DirectX総合スレ (Part6)
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0001DirectX6
2006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0908名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 19:03:29ID:WaANxxN8日本人を語る前に日本語でおk
0909名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 19:04:55ID:s2cymDK60910名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 19:08:25ID:KHtOAKRB0911名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:14:52ID:cBAd95/mツクールなんて使うなんて日本人ぐらいだぞ、海外ではプログラミングバリバリ
0912名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:24:58ID:xUYhEzLuRPG-Tsukuruでググってみろw
0913名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:45:00ID:cBAd95/mツクール2003でそんなに売れてないと思うんだけど・・・平均は高かったが
あっちはfpsとかが主流でsdkで配布してmodでいろいろ拡張してとかだし
大学卒でゲームエンジン会社作る人も入るからレベル地学ね?
0914名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:45:42ID:o7qNUyB+かなり、引っかかってビビタ
0915名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:46:13ID:o7qNUyB+そのベースのC言語が難しいとは思わんのだろうな・・・これだから・・・
0916名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:07:52ID:pf2aaMdX0917名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:13:25ID:s2cymDK6コンピュータの大まかな仕組みが判っていればすんなり理解できるはず。
各種のテクニックについては、必要に応じて知識増やしていけば大丈夫だろ。
PGなら最低限コンピュータの大まかな仕組みを考えて、
実行速度が早くなるよう予測しながらコーディングするわけだから、
PG資質に自動的についてくる程度のものだろ、C言語スキルなんて。
というわけだから、そろそろDirectXネタに軌道修正してくれ。後はROMるからw
0918名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:14:51ID:TqtnwnbW今海外にいるが同意しかねる
0919名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:21:58ID:qSV8MiSt0920名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:18:16ID:Ll0xyx+iXBoxを仲間はずれにしないでください。・゚・(ノД`)・゚・。
0921名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:32:09ID:wxcsKR970922名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:36:03ID:qSV8MiStXBOXでも商用はC++だっつーの。
XNAは商用に使うもんじゃねぇw
0923名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:44:17ID:1Qws1EBM0924名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:47:22ID:Rmwcgt3jオブジェクト指向言語、GC、ジェネリック、デリゲート、マネージ・アンマネージを両方使える。
これくらいかな?
0925名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:49:59ID:1Qws1EBMいや、C++と比べて
0926名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:52:48ID:Njnbtq5Tかなw
0927名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:53:39ID:1Qws1EBM0928名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:58:56ID:+lZI1v+30929名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:05:55ID:+c7Xo/Fhint* p = new int;
と同等のコードってどうなるの?
0930名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:09:09ID:1Qws1EBMそれなんかいいの?
大事なことがぼやけていくような
0931名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:09:59ID:d9Lz/MLCテンプレートだらけにすればほとんどのコードはヘッダに
ビルドに時間かかるけどッギモヂイイ
0932名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:10:49ID:d9Lz/MLCそれ最悪じゃね
0933名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:17:44ID:1Qws1EBMstr += buff[i];
みたいな。
前後みて適切な動作してくれるならいいけど一文字ずつ領域確保しなおすとか
マゾい仕様に仕上がっててこんなのが今後の主流とかなったら泣く
0934名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:20:08ID:wxcsKR97Object i = new int();
たぶんこうかしら。ボクシングってやつね。
値型うんねんはちょっとは意識した方がいいかもね。
0935名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:27:39ID:G3x2P80ehttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/cscon/html/vclrfcomparisonbetweenccsharp.asp
0936名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:36:10ID:1Qws1EBM俺、これすっげー嫌だわ
なんでこんな仕様にしたんだろ?
誰か好きな奴いんの?
>C# では、ビット フィールドはサポートされていません。
これ、便利なときもあるからなくさないでほしいな
移植のときとかあると便利だし
>switch ステートメント : C++ の switch ステートメントとは異なり、C# は、ある case ラベルから下にある case ラベルへの移動をサポートしていません。
なんでみんなが慣れた動作を変えようとするのかわからん
あと、ポインタと文字列関連嫌な臭いがする
0937名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:01:24ID:yjPo2K0+0938名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:17:19ID:L8cLvTAnケースバイケースで使い分ける。
使い捨てアプリは C# で創ったほうがずっと楽だし
外部に公開するアプリは C++ で書いたほうが良いだろう。
0939名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:25:19ID:5kwfmOE5いやー、ライブラリに蓄積って形がなれてるから
別言語使う必要のないところで使いたくないなー
0940名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:26:22ID:5kwfmOE5同意だ
0941名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 02:07:06ID:yjPo2K0+使い捨てアプリは板違いだから、ゲ製的にはC系使いはC#イラネって事か…
0942名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 02:38:58ID:vfAgKAOXそのためのDispose
>>switch ステートメント : C++ の switch ステートメントとは異なり、C# は、ある case ラベルから下にある case ラベルへの移動をサポートしていません。
>なんでみんなが慣れた動作を変えようとするのかわからん
諸悪の根源だからな。
基本的にC++と互換性はないよ。そのまま移植はありえない。
0943名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 02:57:05ID:k6jq6JKI使えなければC++のネイティブが良い。
DirectX環境でランタイム使えないのはさすがにありえないけどね。
0944名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 04:48:22ID:U4grSrCx慣れればいいんだろうけど
0945名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 08:41:13ID:Rbwmu53K>だから変形させるときだけ変形させたいメッシュに挿げ替えてもいいわけ
ねえ・・・結局最初からマップチップで描画すりゃいいじゃんソレ・・・。
0946名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 14:03:54ID:IqWECu0g>使い捨てアプリは板違いだから
心の狭い香具師だな
0947名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 23:17:43ID:czGrVvYN何でヒープ型とスタック型にしなかったんだろ。
こっちの方が自然だし、自由度が高い。
0948名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 23:33:34ID:5kwfmOE5変形させるとなるとかなり目の細かいメッシュが必要だから常時だしてると重くなるよ
0949名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 00:18:54ID:b6S1ChH/それだとユーザ定義型でスタック型とヒープ型を混ぜられなくなるんじゃない?
無理矢理混ぜられるようにあれこれ弄りだすと結局今の値型になりそうだけどその辺どうよ?
それとも混ぜられなくておkにするの?
0950名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 00:29:10ID:b6S1ChH/それともC++みたいに確保時にスタック上とヒープ上の選択ができるようにするってこと?
ヒープ型とスタック型って響きは自然だけど、どういう仕様を意図してるのかいまいち分からん。
0951名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 01:03:08ID:kfJ7M9rTvalue_t value0; // スタック型
value_t value1 = value0; // スタック型は常にコピー
value_t^ pValue0 = new value_t(); // ヒープ型
value_t^ pValue1 = pValue1; // ヒープ型は参照カウント増加
value_t^ pValue2 = ^value0; // オートボクシング
} // スコープを外れるとスタック型は、Disposeコール
っていうかC++/CLI?
0952名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 09:45:05ID:ySPPyGNuCPUかフィルレート律速の状況なのに、頂点数減らすために
わざわざ柔軟性の無い実装に変えても意味ないでしょ。
0953名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 10:03:15ID:4as9xAPK元は画面いっぱいのチップが重いって話なんだしDP量に比例するCPU負荷の話だろ。
0954名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 15:46:48ID:247W4gkD>717のLueというライブラリは何かの略称でしょうか?
ぐぐっても出てきませんです。
0955名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 16:46:21ID:wufws/3WLunaライブラリ系列についてはつい最近出来た
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
0956名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 16:59:52ID:247W4gkDBlue Impulse に突っ込むところでした
0957名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 19:08:35ID:f7G5sIdDくだらねw
それじゃ、C++じゃねーか。
C#のいいところが抜け落ちてる
0958名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 02:04:24ID:mcxT4s5r0959名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 02:18:04ID:Lzqa97Xdhttp://3dcg.homeip.net/3d_products/
この中のお勧めはどれかな?
0960名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 02:31:59ID:VSHkmsP8・・・その人使い込んでないソフトのことも記事にしてないか?中立視点のようで温度差けっこうあるなw
0961名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 08:55:24ID://Z4Ymn20962名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 11:15:12ID:y5FykLvg一度使ったら、他のツールを使うつもりにならないなぁ。
とりあえず、Max使い始めました。
0963名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 18:25:55ID:6mx3tuvtまぁこればっかりは好みだから仕方ない
0964名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 18:51:08ID:LCXuH5pB今でもLightwaveがトゥーン最強?
0965名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 18:53:35ID:VBs2TFGD好み以前に、趣味レベルだと価格の問題がw
趣味でMaxは手が出ないな。まぁ、gmaxで十分かもしれないが。
0966名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 20:54:55ID:7cJo3Vs6どうか教えてください。
ビュー行列のm41、m42、m43 を0にして、その逆行列を
ワールド行列に設定して描画したのですが、
遠くの板ポリも近くの板ポリも全く同じ大きさに表示されてしまいます‥orz
と言うか、カメラ位置をフィールドに対しズームアウト、ズームインしても
遠くの物も近くの物もカメラの目前に張り付いてるように、常時同じ大きさと位置で表示されてしまうのです。
ビルボードに遠近感を持たせるにはどうすればいいのでしょうか?
RHWが何たらとも読んだのですが、具体的な実装法が全く分かりません。
何とぞご教授をお願いします
0967名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 20:59:16ID:X+5WGjdi0968名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:12:44ID:CrdwKTEdビルボードってカメラ行列(ビュー行列?)のm41,m42,m43の以外の部分を
コピーしてビルボードを置きたい座標をm41,m42,m43に入れるだけだと思ったけど
メッシュは-z方向に向ければ、別に行列いじらなくてもそのまま使えたような・・・
0969名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:20:24ID:X+5WGjdiそのビックリな方法を言ってみろ。
0970名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:25:59ID:bB+r/QzKまあ射影変換のことだけどな!
0971名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:35:44ID:lSuw7PNY逆行列をとった行列が、
実はビュー行列じゃなくて、ビュー行列とプロジェクション行列の積
だったんじゃないの?
いかにもありそうだが
0972名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:38:21ID:7cJo3Vs6そのスケーリングの方法を教えてください。
ちなみに、IDirect3DDeviceにプロジェクション行列は設定してます。
ビュー行列の逆行列を、Deviceのワールド行列に設定して
描画すると、ビルボードの遠近感だけが全くなくなってしまうのです。
(DSpriteで描画したのと同じ感じになる)
具体的な方法を何とぞご教授くだされ
0973名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:40:04ID:CrdwKTEdえ?意味がわからん。
普通の、まーよくある描画までの一連の流れは辿ってるってこと前提だと思ったんだけど
ビルボードじゃなくてモデルの表示まではできてるって俺は勝手に思ってたけどそうじゃなくて
質問者は射影行列つーかワールドから画面に表示するまでの一連の流れができてない状態の人だったってこと?
俺は、ビルボードのローカル座標のあり方について聞いてるかと思った
0974名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:41:26ID:CrdwKTEdてか、ビルボードじゃない普通の3Dモデルは表示できてる?
てか、3D空間は構築済み?
0975名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 23:00:16ID:7wvGwwEkビルボードの場合、オブジェクトの向きは、カメラの向きによって決まるけど、
オブジェクトの位置は変えちゃだめよ。
とりあえず、ビュー行列の逆行列(=カメラの姿勢行列)を求めてから
その平行移動成分(m41,m42,m43)に、位置座標を上書きすれば多分おkね。
今はきっと、全部のビルボードが、ワールドの原点に配置されているんじゃないかしら。
0976名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 23:11:29ID:CrdwKTEd#ああ、俺もビルボードのローカル座標とか違うこと言ってるわw
カメラの姿勢行列のm41,m42,m43以外の部分をコピーして来て
ビルボードを置きたい座標(ワールド)をm41,m42,m43に突っ込んで
できたもんがビルボードのワールド座標だよな
射影行列使ってやる方法もあるってことなんかな?
0977名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 00:19:03ID:+BYlvm7I取得できないかといろいろ試しているのですが
この方法は無理ですか?誰か助けて。
0978名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 00:33:34ID:/T2VJZC80979名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 00:59:13ID:hoPxXnJ+どっかのテクスチャに描画してその描画結果を取得するんじゃ駄目なの?
0980名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 01:25:44ID:LzmNTBWGそれが無理なんです‥
やって見ればわかります。
ちなみに、カメラの位置は地面から垂直な天上から30度下げた位置にあり
つまり、地面とその上に立つキャラを斜め上から見下ろしてる状態です。
キャラをビルボードにすると、丁度キャラが地面に立ってるようになる訳で
ビルボードにした場合は、カメラに対して手前のキャラは大きく
奥のキャラは小さく表示されるべきなのに、上の方法を使用しただけでは
全部のキャラが手前奥関係なしに同じ大きさになってしまうのです。
ビュー行列の逆行列(シフト成分ゼロ)に加えて、もう一つ何かの計算が
必要だと思うのですが、どうかそれをご教授ください。
0981名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 01:45:40ID:kp/jlzet^^^^^^^^^^^^@ ^^^^^^^^^^^^A
@とAで3D空間上にポリゴン表示。
0982名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 07:29:25ID:hoPxXnJ+>それが無理なんです‥
>やって見ればわかります。
いや、俺>>975じゃないけど感覚でそうはならんはずってわかるっしょ
だってカメラの姿勢行列ってワールドに普通に存在するモデルとなんも変わらないじゃん。
その行列の位置座標を変えるだけなんだからこれでおかしいってことないでしょ。
仮にカメラの回転成分を
1000
0100
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にして位置座標だけ変えてみたら描画までおかしくなりそうか?ならないっしょ?
なにか別のことしててそれがバグってるんでしょ。
0983名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 07:38:22ID:hoPxXnJ+もしかして>>980ってワールドの拡大縮小を利用して描画のサイズを決定してるんじゃ・・・
0984名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 09:45:28ID:mphBkoz/0985名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 09:58:55ID:LzmNTBWGそうなんです。
もともとD3DTS_WORLDに、::D3DXMatrixScaling(1 / 1280, 1 / 960, 1 / 480)で生成した
スケーリング行列を設定してたので、先のビュー逆行列とスケーリング行列の積を
D3DTS_WORLDへ、新たに設定してます。
それはダメなのですか?
0986sage
2007/05/17(木) 14:11:34ID:rJQ9PieqDrawPrimitiveUPかなんかで描画するときに、ポリゴンの座標を直接変更してるってこと?
もしそうなら、ポリゴン座標の変更はやめて、
各オブジェクトごとに、ビルボード行列*平行移動を求めて
D3DTS_WORLDに設定しないとだめね。
0987名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:08:08ID:hoPxXnJ+>それはダメなのですか?
うん
別にそのままでも動くっちゃ動くけど、色んな行列変換ができなくなるよ
こういうのははじめにデザイナさんと打ち合わせして寸法決めとかないと駄目
んでワールドの原点に普通に表示したときには
1000
0100
0010
0001
で普通に表示できないと苦しい
スケール使って調節するってのは普通はやんない。と思う。
0988名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:22:58ID:i1w2om/x必用なときだけ切り替えれば済む話。
0989977
2007/05/17(木) 23:31:15ID:+BYlvm7Iテクスチャに書いてgetrendertargetdataでシステムメモリに
コピーというのはやったのですが遅いのでgetintを試したの
ですけど、getintは無理のようですね。ありがとうございました。
0990名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 23:42:41ID:m+ip/3ig過疎スレになってるんで^^;
【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/l50
0991名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 04:33:58ID:UaSmkD420992名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 18:12:46ID:pn45EDxp正規化された三次元ベクトル(1,0,0)をD3DXMatrixRotation等の関数で
回転させて(0,0,1)や(0.5,0,0.5)等のベクトル値に変換したいのです。
この場合(1,0,0)のベクトルを(0.3,0.4,0.3)等に変換したい場合に
どの軸でどの程度回転させれば良いかを知る方法はありませんか?
分かりにくいかもしれませんが、ベクトルの向きが変わった場合に
ベクトルをどのように演算したら変更後の値になるかを知りたいのです。
0993名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 18:58:22ID:HPS080xwそもそも長さが変わってしまってるんだが
0994992
2007/05/18(金) 19:04:24ID:pn45EDxpうあぁぁぁあ・・・そうだった。すみません。アフォだ俺。
長さが変わらないという条件下でよろしくお願いします。
0995名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 20:26:45ID:mvQKFJJ/原点の角が変化量。
0996992
2007/05/18(金) 21:00:47ID:pn45EDxpあなたが神か。
分かりやすい説明ありがとうございます。理解できました。
確かにその方法で解決できそうですね。
0997名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 01:20:41ID:AKWRgFBQ0998名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 01:30:35ID:AKWRgFBQDirectX総合スレ (Part7)
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Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0999名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 03:42:32ID:NonazCji荒らすからそう思え
1000名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 03:44:05ID:YiDf8z5R10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。