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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
000112007/04/02(月) 11:18:12ID:hrocKz8H
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲーの進行状況や、製作ツールについて、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは、ドキュメント・スレの過去ログ・公式掲示板のログ・
FAQ・Google等で調べてからにしましょう。

前スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166252149/

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0608名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:43:52ID:OPJHMIF6
演出のすごさを競うようなタイプのエンジンじゃなくない?
0609名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:54:34ID:S40bNkXI
>>607
もしかしたら全然売れてないソフトでFateと同等程度のエフェクトを実装しているのがあるかもしれんが、
ゲームとして面白くなければ触手は動かんから分からんとしか回答出来んね
0610名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:55:03ID:yutnG8AT
まぁお話の内容さえ面白ければ売れる
というのはひぐらしで前例があるな

やったことないから実際に面白いかは知らんが
0611名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:59:57ID:S40bNkXI
>>610
ノベルだとシナリオが作品の9割くらいを示そうだしな
これがアクションとかシューティングだと、操作性が重要になり、逆にシナリオはどうでも良くなるのだろうが
0612名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:00:43ID:LyVBDZ+0
>吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。
>Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。

何で型月は楽なやり方があるのに、それで作らなかったんだろう?
変な会社w
0613名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:03:51ID:sZlgfM6A
技術を競うならfateより昔にでてた二十四季とかのほうがすごいべ。
吉里吉里エフェクトのパイオニア
今の本家ブラーはここ書いたコード使ってんじゃなかったっけ
陽炎の効果にも感動したな。重かったけど。

なんでfate信者はこんなに盲目的なんだ。
0614名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:22:07ID:koMyqt3D
 
0615名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:22:52ID:NZTodacc
>ゲームとして面白くなければ触手は動かんから
おまwww食指だろうwwwwwww
0616名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:25:32ID:INUxSBsb
>>612
3D化すりゃ後が楽だしGPUに任せられるからCPUの不可が下げれるが、
吉里吉里からD3D叩くのが面倒なんだよ。fateがでた時点では描画モデル変更する仕組みもなかったし。

>>607はD3Dで実装した場合の話してるんだろう。
実際にFFD見たいな感じで小さいレイヤを複数表示してエフェクト掛けながら
移動させるとこれで重い。エフェクト掛けでパワー食ってる感じ。

fateのフェードイン・アウトするレイヤはDLL書いて直接ピクセルいじってるみたい
だからまだマシなんだろう。PS2版だと結構動画に代わってたし。
0617名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:37:25ID:9tMQFpNv
月姫はNスクなんだぜ
ひぐらしもNスクなんだぜ
0618名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:53:00ID:L6pb6KiE
結局は演出はエンジンじゃなくてスクリプターの発想と技量だとおもうよー
0619名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 03:18:00ID:suMAesTF
俺的にはグロビュールの百色眼鏡が技術凄かった
(体験版しか試してないが)
でも絵がものすごい勢いでウケなさそうだと思った
0620名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 04:20:06ID:sE8AeBCL
>>607
ぶらーとかはあらかじめぼかした絵を半透明で重ねればそれっぽく見えるので、
Fate で顕著だった高速展開する殺陣の演出にはあんまシステム的にがんばる
必要はないんじゃないかなぁ。どちらかというと、拡大縮小×多重合成とタイミングのセンスの勝負だと思う
Fate 遊んだのはだいぶ前だったからもうほとんど忘れてるけど、
効果音とあわせたタイミングのとりかたがえらくうまかったという記憶はある。

システム的なエフェクトはどちらかというとあんまおおげさな動き
じゃないところでじわっと効いてくるという印象。名前でてるけど二十四季とか。

最近で吉里吉里つかってるやつで戦闘系か…… ExE の戦闘シーンがけっこう
がんばってたかな。剣戟とかの効果絵の演出は Fate ほどうまくないかもしれないけど、
(関係ないって否定されちゃってるけど)動きのある立ち絵系演出や、イベント絵に
効果を足す演出をシームレスにまぜこめてるので、Fate から演出表現的には
進化してるといえるかもしれない。

残像による高速移動の表現とかそういうのも立ち絵(+合成効果)で表現できるしね。
Fate でも立ち絵効果はいくつかあったけどまだこなれてなかったと思う。
最近の諸作品の立ち絵演出系の進歩は目覚ましいから、次作ではフィードバック
もあるのかも。

吉里吉里の外に眼をむけるなら、スパロボの演出とかが2次元ぱたぱたアニメ系
表現の頂点かなぁ。いろいろ参考にはなると思う。素材力のごりおしな気もするけどw
0621名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 04:43:16ID:UzGJEWRI
二十四季とノモスは寝かせすぎで腐っちまってるし
百色眼鏡は分割商法で自滅しかけ。
あと演出面に力入れてそうなのは
flash組み合わせて頑張ってるですろり、
画像量で勝負かけてきそうなタリナイモノんとこの新作、
この夏の本命馬だがまんまFate・アヴァタール、
他はなんかあったっけ。
0622名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 06:39:45ID:b5yZ3GLc
>>610
fateはひぐらしに比べシナリオはたいして面白くないが
演出が凄いから売れた、って事だろうか?
シナリオさえ面白ければ演出に凝る必要ないのなら。
0623名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 06:41:50ID:b5yZ3GLc
…と思ったが単にひぐらしに比べ制作人数多いから
演出凝る余裕があるだけか。
0624名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 12:57:47ID:xpb4nHMb
2Dにおける演出技法をまとめようかと思ったがあまりにもあいまいかつ膨大すぎてやる前から投げ出した
0625名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 15:12:04ID:wHc5qJCj
どなたかswfの再生タグの例を書いてくれないか?
音楽は流れるんだが映像が表示されない(´・ω・`)
0626名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 19:34:55ID:03HNA1NR
@video visible=true width=640 height=480
@playvideo storage="flash.swf"
@s
0627名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 21:56:33ID:wHc5qJCj
とても助かった!thx!!
0628名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 23:42:55ID:Dn9EGWm/
修正パッチってpatch.xp3ってファイルをインストールしたフォルダにいれるって方法しかないの?
商業作品みたいな、インストールしたフォルダで実行したらアップグレードできるようなパッチの作り方はまた特別なもの?
0629名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 23:49:51ID:mE+BGQyO
>>628
質問の意味が分からんが、吉里吉里製の商業作品の修正パッチの動作は参考になりませんか?
0630名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 01:55:49ID:1c/I/fjJ
>>628
吉里吉里つかってるなら商業作品でも追加パッチファイルを配布するのが一般的だぞ。効率的だし。
まあ、バイナリ差分ツールを使ってパッチをあてるのを止める人は別にいないから
自由につくればいいんじゃ?
0631名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 02:08:45ID:hBkbi8GA
質問が悪かったです。
聞きたいのは、.xp3形式じゃなくて.exe形式のパッチの作り方です。
0632名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 02:40:18ID:1c/I/fjJ
>>631
「バイナリ差分」でぐぐれ。
0633名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 16:05:17ID:0wQNXuRc
ていうかそれはインストーラーに近いんじゃないのか
0634名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 18:30:44ID:jydfSaDk
画面全体にFlash動画を表示して
その上にテキストレイヤー表示して
そのままゲーム進めることってできる?
0635名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 19:35:43ID:N+e7UBpE
>>634 Flashのレイヤ再生
>>631 自己解凍書庫にすればいいだろ
0636名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 19:42:23ID:x1GpY65o
swfのレイヤ描画は、現Verじゃ対応してないんじゃなかったっけ
0637名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 13:28:56ID:4xSHbHtt
姉 孕みっくす1&2 の質問
ゲームプレイ中、音声ありのセリフを読むときには1クリックで音声停止、
そして次のクリックで文章送りっと言う煩わしクリックゲーム
1クリックで次のセリフを進みたいんですかどうすればいいの?
xp3\system\Config.tjs 弄ってもできない
0638名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 14:08:42ID:j/RfLjAS
メーカーに聞け
0639名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 14:27:40ID:1rgfXoLX
Config.tjsなんぞで直るはずもないし、第一このスレで訊くことじゃない
0640名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 15:03:20ID:OFP1dLlb
我慢すれば全て解決
0641名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 15:10:06ID:4xSHbHtt
自己解決しました
>>639の「Config.tjsなんぞで直るはずもない」が解決のヒントになりました
ありがと
0642名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:28:52ID:YAFY+5sY
基本的な質問ですまぬ。長文を表示中、クリック/Enterを受け付けなくするには
どうしたらいいだろうか? 自動的に読み進むを強制的にONにするとか……。


;呪文詠唱中(ここからクリック無効にしたい);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

高速道路を北に向かって走っていた私は、トイレ行きたくなったので
サービスエリアに立ち寄りました。
@wait time=400 canskip=true
手前の個室はふさがっていたので、その隣に入りました。便器に腰を
下ろそうとしたその時、隣から 「やあ、元気?」と声がしたのです。
男は皆そうですが、トイレで見知らぬ人と話をすることはありません。
@wait time=400 canskip=true
どうしていいかわからなかったので、ためらいがちに「まあまあだよ」と 答えました。
@wait time=400 canskip=true
すると隣人は「そうか……それで、今何してるの?」と言うのです。
妙だなと思いましたが、私はバカみたいにこう答えました。
@wait time=400 canskip=true
「君と同じだよ。ウンコしようとしてるんだ!」
やがて隣の男は、声をひそめてこう言ったのです。
@wait time=400 canskip=true
「おい、あとでかけ直すよ。隣の個室に、俺の話にいちいち答えるアホがいるんだ!」
@p
@cm
;呪文詠唱終;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
0643名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:36:33ID:IhFHaWIS
[clickskip enabled=false]
(シナリオ)
[clickskip enabled=false]
0644名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:37:10ID:IhFHaWIS
間違えた。最後はtrueだ
0645名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 18:11:03ID:YAFY+5sY
>>643
ありがとう。上手くいったよ。
0646名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 12:03:50ID:iGXad6uS
http://www.kirikiri.info/bbslog/
これ検索できる?
エラーで検索できない
0647名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 12:13:04ID:Ilj6OswJ
>>646
この前も同じエラー出て何日か検索できなかったよ。
0648名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 13:15:04ID:iGXad6uS
時期に復旧しますか。
ありがとう。待ちます。
0649名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 12:36:08ID:UB4Lrn6F
TJSには JavaScriptや ActionScriptにある argumentsオブジェクトのようなものは存在しますでしょうか?
引数の個数を調べたり、引数の内容を動的に変更したいのです。
もしくは、eval()でローカル変数にアクセスする方法はありますでしょうか?
0650名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 12:43:26ID:wMZ2luc6
ヒント: *
0651名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 14:02:06ID:wMZ2luc6
えとfunction hoge(args*) { }で引数を配列にして受け取れる
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/tjs2doc/contents/function.html を参照のこと
0652名前は開発中のものです。2007/07/04(水) 16:10:58ID:UB4Lrn6F
>>651
なるほど! ありがとうございます。
0653名前は開発中のものです。2007/07/06(金) 01:13:36ID:HHrvJ1Z7
どこでもセーブ使っててパッチ作りたい場合って
どうやって作ればいいんだろ
0654名前は開発中のものです。2007/07/07(土) 01:27:45ID:cYEtkK9e
Flashがいきなり再生できなくなった。

01:22:52 Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。 at movie.tjs(197)[(function) play]

01:22:52 ムービー movie.swf を再生できません : Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。

てエラーが出る。
思い当たる原因はAdobeのFlashCS3を入れたこと。
今までは問題なく再生できてたし、旧環境のPCでやってみたらやっぱり問題なく再生される。
同じ現象になってる奴いない?
06556542007/07/07(土) 01:35:18ID:cYEtkK9e
自分のだけでは確認が不十分なので、問題なかったよそ様のゲームも
立ち上げてみたら、やっぱり同じエラー出てる。

krFlash.dllが未対応ってことか、やっぱり。
(Flash単体では再生可能)
06566542007/07/07(土) 02:18:33ID:cYEtkK9e
すまん。IEでFlashPlayer入れなおしたら治った。
ふだんFireFoxしか使ってないから分からんわ。(FireFoxの方で更新は試していた)
0657名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 13:32:44ID:++cH2yPk
講座サイトもほとんど活動停止状態だな。
息がありそうなのはおさかな定食と熊野のとこぐらいか。
Outfocusも出版記念で久しぶりに新ネタ追加してくれないかな。
0658名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 18:24:42ID:PrAFAuCf
吉里吉里は衰退してる、ってこと?
それとも吉里吉里ユーザー自体は増えてるけど
講座サイト運営者の息が繋がってない、ってことかね
0659名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 18:48:00ID:34CnjtZp
講座がすでに有るならわざわざ作ろうと思う人は少ないよ
0660名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 18:52:02ID:Hen/vEBq
吉里吉里使いと言うかノベルゲーム制作者の総数自体はもうそんなに伸びないんじゃないかな
新規開拓されるような層はもうないしね。減りもせず増えもせずって感じだと思う。
ただ吉里吉里で言えばユーザー総数が増えなくても安定感って実績を
現在進行形で伸ばしているわけだから今も成長してると言える。

講座サイトが途中で止まってしまうのはしょうがないんじゃないかな。
必要な解説量が多すぎる。

0661名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 18:56:08ID:Hen/vEBq
>659
初心者向けの講座の多くは文字表示、変数、画像表示、トランジションあたりまで
解説して止まってるんだよな。「はじめての吉里吉里」みたいな講座も大切だけど
KAGを完全にマスターする講座とか初心者以上中級者未満って位置づけの講座が欲しいところ
0662名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 19:05:03ID:29g3lvCN
TJSのみで作ったテトリスのソースとかなら需要あるかね?
0663名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 20:05:47ID:Ai8HxNmR
>>661
初心者以上中級者未満ってのはどの程度なんだ?
ある程度できればあとはリファレンスで十分じゃないのか
0664名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 20:20:05ID:ck6h8Kq3
>>662
見たいです
0665名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 20:21:59ID:Hen/vEBq
リファレンスはすでに命令を知ってる人の再確認用資料であって、これから命令を習う人の教材ではない
0666名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 20:23:23ID:Hen/vEBq
>662
このスレが落ちると見れなくなるから吉里吉里SPの人とかに渡したらどうだ?
0667名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 20:27:35ID:Mg0QdHDG
>>657
昨日、逆引きマニュアルに2件追加されたばかりなんだが・・・
0668名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 20:43:18ID:7CslEFzl
リファレンスが読めるようになったら初心者脱出って感じか?
プログラムの勉強しないと読めないやね…

基本的に「どうしてもこういう事をやりたい」って思わないと上達しない
っていうかする意味もあんまり無いと思うのだがいかが
0669名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 21:30:07ID:aM4hW6wu
>>662
お前には期待してる
0670名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 21:33:26ID:N8sdR5cN
KAG-EX-SP-UNLIMITED-SUPER-KIRIKIRIマダー?
0671名前は開発中のものです。2007/07/09(月) 21:42:31ID:qmseDT7i
なにその、
Visual Studio Team Edition for Software Developers with MSDN Premium Subscription
見たいな名前は
0672名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 00:14:09ID:aLgCHtji
熊野の講座を久しぶりに読んでみたけど、tempsaveでクイックセーブが実現できるって書いてあったよ・・・orz
0673名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 01:32:47ID:jYGen0K4
KAGEXのレイヤ操作系を抽出したプラグインまだ〜(チンチン
0674名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 02:21:52ID:zjLw9N6p
>>673
いらね
0675名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 02:35:13ID:AYHXOgOR
Array のサブクラスが上手く動いてくれません
吉里吉里初心者なのですが、何か勘違いしてますか?
バージョンは 2.28r2 です


class InsaneArray extends Array {
function InsaneArray() {
super.Array();
}
}

var array = new InsaneArray();
array.add("要素");

array.count; // 値は 1
array[0]; // ここで例外「メンバ "0" が見つかりません」

0676名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 02:36:49ID:jYGen0K4
>>674
そんな事言うなよ
前景レイヤをmove使わずに動かせるだけでも非常に便利なんだぞ
というかmoveが使いにくい
0677名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 09:18:07ID:d1Sofn33
>>676
今の版ではコード的にはレイヤとは関係なく動作するようになってるから、
Action.tjs と MainWindow.tjs の関連部分だけひっぱるといいよ
0678名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 09:23:56ID:d1Sofn33
>>675
たぶん仕様。継承した時点で [] が メンバのアクセス用になってて
Array としての特殊なアクセスが無効になってると思われ。
0679名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 11:08:05ID:L7tNDuI1
>>677
MainWindow.tjsの該当しそうな部分をコピペして移していったら
他のタグまで使えなくなったりした
どうやら自分の手にはまだ早かったようだ・・・
0680名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 17:06:02ID:RN41dDE7
それより吉里吉里3まだ?
インタプリタ部分のビルドできるソースコードあるの?
0681名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 17:11:40ID:NbYB8ak7
あるけどないよ
0682名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 17:57:45ID:zJF6v+t6
IDEに何つかってる?

KAGいじるだけなら必要ないが、
TJSいじるのに、吉里吉里にデフォでついてるデバッガでは面倒すぎる。

0683名前は開発中のものです。2007/07/10(火) 19:09:02ID:cf/g9ud4
Irrlichtをラップした3Dプラグインをつくってるんだが、
通常のクラスと、ポインタや参照型の動作をトレースしたクラスとが混在したらややこしいかな。
0684名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 01:00:42ID:eS3Ti+oD
>>682
吉里吉里用のIDEって更新続いてるのある?

>>683
3Dで何するかによるんじゃない?
低レベルな事やるなら分かれててもいいんだろうけどGLUTみたいな補助は欲しいかも。
ところでどこまでラップするの?
Irrlichtてモデルフォーマット+アニメの読み込みからGUIの構築まで出来たよね。
0685名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 01:09:52ID:MFdw1+9o
extNagano.dllって、普通にloadpluginだけじゃ使えない?
0686名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 01:22:57ID:svHDqZjk
>>684
吉里吉里用IDE作ってる所自体がないような。
エディタとしてなら↓で十分っぽい。
http://www.poringsoft.net/cnt/program/kkde.html

eclipseのプラグインでもあれば完璧なんだが‥
06876832007/07/11(水) 02:48:20ID:I480yaEN
>>684
任意のレイヤーを対象にレンダリングと、あとモデル管理程度の
機能だけ実装したマネージャを核として、他はネイティブをほぼそのまま呼んでる。
GUIは吉里吉里側まかせにして、イベントリスナとかアニメータもTJSで書いて渡せるようにしてる。

描画ループとか速度必須な部分以外はTJSでC++ライクに書く感じ。
Irrlicht自体が結構抽象化されてるから、単純にそのままラップしても使い物になると思う。

もともと卒業制作でエロゲw作るためにやりはじめたものなんだがwww
0688名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 03:43:23ID:S/ZHkdTo
>>687
質問。 drawdevice 実装? それとも別窓を立ち上げ?

0689名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 04:33:15ID:hTJAklJP
>>868
>eclipseのプラグイン
ちょっと想像するとTJSをjava用コンパイラコンパイラで吐いた方が後々楽だったりする。
けど、吉里吉里のライブラリ部分は・・・orz
レイヤとかプラグインとか。

やるならdrawdeviceでやってゆるいライセンスで公開してくれたらウマーなんだが・・・。

>>687
そういうのならTJS以上の知識が必要になる部分は極力隠ぺいした方が良いんじゃないかな?
せいぜい、クリティカルや低レベルな部分を叩く部分をutilsに持ってくる程度?
アニメータをTJSで書くならFPS管理もラッパーでやって欲しいなぁ。
0690名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 11:38:33ID:I480yaEN
>>688
drawDeviceの存在知らなかった…orz
別窓じゃ使い物にならないから、テクスチャをレンダーターゲットにしてから吉里吉里のレイヤーにコピーしてた。
drawDeviceならもっとスマートに実装できるだろうから改良してみる。

>>689
プロパティに値入れてプラグイン側でFPS調節くらいならば実装してるが。

↓この人が作ってるのとかは巧くラップされてる感じ。
http://ruriko.denpa.org/200704c.html

TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易いんだなあ…
カメラ&光源を制御するTJSクラス程度なら実装してる。
0691名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 13:51:43ID:2Kk4G4uX
ライブラリは何使っても結局似たような設計思想になるんだな。
描画ループをどう回して、どうTJSを絡めるかの違いくらいか。

>TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易い
そりゃあ、まあIrrlichtをそのまま使うなら。
単純なカメラ・光源操作と、あと基本的なポリゴンを一発で生成・表示したり
パーティクルエンジンがTJSにあれば嬉しいね。

#JOGLは描画周り本家よりスマートで良いぜw
0692名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 14:58:49ID:I480yaEN
drawdeviceについていくらか調べてみたが、要するに
もともと吉里吉里側でやっていた描画処理を丸々受け持つクラスをつくる
ってことでいいのかな。

プラグインサンプルのPassThroughDrawDeviceがあったけど、
あれをいじればデフォルトと同じ処理でFPS調節版くらいはすぐつくれるかな?
0693名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 16:07:17ID:S/ZHkdTo
>>690
ruriko.denpa <これが実際 drawdevice なんだけどね。
ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/browser/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/drawdeviceIrrlicht

今 gameswf をまぜこみかけているのでちょっとごちゃってるけど、吉里吉里の描画系を
Irrlicht にのせる基本コードはだいたい誰がつくってもこれに近い形になるはずなのでご参考までに。

メインループは Continuous ハンドラを使って Irrlicht 側の画面更新をたたけば TJS の処理系とスマートに共存できる。
そうすると、fps 調整は、本家純正で、ちょっと前に Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq
オプションが追加されているのでそれまかせで。

概念的には、吉里吉里側の primaryLayer (drawdevice化にともない複数もてる)を
Irrlicht 側でテクスチャとして参照できるようにしてある。今の実装だと前面に固定でべたではってるけど
単純なポリゴンの回転+移動の口を追加すれば画面内で Vista ごっこができるね(笑)

その他 Irrlicht 側で各種モデルとかをカメラとかを保持させて、吉里吉里画面含めてそれら素材を
コントロールする口を TJS側にもたせるような形ですすめればいいんじゃないかな。

クラス構造をもってるものはTJS 側でもクラスとしてのラッピングがされていると使いやすいとは思うけど
口がたくさんあるので全部そろえるのは相当骨が折れそう。
0694名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 16:49:13ID:BbZEIfzD
>>693
本人様ですか!?ありがとうございます。

Continuousハンドラを使う方法だと呼び出しが過剰でCPU100%になってたので、
Timerイベントで回していたのですが”-contfreq”こんなものが追加されてたんですね。

流石にクラス全部は無理ですが、IrrlichtのサンプルプログラムがTJSで書ける
くらいのラッピングはしてみました。

今のところIrrlichtのレンダリング結果はレイヤーにコピーして、画面への描画は吉里吉里に任せているのですが
描画処理をIrrlichtメインでやるとすると、吉里吉里のレイヤーシステムとの兼ね合いで悩んでしまいます。
(特にメッセージレイヤーなどはKAGのシステムをそのまま使いたいので…)
0695名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 17:29:49ID:S/ZHkdTo
>>694
>-contfreq
まさに回りすぎになってこまるのでてきとーにsleepはさんで抑制するプラグインとか書いたりしてたんですが
(fpslimit プラグインもソースはレポジトリにコミット済み) その話をしてたら dee さんがたしてくれました(笑)
最新の開発系は、起動時オプションをプログラム側から制御できるので、ユーザに調整させることもできます。

上でも書いたけど、drawdevice を使うと primaryLayer が複数もてるので、1つ目(最初につくったもの)
は、Irrlicht の gui 環境よろしく、画面にそのままのサイズで最前面に固定ではりつけて、マウスとかの入力もそれに送りこむよう
にして、UI関係は従来通り KAG 管理とし、2つ目以降は画像素材をCPU合成して、Irrlicht 側に送り込む口にして、
それを他の3D素材とあわせて3D的に配置して、背景として表示されるような形にするのがいいかんじかなーと思ってます。
0696名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 22:25:46ID:5CPpaaqW
>Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq

ちょw 思わぬところで勉強になった!ありがとう!
俺もContinuousHandlerは重いから、周期短めのTimer使ってたよorz<メインループ
0697名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 02:16:48ID:IG+cBYqn
drawdeviceを使って組み込めるんなら、Direct3Dで一から作った方がいいんでね?
と思う今日この頃・・・。
0698名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 05:45:51ID:vSZrMgmp
モデルの読み込みとかやりたいんじゃない?
それよりオープンソースで一応クロスプラットフォームなコードにD3Dはご冗談。
ついでに音周りも抽象化しないかな?
0699名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 10:03:43ID:EJQEk7dD
異なるメッセージレイヤそれぞれに、別々のレンタリング済みフォント(***.tft)を割り当てるにはどうすればいいのでしょうか?
ただ普通にmappfontを使うと、全てのメッセージレイヤが同一のフォントになってしまいます。
0700名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 13:17:15ID:tUulC6wz
割り当てるフォント名をかえたら?
0701名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 16:00:33ID:sfc0w6eU
>>685
普通にloadpluginで使える
0702名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 18:16:01ID:k01/ZSlp
>>697
698のいってるとおり、モデルとかシーンとかの処理自分でかきおこすのはめどいなぁと・・・
吉里吉里2だし、クロスプラットフォーム性は特に気にしてない。Irrlicht だけど
DirectX 指定で動かすことになるとおもうー。
0703名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 21:33:34ID:KDX7hYS8
>>698
吉里吉里って、いつクロスプラットフォームになったの?
0704名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 21:36:55ID:Vtpr/rZp
とりあえず吉里吉里3のKAGでは
レイヤの表示や移動方法等
何行も書かずに済んで
もっと分かり易く使い易くなってくれている事を望む…。
おねがいします…
0705名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 22:41:49ID:1HkoovMQ
つkagexSquirrel
0706名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 22:43:19ID:magS4fFV
マクロで可能

そのマクロを作って欲しいの?
0707名前は開発中のものです。2007/07/12(木) 22:46:15ID:hC++UVnP
フリーのマクロってないもんかなぁ
いや、フリーじゃなくていいが他人のマクロを見てみたい
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