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HSP - Hot Soup Processor [14]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:35:08ID:E0eCgjhQ
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0267名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 12:43:50ID:gVkSIX9x
>>263-264
自分のレベルが、プログラミングって何?な超初心者なもんで
>ゲームならwinのボタン使う必要も無いと思うが・・・
と言われても「へーそうなんだぁ、なるへそ」としか…
とりあえずいろんなHPみてまわってますがまだまださっぱりです。

HSPを弄りだしてからは、なんというか、
どんな酷い糞ゲーでもものすごく素晴らしいゲームに思えてきます。
ゲーム作るのって大変なんですね。(TДT)ゞ敬礼
0268名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 12:57:39ID:zQKgxasO
>>260
シューティング苦手だから評価付けられんのよ。・゚・(ノд`)・゚・。
これって敵の弾に当たることが前提なの?
女の子に罵られるんですけど…
0269名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 17:25:59ID:Ilql/bI+
60fps固定がなぜか出来んorz
0270名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 18:04:21ID:uejkwcWo
>>260
ウィンドウ(画面)がちっこい。

背景の流星と敵弾の見分けがつきにくい。と思ったら、あれ敵弾だったのか……
自機の判定の小ささと敵弾の小ささとあいまって、敵弾がすり抜けていくから流星かと思ったよ。

自弾を発射した時のシグナル(機体が赤く輝く)と被弾の爆発が重なって見えない。

とりあえず画面がちっこいのがなんとも……。
0271名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 21:47:53ID:KwI9lFfc
コメントありがとうございます
最新のはバグも一応ないはずなので
これで制作終了にして似たようなのを作ります


レス
携帯からなんで見にくいのは承知を

>>266
それは触れない約束です

>>268
まあそんな感じです
倒すだけを考えてあります

>>270
>画面ちっこい
ですね
イメージ使い回して大きめの作ってみます
gzoom使わないのは面倒だから(ry

>敵弾
小さすぎましたね
こちらは大きめにするべきですね

>シグナル
なるほど
てかシグナル要りませんね

>画面ちっこい
二回も言われてしまいましたww
精進します
0272名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 22:19:02ID:e8FQgEVh
動作は中々良く出来てると思う。
バッファに書いてgzoomで拡大してクライアントエリアにコピーしたらどう?
ところで、変数名よくこれで把握できるな。
俺は小さなツールとかでもMainWindowRedrawSW等ほぼフルネーム(?)で付けちまう。変な癖が付いちまった
0273名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 22:58:04ID:akFmMyDE
おいおい、名前空間とか使えよ
0274 ◆NL8WvejZ.U 2007/01/28(日) 17:27:30ID:BQ8jvKa6
age
0275名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 17:45:30ID:LXnohz71
>>271
お前は始めたばっかりの初心者だからもっと精進しろ、としか言いようがないな。

>それは触れない約束です
てきとーりーどみーかなんか知らんがユーザーをバカにしすぎ。せめて日本語書けよ。
ユーザーは怖いぞ。お前が1年後、このゲームをはるかにバージョンアップしたもの
をHSPコンテストかなんかに出したとしよう。数件のダメ出しレスがついて終わりさ。

>まあそんな感じです
>倒すだけを考えてあります
うらやましいなあ。俺にもお前のそのずうずうしさを分けてくれ。ゲームじゃねえよこん
なの。

>イメージ使い回して大きめの作ってみます
>gzoom使わないのは面倒だから(ry
そういうことじゃない。とりあえずフルスクリーンのやり方覚えろ。gzoomなんて今は
まだ使うな。今の時代過去の名作がいくらでもタダでダウソできるんだから、拡大縮小
を効果的に使っているゲームをたっぷり研究してからgzoomとかほざけ。

>小さすぎましたね
>こちらは大きめにするべきですね
これはその通り。ただ今の弾量で大きくしたら「なに考えてんだこいつ」って思われる
だけだろうがな。

>なるほど
>てかシグナル要りませんね
今の弾幕ゲームは「当たり判定はここだけですよ」っていうのを知らしめるために
シグナルつけてるのもあるな。俺はそれ自体疑問だけど。∴お前の言う通りシグナル不要。

>>272
>動作は中々良く出来てると思う。
どこが?ああそうかお前はヘビー弾幕シューターか。
0276名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 19:03:42ID:95tdmDRL
>>275
それぞれにお返事ありがとうございます
あくまでも自己満足なんでそこんとこ許してください^^

で一応画面が大きくなった新しいバージョンを公開しました
よければ感想指摘ください
0277名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 20:07:47ID:vjiWIbjw
どうやら、かわいそうなやつがいるな

>>276
あんた偉いな、頑張れよマジで。
0278名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 22:35:37ID:4q9uHrbs
むしろ親切な奴とオモタ
0279名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 00:50:56ID:DIwP8G/Y
ツンデレな
0280名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 09:24:52ID:Wt7/d+Pu
>>276
-0-2nd. ゲームとして普通に進化していますな。
でも個人的には耐久値がバカみたいだった前作の方が好みでもあります。
前作限定の改良案。
 耐久値を100ぐらいにする。
 自機は相手の攻撃を食らうことでパワーアップ(耐久値残り10とかで最大)
 その状態では耐久値回復アイテムが出易くなる。
 耐久値回復でパワーダウン。
   ちび弾(ダメ1)
   おお弾(ダメ20)
   敵機(ダメ50 )
いかにパワーアップ状態を保ちつつ、おお弾はもちろん敵のちび弾にも当たらないように回避して
かつ緊急の時は回復アイテムで回復するか。
こんなのどうでしょ?

0281名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 23:27:59ID:bihLA/QQ
いいな、それ
02822762007/01/31(水) 03:09:35ID:VNsJU2cS
多分明日(今日)に0 2ndのv045をULするので良ければどうぞー
弾のネタが思いつかない


>>277
ありがとうございます
より一層ゲームらしさを出すために頑張ります

>>278
親切な人もいるもんですね

>>279
9:1くらいのツンデレ

>>280
まずテストプレイありがとうございます。
なるほど…でもその改良案だとむしろ別作品で作った方がいいかもですね
1.5なんて名前で
0283名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 18:23:14ID:fwaFfdQR
作品名兼バージョンじゃまいか
02842822007/01/31(水) 19:55:37ID:VNsJU2cS
あ…うp忘れた
02852822007/02/01(木) 19:14:39ID:l4ykSH1x
ttp://uplllloader.web.fc2.com/
無事今日うpしました…

しつこいですが
感想お待ちしてます
0286名前は開発中のものです。2007/02/02(金) 16:58:15ID:ObjsLAQr
>>285
タイトルの音楽、耳いてぇwww
弾とボムを同時に撃てないのは仕様?
あと、解像度はこのままでいいから、フルスクリーン対応にしてくれ
0287名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 21:07:47ID:RLwOsL09
対戦型のタイピングゲームで、必殺技とかを出す時って
やっぱりファンクションキーとかを押して出すのが一般的なのかな?
0288名前は開発中のものです。2007/02/03(土) 23:42:14ID:ZLaRwgf3
Fキーとか何かボタン押して、技名を高速タイプで発動とか
0289名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 01:42:53ID:0PNxzGnB
それなんてウィザードリィ?
0290名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 01:54:51ID:c5dzfcac
競馬ゲーム作ろうとしてるんですが、逃げ馬の進み方とか追い込み馬とか進み方を変えたり、いつも同じ走りをしないようにしたいんです。
あと順位判定とかも悩んでます。優しい方教えて下さい><
0291名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 02:35:09ID:+nB+hH8C
馬それぞれに最大加速度とか進み方のタイプとか体調とか性格とか固有の値をつければ?
順位判定は馬の位置を進める毎に、ゴールを超えてないか判断して、超えたら順位与える(まだゴールしてない馬は-1とか)
ゴールした馬が(出馬数-1)になったらレース終了と
1位がゴールする時にゴール馬とその後ろの馬の位置の差を出しとけば、
0292名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 04:54:42ID:3ETpllfL
>>291ありがとうございます!頑張ります!
0293名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 08:08:02ID:tmODpecK
>>291
プログラムの仕様まで考えてやるおまいって優しいな。
02942852007/02/05(月) 12:59:16ID:MpgotcBb
>>286
テストありがとうございます。
>タイトル音楽
あの音ですかwもう少しソフトの方がよかったですかね

>弾ボム
れっきとした実力不足でした
やり方わかったんで頑張ります

>フルスクりーん
フルスクリーンのやり方がわからなくて困ってます
dxはesbufferだかで読み込む必要があるみたいですし
hgimg3はテクスチャだかよくわからないのでまだ立ち入れないです
何か他に方法が無ければこれで頑張るしかないですかね
0295名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 14:04:50ID:WF7gx7CB
フルスクリーンは
chgdispで可笑しな倍率にならない適当な解像度(640x480とか)に変える
bgscrで変えた解像度サイズのフルスクリーンを作成
↑のバッファに描画

やったことないから合ってるか知らないけどな!
0296名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 15:28:07ID:Qiul0unw
>>294
dispermes="カラーモードの変更はできなかったが\n解像度の変更は正常に行なわれた。","解像度の変更ができなかった。"
bgscr 0,640,480,0,0,0 ;枠なしウィンドウを0,0の位置に制作
gsel 0,2 ;常に最前面
chgdisp 1,640,480 ;解像度を640,480 に
if stat>0 {
dialog dispermes(stat-1),1,"エラー"+stat
end ;終了(解像度変更でエラーが出た時)

#deffunc chgdispend onexit ;終了時に自動で呼ばれる命令(ここじゃなくても直接実行されない所ならどこでもいい)
chgdisp 0 ;解像度復帰
return
}
0297名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 16:05:36ID:QBhYS/sc
SRPGを作ろうと思っているんですが、森など、行動力を多めに消費するよう
なマスを作った場合、移動範囲の検索はどういう風にやったら良いと思いま
すか?

 
0298名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 16:12:30ID:WF7gx7CB
平地を負荷0として行動力から地形にあった負荷を引いたものを索敵に使う行動力に使えばいいんでない?
0299名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 17:24:56ID:4crcw9g+
ちょっと考えてみた。

・全てのマスはその地形の「消費行動力」の情報を持つ(平地=1 森=2など)
・全てのマスは「検査済み」のフラグを持ち、全てfalse。
・全てのマスは「この地点に移動可能」フラグを持ち、全てfalse。
・全てのマスは「この地点まで最良のルートで移動した場合の残り移動力(以下最良値)」の情報を持つ。
・キャラが最初にいる場所の最良値に移動力をセットする。

・全てのマスに対して、全てが検査済みになるまで以下の処理。
・・このマスが検査済みでなく、上下左右いずれかが検査済みである場合、
  その(最大4つの)最良値のうち最低の値から、さらにこのマスの消費行動力を引いた値を、このマスの最良値としてセット。
  「検査済み」をtrue。
  このマスの最良値が0以上であれば「この地点まで移動可能」フラグをtrue。

とりあえず、味方にぶつかるとか敵に遮られた場合とか考えてないけど。
03002992007/02/05(月) 17:33:46ID:4crcw9g+
訂正

× その(最大4つの)最良値のうち「最低」の値から、
○ その(最大4つの)最良値のうち「最大」の値から、
0301名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 23:01:46ID:X/x4jr25
お題が出される、その効率的な処理を考えるのが楽しい。

そんな時期が俺にもありました
0302名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 23:38:50ID:w5WGjFaP
じゃあちょっとカレーの好みにうるさい人工無能を組んでみれ。
賞品は不二家のシュークリーム
0303名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 23:46:28ID:xiZa8Pyv
用意出来るのかい
03042942007/02/06(火) 00:50:01ID:H0MQ/l9y
>>295-296
かなりトンです
明日やってみます

景品不二家吹いたwww
0305名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 15:25:58ID:rDCcR2NQ
●を書いたとしてそれを自動で自由に動くようにしたいんです。ランダムを使うかのはわかるんですがどう使うかずっと悩んでます。わかる人教えて下さい。
0306名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 15:30:42ID:LNZ1T0qF
>>305
本当に適当でいいならこんな感じ、汚くてすまん・・・

wx = 640 : wy = 480
x = wx / 2 : y = wy / 2
screen 0, wx, wy, 0 : randomize

repeat
x += rnd(3) - 1
y += rnd(3) - 1

redraw 0
color 0, 0, 0 : boxf
color 255, 0, 0
pos x, y : mes "●"
redraw 1
await 1
loop
03072942007/02/06(火) 16:19:53ID:H0MQ/l9y
>>306
汚くないと思うむしろ綺麗

>>296
実行してみました。
できた。ありがとう。フルスクリーンで検索した俺がバカだった

ところで
>解像度はそのままでいいからフルスクリーン
このゲーム(0c2)をやるためには最低限1024x768必要
∴フルスクリーンいらなくね
まわりを真っ暗にすればいいわけか?
0308名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 18:10:10ID:pFC0cC3Y
awaitは16だろ

>>307
フルスクリーンウィンドウ?にして1024x768以上の解像度があるなら変倍しないでいいんじゃね?
0309名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 18:13:54ID:0ZeACOJU
>>308
>awaitは16だろ
10とか100じゃなくて、16と言うところになんか意味合ったりする?
0310名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 18:19:50ID:pFC0cC3Y
>>309
何かで16以下は重くなるだけとか読んだ気がするだけで、いつも使ってる値ってだけ
意 味 は 無 い
0311名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 18:31:43ID:rDCcR2NQ
>>306ありがとです(^-^)
0312名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 19:07:21ID:wDFKdEzJ
await16でFPS60ぐらいになるんじゃなかったっけ?
0313名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 19:38:53ID:dKZjN9XR
>>310
aw 1〜15 だとどっちみち16msくらいかかるもんね。
0314名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 20:59:00ID:6rEHimtX
お前ら根本的に勘違いしてるだろ、ウェイトって言うのは、


と説明始めようと思ったが、
毎スレ恒例のディスプレイ同期の話じゃん。
荒れちまえ\(^o^)/
0315名前は開発中のものです。2007/02/06(火) 23:19:13ID:7D3D5t0v
weight:字体の黒さ,線の太さの程度
0316名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 00:42:27ID:zYhBI7Ez
全ウェイターが荒れた!

計算させてみればわかるけれどawaitは精確には止まってくれないよ
await 1
にして、あとは自分でfpsに合わせろって感じ
0317名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 00:47:28ID:Tc5MU8hy
>>309
await 1 って、やってもWinXPとか2000だと大体10ms以上止まる
16って、言うのは1000/60が約16.6だから良く使われる
0318名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 09:09:13ID:AwlcnWEs
HSP3とDXFIXでゲーム作ってるんですが、
wavファイルを複数同時に再生できるプラグインってありませんか?
いろいろ探してみたんですが3に対応してるのがどれかわからなくて。
CWSDRV.DLLでやろうとしても、なぜか上手くいかないし。

あと、Easy3DってDXFIXと一緒に使うのは無理ですか?
0319名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 09:43:48ID:c9MKq4Wr
/*
http://hsp.tv/make/tool3.html
http://taillove.jp/mia/
*/

#include "CWSDRV.as"
drv_ini
dialog "wav",16,"wavfile"
snd_load refstr,0
snd_play 0,CWS_PLAY_LOOP
stop
0320名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 10:35:50ID:AwlcnWEs
>>319
snd_load "sound_001.wav",0 にしてる以外はほとんどそのとおりにやってます。
HSPだけだとうまくいくんですが、DXFIXと一緒にすると
snd_load の行でシステムエラーが出ます。

dsoundex.asを使うとエラーは出ないのですが音が出ません。
これもDXFIXを使わなければ同じ記述でちゃんと音はでます。

mmloadとmmplayを使えばちゃんと再生されるんですが、何が原因なのかわかりません。


#include "dsoundex.as"
ds_init
ds_load "sound_001.wav",1
↑これでロードして

if文使って攻撃当たったら↓で再生するだけなんですが。mmload mmplayで置き換えると問題なしです。
ds_play 1
0321名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 10:40:37ID:AwlcnWEs
drv_initやds_initはちゃんとes_screenで画面作成してから記述してます。
0322名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 12:04:39ID:c9MKq4Wr
;>>321 順番が逆。drv_iniしてからes_iniしてみれ。
#include "CWSDRV.as"
#include "HSPDXFIX.as"
onexit goto *owari
drv_ini
es_ini
es_screen 640,480,16,0,1
es_cls:es_dialog "wav",16,"wavfile"
if esr_stat=0 :goto *owari
a=refstr:pos 0,0:color 0,0,0:es_mes "file="+a
snd_load a,0
snd_play 0,CWS_PLAY_LOOP
repeat:stick s:if s=128:break
await 0:es_sync -16,0:loop
*owari
es_bye:drv_bye:end
0323名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 12:23:13ID:AwlcnWEs
>>322
できました。ありがとうございます。


> ※標準DirectXプラグイン "HSPDX.DLL" と同時に使用する場合は、
>  es_screen で画面を作成後、ds_init を実行してください。
>  そうしないと、画面が出なくなります。

dsoundexのヘルプにこう書いてあったので気づきませんでした・・・。
0324名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 17:23:10ID:AwlcnWEs
もう一つ、DXFIXの全画面表示で入力ボックスみたいな感じでテキスト入力させて変数に文字列入れるには何を使えばいいですか?
0325名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 18:13:08ID:nuEGyjxI
どこをどう読めば ds_init と drv_init を同じように読めるんだよ
ドキュメント読めないだけの連発質問ウザイ。
0326名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 18:52:35ID:AwlcnWEs
drv_iniはCWSDRV.asの初期化
ds_initはdsoundex.asの初期化、それぞれ別のプラグイン。
dsoundex.asのヘルプに「es_screen で画面を作成後、ds_init を実行してください」とあったので
drv_iniもds_initと同じようにes_screenの後に記述するのかと思ったんだけど?

で、実際に両方ともes_screenの前に記述したらそれぞれきちんと動いた。
drv_iniとds_initを同じように扱ったらいけなかったの?
0327名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 19:13:02ID:c9MKq4Wr
/* >>325 ID:AwlcnWEsはマニュアルは一応読んでるみたいだけどな。
マニュアルに書いてない事項については、
自分で試行錯誤することをスグに諦めて、他人にすがるみたいな所がみられるね。

>>326 "間違ってないはずなのに「うまく動かない」"ときは、
"自分で勝手に正しいと思い込んでいる"部分を見つけないといけない。

今回の場合は、「CWSDRV」と「HSP DirectSoundExtension」が
機能的に類似しているからといって、勝手に「同じ扱いで良い」と思い込んでる。
どのマニュアルにもそのようなことは書いてないのに。 */
0328名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 19:15:16ID:AwlcnWEs
初期化もloadもplayの命令文もほぼまったく同じような記述の仕方だったので
中は同じような処理をしているんだろうなと思って同じように扱いました。
ck_joystickとjoystickぐらいの差ぐらい。
で、ds_init と drv_iniを同じように扱ったらだめだった理由を教えて下さい。
実際に同じように扱って両方ちゃんと動いているのだけど、このやり方はだめなのですか?
あと>>321のdrv_initはdrv_iniのタイプミス。 

;変更前(CWSDRV.as)
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1
ds_init

;変更後
ds_init
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1


;変更前(dsoundex.as)
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1
drv_ini

;変更後
drv_ini
es_ini ,,3600
es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1
0329名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 19:19:42ID:AwlcnWEs
>>327
すみません、まさかヘルプが間違ってると思わなかったので・・・。
0330名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 19:20:02ID:c9MKq4Wr
で、>>324の入力ボックスの件。
標準命令のinput命令のようなものを全画面モードで使えないか?
ということだと思うけど。
これも、そういった事項についてはマニュアルには書いてないねぇ。
-> ここで諦めずに、試行錯誤してみようか。*/

#include "HSPDXFIX.as"
onexit goto *owari
es_ini
fs=1 ;=0でフルスクリーン
es_screen 640,480,16,0, fs
a=123:pos 0,0:input a,100,20,10
repeat
es_boxf 0,0,640,480
stick s:if s=128:break
pos 0,200:es_mes "a="+a
await 0:es_sync -16,0
loop
*owari
es_bye:end

/* 一応動くことは動くが、見栄えも良くないねぇ・・・。
ウィンドウモードでの動作もHSP本体、DXFIXの仕様外くさいから・・・
さぁ、どうしますか?

ー> キーボード入力を読み取って、文字列変数に加えたり削除したりする
擬似input命令なモジュールでも自作するべきやろね。
自分の作品のためなんだし、こっからは自分でやってみておくれよ。 
出かけるのでこれまで。*/
0331名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 19:24:07ID:c9MKq4Wr
>>329
MIA氏の名誉のために、ヘルプの件についていうとー
HSP DirectSoundExtensionはHSP2.xx用で
HSP3への対応はうたってない。
そして、ヘルプに書いてあるのは、
HSPDXFIXへの対処ではなく、HSPDXへの対処法。

すでに2つもの思い込み違いがあるよ。
ほな。
0332名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 19:46:46ID:johUpKM1
b7が出てるようだ

>2007/02/06 3.1b7
>
>ラベルの位置を変数に記憶させるためのラベル型を追加。
>スクリプトエディタの検索方法を修正。正規表現による検索を追加。(HSPBT#53)
>スクリプトエディタの外部ツール登録が保存されない不具合を修正。(HSPBT#73)
>vartype関数の変数指定で配列変数を指定できるように修正。(HSPBT#102)
>repeat命令の第2パラメーター指定で無限ループを生成することがある不具合を修正。(HSPBT#95)
>oncmd命令で有効化・無効化を行なうとエラーが出ることがある不具合を修正。(HSPBT#66)
>ユーザー定義関数内で関数の戻り値が代入される変数型が変更できない不具合を修正。(HSPBT#90)
>ヘルプの誤記を修正。(HSPBT#97)
>型を拡張するプラグインで型変換に失敗することがあった不具合を修正。
>拡張プラグインHGIMG3の機能追加と不具合をいくつか修正(詳細はhgimg3.txtを参照してください)。
0333名前は開発中のものです。2007/02/08(木) 17:56:38ID:YReqkp+k
>>332
ま、ゲ製作者にはほとんど関係ない修正なんだろうな。たぶん。
0334名前は開発中のものです。2007/02/08(木) 18:52:38ID:5Yp1xc5q
>ラベルの位置を変数に記憶させるためのラベル型を追加
何に使うんだ?
0335名前は開発中のものです。2007/02/08(木) 18:59:53ID:S+AcBNvP
if文を羅列させなくて済む
0336名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 00:21:43ID:rjgg8G8D
>>335
よくわからんから使い方教えてほしい
むずくて理解が無理だ
0337名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 02:19:26ID:4/DWHvjj
>>335
*@みたいな機能か?
0338名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 02:42:14ID:MA5T6s0o
goto や gosub の飛び先のラベル名の指定に、変数が使えるんじゃね?

ラベル型変数 = *start
goto ラベル型変数

みたいな。 便利そうだ。
0339名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 03:35:14ID:BnIkkO1b
>>338
なるほど、if文を羅列する必要がなくなるな。
0340名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 04:28:05ID:fvAy1m32
正規表現検索は作業量的にでかいな。頑張るなぁ

でもHSPユーザで正規表現に明るい奴がどんくらいの割合いるんだか
俺も暗いが
0341名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 04:33:13ID:BnIkkO1b
ところで、夜中に質問。
hsp2.61なんですが、ウィンドが複数ある状態で、特定のウィンド内のmesboxの内容を
objprmで書き換えると、対象のウィンドが強制的にアクティブになってしまいます。
具体的には以下のようなコードの場合なのですが、これを何とか回避して、
裏側でこっそりmesboxの内容を書き換える方法はないモノでしょうか?
-------------------
screen 0
pos 10, 10 : objsize 150, 24
button "ボタン1", *button01
sdim mes_1,1000
pos 10, 50 : mesbox mes_1, 240, 24, 1

screen 2
pos 10, 10 : objsize 150, 24
button "ボタン2", *button02
sdim mes_2,1000
pos 10, 50 : mesbox mes_2, 240, 24, 1

*main
wait 10
goto *main

*button01
mes_2 = "ボタン1が押されました"
gsel 2,0 : objprm 1,mes_2
goto *main

*button02
mes_1 = "ボタン2が押されました"
gsel 0,0 : objprm 1,mes_1
goto *main
0342名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 09:25:11ID:MA5T6s0o
>>341
「objprm 1,mes_2」、「objprm 1,mes_1」
の代わりに
「objsend 1,12,0,mes_2」、「objsend 1,12,0,mes_1」
で、どうかな。
0343名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 09:44:43ID:81G9vZ+L
title mes_1,1

でもいけるヨ
0344名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 10:28:29ID:MA5T6s0o
>>343
おぉ・・・ほんとだ。
title命令でp2指定ができて、そんな意味があったとは

なぜかHSP3では廃止されてるのな。
0345名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 10:33:34ID:mP4uqPJp
ラベルtypeを使ってHSPでタスクシステムとかか?
馬鹿みたい。
0346名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 12:16:19ID:BnIkkO1b
>>342
>>343
おおぅ、ここは神が多くて困ります!
バッチリです。どうもありがとうございました。
0347名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 18:17:45ID:x+xvLfyc
逆コンパイラって存在するんですか?
0348名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 20:23:19ID:/kk/OMp0
2.61用の逆コンパイラもってる人いない?
あと実行ファイルからAXファイルを抜くやつも・・・すまんorz

ベクターにある抜くツールは、古くてヘッダーがおかしくなる
0349名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 22:18:08ID:FOd7Jwpc
とりあえずダウンロードして入門も全てよんだ
数値計算ッテドウヤルンダ?
座標計算じゃなくて普通に「1+1」っていれると「2」ってでてくるのとか
0350名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 22:25:26ID:SfpTgz3K
>>349
mes 1+1
こういうこと?
0351名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 22:28:25ID:FOd7Jwpc
>>350
それしても2と表示されないからどうやるんだろうなと
0352名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 22:46:56ID:2wyY4BYe
HSP3.0で
mes 1+1 とだけ書いて実行すると
2と表示されました。
0353名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 22:47:25ID:1G/snrPz
>>351
ん?

mes 1+1

って、書いて F5 押すだけで左上に 2 って出るだろ・・・
0354名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 22:49:53ID:SfpTgz3K
HSP2でstopしてないからウインドウが消えるとか?
0355名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 20:50:12ID:zk7+cGIw
質問です。
mmloadでmp3を再生したのですが
音量が不安定になって、音割れしたり聞こえにくくなったりしてしまいます。
回避策もしくは別の命令やプラグイン等でうまく再生出来る方法があれば教えて下さい。
KexMP3というDLLを試してみたんですが、バッファオーバーフローで再生できませんでした。
0356名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 21:13:24ID:7jJzeNRi
>>355
hmmdllはどう?
0357名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 22:28:29ID:zk7+cGIw
>>356
使ってみましたがやはり音の変化が激しい部分、例えば曲の始めの無音部分からイントロ部分への移りかわり等で
音割れが起きたり、本来は無いはずの音量の波が出来てしまいます。
ビットレートに問題があるのでしょうか、160kbpsなのですが。
0358名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 23:33:28ID:+UrsVszi
>>357
HSP側の問題でなく、codecの問題だろ。

・「本来の音」は、どのアプリで確認したのか
・ffdshowのようなものでmp3デコーダーの設定を変更してないか。
言ってみ
0359名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 00:15:10ID:vZEqex0E
治りました、ありがとうございます!
>>358さんの仰る通り、codecの問題でした。
wmpでは普通に聞こえていたので全く気づきませんでした。
ffdshowのmp3デコーダーをdisabledにしたら万事解決です。
スレ違いな質問になってしまってすみませんでした…。

あとhmmdllはとても便利そうなので活用させて頂きます。
0360名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 02:56:36ID:p9WKRd/6
最新のベータ版hsp31b7のhgimg3についての質問させてください。

hgsetreq SYSREQ_2DFILTER,2

って2Dバイリニア補間と書いても
hgrotate命令でのダイレクト描画時に、
バイリニア補間しなくなった気がするんですが、
環境の問題でしょうか?
仕様変更なのかも・・・

ちなみにVer.31b6のhgimg3だと2Dバイリニア補間できてます。
0361名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 04:34:45ID:r5mamvmx
HSP ver.31b7出たんだな
0362名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 05:13:36ID:gCwLP8t7
>>360
texload2でテクチャ読み込むと補間出来た
仕様かバグかは分からない
0363名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 05:24:38ID:gCwLP8t7
texload2だとアルファチャンネル付きの画像じゃないと
透明色なしになるのか・・・
なんか重くなりそう・・・

0364名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 11:00:41ID:xhA1Kbga
β7キタ━(゚∀゚)━(∀゚ )━(゚  )━(  )━(  )━(  ゚)━( ゚∀)━(゚∀゚)━ !!
03653602007/02/11(日) 14:09:40ID:p9WKRd/6
報告ありがとうございます。
もう少し調べてみますが、使い勝手も考えて
Ver.31b6のhgimg3を使ってこうと思います。
0366名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 16:32:02ID:d03suuH7
#module aonc
#define global addonclick(%1)clickl@aonc=%1:_addonclick
#deffunc _addonclick
if onclickon=0{onclickon=1:onclick gosub *onclicklabel}
id=-1:repeat oncnt:if idlist(cnt)=0{id=cnt}:loop
if id<0{id=oncnt:oncnt++}
clicklst(id)=clickl:idlist(id)=1:return id
#deffunc delonclick int delid
if delid<oncnt {if (delid+1)=oncnt {oncnt=limit(oncnt-1,0,oncnt)}else{idlist(delid)=0}}
return
*onclicklabel:for i,0,oncnt:if idlist(i){gosub clicklst(i)}:next:return
#global

button gosub "labelA 削除",*del:button gosub "labelB 削除",*del
movl=*N,*L,*U, *LU,*R,*N,*RU,*N,*D,*LD,*N,*N,*RD,*N,*N,*N,*N:x=320.0:y=240.0:xy=sin(atan(1,0))*4
addonclick *labelA:addonclick *labelB
repeat:redraw 0:color:boxf:color 255,255,200
stick ky,$f:gosub movl(ky&$f):pos 100,0:mes a:mes b:pos x,y:mes "▲"
redraw 1:await 15:loop
*N:return:*L:x-4:return:*U:y-4:return:*R:x+4:return:*D:y+4:return
*LU:x-xy:y-xy:return:*RU:x+xy:y-xy:return:*LD:x-xy:y+xy:return:*RD:x+xy:y+xy:return
*labelA:acnt++:a="labelA "+acnt+" "+cnt+" "+iparam+" "+wparam+" "+lparam:return
*labelB:bcnt++:b="labelB "+bcnt+" "+cnt+" "+iparam+" "+wparam+" "+lparam:return
*del:delonclick stat:return
ちょっとラベル型を使ってみた。strみたいに labelで新規命令のパラメータタイプ
としては、まだ使えないみたいマクロで変数に入れてから変数として渡して対応
(button "",*abcみたいに直接指定した時に対応するため)
ラベル型を式に使う事も出来ない
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