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HSP - Hot Soup Processor [14]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:35:08ID:E0eCgjhQ
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0126名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 01:42:05ID:K39tpT8L
>>125
どうやって?

#module test ary
#modinit int a,int b,int c
ary = a,b,c


これじゃ単なるローカル配列変数として扱われてしまうし…
0127名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 02:16:54ID:BEqi85xN
何やってんだよ
0128名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 12:09:26ID:HkxlDbco
>>#modinit

こんなの初めて見た

ver3系統は進化したんだなぁ
0129名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 12:12:31ID:HkxlDbco
後ろに@つけてどうにかできんのか?
0130名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 13:37:58ID:b5I7R4ou
>> 126

#module test ary
#modinit int a,int b,int c
 ary = a,b,c
 return
#modfunc disp
 mes ""+ary.0+","+ary.1+","+ary.2
 return
#global

newmod v, test, 0, 1, 2
newmod v, test, 3, 4, 5

disp v.0
disp v.1

ってことか?
0131名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 22:40:35ID:K39tpT8L
>>130
あ、出来た!
つか>>126であってるのか
うまくいかないと思っていたのは気のせいか…
d
0132名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 23:45:31ID:P36cOpOO
シューティングゲーム作ってます
自機の弾を配列変数で扱って、
複数の敵や障害物も配列を使ってます。
当たり判定をrepeat loopでチェックしようとしているんですが
cntが1のときは弾も敵も配列の一つ目しか当たり判定ができません
すべての弾においてすべての敵の当たりをチェックするには、
どうすればいいですか?
0133名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 00:08:53ID:ZyYWxoxp
主観のPID(n番)を決めて、n番からみた当り判定すればいい。
だから、repeatをネストさせればいいんじゃない?

repeat maxSLED : n = cnt
/*基本処理*/
/*当り判定処理*/
 repeat maxSLED
if (n != cnt) {
}
 loop
loop

この方法をすぐに思いついたけど
数が5000発とかだと遅いのと、nとn2が重複して判定されるのが問題ね。
解決策は弾に種類をつけて2分割するとか、nとn2を当たったら弾くとかね。

多分、聞きたいことと違うかな?
0134名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 01:39:24ID:ipzd093s
一度別の変数に配列変数の中身を入れておいて
二つのうち一つを固定してしまうということですか?
それで、いけそうな気がします

返信ありがとうございます
0135名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 05:43:46ID:0TxZec3v
tama_max = 30 ;自弾の量
dim tf,tama_max ;フラグ
dim tx,tama_max ;x座標
dim ty,tama_max ;y座標
dim tsx,tama_max;自弾Xサイズ
dim tsy,tama_max;自弾Yサイズ

enemy_max = 30 ;割愛
dim ef,enemy_max
dim ex,enemy_max
dim ey,enemy_max
dim esx,enemy_max
dim esy,enemy_max
〜〜〜〜中略〜〜〜〜
repeat tama_max
    tcnt = cnt
    if tf.tcnt {
        repeat enemy_max
            if ef.cnt {
                ;自弾vs敵 判定。
                tmpx = tx.tcnt - ex.cnt : hx = (-tsx.tcnt<tmpx)&(tmpx<esx.cnt)
                tmpy = ty.tcnt - ey.cnt : hy = (-tsy.tcnt<tmpy)&(tmpy<esy.cnt)
                if hx & hy {
                     ;お前はもう、当たっている
                     tf.tcnt = 0
                     ef.cnt = 0
                }
            }
        loop
    }
loop
0136名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 06:51:17ID:8LQXe/NM
>>133の文章もワケワカメだし>>134の理解も的はずれで笑えるな。いや2ちゃんに
「笑えるな」って書いても実際には全然笑ってないわけだけど。

dim tamax,10 : dim tamay,10 ; 自機の弾の座標
dim tekix,100 : dim tekiy,100 ; 敵の弾の座標
dim tekistat,100 ; 敵の状態。1なら普通、2なら爆発中とする。

repeat 10
i=cnt
repeat 100
j=cnt
; 自機の弾を16*16、敵を32*32とする。
if (tamax(i)<=(tekix(j)+31))&(tamax(i)+15>=tekix(j))&(tamay(i)<=(tekiy(j)+31))&(tamay(i)+15>=tekiy(j)) {
tekistat(j)=2
}
loop
loop

てか素直に「HSP講座」と「当たり判定」でググることをお勧めする。
0137名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 08:04:43ID:0TxZec3v
HSP3って、C言語風の書き方を模してきてる割には
なんで添字指定子を[]にしなかったんだろう…
式が超見辛いorz
0138名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 15:53:56ID:CPvGGNaH
自分もそっちが好みなんだけど、初心者向けに
使う記号の数をなるべく少なくしてるんだと思われ。
もともとはBasic風言語とうたってるしね。
0139名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 18:07:18ID:5V9LeA+8
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/games/gundemonium.htm#playtest
すげー
0140名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 18:32:22ID:rGv3SzEP
何を今更
0141名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 18:33:53ID:u90BhTXo
>>139
技術はすごいけどシューティングゲーはつまらないからなー
弾避けるの面倒なだけじゃん
0142名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 18:49:23ID:C6WScYKT
引数と配列が同じなのは見づらいな
0143名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 19:41:26ID:+YNWR3Op
格ゲーはガードが面倒なだけじゃん
レースはコースに沿うのが面倒なだけじゃん
ADVは選択肢選ぶのが面倒なだけじゃん
パズルは考えるのが面倒なだけじゃん
RPGはレベル上げが面倒なだけじゃん
0144名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 19:54:24ID:rGv3SzEP
冬房に反応すんなよw
0145名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 20:35:34ID:GUj1mA2o
ガード不可な格ゲーを作ればいいんだな
コースのないレースゲーを作ればいいんだな
選択肢のないADVゲーを作ればいいんだな
考えのいらないパズルゲーを作ればいいんだな
レベル概念のないRPGを作ればいいんだな
0146名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 21:45:03ID:ucih2f6I
RPGがいつから努力ゲーになったんだ?
役割を演じてこそRPGだ。だからADVこそがRPGだろう、いや、
格闘を演じてこそ格ゲーがRPGだろう、いや、レーサーを演じてこそ
レースゲーがRPGだろう、いや、パズルとしての思考行動こそ役割を演じるRPGだろう。
0147名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 21:56:49ID:fAdjV8K4
冬、恐るべし。
0148名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 22:07:28ID:GUj1mA2o
レゲー板に似たような粘着厨が居たが、それの類かね。
0149名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 01:37:19ID:x9kJsaHF
コンピュータRPGはRPGじゃないからそういう理屈は無意味
0150名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 17:37:44ID:5UO8NMKC
さすがに年末+コミケで人いなさすぎw
今日からHSPを使い始めた俺が宣言。
「HSPでゲーム作る。」
2chで宣言しちゃったぜ。うはwwww
0151名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 17:45:28ID:P0ay9gGn
どこを縦読み?

ああ、冬か!!
0152名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 12:25:58ID:rr24Nyfp
で、どんなゲーム?
0153名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 13:23:47ID:/PajsXsq
どうせ俺らが3日で作れるようなゲームを1ヶ月で作るつもりだろ
01541502007/01/01(月) 14:10:51ID:9XMf8K/9
やあ、やっとレスついた。さみしかったよ。

HSPを年越しでTV見ながら色々触ったんだけど、一つのファイルで殆んどの処理したほうがいいの?


0155名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 15:00:50ID:D3BJhZ3w
>>154
モジュール

・メイン呼出.hsp
・処理.as
・システム.as
01561502007/01/01(月) 15:18:22ID:9XMf8K/9
>>155
おk。産休。
モジュールでの変数の取り扱いがヘルプ読んでもイマイチだったんだけど
ほかのサイト見たらわかった。
0157名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 16:27:10ID:k+PwkJwa
ルフィとかいうクソコテはまだ居るのかね
0158名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 19:33:38ID:aIsq/sFC
昨日からHSPを使い始めた初心者ですが
今年のコミケではHSPを使ったゲームを販売予定なので皆さんよろしく!
0159名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 21:38:16ID:/PajsXsq
うるさい黙れ!
0160名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 21:45:47ID:rr24Nyfp
   // :/:::::/::::::.!:::|:::: !::::::::、:::::::::::::::::、::ヽ::::::::ヽ
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   l/ `ヽ::|:::l     , - 、       ll'::::!.l:::::.!:::::::.!
       l`l::.!!     l/ ̄ ヽ    /.!::::.!:|::::::.!:::::::l
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0161名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 21:48:18ID:/7tnoKsZ
>>158
エロゲ?
01621502007/01/02(火) 10:28:57ID:lm09oM/V
>>158
お互いがんばろーw
0163名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 15:53:08ID:rq4IMTG8
引数無しのreturn値有りのモジュールは作成できないのでしょうか?
0164名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 16:14:00ID:Rc6NhHvs
質問の意味がよくわからないです。
0165名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 16:49:20ID:TP2t4roa
2.6ですまんが。3.0以降でもちょっと調べりゃできんじゃね?
#module

#deffuc meirei
   mref st,64 ;stat

   st = ret ;戻り値。
   return
#global
0166名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 17:07:50ID:nVX2xrAl
>>163
引数が無い、戻り値がある関数は作れるよ
0167名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 19:14:24ID:rq4IMTG8
#module
#defcfunc menu
mes "start menu"
mes "end menu"
ret = 1
return ret
#global

こういうことです
別ファイルから呼び出しているのでreturnで返さないと変数が返せないのです

>>166
どうやるのでしょうか?
いくらやっても「文法が違います」と出てしまいます
0168名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 19:48:26ID:Rc6NhHvs
#defcfuncで定義したものは式(の一部)として関数形式で
呼び出さないといけないけど、それはOK?

result = menu()
とか
mes menu()

みたいに。
0169名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 19:52:53ID:rq4IMTG8
>>168
呼び出し側の()忘れてました!
引数が無い場合は#deffuncと同じように何もつけなくてもよいものだと思っていました
ありがとうございます
0170名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 06:31:35ID:NeyhLbet
バグっちゃバグだな。重箱の隅つつくようなもんだけどな。()ありの記述もなし
の記述もどっちも可、てのはどうなのかな。おにいたまとしても大変になるだけ
じゃね?おにいたまはTexを目指してるのか?HSPユーザとしても嫌じゃね?
自分のプログラムを疑うんじゃなくて、HSPを疑うの嫌じゃね?「ヘルプには書い
てないけど、こういう書き方しないとだめなんだなあ。そういう仕様なんだなあ。
まあ所詮フリーソフトなんだし、仕方ないや」みたいな。んまあそんなこと言い出
したら拡張プラグインの方がひどいわけだが。
いっそ引数があろうがなかろうが()が書いてなかったらエラーにした方がよくね?
0171名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 07:10:41ID:qH4uBZgz
>>170
> いっそ引数があろうがなかろうが()が書いてなかったらエラーにした方がよくね?

エラーになるよ。引数があるかどうかじゃなく、関数か否か。
0172名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 08:25:13ID:eYzlgGLO
命令と関数の違い、ってマニュアルに書いてあるけど
0173名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 13:27:52ID:FRf4g7PV
非効率なコーディングをしても今のPCなら何の問題もないだろうけど、
非効率な文章書いても誰も読んでくれませんよ…
0174名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 15:21:28ID:G/Ab8eb6
非効率っつーか、可読性だよな。
そういう点ではコーディングと一緒だなw
0175名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 18:02:45ID:ENgKlRZJ
既にコンテスト2007に向けて作り始めてる人っていないのーん?
早すぎかな。
0176名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 18:36:14ID:oHZm+JSF
結果的には去年から作り始めていると言える。
0177名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 13:30:40ID:Hcgc4+Df
2.6で質問でする。
現在でかいウィンドにスクロールバーを付けて、色々弄っている最中なのですが、
スクロールバーの位置は「ginfo 4」で取得できるモノの、制御の仕方が
どうにも判りません。
スクロールバーのx、yを指定するとその位置にバーが移動するような命令、
もしくは何らかのプラグインなどありましたら、是非お教え下され。
0178名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 13:36:01ID:sovuOGDl
objsend -28,$114,x<<16+5,a,1
objsend -28,$115,y<<16+5,a,1
0179名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 13:58:23ID:Hcgc4+Df
>>178
え?もしかして神?w
まさか五分でそのものズバリな回答を貰えるとは思ってませんでした!
とりあえず試した見たら、本当にバーが動いて感動。
おいおい、また解析を進めていくことにします。
ありがとうございました。
0180名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 16:34:22ID:utTgEWyi
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
       ('(゚∀゚∩_  ↑からキタよ!おいらをどこかのスレに送って!
      /ヽ   〈/\ お別れの時にはお土産を持たせてね!
     /| ̄ ̄ ̄|.\/
       | .モツ煮..|/
        ̄ ̄ ̄
現在の所持品:たばこ・ライター・コーヒー・PlayStation3(60GB)・枕・PlayStation3(60GB)
聖教新聞 ・PlayStation3(60GB)・外付けRIGEL340MHDD・PlayStation3(60GB)・寄生虫キムチ
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ワセリン湿布・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
あんぱん ・エレメント・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
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・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・ポケモン・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
0181名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 17:14:23ID:QOymzsvt
hgimg3で質問です。
addxfileで読み込んだモデルの、xyzサイズを取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
getscaleだと、表示倍率しか取得できないみたいなのですが。
0182名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 23:12:23ID:UgnnHimy
おはつです、質問させてください。
HSPでゲーム作ろう! → HSP3.0用のRADツールがない・・・ → 作った
という流れで、ここにいるんですが、評価をお願いするスレって、ここでいいんでしょうか?
0183名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 23:22:34ID:tnmSxPUx
ここでいいよ
0184名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 23:39:30ID:dT8+gRDW
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +        
 と__)__) +
0185名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 23:46:12ID:1TosLYbx
HSPでRADなんて作る必要あんの?
01861822007/01/13(土) 23:53:21ID:UgnnHimy
UIとか、色々と「ないと困ります」がない部分があるので、アレなんですが。
ttp://upp.sakura.ne.jp/src/upp5560.zip.html
key:hsprad
>>185
オブジェクト配置がメンドイという、私的な動機。
01871822007/01/14(日) 00:06:26ID:Y29P4iKa
あ、トチった、ごめん。
ttp://upp.sakura.ne.jp/src/upp5561.zip.html
key:hsprad
で、もう一度落としてください。
0188名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 00:41:24ID:fPhdWx8g
>>187
・現在何のモードかわかるといいな
・もしくはツールボックスを表示とか
・グリッドの大きさを変更とか
・えっ、ウインドウの大きさ変えれないの?
・えっ、inputとかmesboxとか配置できないの?
・えっ、mesの出力内容変更できないの?
・えっ、hspファイル出力できないの?
とか、いろいろありますが、まずは乙です
0189名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 00:54:35ID:46L+eBBu
まだまだ進化できる予感
今後の活躍に期待
01901822007/01/14(日) 01:51:50ID:Y29P4iKa
>>188
>>189
評価ありがトン、がんばります。
0191名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 04:03:17ID:Fy95l5gH
RADは面白いけどボタンとか使わないからね・・・
ツリーでノード表示・ラベル管理・コンパイラ標準だったら使う。

操作が分かりにくいから、別ウィンドウにボタンかヘルプ作ったら?
意味わかんなくて消したよ
0192名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 19:03:11ID:60t7MCjN
>>182
とりあえず公開しようという姿勢はいいが、まだ未完成過ぎて評価が難しい。
もう少し出来てから公開するか、ワケあって未完成で公開するならば、
予定された将来像をある程度明確にしないと「がんばったね」みたいな回答になっちまうよ。
0193名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 20:39:59ID:jlcOlE1k
今日シャッフルプログラムをマスターしたよ
HSPって奥が深いなあ
0194名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 20:47:26ID:DvHj8W0w
HSPじゃなくてアルゴリズムじゃない?
0195名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 21:37:36ID:QsCtb/0T
ソートの方が奥が深い
0196名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 21:40:32ID:ZkXtjVe9
いや乱数のほうが
0197名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 22:49:58ID:ZK+/xnSw
SHUFFLE!プログラム・・・・・・楓がたくさん・・・・・・作っていい?
0198名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 00:13:15ID:G/E1/N4X
ハンコ絵のアレか
0199名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 00:48:29ID:WSb0vIsm
HGIMG3を使って、3Dゲームのサンプルを作っていますが。2つ質問があります。

20*20の床になる箱を、敷き詰めただけで、ゲームにならない程
重くなってしまいますが、HGIMGではこんなもんなんでしょうか?
それとも、もっと軽くする方法があるのでしょうか。スペックはセレロンの2.5ギガです。

もう一つは、これをEXEに変換して、実行すると必ず「内部エラー(1)」
が出てしまいます。ファイルパスをいろいろ変えてみても駄目で、原因がわかりません。
ソースファイルです。よろしくお願い致します。
http://gamdev.org/up/img/8636.zip
0200名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 01:51:52ID:H5ffInfS
ちわーす。
VIPからきました。

っかここどこ?
0201名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 03:40:18ID:iHmtdt7B
>>199
DX3D使ってるからCPUよりグラボが問題(当たり判定で遅くなってるなら別だが・・)
家(1.7GHz)ので199のを実行してもCPU使用率5%以下だった

あと、実行ファイル作るのは 実行ファイル自動生成(Ctrl+F9) でやってる?
自分のところじゃこれで問題なかったよ




0202名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 08:31:00ID:hPCOgrXL
>>199
たしか内部エラー1はプラグインが見つからないときにも出たはず。
HSPフォルダにあるhgimg.dllを作成した実行ファイルと同じフォルダにコピーするか、
#packopt runtime "hsp3hg.hrt" をスクリプト先頭のほうに追加して
Ctrl+F9で実行ファイルを作るか。hgimg.dllを同梱せずに配布できるので後者がお勧め。
02031992007/01/16(火) 08:36:12ID:WSb0vIsm
>>201さん
当たり判定をスキップしても、やはり速さは同じでした。
グラボはオンボードなので、やはり、うちの環境のせいみたいですね。
見えない床だけ、板にしてみたら、なんとか使えそうです。

EXEファイルは、自動生成にしたら、解決しました。
自動生成は、ただ操作を簡略しただけで、手動生成と、
出力するものが一緒だと思い込んでいましたが、違うんですね。
返答ありがとうございました。
02041992007/01/16(火) 08:49:24ID:WSb0vIsm
>>202さん
ありがとうございます。
手動で作成したファイルを、実行する時は、もちろん同フォルダにhgimg.dllを入れましたが、駄目でした。
なんで手動だとエラーが出るのかはわかりませんが・・
dllを同梱しないで済む方法は、知りませんでした。完成したら、やってみたいと思います。
0205名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 13:11:10ID:KtSix6lL
>>199
グラボとかよく分かんねーけどちゃんと動いたよ。かれこれ5年以上前に買ったノートPC。

ゲームを作れる環境:
○自分の環境でも動くし他人の環境でもちゃんと動く。
△自分の環境では動くが古いPCやノートだと動かないかもしれない。
×自分の環境でも他人の環境でも動かない。

他人の環境ではちゃんと動くのに自分の環境では動かないて・・・。悲惨だな。作るの
あきらめたら?w
0206名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 14:03:53ID:mhA5Y1sp
自分のプログラムだけが遅いのか、似たような他の人のゲームも遅くなるのか。
あとfpsとか数値で比べないとイマイチどれくらい遅いのか分からんかな。
0207名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 14:14:07ID:B8yXR2er
ボールが止まって見える!
0208名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 21:52:42ID:a5LobDYm
>>202
hgimg.dll以外のDLLでも同梱しなくていい方法ない?
0209名前は開発中のものです。2007/01/16(火) 22:57:23ID:H5ffInfS
>>208
っ[ttp://download.seesaa.jp/contents/win/sapp/sa_other/10823/]
0210名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 04:49:58ID:zu6/6Bhs
製作者の環境が悪いのはだめでしょ
0211名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 05:35:42ID:5eNiveur
俺は、製作者の環境で動いても他のPCで動かない という方がよっぽど問題だと思うけどな。
スペックの強いPCで作るよりも弱いPCで動くようにさせるほうが親切かと
0212名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 07:23:14ID:zu6/6Bhs
どっちにしろ環境が良い方が作業効率も上がると思うよ
だからスペックの強いPCでみんなができるゲームを作るのがいい
0213名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 09:44:01ID:A+2O3bTu
「格差社会だから貧しい人に合わせよう!」
「貧しいのは努力(スペック満た)してないヤツだろ」

みたいな論議だな

個人的にはスペックは高めで動作させたい
おもしろければ嫌でもユーザーからスペック上げてくれるし
0214名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 12:52:03ID:H+Lt5w8r
3Dやったことないんで変なこと言ってるかもしれんが
床は平らな板にしたらだめなん?
0215名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 13:13:12ID:zaZV+Nfz
>>213
まあ実際問題、一部の超人気洋ゲー以外、重いゲームにユーザー側がスペックを
合わせてくれるなんて有り得ないけど。
大体快適に動作しないのに、ユーザーが面白さを理解できるわけ無いしな。

ま、開発機がしょぼいと開発効率が落ちるんで、動作検証用として
別に古めのマシンを用意するのが吉。
0216名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 15:20:23ID:A+2O3bTu
>>214
それでも作れるけど、坂の表現とか大変でしょ
表面の陰とか変わってくるし、物理処理とか入ったらバレる
0217名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 18:30:07ID:8kYcVKXS
いくら面白いからって、フリーゲーム如きのためにスペック合わせるやつなんているのかよ?

周りが面白いって言っても、俺のPCで動かなかったら速攻ゴミ箱行きだな。
基本的にユーザーは俺を始めとして自己中だと思わないと。
自分のPCだけでオナヌーとして作ってるなら別にいいんだけどさ。
0218名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 20:57:30ID:A+2O3bTu
>>217
前レスで言ったけど格差社会と一緒。
どちらが良いとか悪いとかじゃなくて 追求嗜好 の問題

スペック上げないとできない手法があるわけでピクセルシェーダ1.0〜2.0みたいな
個人的にはピクセルシェーダ1.1は標準じゃないと辛いと思う。
0219名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 21:38:57ID:zaZV+Nfz
>>218
PCゲームは軽ければ軽いほど、それをプレイできるユーザー層も増えていくわけで、
軽いのと重いのとを比べたら、絶対的に軽い方が良いに決まっている。

勿論画質重視品質優先の糞重たいゲームもあるにはあるが、それだって「重い」部分にはなんの価値もない。
結果が同じなら軽い方が良いに決まっているわけで、ただゲームの"質"の分だけ、
ユーザーが開発側のいいわけを我慢してくれているに過ぎない。

つーか前スレのその話とやらをよく知らんのだが、格差社会とどう関係があるんだ?
0220名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 21:47:29ID:8kYcVKXS
>>213の最後の行とか言ってるし、>>216の最後の物理処理でバレる云々とか、
更にはピクセルシェーダなど繊細な技術を使ってるらしいA+2O3bTuは
よほどクオリティ高いゲーム作ってるんだな・・・HSPで。

無知な俺にはただの知識のひけらかしにしか聞こえないわけだが。
0221名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 22:11:13ID:A+2O3bTu
>>219
重い部分に意味ないって当たり前じゃない
>>219のいう軽いはユーザースペックが足りない側前提じゃない?
インフラは整備されるに越した事はない

重くしないためにプログラム改良とスペック上げる
なにが”質”だよw
表現力少ないゲームで言い訳してるほうが技術者としてどうかと思う

>>220
クオリティは求めちゃだめか?
そう聞こえたならそうなんだろう
0222名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 22:36:56ID:4iYDti5c
>>221
今イチ何を言っているのか、お前の文章は判りにくいな。
要約すると「クオリティ重視」ってこと?
"技術者"と言う言葉を前面に出すなら、尚更「ほどほどの品質をほどほどの負荷で」
実現させるのが技術者ではないかと思うわけだが。

ま、結局好きでやってるわけでしょ?
アマチュア精神全開で
「俺は自分の好きなモノを好きに作ってるんだ。ユーザーなんか知らん。文句あるか?」
とでも言えば、別に誰も文句なんか付けんよ。
格差社会とかなんとか言って、変に一般化しようと欲を出すから、色々文句も言われるわけで。
0223名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 22:48:48ID:A+2O3bTu
>>222
thx アマチュア精神なきゃやってらんねーよ

格差社会だせば食いつくヤツいるかと思った
他のスレでも出したら 突然レス増えたしな いいな格差社会

0224名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 22:52:09ID:2933AroY
>>221
中段一行目の スペックを上げる って、開発側とユーザー側どっちの?

高速化もできないウンコ(開発側)が、その穴埋めをするために開発環境スペックを強化する(=結果的にユーザーのスペックも強化せざるを得ない)
って言うのだとしたら論外だな。

ユーザーの立場を考えないなら、初めから公開するべきじゃない。
自慢のハイスペックマシンで、独りで作って、独りで遊べば良い。

ゲーム全体のクオリティと、
高度で繊細な処理を施したグラフィック等のクオリティを一緒にしちゃダメだろ。
0225名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 22:52:49ID:7iDHXRDl
〜すれば釣れると思っただとか〜はよく食いつくだとか
負け犬の遠吠えにもなってねえよな。
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