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HSP - Hot Soup Processor [14]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:35:08ID:E0eCgjhQ
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0384名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 21:46:27ID:Q9QrTKmW
>>383
mes expf(logf(2.4)*(3))

詳細は↓参照
ttp://quasiquote.org/hspwiki/HSP3%C9%B8%BD%E0%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA:math.as
0385名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 22:24:00ID:GKCctX48
HSPで作ったソフトで商売してる人いる?
03863832007/02/12(月) 22:55:34ID:EN6Hiq9g
>>384
おーーさんくすです。
ざっと読みましたが関数電卓レベルの計算は内部で実装してないんですね。
見掛けでかい式になるのがまんすれば、なんとかなりそうです。
技術計算で少し目をつぶれば、他はかなりよさそうですね。
0387名前は開発中のものです。 2007/02/13(火) 02:41:15ID:22dT8zMg
>>385
http://www.meti.go.jp/press/20050711002/20050711002.html
平成17年度の「ITクラフトマンシップ・プロジェクト」(経済産業省) に採択された
「スーパープログラマーを育てる!」プロジェクト学習教材としてHSPが採用されました。
小中学生がHSPを通して、基礎からプログラミングを学んでゆく大きな試みです。
(2005/07/12)

ってことらしいので
塾の別コースみたいな
子供らにHSP教える商売ってどう?
0388名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 04:46:26ID:rIw2M+fr
いや、HSPで作ったソフトをシェアウェアとかにしてる人いるのかなぁって、、
別に問題はないんだよね?
0389名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 04:46:47ID:f7P6uizV
そうかな
0390名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 05:22:52ID:xFBPpsWt
>>388
最初からそう書けよ。>385の文章だと誤解の余地がありすぎるだろ。
で、
最近の子供はFAQを当たるくらいのこともできないのか?
http://hsp.tv/make/faq.html#f5
0391名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 14:13:41ID:WeyFWZXA
>>388
吉里吉里だろうが、Nスクだろうが、HSPだろうが
全て作者次第だろうが…
0392名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 14:38:12ID:rIw2M+fr
>>390
そんな無気になることでもないだろ
常識的に考えて・・
0393名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 14:53:04ID:kAlK9wyi
>>392
自分で調べる
教えてもらったら礼を言う
って、事が出来ない奴に常識的にどうこう言って欲しくないw
0394名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 14:57:49ID:LC1ckLR9
>>387に対する礼儀がなっていないからです。
一生懸命あなたのために貴重な時間を割いて調べたのかもしれないのです。

自分の期待した答えでないからと
「いや」のただの2文字で好意を踏みにじったのです。

自分の言葉足らずの文章のせいで誤解をさせた上に、
自分で調べるという最低限の努力もせず、相手に無駄なことをさせたのです。
詫びの一言ぐらいあってもいいでしょう。


ムキになるのは当たり前です。
常識的に考えて・・
0395名前は開発中のものです。 2007/02/13(火) 15:23:52ID:22dT8zMg
>>385
有名なメモリークリーナーってHSP製じゃなかったっけ?
0396名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 15:47:21ID:HAyUA+Hu
飛翔鮎
0397名前は開発中のものです。 2007/02/13(火) 16:54:33ID:22dT8zMg
ダイソーで100円で売られてる
「ザ・ボクシング 実写でボクシング」
ってHSPコンテスト入賞作だったような・・・?
0398名前は開発中のものです。 2007/02/13(火) 16:56:30ID:22dT8zMg
>>385
探せば他にもあると思います。
0399名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 17:13:32ID:fKNeUGFg
スクリーンセーバーとかHSP製多そう
0400名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 20:22:02ID:ISiSh35o
HANAGE2もショップ99で販売されてたな
0401名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 20:53:32ID:RWx7Cc7Y
Kz3はしきりすぎだろw
0402名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 23:47:42ID:HsMZmwhC
385について別にピザ食いながら鼻息立ててキレるほどのことでもないなと
思ったよ、俺は。
0403名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 00:10:25ID:1fiM9B0G
ピザ食っちゃダメですか
0404名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 01:28:43ID:4st9F958
鼻息立ててキレなければ多分おk

でも太るなよ。
健康面の不安定さから、国内医療費食い潰すのに加えて、外貨絡みの多い穀物関係の消費は無意味に貿易財政逼迫するから。
ただでさえ破綻しそうなドルを、この国は保有しすぎですけん。

国産の穀物だけで食えとは言ってないけど、バランス良いまっとうな食事心掛けたら国内需要が自然と増えるよって程度の話ー
0405名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 08:15:18ID:C0kmHPEU
マジレスすると
俺メタボリック
0406名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 09:34:41ID:mCS9GJHX
HSPはキチガイを呼ぶ力があるらしい
0407名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 06:22:55ID:T4SorQda
多次元配列の変数に文字列を代入することは不可能なんですか?
1次元の配列変数ならできたんですが・・・。
0408名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 06:36:09ID:dFEe2Ryw
>>407
可能です。

sdim mojiretu,256,3,3

mojiretu(0,0)= "叶恭子","本名小山恭子","長女"
mojiretu(0,1)= "叶春栄","本名不詳","次女"
mojiretu(0,2)= "叶美香","本名玉井 美香","三女"

repeat 3
j=cnt
repeat 3
i=cnt
pos i*160,j*32
mes mojiretu(i,j)
loop
loop

stop
0409名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 08:53:41ID:oDKH/5jA
>>480
できました。ありがとうございます
0410名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 11:07:31ID:3CEsEVi7
>>480に期待
そしてサンプルの文吹いた
0411名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 23:49:40ID:UV1ebeZU
HSPでWizっぽい3Dダンジョンつくりたいのですが、
3Dダンジョン部分の簡単なサンプルとかないですか?
0412名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 23:52:39ID:1i3++4tX
>411
http://www.smith-project.jp/main/index.html
ここなんかどう?
04134112007/02/16(金) 00:10:53ID:14qwsicF
>>412
どうも。早速ダウンロードしました。
HSP3なんですが、palcopy 2 がエラーでます。
0414名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 00:14:52ID:gJ9zatU3
>>413
そりゃどう考えてもお前が悪いだろ
0415名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 00:15:25ID:Sx+Dxelr
頭がな
0416名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 01:43:53ID:ppH9PRcO
palcopyは廃止されてる
sp30\common\hsp3util.as
の bmppalette を見てみ
0417名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 02:02:56ID:ppH9PRcO
hsp30\common\hsp3util.as

hが抜けてた・・・
0418名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 23:53:45ID:ppH9PRcO
>>365
今日試したらtexloadでも補間出来た
何か条件があるのかも・・・
04194182007/02/17(土) 00:33:49ID:bW0Rt6ue
>>365
すまん勘違いだった
texload2も関係ないや
0420名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 13:53:05ID:/kaaJsCE
gmode ←2で設定してます
gcopy ←まあ基本ですよね
gzoom ←回転も一緒にやってくれるのって無いですか?
grotate ←これが説明書と違って上手く透過できない時があるのですが、なぜでしょうか?
0421名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 15:49:27ID:8zaigqCL
grotateはgmodeが5か6のときだけ使えば解決
0422名前は開発中のものです。2007/02/18(日) 03:08:43ID:YCBwpDKa
>>420
多分、gmodeが4以降の黒で透過ならcolor 0,0,0と書き込むと
旨く色抜きできるかもしれません。

color 0,0,0
pos xx,xx
gmode xx,xx,xx
grotate xx,xx,xx
0423名前は開発中のものです。2007/02/18(日) 21:32:54ID:oMzBretM

在日=竹石圭佑らしいが、熊本の済々黌の弓削達也って奴も朝鮮人だろ
在日って顔が日本人とは全然違うもんな
0424名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 10:53:53ID:RiMEf6zX
おや?
04254202007/02/19(月) 12:27:02ID:N5sPNDQg
回答ありがとうございます。
0426名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 02:16:00ID:hQkR02aA
ラブちぇんって番組の効果音聞くとHSP思い出す
0427名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 16:31:25ID:35NxbGRL
すいません、かなり初心者な質問なのですが、HSPでRPGを作ろうと思うのですが
キャラの向きってどうやって表示させるのでしょうか?
BMP画像で4方向のキャラの絵がかいたやつがありますよね、あれを使って表示
させたいのですが、どうすればいいかわかりません。
なんか、説明が下手でわかりにくいかもしれませんが、わかる方がいられましたら
よろしくおねがいいたします。
0428名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 17:34:10ID:UJXvMqBN
>>427
まずキャラをどうやって表示してるか書け
まぁ、簡単にやってみると
screen 1,32*4,32,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1 :mes "←↑→↓" :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :cty=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :cty=0 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :cty=0 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :cty=0 :y+4}
pos x,y :gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こんな感じ(分かる安さ優先)

どーせ、アニメーションもさせるんだろうから
screen 1,32*4,32*4,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1
repeat 4:pos 0,cnt*32 :color 200*(cnt=1),200*(cnt=2),200*(cnt=3):mes "←↑→↓" :loop :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :y+4}
if ky&15 {cty=((cnt/3)\4)*32}
pos x,y
gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こっちはアニメ付き
0429名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 17:38:40ID:j28Q+xuO
>>427
キャラの向きを変数で持っとけばいい。
↑0、→1、↓2、←3みたいに。
方向キー入力の度に現在の向きを数値で保存しておいて、後は実際にキャラを描画する際に、
保存した方向の値を元に、表示する画像を選べば良いだけ。
画像データを配列にして持っておけば、if文もいらないからもっと楽。
0430名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 17:41:57ID:j28Q+xuO
>>428
うお、早w
・・・うん、まあ>>427はそんな感じで頑張れw
04314272007/02/20(火) 17:56:20ID:35NxbGRL
>>428 >>429 >>430
ありがとうございます!! がんばります!
これでやっとRPGが作りはじめられる;;
0432名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 18:32:53ID:nJaWXZmF
>>431
まずはシューティングだろ、技術的に考えて…
0433名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 19:44:08ID:cfAvRUKe
なんでやねん
0434名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 19:54:31ID:67b5bLjK
シューティングらしきものを作るのは楽だからな。
まあアクションの細分ジャンルみたいなもんだから
フォーマットが限られてるという理由もある。
0435名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 20:01:11ID:4t1drqz4
こんな基本的なこと質問してるレベルじゃあ
ろくなモン作れないさ。
0436名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 20:32:38ID:tSiBbCYw
まぁシューティングからかな
ドラクエ式RPGを最初に作ろうってのは無謀
0437名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 21:47:31ID:TEatCogU
つーか、普通のRPGみたいなのは素材が問題だからなw
0438名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 22:04:17ID:sIMFx+0Q
難易度的には簡単だと思うが、ドラクエみたいなのを作ろうとしたら膨大な素材が必要だし一人で作るのはまず無理だな
技術的に可能でもとてもやる気がもたんだろうw
0439名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 22:49:44ID:tSiBbCYw
RPGとかノベルゲーは思いのほか
プログラムが面倒だぞ

アクション系はものにもよるけど
結構いきあたりばったりでいける
0440名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 23:12:55ID:j28Q+xuO
個人的な経験上、RPGやノベルゲームは、システムを作るかゲーム内容を作るか、
絵や絵素材を描き込むか、三つの内の二つまでが根気の続く限界だったw

昔初めて作った自作RPGも、結局ドット絵で4方向キャラ絵描くのが大変で、
システムじゃ対応させていたのに、画面じゃ初代DQ1と同じ正面固定キャラだったり・・・
0441名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 23:19:48ID:2Kw8UJd6
最終的には、くだらないツール作り・・・
0442名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 23:27:54ID:zE56GDp8
マップ上のキャラだけポリゴンにするとかw
0443名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 02:24:31ID:fMYYp1Y1
randomize
sexplay=rnd(100)

if sexplay = 0 : dialog "プギャー"

F5

 ! プギャー


('A`)

0444名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 10:11:04ID:VNWQKOrq
200回実行して、一度もプギャーされないんだが
0445名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 14:44:56ID:Lykz6MYj
>>431
ドラクエ型RPGよりも
20年前のウィザードリー型
(直線だけで書かれたヘボイ3D迷路のダンジョンで
 ストーリーが殆どないRPG。
 あるのは迷路探索と戦闘と店の売買と宝探しと
 多少のイベント)
のRPGのほうが作りやすいんじゃないかい?

それだと、ソースのテンプレみたいのもあるし
マップがあまり広くなくても大丈夫だし
ストーリーも殆どいらないし
主人公や仲間のグラフィック書かなくていいし
重要なのは敵の出現率と強さのバランスだけだから
(これは重要。本当に重要)作りやすいよ。
0446名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 14:55:21ID:2oVWmjXk
>>445
消防の頃、88で自作の3DRPG作ったのを思い出す。
初めて自分の作ったダンジョンの中を歩いた時は、そりゃ感動したもんだ。
LINE文が、描画中の線が目に見えるほど遅かったのには難儀したが。
0447名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 20:10:26ID:sqTKc8XK
>>446
俺もやったけど、描画は遅いんであらかじめ描いておいてパレットチェンジで対応した。
描画の速さはちょっと自慢だったが、完成してないので誰も見ていないw
0448名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 20:27:05ID:2oVWmjXk
>>447
ああ、そう言う方法の方が早かったかも知れないですな。
あんまり遅かったんで、俺はLINE文を自作のマシン語で置き換えて作ってたよ。
まあダンジョンの中歩けた時点で満足して、俺もゲームらしいゲームには作らなかったけど・・・
0449名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 21:51:11ID:ffqSjqvs
>>446
消防でか。すげーな。
俺の通ってた小学校にいたら間違いなくヒーローだぞ。
04504472007/02/21(水) 21:57:51ID:sqTKc8XK
さすがにマシン語は無理だったw
緑の点を打つ、あたりで挫折した覚えがあるよ。446すげーな
つーかここHSPスレじゃねえかw
0451名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 22:25:26ID:CjGnhR5w
てかなんでそんな人間が今HSPなんだよ
0452名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:00:10ID:sqTKc8XK
ラクだからじゃないのか
0453名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:29:33ID:0jTyllT+
いくつかの数字から、何個か選ぶみたいな命令ってあるの?
ロト6用に簡単なものをつくってみたいんだけど、
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文だと、重複した時の対処を
一つずつやっていかなきゃならないけど、
なんかもっときれいな形にできないかなと。
0454名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:04:43ID:MHAA7b9m
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文で重複した時の対処を一つずつやっていけばいいと思う。
0455名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:44:26ID:XI+KwTS4
ちょっと分かりにくいかもしれない。
シューティング作ってるんだけど、弾の出し方がよく分からない。

・押しっぱなしで出続ける(最大何発とかの制限あり)
・離すと切れる

は出来るんだけど、

・一回押したら最後まで出る(ミサイルが4発時間差で出たり)

ってのが出来ない。
だれかヒントを…
0456名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:55:44ID:0D03FtgL
ショットボタン押されたらカウンター生成(カウンター≠0ならショットボタンを無視)

カウンターが規定値に達したらカウンターを0に。

カウンターが特定の値のとき、自機の座標に応じてショットを生成

ループ

で良くね
0457名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:58:29ID:MHAA7b9m
ミサイルのフラグ(待機、発射中、硬直中、残弾無し、一時使用不可)を作って
キー押されたらフラグ変えて、ループ中に作ったif文で関数なりなんなりに飛んでけばおk
モジュール空間にミサイル発射間隔とカウンタ等を入れるのがお勧め
0458名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 03:06:11ID:AGuE7p3B
>454
そうですかそれしかないですか(´・ω・`)ションボリ
0459名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 04:11:10ID:AGuE7p3B
#include "hspda.as"
*saisho
dim a,6
randomize
repeat 6,0
*yarinaoshi
a(cnt)=rnd(43)+1
if cnt=1 & a(1)=a(0) :goto *yarinaoshi
if cnt=2 & (a(2)=a(1) or a(2)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=3 & (a(3)=a(2) or a(3)=a(1) or a(3)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=4 & (a(4)=a(3) or a(4)=a(2) or a(4)=a(1) or a(4)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=5 & (a(5)=a(4) or a(5)=a(3) or a(5)=a(2) or a(5)=a(1) or a(5)=a(0)) :goto *yarinaoshi
loop
sortval a,
repeat 6
mes a(cnt)
loop

mes "\n enterでもう一回。ESCで終了"

*keycode
stick key
if key&32 :cls :goto *saisho
if key&128 :end
await 1
goto *keycode

つくって見たんだけど、EXEファイルが実行してもエラー。
どうすれば良いか全然分からん。( つД`)
0460名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 05:04:52ID:lPfRj7VD
;その件に関するオレ的考え
*selnum ;数字選定
dim r,44
repeat 6
repeat cnt+1
a=rnd(7)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break
loop
loop
;表示
repeat 43,1:if r(cnt) :mes cnt
loop
;まだやるかい
mes "\nENTERで「元気…イッパイ…だぜ…ヘッ…」\nESCで、「ヒ…」":a=0
repeat:wait 1:stick key
if key&32 :a=1:break
if key&128 :end
loop
if a:cls :goto *selnum
04614602007/02/22(木) 05:07:35ID:lPfRj7VD
;6行目間違い。デバッグ用の数値のままだった。
a=rnd(43)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break
0462名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 06:26:39ID:TB+Oxm9G
>>459
出来るなら [Ctrl]+[F9] で実行ファイル作ってる?

0463名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 06:27:44ID:PPY3Nm7Z
>>453 ロト6のやつ
randomize: notesel a: repeat 43,1: noteadd ""+cnt: loop
repeat 6: i=rnd(43-cnt): noteget n(cnt),i: notedel i: loop
repeat 6: mes n(cnt): loop: stop
0464名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 12:39:48ID:ULv4wJip
>460
オメスゲーナ。やり用によってはこうやってできるのか。
ちょっとわからんところ。
repeat cnt+1 の意味と最後にa=0とかa=1の意味とか、
良かったら教えてくれ。
if ってこういう使い方もあったのか。ヘルプだけじゃワカラン。

>462
内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので、晒してみた。

>463
重複が重複のまま・・。
0465名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 14:41:18ID:TB+Oxm9G
>>464
>内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので
「38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"」
hsp30のフォルダにあるhspda.dllを
作った実行ファイルと同じフォルダにコピーしる
0466名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 15:15:46ID:ULv4wJip
>465
うぉうデキタ。トン
exeにしたときは同じとこにないとダメなのね。憶えた。
一緒にひっくるめてファイルにしてくれるもんかと思ってた。

できた記念に一口買ってくるヮ
8、11、12、16、19、38
思いきり当たらなそうだけどなーorz
0467名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 15:43:16ID:lPfRj7VD
>>464
思いついて適当に書いたけど
問われて改めて考えると、バグの元や無駄があるのに気づくな…。

─repeat cnt+1 は─
無限ループに陥るのを回避するために、ループ回数を指定してるんだけど
「ランダムで数字を選んだ時、すでに選択した数字とカブってる」
という状況は、7回以上連続して発生してもおかしくないんで、
試行回数 cnt+1 では不十分だ…。

>463氏の、選択した数値を抜き取っていく方法なら、
同じ数値が選ばれる問題は発生しないから、そっちのほうがいいやね。


─a=0とかa=1は─
キー待ちループの所で、
どういう理由でループを脱出したかを、あとで判定するための
フラグ操作のつもりだったのだけど、
脱出する理由は一つだけなんだから、フラグ立てるまでもなかった。

repeat:wait 1:stick key
if key&32 :break
if key&128 :end
loop
cls :goto *selnum ;これで十分だった。
0468名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 21:00:40ID:u/uL+4lY
HSPでRPG作ろうと思ってるんだけど、音楽の再生(BGM)までの時間遅くない?
これを皆さんどうやって解決してますか?
0469名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 21:09:48ID:5nAwOm3S
なんじゃそら
データの無音時間が長いんじゃねえの
0470名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 21:44:16ID:TMK/38nP
>>466 そぉい!

#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

dim a, ALL

repeat ALL
a(cnt) = cnt
loop

repeat NEED
idx = rnd(ALL-(cnt+1))
idx += (cnt+1)

//ここで2つをスワップ
tmp = a(cnt)
a(cnt) = a(idx)
a(idx) = tmp
loop
//処理が終了した、結果を確認 ****

repeat ALL
mes "a[" + cnt + "] = " + a(cnt)

if(cnt == (NEED-1)): mes "↑ ここまで"
loop
0471名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 23:23:00ID:MHAA7b9m
#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

if ALL < NEED : dialog "ALL が NEED 未満\nALL="+ALL+" NEED="+NEED,1,"MyError!" : end

//初期化
dim a, ALL
repeat ALL : a(cnt) = cnt : loop

//シャッフル
randomize
repeat NEED
  idx = rnd(ALL-cnt)+cnt   //←*******ここ、これでもいけるんじゃね?*********
  //ここで2つをスワップ
  tmp = a(cnt) : a(cnt) = a(idx) : a(idx) = tmp
loop

//処理が終了した、結果を確認 ****
sdim result, 32*ALL : notesel result
repeat ALL
  noteadd "a[" + strf("%2d",cnt) + "] = " + a(cnt)
  if(cnt == NEED-1) : noteadd "↑ ここまで"
loop
mesbox result, ginfo_winx,ginfo_winy, 0
0472名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 23:57:08ID:TB+Oxm9G
>>468
.MID?
なら音の初期化に時間が掛かってる(仕様)
それが嫌なら MCI コマンド で
mpegvideoのデバイス使用したりすればいい
0473名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 00:14:35ID:O0erhAiM
BGMは普通にオーディオファイル使いなよ
04744702007/02/23(金) 10:12:11ID:E2Prn5Yf
>>471
指摘と訂正ありがとう!
言われて気づきますた。>>470は rnd() で拾う範囲が間違ってました。
0475名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 19:54:37ID:W+rZHJ8X
>>468
___________________
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0476名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 03:54:57ID:VNaVZIL+
SMFでBGM鳴らすと嫌がられるかもよ
0477名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 06:18:25ID:g1M1g916
kwsk
0478名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 14:44:33ID:JBJKbo+u
高性能なソフトウェア音源持ってるとオーディオ鳴らすよりメモリ食うから
ゲームの処理自体も遅くなるってことか>476
0479名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 15:03:49ID:AlLVbpDx
俺もMIDIは嫌だな。
環境依存だから作曲者の意図した音色で鳴らないし、内蔵のはとにかく音がヘボイ。
外部音源(GM非対応)持ってるんだけど、MIDIのルーティングそっちにしてると
勝手に変な信号送るしな。

基本的には用量が小さい以外のメリットはないからオーディオデータのが良いよ。
フリー素材使う&レコーディング環境が無いならSMFデータでも仕方ないが。
0480名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 16:42:45ID:/zNzezvq
mp3はライセンスがあれだからoggだね
0481名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 17:02:00ID:VNaVZIL+
>477
俺が見てるゲーム系スレでMIDIだと一部に叩かれたりしてたってだけ
478-479みたいな話だった

俺もホムペでBGMにしてるとことかウザいし、内蔵の音嫌いなんで切っちゃってるがw
0482名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 17:18:26ID:fYDjuiva
GGSMFは指定すれば外部音源も使えるが、
DirectMusicモードにすればどのパソコンも共通のDLSを使うんだぜ(そのDLSを変えれば別だが、普通はしない)。
処理は重くならない。

まぁ音がショボイのは髪の毛が抜けるほど同意なんだけどさ。
0483名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 17:27:28ID:fYDjuiva
連ですまんが俺は

スーファミチックなグラフィック   = SMF
3Dなど、綺麗なグラフィックや世界観 = オーディオデータ

でいいんじゃないかと思っている
でもまぁ個人差はあるよね
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