013名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 17:52:58ID:aF9z9yRP0014名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 21:57:13ID:ptBX7RDO0015名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 21:58:32ID:9okRpUry0016名前は開発中のものです。
2007/04/25(水) 10:08:12ID:BGxBME2Rttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=12adcd12-7a7b-4413-a0af-ff87242a78de&DisplayLang=en
Microsoft XNA Framework Redistributable 1.0 Refresh
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a7da4763-6807-4bd5-8d18-18c60c437f93&DisplayLang=en
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2007/04/25(水) 18:44:12ID:XfRSO+Zw0018名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 23:28:36ID:XC7n1XhC0019名前は開発中のものです。
2007/04/27(金) 00:12:06ID:dp9p12MNMDXと同じ道をたどる気満々だな・・・。
・・・触っててなかなか楽しいんだけどねw
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2007/04/27(金) 08:46:34ID:3hm8Aaxj死ねよGoogle
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2007/04/27(金) 11:21:04ID:/e+HL3C3計画は遅れてるかもしれんが (´・ω・`)
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2007/04/27(金) 12:16:47ID:30XsH3dL個人的には BloomPostprocessing サンプルが HDR じゃない (元画像の輝度を下げてる) のが気になったけど。w
RacingGame はダウンロード中。
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2007/04/27(金) 21:09:42ID:+EBu+IC5一定時間ごとにメモリ使用量が増えていくんだけど
GCが食い潰してんの?
0024ハコ太郎
2007/04/28(土) 09:02:14ID:4L8rJkNh0025名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 10:57:00ID:c3ad6r44GCが解放してくれるからと言ってむやみにメモリを確保しすぎるとそうなる
.netだからメモリに気を使わなくて良いわけではないよ
0026ハコ太郎
2007/04/28(土) 12:41:28ID:4L8rJkNh0027名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 20:35:59ID:Lsb+b9WY自アプリケーションでフレーム毎にnewしてるわけでもないのに、どんどんメモリを食うゲームエンジンってどうなのよ
例えば、GamePad.GetState()は、中で配列でも作ってるんか?どんどんメモリ使用量が増えるんだが?
GCが動く事を前提とした糞設計だな
>>24
そうだな
>>26
自分で作る
0028名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 20:37:06ID:Lsb+b9WY0029名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 20:51:18ID:0G/WoQMk0030名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 21:40:52ID:54bz1rGo0031名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 22:43:48ID:c3ad6r44できない。
つーかタスクマネージャでのメモリ使用量を少なく見せる方法なんてWin32 APIを使えば
いくらでも有るわけだが、どうしてこうも見た目のメモリ使用量にこだわるかなぁ。
本当に正確に知りたいなら Xbox 360 の方の Performance Counter を使うことをお勧めする。
マネージオブジェクトの「正確な」使用容量、オブジェクト数も GC やボクシングの回数も一目で分かる。
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2007/04/28(土) 22:46:36ID:KrQzu+/TインストールしようとしたらSP1必須と言われたんで
それ入れてからインストール。
360の方はランチャー起動したらオンラインアップデートで更新された
早速フォント試したが、漢字出ねーな、、、MS 明朝は指定できたが・・
まあXNAExtrasで出せてるからいいんだけどね
0033名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 22:48:50ID:KrQzu+/Tあとで結果書きます
0034名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 22:56:31ID:KrQzu+/T使えないことも無いてとこか
0035名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 23:01:55ID:54bz1rGoプロファイラとにらめっこして、世代GCのおいしいろころを見極められる。
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2007/04/29(日) 07:37:12ID:NXIgYWwvたぶん、正確に計る方法を知らなかったんだと思います
0037名前は開発中のものです。
2007/04/29(日) 10:41:06ID:u+O6+i0jヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか?
それこそ世代別GCのうまみを阻害するだけのような気がするんだけど。
むしろ.NETは値型のおかげでGCの飼い馴らしはJavaよりはマシでしょう。
ちなみにヒープ制限はホスティングAPIの方にあった気がした。
・・・気がしただけで無かったかもしれないw
>どんどんメモリを食うゲームエンジンってどうなのよ
ほんとに? ただうんこ呼ばわりするだけじゃ芸が無いので、
何のオブジェクトがどこで確保されてるのかちゃんと書いてくださいよ。
0038名前は開発中のものです。
2007/04/29(日) 11:48:02ID:FKsd0VNW0039名前は開発中のものです。
2007/04/29(日) 13:18:33ID:nUOoY/JG> ヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか?
メインループ内では若世代GCだけしか実行させず
シーン切り替え時にフルGCでリソースの入れ替えをさせる。
そのコントロールはヒープが固定の方が計算しやすい。
0040名前は開発中のものです。
2007/04/29(日) 18:54:14ID:1IQdL0tf影がかなり怪しい挙動してるけど。
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