hspdxは使ってないが、MSXでゲ製作してた経験から言うと、ってMSXでゲ製作した経験
から言わなくても同じだけど、やっぱ適当に決めていって後で直すんだろうな。
ノート(現代ならテキストエディタか?)に何番から何番までは何、って書きつつ、プログ
ラミングしながら増やしていく、と。で、敵の最大量っていくらにしよう。とりあえず32個
にしとこうか。ああ!あとで100個にしたくなったらどうしよう!プログラミングって案外
そういう細かい所で悩むんだよな。技術を極めていくのは楽しい。が、何かを決めるのは
苦手だ。変数の名前決めるのだって悩むぜ!そういう、決断力のない内向的な人が
プログラミングやってるわけだよ。
まあたぶん、MSXと違って現代ではスプライト枚数なんてめちゃめちゃ多いだろうから、
多めに考えとけばいいんじゃね?敵100個、敵弾256個、とか。
で、後で「しまった!アイテムより敵弾の方が上だ!」って思ったらちまちま書き直すわけ。
それはいいとして、プログラミング技術が高まってくるにつれて悩ましくなってくるのが、
スプライトの優先順位が動的に変わる場合だよ。擬似3Dとか。一番手前のキャラを
1番優先順位高くしないとだめだろ?すると奥行き方向でソートしないとだめだ。すると
毎フレーム何十個何百個のソートをやって、実行速度的には大丈夫なんだろうか?
とかいってうじうじ悩むわけだよ。理論だけでは分からない、実際にやってみないと
分からない。これまた内向的プログラマーの苦手とする所だ。
あとコップからボールが飛び出してくるような演出を考える場合とかね。飛び出す
時はコップの裏にいるんだけど、飛び出た後はコップより手前にいるんだよ。
ま、理論派の人は一般的には敵何個、敵弾何個にしてるのかをググって決めたら
いいよ。プログラミングを始める前に最初に細かいところまで仕様を決めちゃう。
理想的なウォーターフォールモデルだな。
でも普通は試行錯誤を繰り返すしかない。これは、プログラミング年数がいくら長く
なろうが同じだ。そう、プログラマーとはクリエイターだ!ゲ製作者とは、開拓者だ!
結論。今のスプライトは意味がない。単純に画像コピーの方が自由にできる。