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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
000112007/04/02(月) 11:18:12ID:hrocKz8H
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲーの進行状況や、製作ツールについて、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは、ドキュメント・スレの過去ログ・公式掲示板のログ・
FAQ・Google等で調べてからにしましょう。

前スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166252149/

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0537名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 15:51:29ID:Bs8wBmdI
>>535
タイマを機能ごとにふるとややこしくなるので、メインから再帰的に呼ばれる
タスクシステムを汎用に組むのがおすすめ。概念的には以下のようなかんじ。
入力イベントはフラグ立てにとどめて解釈はメイン側からポーリングするように
しとけばそもそも停止しなくてよい。

class Task { // タスク処理用
var startTick;
function Task(tick) { startTick = tick;}
function work(tick) {
// 開始時刻と現在時刻の差分からなんかてきとーに実行。線描画とか。
return 終了したらtrue;
}
};
var tasks = []; // タスクのリスト
function main(tick) { // メイン。これは自体はTimer か Continuousから呼ぶ
if (tasks.count > 0) { // 本来のメイン処理を待たせるタスクがあるならそれを処理
for (var i=tasks.count-1;i>=0;i--) {
if (tasks[i].work(tick)) { tasks.erase(i); }
}
} else {
// 本来のメイン処理...
tasks.append(new Task(tick));// メインを待たせる処理を登録
}
}

0538名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 17:44:26ID:+qSOBUs5
吉里吉里2 SDK version 2.28 stable rev.2 / KAG 3 3.28 stable rev.2

メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたいと思い、
MainWindow.tjsの850行目前後のonWindowedMenuItemClick関数とonFullScreenMenuItemClick関数に
# kag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
と記述した所、音は鳴動するようになったのですが、
フルスクリーン状態でゲームを再起動すると下記のエラーが表示されてしまいます。

17:29:18 メンバ "kag" が見つかりません at mainwindow.tjs(853)[(function) onFullScreenMenuItemClick]
17:29:18 スクリプトで例外が発生しました
メンバ "kag" が見つかりません
17:29:18 trace : mainwindow.tjs(457)[(function) KAGWindow] <-- initialize.tjs(232)[(top level script) global] <-- startup.tjs(6)[(top level script) global] <-- startup

現在は、MainWindow.tjsの450行目前後の「前回起動時にフルスクリーンだった場合はフルスクリーンにしてみる」を無効にすることにより、
起動時にonFullScreenMenuItemClick(this);を読ませない事で上記エラーを回避していますが、
上記の方法では、フルスクリーン状態でゲームを再起動してもウィンドウ表示で表示されてしまいます。

そのため、下記を実現するためにはどのように書き換えれば良いか、アドバイスいただければと思います。
1. メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたい。
2. フルスクリーン状態でゲームを再起動したら、フルスクリーン状態で起動させたい。
0539名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 17:59:39ID:QtvDLP9w
ありがとうございます。

>>536
やっぱり無いですか・・・。
ちょっと強引な気がしていたんですが、これが常套ですかね。

>>537
周期タイマーを1つ作ってProcするループを自分で作るイメージでしょうか?
まだ咀嚼しきれていませんが、参考にさせて頂きます。
0540名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 20:25:04ID:DtlzxhQt
>538
それはKAGのコンストラクタからその式が呼ばれるんだけど、コンストラクタが動作している間は
まだglobal.kagには何も代入されてないしメンバも作成されていないからだね

KAGWindow のコンストラクタの最初あたりにglobal.kag = this;と書いてみたら?
0541名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 20:26:33ID:DtlzxhQt
連騰すまん
あるいはkag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);じゃなくてthis.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);と書くとか
0542名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 21:08:23ID:a9P9mp1+
>>529です。
>>532
ありがとうございます。
まだ初心者なので、日数分画像を用意してみようと思います。
0543名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 00:04:13ID:OzsAUJ9K
>>540>>541
ご解答いただきありがとうございます。
教えていただいた二つの方法、共にエラーが出なくなることを確認しました。
重ね重ねありがとうございます。



それと、>>538に関連し、もう一つ参考程度にお聞かせいただければ幸いなのですが、
上記の手順を追加するだけでは、フルスクリーン状態で再起動すると
起動時に音.wavが鳴動してしまいました。
起動時にonFullScreenMenuItemClick関数を呼び出すので当たり前ですが
(そこまで想定して質問していない自分に問題があるわけですが)……

一応起動時にフルスクリーンにする際のみ、音を鳴動させなくする事は出来たのですが、
明らかに効率が悪い(この箇所のためだけに変数を使用している所など)と思われる組み方なんですよね。
動けば良いと言えばそこまでですが。

そのため、下記のソースのここら辺を直した方が良いとか言うのをアドバイスしていただけると助かります。

if(scflags.fullScreen !== void && +scflags.fullScreen)内に
# scflags.test = false;
を追加

onFullScreenMenuItemClick関数などで
# if(scflags.test)
# this.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
# else
# scflags.test = true;
という分岐を追加
0544名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 00:14:29ID:L9rU1B0p
うごきゃいいんじゃね?
0545名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 01:30:51ID:cwALLDi3
KAGで「この機能が無いわけない!」と思って血眼に探したけどやっぱりなさそうなので質問です。
メッセージ表示音を鳴らす方法ってあります?ADVによくあるアレ。
出来れば1文字1文字に合わせて短いwavを鳴らす方法がいい。
あと発言者によって音も変えたい。
タイプライターで打ち出すような演出もできるように。
これって、KAGを改造しないと無理なのかなあ。
0546名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 03:30:54ID:wDPNfpEw
それは作った人がいてけっこう広く使われてるはず
俺は使ったことないから良いものなのかとか知らないが
0547名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 05:17:22ID:2Qvm1Fb8
>>545
ttp://krkr.edolfzoku.com/test/kag003.html

俺はこれを改造して使ってる
05485452007/06/12(火) 04:13:34ID:0AjRRtKu
お、ありがとー。
でも、全部のメッセージをタグで括らないといけないってのはちょっと現実的じゃないなあ…。
ないものは、作るしかないのか。
0549名前は開発中のものです。2007/06/12(火) 16:37:13ID:oh3AyfOl
>>543
別におかしくはないと思うけどな

>>548
適当に作ればいいじゃないか
ムリならあきらめろ。技術と努力があれば可能だ
KAGの文字(タグとラベルとコメント以外)は内部的に
1字ずつchタグが呼ばれてるとか、どっかでみたし、
tagHandlers.chをハックするとか

あとは、PerlやJavaScriptとかでもいいけど、
適当な言語で、「発言」を「@type text=発言」に
置換して吐くようなの作るのが簡単かね

とりあえず>>547のは、最低限*loopってのを
ユニークな名前のに修正することはしとけ
どっかで競合しそうな名前やし
0550名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 01:34:52ID:0zJ8DpNP
>>544>>549
レスどうもです。
とりあえず問題はなさそうとの事なので、このままでいこうと思います。
KAGWindowコンストラクタ内を触っているため、
MainWindow.tjsのバージョンアップ毎にマージする必要がありそうに感じる所とかは
保守性を考えると何とかしたい所ではありますが。

KAGWindowコンストラクタもafterinit.tjsやoverride.tjsに記述できれば良いのですが、
スーパークラス関係のエラーがでたり、起動したとしても変更部分が反映されずで上手くいかず。

何か良い手があったらアドバイスください。
特に現状のままでも動作に支障は無いのですが一応。
0551名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 02:12:08ID:/7Bp9INm
>>550
今あるKAGWindowを別の名前に変えて、それを継承したKAGWindowを作ればいいんでね?
必要なところだけoverrideしたやつ。

吉里吉里のバージョンアップはほとんど吉里吉里コアの変更なので、
KAGWindowはあんまり気にしなくていいんでは?
(きになるなら、winmergeでマージすればいいわけで)
0552名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 08:19:58ID:yodO0965
20070113開発版から
20070612開発版に乗り換えたんだけど描画周り重くなってる俺だけ?
あと、トランジションやwait回りの動作も少し仕様が変わってるような気がする

トランジションをクリックスキップすると一瞬もたついてしまう
[wait time=1]を[wt]のすぐ後に記述するともたつきは回避できるけど

けっこう拡張してるから何が原因なのか調べるの苦労しそうだ……
0553名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 17:13:32ID:3QLNxThy
その描画周りはkagとtjsどっちの話?
kagならチェンジログに載ってない内部実装はころころ変わってるから
なんかの理由で変更があっただけじゃない?
0554名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 18:51:17ID:X7+zZjQR
kag は最近ほとんど更新されてないよーな。

描画まわり重くなってる、ってフルスクリーン時?
もしそうで、あと、通常の画面解像度が 1280x1024 だったりすると

2007/4/16 2.29-dev.20070416
・フルスクリーン表示のアルゴリズムを大幅に刷新 (デフォルトでは一般的な
液晶モニタ向けの解像度決定アルゴリズムになっています)
これに伴い -fszoom オプション追加、-fsres オプションの指定内容を変更

これの影響がもろにでる。-fsres=nearest にすると前と同じになると思うので
ためしてみると良い。これ、最新の環境だとたぶん効果的なんだけど、ちょっと
古い環境だとむしろ不幸なんだよね。

2007/6/12 2.29-dev.20070612 の

・オプションを動的に変更する System.setArgument メソッドを追加

をつかえば、プログラムから -fsres が変更できるから、メニューとかで
この設定の切り替えを追加したほうがいいかもと思ってる。
あるいは(吉里吉里設定じゃなく)これを調整するだけの外部ツールをつくって添付するとか。

トランジションのクリックスキップのもたつきってのはこれかなぁ?

2007/5/21 2.29-dev.20070521
・画面更新イベントがcontinuousハンドラよりも前に呼ばれていたので後にするように
0555名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 19:12:21ID:RGdsrZLX
1フレーム中の更新順がかわっただけでもた付いて見えるほど低fpsで回ってたけか?
実行環境側の変化はないの?
アルゴリズムや描画モデルの変更が最近多いから
それと相性悪いて事だろうけど、マシンスペック晒してみ?
0556名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 23:45:03ID:0zJ8DpNP
吉里吉里開発サイトってRSSつかえる?
ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/timeline
のページの最下部にRSS Feedってのがあるけど、RSSリーダーに登録できない……

吉里吉里ダウンロードページのRSS/ATOMフィードや、
Deeさんの日記のRSSは登録できたのに何でだろ?

↓の説明見る限り、特別な工程を踏まなくてもRSSリーダーに登録できそうなのだが
ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/wiki/AboutRssFeed
0557名前は開発中のものです。2007/06/15(金) 00:47:03ID:0ogRCVrS
>>556
うちはOperaだが、普通に取得できた
リーダの問題かね?
0558名前は開発中のものです。2007/06/15(金) 04:27:21ID:ghUViONt
wm5用のRSSリーダでも問題ないからソフトがわじゃ?
リーダにURIコピペしてリーダがわで自力で登録できないなら
ソフト側の問題だね。ソフトウェア板かどっかで聞いてみれば?
0559名前は開発中のものです。2007/06/15(金) 23:41:32ID:nBI/szoG
>>557>>558
検証していただきありがとうございます。
goo RSSリーダー、glucose2、RSSバーの3つでは駄目なため書き込みましたが、
livedoor Readerで動作する事を確認しました。
こちらの検証不足で申し訳ないです。
他のリーダーも試してみたうえで、RSSリーダーを変更するようにします。
0560名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 22:09:21ID:bKh7DHqv
最近吉里吉里でネタないね。
動的言語界だとJRuby1.0とかES4 ri公開とかあったのに。
0561名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 22:17:41ID:bKvLE+nU
「君が主で執事が俺で」のヒットでNスクの方が活気があるからかね
そういえば最近吉里吉里使ってるヒット作ってあったっけ?
0562名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 23:11:52ID:1nEF4MHV
俺の中ではキミキスのおまけがヒットしたけど
一般的にはどうなんだろ
0563名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 23:27:36ID:bKvLE+nU
とてもヒットしたとは思えんが
同じフリーなら一月ほど前に出たNスク製のナルキ2の方が遥かに出来は良かったぞ
0564名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 23:30:38ID:D1SXPLxl
分かったから巣に帰れ
0565名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 23:40:57ID:a4UoUucY
Nスクだろうと吉里吉里だろうとあるレベルまではユーザ次第なんだよ

そこを超えたらツールの方向性が違うから比較のしようがない。
0566名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 23:57:14ID:bKvLE+nU
>>564
誰もNスクのほうが優れてるとは言ってないだろ
お前はエスパーかw

どちらの作品もライターが良質だったな
言い換えれば上記ライターの作品が吉里吉里で動いても良い作品になると思うぜ
0567名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 01:03:22ID:fsQ7I40D
えw
0568名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 01:41:10ID:DR4/hP3J
これは戸惑うな
0569名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 04:03:04ID:uUWlNecH
まさに支離滅裂
0570名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 09:08:26ID:5yvUo71y
そもそもきみあるのライターが良質って釣りですか?
0571名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 09:21:58ID:DSshFIo1
最近だとつくとりが面白かったな。扱ってるネタが。
そんなわけで椎名里緒の話を・・・
0572名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 13:18:04ID:uUWlNecH
しかもライターが良いかどうかスクリプターに関係無いしな
0573名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 15:13:05ID:vdFDixyM
つーか>>561はきみあるやったのか?
ジャイアンの前評判がでかすぎただけで中身はごくごくいつものタカヒロパロディだったぞ?
シナリオも掘り下げてないし。

いや、大佐とベニのキャラだけは認める。

それにあのシステムじゃどのエンジン使っても出来る。
あれはシステム間借りした都合。
0574名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 15:28:28ID:PRyvXQeK
PRGなんかで魔法禁止プレイとか女性キャラ縛りなんて遊び方があるよな。
いつか吉里吉里でもKAG縛りゲームコンテストみたいのやってみたいと思う。
本職のプログラマからすれば、「馬鹿じゃねえの、ユウキノベルでも使ってろ」と言われそうだが
やっぱ制限がある中でいろいろ考えるのもおもしろいと思う。
問題はTJS使う方が圧倒的に楽だし遊ぶ方もおもしろいってことだな
制作者のオナニー大会にしかならないのが困りもの。
0575名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 15:46:11ID:DSshFIo1
つか、KAG縛りって厳密にはどこまでならやっていいんだ?
変数は使っていいのか?
TJSがダメってことはeval, emb, タグ要素でエンティティ使うのもダメってことにならんか。
0576名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 16:07:40ID:LaYvpMQ0
制限付きでありとかがいいんじゃないか。
・変数は5つまで(使い道は最後まで固定する)
・扱えるのは整数のみ。
0577名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 16:27:32ID:DSshFIo1
んー、楽したいから吉里吉里使ってるのに
そのメリットを封印してまでの知的な面白みがあるとは思えんなー。
もともとKAGとTJSの境が曖昧なだけに、無駄手間が増えるだけっつーか。
制作期間制限とかのほうが楽しそうだ。
0578名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 16:35:19ID:3n7Z/Vs9
普通にACTとかSTGとか作れよ
もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか
0579名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 16:38:21ID:HAyz84nk
>>573
戯画PBなんだから戯画のシステムつかわせてもらえばいいのにとか思ったのは俺だけではないだろう。
なんか縛りでもあるのかね。あるいは高いんだろうか。
0580名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 17:55:29ID:WM3vaFzt
>もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか
そんなもんつくってどうするんだ?
2D視点のカメラワーク演出なんて誰がやっても同じ作りだろ。
KAGだけでもできるんだから必要な奴は自分で組んでるだろ。

ツクールXPみてるとrubyでRPG作ってるわけだから
速度いらないならともかく、アクションはどうだろうな。

保守したくはないが。
0581名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 00:03:55ID:GEgaPwU5
wuvorbis.dllでoggメインでBGMを鳴らしているが、MIDIも使いたい。
MIDIとoggはどちらか片方しか使えないのかな?
0582名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 00:18:09ID:JU2Fkx0c
メインのBGMをMIDIにして、SEの別バッファでoggを使えばいい。
もし音量調節プラグインを使ってるなら、そっちも多少修正しなきゃならんが。
0583名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 21:20:58ID:khZZ+h0O
>>582
ありがとう。
やってみる。
0584名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 21:27:28ID:RRZ326Oh
ここで聞いて良いものか分かりませんが
KKDE(0.8.1.0)の左ペインにあるラベルツリーを文字順ではなく
記入順に変更する事はできないでしょうか?
0585名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 19:23:04ID:rQXIjqk6
>>584
配布してるとこ行って聞け
0586名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 23:46:48ID:eSf0/GWM
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
sampleフォルダをkrkr.exeにドラッグしなくても
XPファイルというのを作ってkrkr.exeをクリックするだけで
ゲームが始まるようにしたいです。
本当にゲームを作りたい気持ちでいっぱいなのですが、ここで躓いてしまっています。
具体的にどうすればいいか教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします。
0587名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:03:05ID:ZFS9J7lw
KAGリファレンスを隅から隅まで読む。以上。
0588名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:07:13ID:KS1MauTt
マニュアルを読め。
本当に作りたい気持ちがあるのか?
物作りでそういう手抜きしようとするなよ。
0589名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 00:49:02ID:c5x22k1m
>>587
KAGリファレンスを隅から隅まで読みました!
仕組みはわかりませんができるようになりました!
ありがとうございます。
また変な質問するかもしれませんがどうかよろしくお願いします!
0590名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 06:15:13ID:Pwl/kKBO
吉里吉里で作られたフリーゲームソフトのソースを見て勉強したいんだけど、
どうやったら分解できますか?
0591名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 06:18:15ID:oaU0YaRD
覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。
0592名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 06:54:00ID:CIb2ar5j
>>590
作者にメール
0593名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 10:01:20ID:3VfQYvD0
>>590
『吉里吉里/KAGではじめるゲーム製作』に
一部の作品がソースレベルで附属されてるんで
それ買って参考に
0594名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 10:35:44ID:rOrDlOnR
TJSリファレンス読んでりゃすぐ分かるけどな。
それか、吉里吉里のソース使ってunpackするツール書くとか。
それが出来んなら単純にkagのソース読むのが一番良い。
0595名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 19:51:04ID:rogpbZHA
Araay使え
0596名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 03:00:59ID:2u7rtrmM
>覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。
これテンプレに入れて欲しいのは俺だけかな…
0597名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 05:15:24ID:HmmCtLbs
下手にテンプレいれると余計集まってくる。
0598名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 09:41:51ID:2uBKCk4V
除かれるの嫌なら吉里吉里なんて使ってんじゃねーよ
0599名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 10:09:55ID:FUFJJWyR
べつに吉里吉里じゃなくたって覗かれるときは覗かれるがなー
え?マイナーツールなら覗かれなかったって?
ちがうちがう、それはツールがマイナーだったからじゃなくておまえの作品が所詮
マイナーだったからだ。
0600名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 12:04:58ID:PqBCRUKf
コンピュータな時点で完全に防ぐ方法なんてないのさ
それは置いといて、覗きや抽出を助長するレスはすんな

テンプレにいれるのもいいと思う
集まる集まらないというより、住人がいらん反応せんように

今回は勉強目的っぽかったんで、593のレスしたけど
0601名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 12:21:13ID:/+y7Nj5O
いや本当の初心者はソースを覗くという発想が無い。
テンプレに載せると「そんなことが出来るのか」と知識を与えてしまう。
複号はある程度知識を持ってからやることで初心者にはまだ早い。
初心者を馬鹿にする訳ではないがパソコン初心者にWinny教えるようなもんだ。

荒れるケース1
覗くにはどうするの?
○○使え
それってどう使うの?使い方一から十まで質問するよ
初心者UZEEEEE
うるせえ、教えろボケ。

荒れるケース2
Fateの中身見たけどすっげえ高レベルだな
あんなの低レベルすぎるだろ。猿でも書ける
おいおい、実際に書いてから言えよ
出来るって言ってるだろ。これだから低脳は困る
0602名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 12:53:52ID:sKaSlCky
どうでもいいよ。
技術なんて盗んで盗まれてナンボなんだから。
0603名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 21:58:45ID:je+z+iWN
まぁ、吉里吉里でFateを超えるゲームが出てこないのが残念だな。
というか、現状の吉里吉里だとFateぐらいが上限ってことか。
0604名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 22:29:17ID:S40bNkXI
>>603
3年以上前に発売された作品を超えるものが出てないのか?
それって、シナリオ補正入ってないか
0605名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:11:07ID:wY2i79wX
>>603
技術レベルがFate並のゲームなら幾らでも出てるんじゃね?

603の趣味に合うシナリオや演出、キャラのゲームが無いという意味だったら知らんがw
0606名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:19:39ID:pAMsT5Jh
これはケース2か…?
0607名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:33:20ID:je+z+iWN
ケース2か・・・。

>>604-605
キャラクタ、立ち絵演出は関係ない。
どちらかというとプログラムでのエフェクト(ブラーとかラスタとか)とその組み合わせかな・・・。
吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。

Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。
それを見て、コミケにむけてやる気を出してみようかと。
0608名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:43:52ID:OPJHMIF6
演出のすごさを競うようなタイプのエンジンじゃなくない?
0609名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:54:34ID:S40bNkXI
>>607
もしかしたら全然売れてないソフトでFateと同等程度のエフェクトを実装しているのがあるかもしれんが、
ゲームとして面白くなければ触手は動かんから分からんとしか回答出来んね
0610名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:55:03ID:yutnG8AT
まぁお話の内容さえ面白ければ売れる
というのはひぐらしで前例があるな

やったことないから実際に面白いかは知らんが
0611名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:59:57ID:S40bNkXI
>>610
ノベルだとシナリオが作品の9割くらいを示そうだしな
これがアクションとかシューティングだと、操作性が重要になり、逆にシナリオはどうでも良くなるのだろうが
0612名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:00:43ID:LyVBDZ+0
>吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。
>Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。

何で型月は楽なやり方があるのに、それで作らなかったんだろう?
変な会社w
0613名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:03:51ID:sZlgfM6A
技術を競うならfateより昔にでてた二十四季とかのほうがすごいべ。
吉里吉里エフェクトのパイオニア
今の本家ブラーはここ書いたコード使ってんじゃなかったっけ
陽炎の効果にも感動したな。重かったけど。

なんでfate信者はこんなに盲目的なんだ。
0614名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:22:07ID:koMyqt3D
 
0615名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:22:52ID:NZTodacc
>ゲームとして面白くなければ触手は動かんから
おまwww食指だろうwwwwwww
0616名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:25:32ID:INUxSBsb
>>612
3D化すりゃ後が楽だしGPUに任せられるからCPUの不可が下げれるが、
吉里吉里からD3D叩くのが面倒なんだよ。fateがでた時点では描画モデル変更する仕組みもなかったし。

>>607はD3Dで実装した場合の話してるんだろう。
実際にFFD見たいな感じで小さいレイヤを複数表示してエフェクト掛けながら
移動させるとこれで重い。エフェクト掛けでパワー食ってる感じ。

fateのフェードイン・アウトするレイヤはDLL書いて直接ピクセルいじってるみたい
だからまだマシなんだろう。PS2版だと結構動画に代わってたし。
0617名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:37:25ID:9tMQFpNv
月姫はNスクなんだぜ
ひぐらしもNスクなんだぜ
0618名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 00:53:00ID:L6pb6KiE
結局は演出はエンジンじゃなくてスクリプターの発想と技量だとおもうよー
0619名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 03:18:00ID:suMAesTF
俺的にはグロビュールの百色眼鏡が技術凄かった
(体験版しか試してないが)
でも絵がものすごい勢いでウケなさそうだと思った
0620名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 04:20:06ID:sE8AeBCL
>>607
ぶらーとかはあらかじめぼかした絵を半透明で重ねればそれっぽく見えるので、
Fate で顕著だった高速展開する殺陣の演出にはあんまシステム的にがんばる
必要はないんじゃないかなぁ。どちらかというと、拡大縮小×多重合成とタイミングのセンスの勝負だと思う
Fate 遊んだのはだいぶ前だったからもうほとんど忘れてるけど、
効果音とあわせたタイミングのとりかたがえらくうまかったという記憶はある。

システム的なエフェクトはどちらかというとあんまおおげさな動き
じゃないところでじわっと効いてくるという印象。名前でてるけど二十四季とか。

最近で吉里吉里つかってるやつで戦闘系か…… ExE の戦闘シーンがけっこう
がんばってたかな。剣戟とかの効果絵の演出は Fate ほどうまくないかもしれないけど、
(関係ないって否定されちゃってるけど)動きのある立ち絵系演出や、イベント絵に
効果を足す演出をシームレスにまぜこめてるので、Fate から演出表現的には
進化してるといえるかもしれない。

残像による高速移動の表現とかそういうのも立ち絵(+合成効果)で表現できるしね。
Fate でも立ち絵効果はいくつかあったけどまだこなれてなかったと思う。
最近の諸作品の立ち絵演出系の進歩は目覚ましいから、次作ではフィードバック
もあるのかも。

吉里吉里の外に眼をむけるなら、スパロボの演出とかが2次元ぱたぱたアニメ系
表現の頂点かなぁ。いろいろ参考にはなると思う。素材力のごりおしな気もするけどw
0621名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 04:43:16ID:UzGJEWRI
二十四季とノモスは寝かせすぎで腐っちまってるし
百色眼鏡は分割商法で自滅しかけ。
あと演出面に力入れてそうなのは
flash組み合わせて頑張ってるですろり、
画像量で勝負かけてきそうなタリナイモノんとこの新作、
この夏の本命馬だがまんまFate・アヴァタール、
他はなんかあったっけ。
0622名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 06:39:45ID:b5yZ3GLc
>>610
fateはひぐらしに比べシナリオはたいして面白くないが
演出が凄いから売れた、って事だろうか?
シナリオさえ面白ければ演出に凝る必要ないのなら。
0623名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 06:41:50ID:b5yZ3GLc
…と思ったが単にひぐらしに比べ制作人数多いから
演出凝る余裕があるだけか。
0624名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 12:57:47ID:xpb4nHMb
2Dにおける演出技法をまとめようかと思ったがあまりにもあいまいかつ膨大すぎてやる前から投げ出した
0625名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 15:12:04ID:wHc5qJCj
どなたかswfの再生タグの例を書いてくれないか?
音楽は流れるんだが映像が表示されない(´・ω・`)
0626名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 19:34:55ID:03HNA1NR
@video visible=true width=640 height=480
@playvideo storage="flash.swf"
@s
0627名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 21:56:33ID:wHc5qJCj
とても助かった!thx!!
0628名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 23:42:55ID:Dn9EGWm/
修正パッチってpatch.xp3ってファイルをインストールしたフォルダにいれるって方法しかないの?
商業作品みたいな、インストールしたフォルダで実行したらアップグレードできるようなパッチの作り方はまた特別なもの?
0629名前は開発中のものです。2007/06/27(水) 23:49:51ID:mE+BGQyO
>>628
質問の意味が分からんが、吉里吉里製の商業作品の修正パッチの動作は参考になりませんか?
0630名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 01:55:49ID:1c/I/fjJ
>>628
吉里吉里つかってるなら商業作品でも追加パッチファイルを配布するのが一般的だぞ。効率的だし。
まあ、バイナリ差分ツールを使ってパッチをあてるのを止める人は別にいないから
自由につくればいいんじゃ?
0631名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 02:08:45ID:hBkbi8GA
質問が悪かったです。
聞きたいのは、.xp3形式じゃなくて.exe形式のパッチの作り方です。
0632名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 02:40:18ID:1c/I/fjJ
>>631
「バイナリ差分」でぐぐれ。
0633名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 16:05:17ID:0wQNXuRc
ていうかそれはインストーラーに近いんじゃないのか
0634名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 18:30:44ID:jydfSaDk
画面全体にFlash動画を表示して
その上にテキストレイヤー表示して
そのままゲーム進めることってできる?
0635名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 19:35:43ID:N+e7UBpE
>>634 Flashのレイヤ再生
>>631 自己解凍書庫にすればいいだろ
0636名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 19:42:23ID:x1GpY65o
swfのレイヤ描画は、現Verじゃ対応してないんじゃなかったっけ
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