トップページgamedev
987コメント370KB

HSP - Hot Soup Processor [14]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:35:08ID:E0eCgjhQ
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0742名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 16:01:19ID:JwKt5lan
>>740
すでに圧縮されているデータは、それ以上小さくするのはほとんど無理
というかヘッダとかで増えるぞ?

つーか、使い方が間違ってんじゃねーの?
0743名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 16:06:52ID:xdLPXb3/
自分には不手際がないと信じて疑わない
身の程知らずなボクちゃんの、挑発的な発言に、
ちょっと血がのぼってミスしちまったぜ。反省。

圧縮率表示のとこ、間違い。
strf("圧縮率 %d",writesize * 100 / rsize)

strf("圧縮率 %d",csize * 100 / rsize)
0744名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 16:11:45ID:GAHMA1wL
いや圧縮自体はできるんですが・・・
ややこしいので解決でいいです
0745名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 16:18:28ID:JwKt5lan
上手く説明ができなきゃ、上手く理解もできんて。
0746名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 16:54:06ID:hYUKyQue
>>740
>stat は圧縮後のサイズです。
>書き込み先のメモリが足りないなどでエラーが発生した場合は、
>stat=0 となります。
なぁ、これをどんな解釈したんだ?
配列は拡張されないからもとより大きくなんてならねーぞ
お前配列サイズを勘違いしてねーか?
dimで確保したのは1要素4バイトだぞ?
どこにも圧縮元より大きい作業領域が必要なんて書いてねーだろ
バッファが足り無きゃstat=0になるって書いてあるだろボケ
0747名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 17:07:14ID:xdLPXb3/
元データサイズが小さいから、効果が分かりにくいと思って
741のスクリプトをまた少し変えて
同じ文字列を100個連結させたもの(15000byte)に対する操作を試してみたが。
圧縮したら、297byte(圧縮率 2% 弱)にまでなった。
同じデータの繰り返しだからってのもあるかもしらんが。

いやぁ、zlib初めて使ったけど、けっこう強力だな。^^

(精神衛生上 よろしくないので、ボクちゃんの事を考えるのはやめた。)
0748名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 17:44:41ID:rmOxLuM6
サンプルにある
dim cdata, DATASIZE
zSetDest cdata, DATASIZE*4
ってーのを見て、4倍必要とか思い込んだんだろうな
dim cdata, DATASIZEのメモリサイズがDATASIZE*4なのにねぇ

なんで741のを見て分からないんだろう・・・

0749名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 00:12:53ID:4Rf7CIdU
HSP2.62とHSPDXFIXEDのプラグインを使ってゲームを作ってるんですけど
たまにキャラや背景の色が反転してしまう時があります。
毎回ではなくてたまになんです。
何か原因があるんでしょうか?
07507492007/04/23(月) 00:25:34ID:4Rf7CIdU
画像ファイルはBMPです。
あとパレットモードで236色にしています。
どうもプログラムが長くなってきてから色がおかしくなる頻度が高くなってきている気がします。
それとawaitの数値が多少影響してるようにも思えるんですけど。
0751名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 00:30:08ID:3Fv7BgL3
はっきり言ってそんなんじゃ判らんw
プログラム自体を分割して問題部分の切り分けをすべし。
0752名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 00:40:06ID:vbt0vmPJ
>>749
HSP2.62とかHSPDXFIXEDとか、聞きなれない名前なのが気になるが。

「色が反転」という症状を聞いて、最初に思い浮かぶのは
ブレンドファクターに、ESB_NEGATIVEが指定されているんじゃないか?
ということだが。

「D3Dスプライト機能を使ってない」 とか断言してしまうなら、知らん。
0753名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 00:41:23ID:gvRd6xEU
BMPのパレットが揃ってないとか
0754名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 01:00:19ID:4Rf7CIdU
毎回色がバグるのなら原因究明もラクだと思うんですけど
稀にしか起こらない現象だから原因を探すのが難しいんですよ。
デスクトップの解像度とか関係あるのかな?
あと3Dは使ってないです。
0755名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 01:15:33ID:gvRd6xEU
めんどくさいからハイカラーかフルカラーで作れ。
0756名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 01:43:12ID:3Fv7BgL3
ああ、そうだな。。
なんでパレットモードなんか使ってんだ。
パレチェンしたいなら別の画像持てば良いじゃない。
0757名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 04:04:26ID:I+xnwNF2
流れ切って申し訳ない
モジュールで大きい文字列を返すといきなり落ちるんだけどなぜでしょうか?
2048byteを超えたあたりでエラーになって、それよりはるかに大きいと落ちる。

例えば、

#module
#defcfunc hana str mogera
return mogera
#global
a = "なんかでかい文字列・・・・"
mes hana(a)

↑これである程度大きな文字列で落ちる
でも、

#module
#defcfunc hana str mogera
mes mogera
b = strlen(mogera)
return b
#global
a = "なんかでかい文字列・・・・"
mes hana(a)

これだと落ちない。
なぜなんでしょうか。
0758名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 04:38:01ID:nyr50uuI
>>757
hsp3.0aでやったけどエラーも落ちることも無いぞ?
環境書け
0759名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 09:47:55ID:HhfYCboy
HSP ver3.1β8です
上の例だと落ちないけど、aの値が大きくなると落ちます。

実際に落ちるスクリプトを書きます。
j=509だと落ちないけど、j=510だと落ちます。
さらに、j=510以上でも return b とするとおちません。

j = 509
#module
#defcfunc hana str mogera
b = strlen(mogera) : return mogera
#global
sdim a,j*4+1
repeat j
b = strf("%04d",cnt) : poke a,i,b : i += strsize
loop
mes str(i) + "\n" + hana(a)


どうやって回避すればいいのでしょうか。
0760名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 11:47:41ID:lQ85Pfj4
>759
758じゃないけど、俺のとこでも試してみたらj=510では落ちなかった。
ウチの環境だとj=10000までOK。
0761名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 11:52:32ID:lQ85Pfj4
>759
バッファオーバーフローが原因なので、なにか計算間違いがあるのかも。
sdimで指定する値を必要な分だけ大きくすれば大丈夫なのでは?
0762名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 15:28:03ID:ExoMwemo
>>760
それはエラーが起きてる場所が違くないか?w

>>759
β版使ってるなら最初に言えよ・・・

ver3.1β8で起きてる問題で3.0aではエラーは出無かった
β8はモジュール関係で色々不具合が出てるみたいだから
3.1b9 を試してみたら?

ダメだったら
●HSPWiKi HSP3バグトラッッキングシステム
にでも挙げとけば修正されるだろう
0763名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 15:34:21ID:ExoMwemo
>3.1b9 を試してみたら?
自分で試した方が早そうだから試したらエラー出無かったよ

>struct型の配列終了処理でエラーが発生することがある不具合を修正。(HSPBT#144)
これ関連のバグだったのかな・・・
0764名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 20:51:29ID:iPysckQP
β8の不具合ということなので、β9を落としてみた
結果はかわらず。さっぱりわかりません。

試しにHSPのあるフォルダの
hsed3le.exe というのを起動させて>>759をコピペして実行してみると
j = 10001 以上でエラーとなった
「Error20 in line8 バッファオーバーフロー」

そこで、sdim a,j*5+1 、 b = strf("%05d",cnt) とやると
エラーはなくなる。当然・・・なのかな。

同様に hsed3.exe でやってみると j=510 以上でエラー。
でもこちらは「error1 in line11(???) システムエラー」とのこと


一応PCのスペックは
winXP home , Athlon64 3200+ , メモリ1G

もうお手上げだが、エラーは起こらないって人の方が多数なので
びっくりするほどの初歩的ミスを犯していないか心配になってきた
0765名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 21:11:10ID:oSeQHQqW
俺がそのトラブルに当たったときは、ああまたHSPのバグかと思って
変数渡しのコードに変更したよ
0766名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 22:53:07ID:QLdFJFVh
とりあえず>>759は、

sdim a,j*4+1
b = strf("%04d",cnt) : poke a,i,b : i += strsize

jが5桁になると、bも5文字になるのでエラーになるのは当たり前だな。
0767名前は開発中のものです。2007/04/23(月) 23:26:32ID:80wwsZlh
>>764
原因を突き止めたかもしれない
デバッグウィンドウ表示させてないか?
3.0aでもDBウィンドウ表示させてるとエラーが出た
表示を切ればj=50000とかでも3.1b8でエラーが出ない
どうだ?

これが原因なら バグトラッッキング に行ってら

>j = 10001 以上でエラーとなった
これは766が言ってる通り
だから762で突っ込み入れといたのに・・・
0768名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 00:12:44ID:BuNmsmYs
>>767
それが正解のようでした
デバッグウィンドウを表示させないとエラーは出なかった

5桁のほうは、単純な問題でしたね。

バグトラッキングがよくわからないけど
報告する場所があるのかな。

とにかくありがとう。
置換用のモジュール作るのに2048byte縛りはあまりにもきつかったから助かったよ
0769名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 00:18:59ID:QtkXlejF
>>768
β版がアップされてるページの下のほうに
バグ報告用のページがリンクされてる
0770名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 14:26:48ID:QrQgTR4I
まだッが一個多いままなのかw
0771名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 17:02:41ID:xgJkhdwr
今はじめて気づいたw
0772名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 20:11:32ID:9drbfLn6
気合を入れて発音しているだけですので仕様です。
修正予定はありません。
0773名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 21:55:10ID:Nf3/8HfV
〜ッッ
0774名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 23:16:37ID:9drbfLn6
もっとッ

「───ッッ!!」

って感じで。恋人や家族を殺された主人公が敵と対峙したときのような、
声にならない怒りと憎しみの表現だよ。日本語ってすごいよね
0775名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 23:42:34ID:uJIuySMN
ジョジョだな
0776名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 11:17:31ID:cNm9Fqt7
ファイナルファンタジーってこれで作ってんの?
0777名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 12:29:42ID:a5AmdZFY
              ,、-―-、
             丿   <`)       __
        ,、- ''' "二ヽ_(ヽ'`(二ニ・    |   \_
        /  、     !__'、_┌´     │   / `' ー┐
     /     ヽ   |   `         |   |     |
   ___ |    ヾ__|   |   _,、r‐'',ニ=-  |  /  _,、-‐'゙
 _| '、|    ミ/ ゙、  |_,∠-''´ ̄`'ー、   ̄|-''" |
 \|.  |     l___l     / ̄ヾ`´`   | ̄ ̄ ̄`'''iー、
.  |/゙|    ̄   ヽ_,、-''´`ヽ _,、,、,、,、_|______|_
  |  ( ´         ,、- ''゙  丿 ヾ二二二二二二二二二|ニ!
  ヽ<二二二二二>~/ / /   └‐┬─‐────┬┘
      フ,||,     / / /      │        │
      ''´ | |   _ノ  /.          │        │
.        | |   >/ ./         │        │
0778名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 13:36:22ID:PyhPVqEN
また音楽の話で悪いけど、ゲームでwav,midi共に音量をコントロールしようと思って
今はプラグイン二つの併用か、MCIでmpegvideoにしてやる方法の二つを試してる。

音量のためだけにプラグイン二つも使いたくないし
mpegvideoはME以前では入っていないかもしれないので
どうしようか悩んでいるのだけど

なんかいい手は無いですかね
0779名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 17:28:05ID:pHry1m7d
今時midiなんぞ使うのか
どうせ作曲者の意図どおりに鳴らないし
全部オーディオデータで統一したほうがよくね
0780名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 19:09:46ID:ZMrMyasg

( ´,_ゝ`)プッ
   ⊂彡☆))Д´) >>776
     パチーン!!
0781名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 19:20:11ID:fK/xi7te
>>776
常識過ぎてみんなあきれてるぞ。クレジットにそう書いてあっただろ
0782名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 19:58:49ID:vIB2Tzgo
市販ゲの殆んどがHSPだよな。
たまにツクールも見るが。
0783名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 20:52:13ID:VYJu+Wqs
Vistaは余りにも有名
0784名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 21:06:01ID:fK/xi7te
ああ、Vistaはちょっと泣いちまったよ。
もと宿敵だったアーロンをかばってキースが特攻したシーンなんか、ヤバかったな。
ていうか演出があざと過ぎ
0785名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 21:38:59ID:jZG+4jJU
>>784
OS
0786名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 22:18:50ID:fK/xi7te
>>785
魔法使いだな。
0787名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 23:06:53ID:4DX9ZUzz
オス! おらビスタ!
0788名前は開発中のものです。2007/04/26(木) 16:20:50ID:u0xY1+V8
冥王星に代わっておしおきよ!
0789名前は開発中のものです。2007/04/26(木) 18:16:57ID:hUYx8S1F
>>788
職務怠慢を理由に左遷され当時の上司を逆恨みし、復讐の機会を狙ってるんだっけ
0790名前は開発中のものです。2007/04/26(木) 20:18:33ID:2xt9h9SY
sgtって、Directsoundでソフト音源で鳴らすから環境依存にならないらしいんだけど、
負荷高いのかな?oggとどっちにしようか迷ってるんだけど、どうですか?
0791名前は開発中のものです。2007/04/26(木) 20:28:32ID:vjdyL8/F
sgtって何
0792名前は開発中のものです。2007/04/26(木) 23:15:40ID:by3e610C
hspのアイコンってコーフィーカップみたいだけど
ジャワのパクリなの?
0793名前は開発中のものです。2007/04/26(木) 23:31:56ID:gBmqOl1c
ホットスープだからじゃね?
0794名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 00:02:59ID:egFvpP+c
ホット"スープ"プロセッサ
スープカップ
スープポット

javaのコーヒーカップは"ジャワ"コーヒーから?
0795名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 08:30:28ID:WUq5gpdx
Javaは“ジャバ”コーヒーから
0796名前は開発中のものです。2007/04/27(金) 14:58:30ID:egFvpP+c
"Java coffee" の検索結果 約 305,000 件
"ジャワコーヒー" の検索結果 約 2,300 件
"ジャバコーヒー" の検索結果 約 622 件
0797名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 00:20:12ID:daus4mQk
今HSP3でシューティングを作ってる。
弾等を制御する際、モジュールでやってみたいんだけど、複数種類の弾や敵を各1つの配列でまとめる事って出来ない?
たとえば弾aとbがあって

#module a x,y,vx,vy
#modinit int cx,int cy

return
#modfunc amove

return
#global

#module b x,y,bcnt
#modinit int cx,int cy

return
#modfunc bmove

return
#global

dimtype shotmod,vartype("struct"),32
newmod shotmod,a,cx,cy
newmod shotmod,b,cx,cy

ってやってforeachで回したとき、どうやったらaはamoveで、bはbmoveで処理するように出来るの?
一種類の弾ならサンプルスクリプトの方法で出来るんだけど…
0798名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 07:22:58ID:WZUrEfmt
自分で処理を分けるしかない(モジュールを2段にしてタイプ識別用と各種データ用で分ければ楽かな)
#module a x,y,vx,vy,anmcnt
#modinit double cx,double cy
x=cx:y=cy:r=atan(mx@-x,my@-y):vx=sin(r)*5:vy=cos(r)*5:anmcnt=0:return
#modfunc amove
if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1}
anmcnt++:x+vx:y+vy:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/10)\5)*32,0:return 0
#global
#module b x,y,r,bcnt,anmcnt
#modinit int cx,int cy
x=cx:y=cy:bcnt=0:anmcnt=0:r=0.0:return
#modfunc bmove
if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1}
bcnt++:if bcnt<200{r=atan(mx@-x,my@-y)}
anmcnt++:x+=sin(r)*5:y+=cos(r)*5:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/5)\5)*32,32:return 0
#global
#module set type
#modinit int t,int cx,int cy
type=t:if t=0{newmod shot,a,cx,cy}else{newmod shot,b,cx,cy}:return
#modfunc move int no
if type=0{amove shot(no)}else{bmove shot(no)}
if stat=-1 {delmod shot(no)}:return stat
#global
buffer 1:color:boxf
repeat 5:color ,255:siz=5+(cnt)*(cnt<2)+(1-cnt)*(cnt>1):circle 16+cnt*32-siz,16-siz,16+cnt*32+siz,16+siz
color 255::circle 16+cnt*32-siz,16-siz+32,16+cnt*32+siz,16+siz+32:loop::gsel 0
dimtype shotmod,vartype("struct"),32
repeat:redraw 0:color:boxf:title str(max):mx=mousex:my=mousey:gmode 2,32,32:max=0
foreach shotmod:move shotmod(cnt),cnt:if stat=-1 {delmod shotmod(cnt)}:max++:loop
if max<32 and rnd(50)<5{cx=320+200-rnd(400):newmod shotmod,set,(rnd(5)<2),cx,cy}
redraw 1:await 10:loop
モジュール型変数の新しく追加された要素か次に使われる要素が簡単に分かれば配列で簡単に出来るけど・・・(空いてるところを探すか空いたところを記憶してソートするしかない?)
0799名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 10:12:45ID:hldoJq+Y
文字が多くなって文字が画面からはみ出たときは
自動でスクロールバーが表示されるようにするにはどうすればいいの?
0800名前は開発中のものです。2007/04/28(土) 15:25:23ID:FrIkuCPn
>>799
mesboxで横スクロールバー付きエディットボックス
0801名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 01:10:28ID:b3vJoRK1
HSP2.6なんだけど
例えば画面内に敵キャラが100体居るとします。
主人公がそのうちの1体だけをランダムに攻撃した時に
その1体のスプライト番号を取得するにはどうすればいいですか?
0802名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 01:39:21ID:amrAC7iW
そのスプライトは何で表示してんだ?
HSP自身にはスプライト機能は無いぞ
0803名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 13:43:16ID:fcI/zZT6
自分で配列に素プレイと番号を保存して管理したほうが早いだろ
0804名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 00:27:14ID:Zg8bJwrH
【バージョン】HSP3.0
キャラクタデータの記述された設定ファイルを作って、
そこから数値を読み込めるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
例えば、chara.cfgというファイルを作ってその中に、
HP=500と言う文字列を入力しておくと、
mes "HP="+HP+"/500"とした時にHP=500/500と表示されるように・・するみたいな。
要するに外部ファイルから数値を読み込むにはどうすれば良いのでしょうか?
0805名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 01:20:55ID:82VWC4K+
/*
NAME=名無し
HP=500
MP=50
の内容で chara.cfg を作ったとして
*/

fname="chara.cfg"
notesel loadat ;メモリノートパッド命令のバッファに設定
exist fname
if strsize<=0 : end
noteload fname
sdim temp,1024
repeat noteinfo(0) ;読み込まれた行数分ループ
noteget temp,cnt
getstr key,temp,0,'='
if '=' not stat {continue } ; = が無かったので、この行を飛ばす
getstr strdat,temp,strsize,0
if "NAME"=key {NAME=strdat}
if "HP"=key {HP=int(strdat)}
if "MP"=key {MP=int(strdat)}
loop
mes "NAME="+NAME
mes "HP="+HP+"/500"
mes "MP="+MP+"/50"

処理速度は無視してるけど一回で何千とか処理するんじゃ無ければ大丈夫だろう
つーか、これぐらいその辺に転がってるだろ・・・
0806名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 01:39:35ID:Zg8bJwrH
>>805
ありがとうございました。
講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり、iniだけだったりしたので
どうも解決出来ませんでした。調べが足りず、申し訳ありません。
今後はなるべく自力で何とかしようと思います。お手数をおかけしました。
0807名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 02:12:43ID:82VWC4K+
>>806
ヘルプで必要になるだろう単語を入れて命令を絞って
それを使ってネット検索すれば誰でも使いそうな事は見つかるよ

今回のだと 文字列操作 とか テキスト で出てくる命令を使えば色々出てきたと思う
0808名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 13:21:29ID:Fn3EPEPt
ツールを作っている所で、つまずいてしまいました。質問させてください。

メインウィンドウにリストボックスか、コンボボックスが、あるとして、
そのどちらかに、フォーカスを合わせた後、ボックス以外の所をクリックしても、
マウスホイールの移動量(mousew)の取得が、出来なくなってしまいす。

ボタンをクリックすると、取得出来るようになりましたが、わざわざボタンを用いずに
mousewを取得することはできないでしょうか?
0809名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 17:12:27ID:S/wjR4mW
>>798
モジュール型変数を二個使うとは思いつかんかった
亀ながらd!
0810名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 08:39:23ID:Tyg11Emh
>講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり
HSPVer2.6で講座作ってた奴は、Ver3が出た時にあったま来ただろうな。「ぬおお、おに
たままで俺の努力を台無しにするのか!ちくしょー!どいつもこいつも俺の努力を踏み
にじりやがって!そんなに俺のやることなすこと全部無駄にしたいのか!そんなに俺を
役立たずにしたいのくわぁぁぁぁ!」って。
俺もだけどな。
0811名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 09:29:25ID:da3SoYqw
大丈夫。
重要なのはソースではなく概念、アルゴリズムだから。
0812名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 15:27:01ID:EySZ2yOg
概念だったら別の言語でもよいわけで
HSPに依存する細かい使用の部分ってことでしょう
0813名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 18:06:48ID:iDXhpPSB
>>810
ま、三角関数や平方根を自前で計算するような無駄な努力も
必要なくなったってことで、先を見ればいいことではある
0814俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE 2007/05/02(水) 20:55:37ID:t0LZt7tH
あぷろだの件ですが、 @wikiの系列ぽい所で@pagesがあります。
容量1GB(1ファイルあたりのサイズ上限はなし。ただし1MB超えると送信速度が落ちる)
PHPが使えるのでpukiを設置してみる、とかはどうでしょう。
問題あったら指摘よろしく。
0815俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE 2007/05/02(水) 20:56:17ID:t0LZt7tH
すみません、誤爆しますた。
0816名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 21:27:35ID:rOvofM6X
ゆるす
0817名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 23:26:45ID:TgBlF1Ug
ゆるさん
0818名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 23:45:48ID:RTrLrXoW
HSP3系の講座が少ないのは、
みんな、HSPに飽きてきた可能性もある?
0819名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 00:09:04ID:AtM1JTCE
>>818
HSP3とHSP2たいして変わらないから
あと付属リファレンスが充実したから
0820名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 11:54:57ID:m3dHlTBm
>>819
まあそれでも誰も付属のリファレンスなんか見ていないんだがな
本家BBSで質問してくる香具師は少しは調べろつーの
0821名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 15:44:01ID:ysyR2/y+
ちょっと聞いただけで奇特なひとにサンプルを作って貰えるのが
HSP最大の売りだからな
0822名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 21:15:47ID:dXmWF+4T
元々ゲーム作りに詳しい講座は少ないような気がする。
0823名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 23:03:18ID:kPqmtDgq
HSP2.6とHSPDXFIXでSTGを作ってるんだけど
自機の斜め移動速度を縦横と同じ速さにする方法がよく解りません。
横移動 x+4
縦移動 y+4
斜め移動 x+3:y+3
位にすると大体同じくらいの速さになるけど。
でもコレだと速すぎる。
横と縦の移動量を2くらいにしたいんだけど
そうすると斜めの移動量はどうなるんでしょうか?

0824名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 23:21:41ID:7TvtNXkU
そういうのは数学の知識が要る。
三角関数でググれ。
0825名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 23:26:36ID:tLhZ5Q0K
あと、内部で保持する座標は画面表示と1:1の座標じゃなく、
小数を保持するために10倍・100倍の整数か浮動小数点を使え。
0826名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 23:40:01ID:s69yTu18
>>823
最も単純な方法は…

;acnt 現在までのトータルフレーム数
if acnt&1 :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2
つまり、1フレームごとに加算する量を変えるというワケ
これだと10フレームで15ドット移動する。

if acnt&1|(acnt\5=0) :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2
これだと10フレームで14ドット移動する。
( 1,1,2,1,2,1,1,2,1,2 )


座標を256倍で扱うという方法もある。こっちをオススメする。
実際の位置指定時には>>8する。

x+=362 :y+=362    ;256で1ドット相当
pos x>>8,y>>8
0827名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 23:48:21ID:kPqmtDgq
>>824-826
どうも有難うございます。
とりあえず浮動小数点ってのが今の自分にはすぐに理解するのが難しいかなぁと思いますんで
>>826さんの方法でやってみたいと思います。
0828名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 05:01:12ID:N4dI25+p
いやそんなもん三角関数使って計算しろよ…

縦横に移動した時の移動量が1なら
斜めに移動した時の移動量は0.707106781186547
0829名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 05:03:26ID:N4dI25+p
ごめん2.6ってのを見落としてた
0830名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 01:09:39ID:Uyq9GLST
HSPでゲームを作ってるんだけど
作ったヤツをウェブサイトで公開したい訳ですが
フォントをMSゴシックにしてゲームに表示させても
フォントの著作権とか問題ないんですか?
0831名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 02:18:48ID:B/mb8Q1D
>>830
ない。
と言うか、フォント内蔵の場合なら(厳密には)問題あるが、単にOSのフォントを呼び出す分には全く問題ない。
ユーザーの環境に指定のフォントが入ってなければ、表示が想定通りに行かなくなるだけだし。
どこぞの拾い物フォントを勝手に内蔵して使う分には、それぞれのフォントの許認可条件に従うこと。

まあ、基本的に、フォントをフォントそのものとして内蔵し、フォントとして使用できる形で公開しない限り、
無問題と考えて大丈夫。メチャ本格的に、大規模な商利用する場合はまた別だが、まあ気にすんな。
0832名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 20:03:12ID:KYFqszNb
>>831
ということは、フォントテーブルを持ったゲームやフォントを埋め込んだPDF,
フォントを使った画像ファイルにフォントのアウトラインが誰からも見られる紙の
印刷物は問題なの?

フォントって特殊な立場だな。
0833名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 20:20:16ID:jNjPNdHX
フォントの利用規約による
0834名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 21:49:47ID:pmbXnqyF
「12歳からはじめるHSPゲームプログラミング」という本を見ながらじゃんけんゲームを作成しているのですが、
以下のソースを実行すると"#Error 18 in 6 (janken.hsp) -->代入できない変数名を指定しています"と出て、正常に実行されません。


randomize
buffer 1,,,1
picload "janken.bmp"

screen 0,320,260,1
gmode 2

*hazime
rnd R,3
pos 30,0 : gcopy 1,0,0,200,180
pos 30,70 : gcopy 1,200+(80*R),0,80,90
wait 50
goto *hazime


何かおかしな部分がありますか?
本はHSP2を対象に書かれていて、現在使用しているのはHSP3なので、そこらへんが問題だと思うのですが、いかがでしょうか?
0835名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 21:52:15ID:Foh+9yi0
rnd R,3

R = rnd(3)
0836名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 22:02:25ID:B/mb8Q1D
>>832
まあ結局>>833の言うとおりなんだけどな。

生ttfをゲームに同梱して配布するのはかなりやばい。
内部にBMP化してフォントを内蔵するのも、それなりにやばい。
一枚絵の中に文字が入っている、程度ならあまりやばくない。

また、大抵の場合、フォントを内蔵したワープロソフトみたいな
「フォントを"フォント"として取り扱う形態で配布」すると問題が大きくなる。
(注:ゲームには無関係のように見えるが、よくある「名前を入力する」部分が
ワープロ的だと見なされる場合がある)

やばいなと思うなら、フォントを内蔵せず、OSのフォントを呼び出すだけにしておいたら安全確実。
一枚絵の中に文字が含まれている、程度ならまあ大丈夫。
何万と売りさばく事が前提なら、何れにしろきちんとライセンスを取っておくこと。
0837名前は開発中のものです。2007/05/07(月) 22:03:17ID:PZ9SZ2Mt
>rnd R,3

R=rnd(3)

HSP2の頃のサンプルを使うなら
HSPエディタの有るフォルダに index.htmってのがあるから
その中の

・以前のバージョンからの変更点(アップデートガイド) (update.htm)

これを一度見といた方がいい
0838名前は開発中のものです。2007/05/08(火) 05:43:06ID:vruKdlwD
クォータービューのACTやSTGの、当たり判定は矩形のまま行っているの?
それとも、クォータービュー用(?)定番アルゴリズムとか、あるんでしょうか
0839名前は開発中のものです。2007/05/08(火) 10:53:15ID:8GDuzc4l
別に矩形で良いんじゃないの
何か問題?
0840名前は開発中のものです。2007/05/08(火) 16:45:06ID:GV3ApysF
>>835
>>837
これでやっと先に進めます!
アップデートガイドの存在には気がつきませんでした。
今後は活用したいと思います。
ありがとうございました。
0841名前は開発中のものです。2007/05/08(火) 23:45:41ID:tONREbU4
関数タイプになって
pos rnd(639) , rnd(479)
みたいな記述ができて楽になった

gcopy 1,200+(80*rnd(3)),0,80,90
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています