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HSP - Hot Soup Processor [14]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:35:08ID:E0eCgjhQ
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
04134112007/02/16(金) 00:10:53ID:14qwsicF
>>412
どうも。早速ダウンロードしました。
HSP3なんですが、palcopy 2 がエラーでます。
0414名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 00:14:52ID:gJ9zatU3
>>413
そりゃどう考えてもお前が悪いだろ
0415名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 00:15:25ID:Sx+Dxelr
頭がな
0416名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 01:43:53ID:ppH9PRcO
palcopyは廃止されてる
sp30\common\hsp3util.as
の bmppalette を見てみ
0417名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 02:02:56ID:ppH9PRcO
hsp30\common\hsp3util.as

hが抜けてた・・・
0418名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 23:53:45ID:ppH9PRcO
>>365
今日試したらtexloadでも補間出来た
何か条件があるのかも・・・
04194182007/02/17(土) 00:33:49ID:bW0Rt6ue
>>365
すまん勘違いだった
texload2も関係ないや
0420名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 13:53:05ID:/kaaJsCE
gmode ←2で設定してます
gcopy ←まあ基本ですよね
gzoom ←回転も一緒にやってくれるのって無いですか?
grotate ←これが説明書と違って上手く透過できない時があるのですが、なぜでしょうか?
0421名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 15:49:27ID:8zaigqCL
grotateはgmodeが5か6のときだけ使えば解決
0422名前は開発中のものです。2007/02/18(日) 03:08:43ID:YCBwpDKa
>>420
多分、gmodeが4以降の黒で透過ならcolor 0,0,0と書き込むと
旨く色抜きできるかもしれません。

color 0,0,0
pos xx,xx
gmode xx,xx,xx
grotate xx,xx,xx
0423名前は開発中のものです。2007/02/18(日) 21:32:54ID:oMzBretM

在日=竹石圭佑らしいが、熊本の済々黌の弓削達也って奴も朝鮮人だろ
在日って顔が日本人とは全然違うもんな
0424名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 10:53:53ID:RiMEf6zX
おや?
04254202007/02/19(月) 12:27:02ID:N5sPNDQg
回答ありがとうございます。
0426名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 02:16:00ID:hQkR02aA
ラブちぇんって番組の効果音聞くとHSP思い出す
0427名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 16:31:25ID:35NxbGRL
すいません、かなり初心者な質問なのですが、HSPでRPGを作ろうと思うのですが
キャラの向きってどうやって表示させるのでしょうか?
BMP画像で4方向のキャラの絵がかいたやつがありますよね、あれを使って表示
させたいのですが、どうすればいいかわかりません。
なんか、説明が下手でわかりにくいかもしれませんが、わかる方がいられましたら
よろしくおねがいいたします。
0428名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 17:34:10ID:UJXvMqBN
>>427
まずキャラをどうやって表示してるか書け
まぁ、簡単にやってみると
screen 1,32*4,32,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1 :mes "←↑→↓" :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :cty=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :cty=0 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :cty=0 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :cty=0 :y+4}
pos x,y :gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こんな感じ(分かる安さ優先)

どーせ、アニメーションもさせるんだろうから
screen 1,32*4,32*4,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1
repeat 4:pos 0,cnt*32 :color 200*(cnt=1),200*(cnt=2),200*(cnt=3):mes "←↑→↓" :loop :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :y+4}
if ky&15 {cty=((cnt/3)\4)*32}
pos x,y
gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こっちはアニメ付き
0429名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 17:38:40ID:j28Q+xuO
>>427
キャラの向きを変数で持っとけばいい。
↑0、→1、↓2、←3みたいに。
方向キー入力の度に現在の向きを数値で保存しておいて、後は実際にキャラを描画する際に、
保存した方向の値を元に、表示する画像を選べば良いだけ。
画像データを配列にして持っておけば、if文もいらないからもっと楽。
0430名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 17:41:57ID:j28Q+xuO
>>428
うお、早w
・・・うん、まあ>>427はそんな感じで頑張れw
04314272007/02/20(火) 17:56:20ID:35NxbGRL
>>428 >>429 >>430
ありがとうございます!! がんばります!
これでやっとRPGが作りはじめられる;;
0432名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 18:32:53ID:nJaWXZmF
>>431
まずはシューティングだろ、技術的に考えて…
0433名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 19:44:08ID:cfAvRUKe
なんでやねん
0434名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 19:54:31ID:67b5bLjK
シューティングらしきものを作るのは楽だからな。
まあアクションの細分ジャンルみたいなもんだから
フォーマットが限られてるという理由もある。
0435名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 20:01:11ID:4t1drqz4
こんな基本的なこと質問してるレベルじゃあ
ろくなモン作れないさ。
0436名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 20:32:38ID:tSiBbCYw
まぁシューティングからかな
ドラクエ式RPGを最初に作ろうってのは無謀
0437名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 21:47:31ID:TEatCogU
つーか、普通のRPGみたいなのは素材が問題だからなw
0438名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 22:04:17ID:sIMFx+0Q
難易度的には簡単だと思うが、ドラクエみたいなのを作ろうとしたら膨大な素材が必要だし一人で作るのはまず無理だな
技術的に可能でもとてもやる気がもたんだろうw
0439名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 22:49:44ID:tSiBbCYw
RPGとかノベルゲーは思いのほか
プログラムが面倒だぞ

アクション系はものにもよるけど
結構いきあたりばったりでいける
0440名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 23:12:55ID:j28Q+xuO
個人的な経験上、RPGやノベルゲームは、システムを作るかゲーム内容を作るか、
絵や絵素材を描き込むか、三つの内の二つまでが根気の続く限界だったw

昔初めて作った自作RPGも、結局ドット絵で4方向キャラ絵描くのが大変で、
システムじゃ対応させていたのに、画面じゃ初代DQ1と同じ正面固定キャラだったり・・・
0441名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 23:19:48ID:2Kw8UJd6
最終的には、くだらないツール作り・・・
0442名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 23:27:54ID:zE56GDp8
マップ上のキャラだけポリゴンにするとかw
0443名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 02:24:31ID:fMYYp1Y1
randomize
sexplay=rnd(100)

if sexplay = 0 : dialog "プギャー"

F5

 ! プギャー


('A`)

0444名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 10:11:04ID:VNWQKOrq
200回実行して、一度もプギャーされないんだが
0445名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 14:44:56ID:Lykz6MYj
>>431
ドラクエ型RPGよりも
20年前のウィザードリー型
(直線だけで書かれたヘボイ3D迷路のダンジョンで
 ストーリーが殆どないRPG。
 あるのは迷路探索と戦闘と店の売買と宝探しと
 多少のイベント)
のRPGのほうが作りやすいんじゃないかい?

それだと、ソースのテンプレみたいのもあるし
マップがあまり広くなくても大丈夫だし
ストーリーも殆どいらないし
主人公や仲間のグラフィック書かなくていいし
重要なのは敵の出現率と強さのバランスだけだから
(これは重要。本当に重要)作りやすいよ。
0446名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 14:55:21ID:2oVWmjXk
>>445
消防の頃、88で自作の3DRPG作ったのを思い出す。
初めて自分の作ったダンジョンの中を歩いた時は、そりゃ感動したもんだ。
LINE文が、描画中の線が目に見えるほど遅かったのには難儀したが。
0447名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 20:10:26ID:sqTKc8XK
>>446
俺もやったけど、描画は遅いんであらかじめ描いておいてパレットチェンジで対応した。
描画の速さはちょっと自慢だったが、完成してないので誰も見ていないw
0448名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 20:27:05ID:2oVWmjXk
>>447
ああ、そう言う方法の方が早かったかも知れないですな。
あんまり遅かったんで、俺はLINE文を自作のマシン語で置き換えて作ってたよ。
まあダンジョンの中歩けた時点で満足して、俺もゲームらしいゲームには作らなかったけど・・・
0449名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 21:51:11ID:ffqSjqvs
>>446
消防でか。すげーな。
俺の通ってた小学校にいたら間違いなくヒーローだぞ。
04504472007/02/21(水) 21:57:51ID:sqTKc8XK
さすがにマシン語は無理だったw
緑の点を打つ、あたりで挫折した覚えがあるよ。446すげーな
つーかここHSPスレじゃねえかw
0451名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 22:25:26ID:CjGnhR5w
てかなんでそんな人間が今HSPなんだよ
0452名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:00:10ID:sqTKc8XK
ラクだからじゃないのか
0453名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:29:33ID:0jTyllT+
いくつかの数字から、何個か選ぶみたいな命令ってあるの?
ロト6用に簡単なものをつくってみたいんだけど、
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文だと、重複した時の対処を
一つずつやっていかなきゃならないけど、
なんかもっときれいな形にできないかなと。
0454名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:04:43ID:MHAA7b9m
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文で重複した時の対処を一つずつやっていけばいいと思う。
0455名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:44:26ID:XI+KwTS4
ちょっと分かりにくいかもしれない。
シューティング作ってるんだけど、弾の出し方がよく分からない。

・押しっぱなしで出続ける(最大何発とかの制限あり)
・離すと切れる

は出来るんだけど、

・一回押したら最後まで出る(ミサイルが4発時間差で出たり)

ってのが出来ない。
だれかヒントを…
0456名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:55:44ID:0D03FtgL
ショットボタン押されたらカウンター生成(カウンター≠0ならショットボタンを無視)

カウンターが規定値に達したらカウンターを0に。

カウンターが特定の値のとき、自機の座標に応じてショットを生成

ループ

で良くね
0457名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:58:29ID:MHAA7b9m
ミサイルのフラグ(待機、発射中、硬直中、残弾無し、一時使用不可)を作って
キー押されたらフラグ変えて、ループ中に作ったif文で関数なりなんなりに飛んでけばおk
モジュール空間にミサイル発射間隔とカウンタ等を入れるのがお勧め
0458名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 03:06:11ID:AGuE7p3B
>454
そうですかそれしかないですか(´・ω・`)ションボリ
0459名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 04:11:10ID:AGuE7p3B
#include "hspda.as"
*saisho
dim a,6
randomize
repeat 6,0
*yarinaoshi
a(cnt)=rnd(43)+1
if cnt=1 & a(1)=a(0) :goto *yarinaoshi
if cnt=2 & (a(2)=a(1) or a(2)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=3 & (a(3)=a(2) or a(3)=a(1) or a(3)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=4 & (a(4)=a(3) or a(4)=a(2) or a(4)=a(1) or a(4)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=5 & (a(5)=a(4) or a(5)=a(3) or a(5)=a(2) or a(5)=a(1) or a(5)=a(0)) :goto *yarinaoshi
loop
sortval a,
repeat 6
mes a(cnt)
loop

mes "\n enterでもう一回。ESCで終了"

*keycode
stick key
if key&32 :cls :goto *saisho
if key&128 :end
await 1
goto *keycode

つくって見たんだけど、EXEファイルが実行してもエラー。
どうすれば良いか全然分からん。( つД`)
0460名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 05:04:52ID:lPfRj7VD
;その件に関するオレ的考え
*selnum ;数字選定
dim r,44
repeat 6
repeat cnt+1
a=rnd(7)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break
loop
loop
;表示
repeat 43,1:if r(cnt) :mes cnt
loop
;まだやるかい
mes "\nENTERで「元気…イッパイ…だぜ…ヘッ…」\nESCで、「ヒ…」":a=0
repeat:wait 1:stick key
if key&32 :a=1:break
if key&128 :end
loop
if a:cls :goto *selnum
04614602007/02/22(木) 05:07:35ID:lPfRj7VD
;6行目間違い。デバッグ用の数値のままだった。
a=rnd(43)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break
0462名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 06:26:39ID:TB+Oxm9G
>>459
出来るなら [Ctrl]+[F9] で実行ファイル作ってる?

0463名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 06:27:44ID:PPY3Nm7Z
>>453 ロト6のやつ
randomize: notesel a: repeat 43,1: noteadd ""+cnt: loop
repeat 6: i=rnd(43-cnt): noteget n(cnt),i: notedel i: loop
repeat 6: mes n(cnt): loop: stop
0464名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 12:39:48ID:ULv4wJip
>460
オメスゲーナ。やり用によってはこうやってできるのか。
ちょっとわからんところ。
repeat cnt+1 の意味と最後にa=0とかa=1の意味とか、
良かったら教えてくれ。
if ってこういう使い方もあったのか。ヘルプだけじゃワカラン。

>462
内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので、晒してみた。

>463
重複が重複のまま・・。
0465名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 14:41:18ID:TB+Oxm9G
>>464
>内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので
「38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"」
hsp30のフォルダにあるhspda.dllを
作った実行ファイルと同じフォルダにコピーしる
0466名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 15:15:46ID:ULv4wJip
>465
うぉうデキタ。トン
exeにしたときは同じとこにないとダメなのね。憶えた。
一緒にひっくるめてファイルにしてくれるもんかと思ってた。

できた記念に一口買ってくるヮ
8、11、12、16、19、38
思いきり当たらなそうだけどなーorz
0467名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 15:43:16ID:lPfRj7VD
>>464
思いついて適当に書いたけど
問われて改めて考えると、バグの元や無駄があるのに気づくな…。

─repeat cnt+1 は─
無限ループに陥るのを回避するために、ループ回数を指定してるんだけど
「ランダムで数字を選んだ時、すでに選択した数字とカブってる」
という状況は、7回以上連続して発生してもおかしくないんで、
試行回数 cnt+1 では不十分だ…。

>463氏の、選択した数値を抜き取っていく方法なら、
同じ数値が選ばれる問題は発生しないから、そっちのほうがいいやね。


─a=0とかa=1は─
キー待ちループの所で、
どういう理由でループを脱出したかを、あとで判定するための
フラグ操作のつもりだったのだけど、
脱出する理由は一つだけなんだから、フラグ立てるまでもなかった。

repeat:wait 1:stick key
if key&32 :break
if key&128 :end
loop
cls :goto *selnum ;これで十分だった。
0468名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 21:00:40ID:u/uL+4lY
HSPでRPG作ろうと思ってるんだけど、音楽の再生(BGM)までの時間遅くない?
これを皆さんどうやって解決してますか?
0469名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 21:09:48ID:5nAwOm3S
なんじゃそら
データの無音時間が長いんじゃねえの
0470名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 21:44:16ID:TMK/38nP
>>466 そぉい!

#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

dim a, ALL

repeat ALL
a(cnt) = cnt
loop

repeat NEED
idx = rnd(ALL-(cnt+1))
idx += (cnt+1)

//ここで2つをスワップ
tmp = a(cnt)
a(cnt) = a(idx)
a(idx) = tmp
loop
//処理が終了した、結果を確認 ****

repeat ALL
mes "a[" + cnt + "] = " + a(cnt)

if(cnt == (NEED-1)): mes "↑ ここまで"
loop
0471名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 23:23:00ID:MHAA7b9m
#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

if ALL < NEED : dialog "ALL が NEED 未満\nALL="+ALL+" NEED="+NEED,1,"MyError!" : end

//初期化
dim a, ALL
repeat ALL : a(cnt) = cnt : loop

//シャッフル
randomize
repeat NEED
  idx = rnd(ALL-cnt)+cnt   //←*******ここ、これでもいけるんじゃね?*********
  //ここで2つをスワップ
  tmp = a(cnt) : a(cnt) = a(idx) : a(idx) = tmp
loop

//処理が終了した、結果を確認 ****
sdim result, 32*ALL : notesel result
repeat ALL
  noteadd "a[" + strf("%2d",cnt) + "] = " + a(cnt)
  if(cnt == NEED-1) : noteadd "↑ ここまで"
loop
mesbox result, ginfo_winx,ginfo_winy, 0
0472名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 23:57:08ID:TB+Oxm9G
>>468
.MID?
なら音の初期化に時間が掛かってる(仕様)
それが嫌なら MCI コマンド で
mpegvideoのデバイス使用したりすればいい
0473名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 00:14:35ID:O0erhAiM
BGMは普通にオーディオファイル使いなよ
04744702007/02/23(金) 10:12:11ID:E2Prn5Yf
>>471
指摘と訂正ありがとう!
言われて気づきますた。>>470は rnd() で拾う範囲が間違ってました。
0475名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 19:54:37ID:W+rZHJ8X
>>468
___________________
| GuruGuruSMF            || 検 索 |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                         ↑
0476名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 03:54:57ID:VNaVZIL+
SMFでBGM鳴らすと嫌がられるかもよ
0477名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 06:18:25ID:g1M1g916
kwsk
0478名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 14:44:33ID:JBJKbo+u
高性能なソフトウェア音源持ってるとオーディオ鳴らすよりメモリ食うから
ゲームの処理自体も遅くなるってことか>476
0479名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 15:03:49ID:AlLVbpDx
俺もMIDIは嫌だな。
環境依存だから作曲者の意図した音色で鳴らないし、内蔵のはとにかく音がヘボイ。
外部音源(GM非対応)持ってるんだけど、MIDIのルーティングそっちにしてると
勝手に変な信号送るしな。

基本的には用量が小さい以外のメリットはないからオーディオデータのが良いよ。
フリー素材使う&レコーディング環境が無いならSMFデータでも仕方ないが。
0480名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 16:42:45ID:/zNzezvq
mp3はライセンスがあれだからoggだね
0481名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 17:02:00ID:VNaVZIL+
>477
俺が見てるゲーム系スレでMIDIだと一部に叩かれたりしてたってだけ
478-479みたいな話だった

俺もホムペでBGMにしてるとことかウザいし、内蔵の音嫌いなんで切っちゃってるがw
0482名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 17:18:26ID:fYDjuiva
GGSMFは指定すれば外部音源も使えるが、
DirectMusicモードにすればどのパソコンも共通のDLSを使うんだぜ(そのDLSを変えれば別だが、普通はしない)。
処理は重くならない。

まぁ音がショボイのは髪の毛が抜けるほど同意なんだけどさ。
0483名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 17:27:28ID:fYDjuiva
連ですまんが俺は

スーファミチックなグラフィック   = SMF
3Dなど、綺麗なグラフィックや世界観 = オーディオデータ

でいいんじゃないかと思っている
でもまぁ個人差はあるよね
0484名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 17:52:08ID:VNaVZIL+
どちらもオーディオでいいと思うけどw
何らかの理由でとにかくデータを小さくしたいなら別だが
0485名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 18:25:52ID:AgVpiUO/
ジャンルによるけど、オーディオだと素材が見つからないんだよね。
聴いたことあるやつだったりして萎えたり。

MIDIは豊富だけどどこもショボいし、
かといって自分じゃ作れないし…
はぁ
0486名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 01:40:02ID:57LQAIMh
>>483
ああ、それ分かるわ〜
ファミコンチックな絵にはmusic.comのMMLで。

winで鳴らすプラグインあったよな…
いいわ。アレ。
0487名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 01:53:38ID:oDJiOUFE
TSSで良いんじゃね。HSP用プラグインあるし。
あとMIDIデータがあるならGXSCCでオーサリングするとか。

とにかく環境依存のSMFは、技術的に他に選択肢が無い場合以外は回避が吉。
0488名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 19:23:37ID:RONGsV2o
わかった!
別でソフト音源を自作して配布すれば人類みな兄弟だ
0489名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 20:48:02ID:SJxC1fKB
そりゃPSGの時代にSCC積むってんなら分かるけど。
MIDIやmp3じゃだめなの?
0490名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 20:54:27ID:A8+9CQeT
低脳回線の俺にとっては、5分くらいかけて一生懸命落としたやつが、
超ハイクオリティなオーディオデータ使ってても
内容が糞だと本当に萎える。
作者は自分の技量に合った容量の音楽データを決めてくれよな/(^o^)\ハッナザッワサーン

チラ裏だけど
俺はショボいMIDIのほうがゲームには味があっていいなと思う時がある
0491名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 21:09:27ID:I1DVp87U
>作者は自分の技量に合った容量の音楽データを決めてくれよな
ムチャクチャ言うとるw

だからTSS使えと
0492名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 22:17:32ID:PGtAGC7+
ここはミュージックフォーマットスレですか?

HSPの話題ないのかね
0493名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 22:53:47ID:oDJiOUFE
TSSをHSPで使ってみよう
0494名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 01:26:41ID:sv8ON4Xo
元から進行遅いんだし何話題にしてももうなんでもよくね?
と妥協気味なんだが。
0495名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 04:16:21ID:sv8ON4Xo
というか、こういう話題で荒れなかったのは奇跡な気がしてきた。
0496名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 17:27:06ID:RL8xs1BY
>467
レストンクス
cnt+1はそういうことだたのかー。
あの時はcntがどこにかかっているのかまだ良くわかってなかった。
でも これは (cnt+1/43)^(cnt+1) ってことで
確率としてはよっぽどと思うけど、
プログラマからすると高い方なんだろうか。
組んで計算してみようかと思ったけど、累乗してくれる命令が見つからない。
a=はフラグなのね。なるほどね。フラグってそうやって表すんか。
別のプログラムでこのやり方使ってうまくいった。勉強になりました。

>470-471
ようやっと仕組みがわかった。これも凄いな。
こういう発想は慣れればすぐ出てくるものなのかとただただ感心。
でもそれだけじゃ悔しいのであえていうと、
ロト6にゼロはないから、 a(cnt)=cnt+1にシル。
0497名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 21:45:03ID:nNF0epL2
hsp wikiが

アクセス権限がありません

とかで見れない・・・俺だけ?
0498名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 22:49:20ID:5hSvgbhg
見れるが

……何かやらかしたんじゃないだろうなw
0499名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 22:52:48ID:xch9HBdf
>>497
俺は開ける
ついこの前開発wikiが
>07/02/28から07/03/01までの間アクセスできない状態が続きました。原因はスパムによる高負荷だったようです。
だったみたいだから
そのうち繋がるんじゃね?
0500名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 08:16:02ID:/ZMyxF+O
まりがとう。

ところで、
装備品やアイテムのパラメータがExcelで管理できたら
製作者的に便利だと思ったんですが、
HSPとのやりとりは難しいですかね・・・?

今はnote命令でやってるんですが視認性があまり良くなくて・・・
0501名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 11:47:02ID:b1MKL1pP
>>500
本格的なxsl形式対応は難しくても、csvなら簡単じゃね?
まあ何をどういう感じにしたいのかは知らんが。
0502名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 12:28:23ID:WpAkZHyn
>>500
今はどんな感じに(noteで読んでる)ファイル作ってる?
0503名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 13:18:13ID:a544u/75
HSP3です。
screen で作成したWindowを、HSPスクリプトディタみたく、
最大化ボタンを追加し、起動時に最大化を行う
(ただしタスクバーと重ならないように)
ようにする方法があれば教えてください。

Wikiの過去ログで最大化ボタンを追加する方法がありましたが、
タスクバーの後ろに画面が重なったり、
プログラム実行時、自動的に最大化する方法がわかりませんでした。
0504名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 13:21:58ID:/ZMyxF+O
こんなカンジです
;武器データの例(各0行目=インデックス=武器ID)
;10行目;ファイル名,アイテム名,材質
;11行目;アイテムの説明
;12行目;損壊後ID,耐久度,重量
;13行目;切断力,刺突力,衝撃力
;14行目;対切,対刺,対衝
;15行目;切,穿,打
;16行目;構えN,構えT,構えW
;17行目;持易N,持易T,持易W
;18行目;価格,汎/重
;19行目;欠番(改行だけを入れる)

Excelだとフィルタとか使えてアイテム間のバランス調整が楽だなあと思いまして
0505名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 14:07:38ID:WpAkZHyn
>>503
#uselib "user32.dll"
#func ShowWindow "ShowWindow" int, int
//  BOOL ShowWindow(
//    HWND hWnd,    // ウィンドウハンドル
//    int nCmdShow  // 表示状態
//  );
#func SetWindowLong "SetWindowLongA" int, int, int
//  LONG SetWindowLongA(
//    HWND hWnd,    // ウィンドウハンドル
//    int nIndex,      // 変更するデータの指定
//    LONG dwNewLong  // 新しい値
//  );
#func SetWindowPos "SetWindowPos" int, int, int, int, int, int, int
//  BOOL SetWindowPos(
//    HWND hWnd,            // ウィンドウのハンドル
//    HWND hWndInsertAfter,    // 配置順序のハンドル
//    int X,int Y,int cx,int cy,    //位置と大きさ
//    UINT uFlags            // ウィンドウ位置のオプション
//  );
#define GWL_STYLE                -16
#define WS_OVERLAPPEDWINDOW    0x00CF0000
#define SW_SHOWMAXIMIZED        3
#define SWP_FRAMECHANGED      0x0020
screen 0,ginfo_dispx,ginfo_dispy,0,,,640,480
SetWindowLong hwnd, GWL_STYLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW
ShowWindow hwnd, SW_SHOWMAXIMIZED
SetWindowPos hwnd, 0, ginfo_wx1, ginfo_wy1, ginfo_dispx, ginfo_dispy, SWP_FRAMECHANGED

とりあえず作ったぜ?最大化はこんな感じ?
で、タスクバーが重ならないのはフルスクリーンではないのか?
05065032007/03/03(土) 14:33:02ID:a544u/75
>>505
早い回答ありがとうございます。
>>505の内容を新規作成で実行しましたが、ウィンドウがちらっと見えて速攻落ちました。
ちなみにこちらで作ってみたのを下に書いてみます。

screen 0,10,10,2
sz_w = ginfo(20)
sz_h = ginfo(21)
screen 2,sz_w,sz_h,,0,0
cls 4
;$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
#uselib "user32.dll"
#cfunc GetWindowLong "GetWindowLongA" int,int
#func SetWindowLong "SetWindowLongA" int,int,int
#const GWL_STYLE -16
#const WS_MAXIMIZEBOX 0x00010000
ws = GetWindowLong( hwnd, GWL_STYLE ) //ウインドウスタイル取得
ws = ws | WS_MAXIMIZEBOX //最大化ボタン表示フラグを追加
SetWindowLong hwnd, GWL_STYLE, ws //ウインドウスタイルを再設定
gsel 2,-1 : gsel 2,1 // [最大化ボタン]再描画のため
;$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$

>で、タスクバーが重ならないのはフルスクリーンではないのか?
フルスクリーンというのは、↓こんなのですか?
;$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
bgscr 2,ginfo(20),ginfo(21),,0,0
cls 4
;$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
というより、やりたかったのは最大化ボタンで最大化するとタスクバーを避けた範囲で最大化し、
タスクバーの高さをちょこちょこいじっても、追従してウィンドウの下枠が移動してくれるのです。
0507名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 14:46:03ID:WpAkZHyn
>>506
落ちたっすかwwwwwwサーセンwwwwwww
そのままコピペして全角スペース残って無いだろうな?#defineの所。もし、そうならプロセスが残ってるはずだ

>フルスクリーン
そんなの

>追従してウィンドウの下枠が移動
そのスクリプトでその通りに動いてるが?というかWindowsが勝手にやってね?
05085062007/03/03(土) 14:54:53ID:a544u/75
>>507
もうしわけございません。//の行をそのままやってました。
ちゃんと整理すると思い描いていたとおりの動きで感激です。
かなり嬉しいです。どうも。
0509名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 19:32:20ID:Ia/P8ltl
>>507
見吉ィぃぃぃぃいぃぃ!!!!
0510名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 17:15:14ID:wznVdj4V
突然の質問失礼します。Pcbnet2のサンプルのsample01_SimpleChatをコンパイル+実行
してみたのですが、HSP3ではエラーになってしまいます。
ソースコンバータ(HSP2をHSP3に変換してくれる)にかけたのですがサーバ側は問題
ないのですが、Client側でエラーが出てしまいます。
85|*main
86| tcpfail soc
87| if stat : tcpclose soc : dialog "接続が切断されました!",1 : end
88| tcpgetl buf,1024,soc
89| if stat : gosub *recv
90| instr a,msg,"\n"
91| if a!-1 : gosub *send
92| wait 1
93| goto *main

line89がエラーと出るのですが、どうしたらいいでしょうか? 教えてください
0511名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 17:42:38ID:S2R5w3OY
>>510
ソースコンバータを過信しすぎだな。
HSP3.1b7で実行すれば、エラーメッセージに原因が表示されるぞ。
0512名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 18:57:05ID:YMvgADvJ
instrを関数にしろ
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