DirectX総合スレ (Part6)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001DirectX6
2006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0878名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 15:41:09ID:/AE2E85c0879名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 16:45:54ID:LW0FYzwBでも、DrawPrimitiveにまとめて突っ込むだけじゃここまでの速度はでないよね?
また、それで解決するかも怪しいよね?
>>853の方法なら確実でしょ。
その件に関しては文句あるの?
0880名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 18:30:45ID:Dzr5JW1qそのやりかたの場合システムが複雑になる。
別スレッドでリアルタイムに状況判断して新しいテクスチャ作らないといか。
間に合わない場合なども想定して組まなければならないわけだしな。
あと使うかどうかは別として高速スクロールが出来ない。
ポリゴン数には悩まされなくてすむがテクスチャメモリや
テクセルレートに関しての悩みがあることを忘れてもいかん。
だからケースバイケースだというわけで。
0881名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 18:38:13ID:LW0FYzwB>あと使うかどうかは別として高速スクロールが出来ない
いや、できると思うけど俺は
0882名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 22:52:39ID:RM9U51VB0883名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 23:29:53ID:kVzI9kl0やったとこないけどできると思うとか
んな推測をもとに今までグダグダ言ってたのか?
STGスレで「DirectXはスクリーン限定でラスタースクロール可能」等と
胡散臭い主張して突っ込まれてフェードアウトしたロートルがいたが
お前はとてもよく似ている
0884名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 23:32:38ID:kVzI9kl0で、質問者>>837の数値を参考にして
例えば800*600フルカラーのゲーム画面で
フィールド一画面分(27x18のマップチップ)を描くとして
例えば以下の2つの手法を検討したとする
@テクスチャにSetRenderTargetでスクロール分差分更新
A30*20のメッシュのUVをスクロール分だけ差分更新
口先だけでないならこの両者のパフォーマンスを速やかに比較して
速やかに結論が出せるはずだ
0885名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 23:35:32ID:kVzI9kl0画面と同じかそれよりも大きいサイズのテクスチャにフィールドを
描いて、それをフレームバッファに転送とかいう方法
0886名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 23:48:20ID:kVzI9kl0一画面分のマップチップをマテリアル単位でまとめて
DrawPrimitiveする方法だ。比較の便宜上差分更新としてるが
予めフィールド全域分を用意しても構わない。
0887名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 01:29:23ID:1Qws1EBM君、そうやっていつも掲示板で見えない敵と戦ってるの?w
いきなり高速スクロールを適用ことを前提にしてるけど
CDなりDVDなりHDDの容量が許す限りどこまでもいくんだから
環境の制限でもしない限りなんでもできるだろw
スクロールなんて貧乏臭いことしなくても、
市販のゲームのアリガチ演出みたいに背景にムービー流してもいいぜw
別にロード時にテクスチャこさえなくてもすでにこさえたもん保存しておいてもいいわけだし
また、別にスクロールするときにテクスチャを生成しなくちゃいけないなんてのはお前だけの妄想だ
別にあらかじめすべての絵を完成させた状態でもいい
それとこの条件だとお前に振りだぜ、俺は別にチップにこだわらなくていいって考えだし
でかいテクスチャをチップ的な使い方もできるから要はお前のやり方も俺のやり方の中に含まれてしまっている
それと30*20のメッシュとか条件ついてるけど
俺の方法なら4頂点の2ポリでもいいしw
この場合のパフォーマンスは最速だ。
もっと変化がほしけりゃ好きにサイズを変えたらいいし、その場合ゲームによりけりになってしまうな。
0888名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 01:35:05ID:1Qws1EBM昔はメモリが少なかったからできるだけ使いまわしていい絵を完成させようってのが
あったけど今は容量はアフォみたいに増えちゃったけど処理速度はそれにおっつくぐらい
上がってないって状況じゃないの?
0889名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 04:13:16ID:YhPUR9BZ今、"Special Effects Game Programming with DirectX"って本を読んでいるんですが
添付されているCDのDirectXはVersion 8.1です。
ネットで検索すると最新はVersion 9.0cらしいですね。
皆さんならどちらをインストールしますか?
(それらの違いをよくご存知の方が答えてくださると光栄です。)
0890名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 07:37:01ID:SnrZits5マップチップでやるっつーのは質問者の意向だろう
その前提を覆すなら初めからそういっときなよ
苦しくなったからって今更一枚絵でーとか逃げんな
お前の主張
一枚絵でやってもいんじゃね。ローカルメモリに全部読み込むと楽でいいよ
で片付く話。長文でぐだぐだ書かなくていいよ
0891名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 09:34:18ID:qSV8MiStお前まさかマップチップの利点がVRAMの節約だけだと思ってんのか?
すくなくとも画面いっぱいにチップ描画をする程度なら素直にバッファまとめてDPすりゃいい。
1024x768程度の画面を32x32のチップで埋め尽くしても余裕で60FPS出る程度の速度にゃなる。
元のチップを1枚のテクスチャにまとめるというデータ的な最適化は必要だがな。
背景に動画だとかユーザーの入力に反応してスクロールするときとか、
地形が変化するときどうするつもりだよ。
そもそも画質が劣化するしチップごとにアトリビュート持たせるために別のエディター用意すんのか?
0892名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 09:38:17ID:Ll0xyx+i質問者はそこまで想定してんの?
0893名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 09:48:08ID:o7qNUyB+結局、頻繁に呼ぶと遅く、まとめて呼ぶと早いのなら、
APIそのまま使わず、
ラッパー一段かませれば済む話でもないのかな?
まあ、構造同じにならないから、同じようには組めないだろうけど
あと、試すのもいいけど、他の3DライブラリでDirect3Dの扱いどうなっているかも見た方がよさげですね。
普段OpenGL使ってて、DirectX使うおうか悩んでて覗いている者なので適当に流してくれていいけど。
0894名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 10:17:17ID:hldRPPX0え、RTSってそういう処理が必要な筆頭じゃないの?
>>893
まあそのラッパー内部をどう実装するかの話でもあるわけで。
GL実装のシーングラフでも、ステート変更削減を優先としたソートと
遮蔽カリングを優先としたソートみたいなのがあるじゃん。
あれに「DPコール数」が加わる感じ(実際にはステート変更削減にほぼ含有されるけど)。
0895名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 12:35:00ID:1Qws1EBM>背景に動画だとかユーザーの入力に反応してスクロールするときとか、地形が変化するとき
これでも問題ないぜ
動画はユーザーの入力に反応させて再生時間を進めてやればいいぜ
地形が変化するときは変化するときするところだけポリ数が多いもん使えばいいぜ
0896名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 14:38:41ID:Ll0xyx+iいや発端の837にそこまで書いてなかったからさ
どの程度までやろうとしてるのかは質問者じゃないとわかんないでしょ
やりもしないことに対してアドバイスしてもと思って
0897名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 14:41:27ID:qSV8MiStおまいさんは地形が変化する場合の全パターンを動画でつくるのか?
あと地形に高低差があって前後関係からソートが必要なときどうすんだ・・・
対応するZバッファも動画に作っておくのか?
>地形が変化するときは変化するときするところだけポリ数が多いもん使えばいいぜ
2Dのマップチップの話でポリ数?
0898名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 15:03:58ID:1Qws1EBM地形の話と動画の話は別でなw(別にやってもかまわんけどw)
なんでくっついたんだ?w
>対応するZバッファも動画に作っておくのか?
そういうライブラリあったなぁ・・・自分で作りゃいいけどw
>2Dのマップチップの話でポリ数?
そうそう、マップチップてのも所詮格子状のメッシュを表示してるに過ぎない
だから変形させるときだけ変形させたいメッシュに挿げ替えてもいいわけ
地形が変形するのはこれで対応できる
0899名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 16:59:10ID:+AlEORLF>出版社: Premier; Pap/Cdr版 (2001/12/1)
古!もっと新しい本読んだほうがいい。
グラフィックス技術に関する本は進歩が早い。3年も経つと役に立たないとおも。
DirectX8 → 過去の遺産
DirectX9 → 現役
DirectX10 → ?
DirectX9の最新を入れるのが望ましいけど、
初めての場合は日本語マニュアルのあるバージョン入れればいいんじゃナイン?
(今見た感じではOctober 2004か?これも結構古いね。。。)
0900名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 17:01:43ID:G1Q8MypF業務系はMDXからWPFに変わるだろうし、
ゲームはMDXからXNAに変わるからな。
基本的にDirectXをラッピングしただけなんだけどね。
0901名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 17:05:06ID:r63fo3XD0902名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 17:22:44ID:n9ubTWNv別にC++を切り捨てたいと考えているわけではない。
本国の開発者が簡単に開発できるようにしてくれと言う要望が多いから自然とC#に
取って代わっているだけだ。
0903名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 17:57:09ID:o7qNUyB+C++が簡単に覚えられて、セキュアなら切り捨てないだろうな
0904名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 18:33:28ID:qSV8MiStXNAはD3D9が前提だし。
0905名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 18:35:38ID:KHtOAKRB0906名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 18:44:52ID:um5/oy7yバージョンアップすれば良いだけだよ。
0907名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 18:53:14ID:Ddw6YCjh海外では、習得難易度の低い言語を喜んで使っているのに。
日本人の変な職人意識がされせてるんだろうけどね。
0908名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 19:03:29ID:WaANxxN8日本人を語る前に日本語でおk
0909名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 19:04:55ID:s2cymDK60910名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 19:08:25ID:KHtOAKRB0911名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:14:52ID:cBAd95/mツクールなんて使うなんて日本人ぐらいだぞ、海外ではプログラミングバリバリ
0912名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:24:58ID:xUYhEzLuRPG-Tsukuruでググってみろw
0913名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:45:00ID:cBAd95/mツクール2003でそんなに売れてないと思うんだけど・・・平均は高かったが
あっちはfpsとかが主流でsdkで配布してmodでいろいろ拡張してとかだし
大学卒でゲームエンジン会社作る人も入るからレベル地学ね?
0914名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:45:42ID:o7qNUyB+かなり、引っかかってビビタ
0915名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 20:46:13ID:o7qNUyB+そのベースのC言語が難しいとは思わんのだろうな・・・これだから・・・
0916名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:07:52ID:pf2aaMdX0917名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:13:25ID:s2cymDK6コンピュータの大まかな仕組みが判っていればすんなり理解できるはず。
各種のテクニックについては、必要に応じて知識増やしていけば大丈夫だろ。
PGなら最低限コンピュータの大まかな仕組みを考えて、
実行速度が早くなるよう予測しながらコーディングするわけだから、
PG資質に自動的についてくる程度のものだろ、C言語スキルなんて。
というわけだから、そろそろDirectXネタに軌道修正してくれ。後はROMるからw
0918名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:14:51ID:TqtnwnbW今海外にいるが同意しかねる
0919名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 21:21:58ID:qSV8MiSt0920名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:18:16ID:Ll0xyx+iXBoxを仲間はずれにしないでください。・゚・(ノД`)・゚・。
0921名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:32:09ID:wxcsKR970922名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:36:03ID:qSV8MiStXBOXでも商用はC++だっつーの。
XNAは商用に使うもんじゃねぇw
0923名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:44:17ID:1Qws1EBM0924名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:47:22ID:Rmwcgt3jオブジェクト指向言語、GC、ジェネリック、デリゲート、マネージ・アンマネージを両方使える。
これくらいかな?
0925名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:49:59ID:1Qws1EBMいや、C++と比べて
0926名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:52:48ID:Njnbtq5Tかなw
0927名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:53:39ID:1Qws1EBM0928名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 22:58:56ID:+lZI1v+30929名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:05:55ID:+c7Xo/Fhint* p = new int;
と同等のコードってどうなるの?
0930名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:09:09ID:1Qws1EBMそれなんかいいの?
大事なことがぼやけていくような
0931名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:09:59ID:d9Lz/MLCテンプレートだらけにすればほとんどのコードはヘッダに
ビルドに時間かかるけどッギモヂイイ
0932名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:10:49ID:d9Lz/MLCそれ最悪じゃね
0933名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:17:44ID:1Qws1EBMstr += buff[i];
みたいな。
前後みて適切な動作してくれるならいいけど一文字ずつ領域確保しなおすとか
マゾい仕様に仕上がっててこんなのが今後の主流とかなったら泣く
0934名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:20:08ID:wxcsKR97Object i = new int();
たぶんこうかしら。ボクシングってやつね。
値型うんねんはちょっとは意識した方がいいかもね。
0935名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:27:39ID:G3x2P80ehttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/cscon/html/vclrfcomparisonbetweenccsharp.asp
0936名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 23:36:10ID:1Qws1EBM俺、これすっげー嫌だわ
なんでこんな仕様にしたんだろ?
誰か好きな奴いんの?
>C# では、ビット フィールドはサポートされていません。
これ、便利なときもあるからなくさないでほしいな
移植のときとかあると便利だし
>switch ステートメント : C++ の switch ステートメントとは異なり、C# は、ある case ラベルから下にある case ラベルへの移動をサポートしていません。
なんでみんなが慣れた動作を変えようとするのかわからん
あと、ポインタと文字列関連嫌な臭いがする
0937名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:01:24ID:yjPo2K0+0938名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:17:19ID:L8cLvTAnケースバイケースで使い分ける。
使い捨てアプリは C# で創ったほうがずっと楽だし
外部に公開するアプリは C++ で書いたほうが良いだろう。
0939名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:25:19ID:5kwfmOE5いやー、ライブラリに蓄積って形がなれてるから
別言語使う必要のないところで使いたくないなー
0940名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 01:26:22ID:5kwfmOE5同意だ
0941名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 02:07:06ID:yjPo2K0+使い捨てアプリは板違いだから、ゲ製的にはC系使いはC#イラネって事か…
0942名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 02:38:58ID:vfAgKAOXそのためのDispose
>>switch ステートメント : C++ の switch ステートメントとは異なり、C# は、ある case ラベルから下にある case ラベルへの移動をサポートしていません。
>なんでみんなが慣れた動作を変えようとするのかわからん
諸悪の根源だからな。
基本的にC++と互換性はないよ。そのまま移植はありえない。
0943名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 02:57:05ID:k6jq6JKI使えなければC++のネイティブが良い。
DirectX環境でランタイム使えないのはさすがにありえないけどね。
0944名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 04:48:22ID:U4grSrCx慣れればいいんだろうけど
0945名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 08:41:13ID:Rbwmu53K>だから変形させるときだけ変形させたいメッシュに挿げ替えてもいいわけ
ねえ・・・結局最初からマップチップで描画すりゃいいじゃんソレ・・・。
0946名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 14:03:54ID:IqWECu0g>使い捨てアプリは板違いだから
心の狭い香具師だな
0947名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 23:17:43ID:czGrVvYN何でヒープ型とスタック型にしなかったんだろ。
こっちの方が自然だし、自由度が高い。
0948名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 23:33:34ID:5kwfmOE5変形させるとなるとかなり目の細かいメッシュが必要だから常時だしてると重くなるよ
0949名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 00:18:54ID:b6S1ChH/それだとユーザ定義型でスタック型とヒープ型を混ぜられなくなるんじゃない?
無理矢理混ぜられるようにあれこれ弄りだすと結局今の値型になりそうだけどその辺どうよ?
それとも混ぜられなくておkにするの?
0950名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 00:29:10ID:b6S1ChH/それともC++みたいに確保時にスタック上とヒープ上の選択ができるようにするってこと?
ヒープ型とスタック型って響きは自然だけど、どういう仕様を意図してるのかいまいち分からん。
0951名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 01:03:08ID:kfJ7M9rTvalue_t value0; // スタック型
value_t value1 = value0; // スタック型は常にコピー
value_t^ pValue0 = new value_t(); // ヒープ型
value_t^ pValue1 = pValue1; // ヒープ型は参照カウント増加
value_t^ pValue2 = ^value0; // オートボクシング
} // スコープを外れるとスタック型は、Disposeコール
っていうかC++/CLI?
0952名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 09:45:05ID:ySPPyGNuCPUかフィルレート律速の状況なのに、頂点数減らすために
わざわざ柔軟性の無い実装に変えても意味ないでしょ。
0953名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 10:03:15ID:4as9xAPK元は画面いっぱいのチップが重いって話なんだしDP量に比例するCPU負荷の話だろ。
0954名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 15:46:48ID:247W4gkD>717のLueというライブラリは何かの略称でしょうか?
ぐぐっても出てきませんです。
0955名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 16:46:21ID:wufws/3WLunaライブラリ系列についてはつい最近出来た
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
0956名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 16:59:52ID:247W4gkDBlue Impulse に突っ込むところでした
0957名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 19:08:35ID:f7G5sIdDくだらねw
それじゃ、C++じゃねーか。
C#のいいところが抜け落ちてる
0958名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 02:04:24ID:mcxT4s5r0959名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 02:18:04ID:Lzqa97Xdhttp://3dcg.homeip.net/3d_products/
この中のお勧めはどれかな?
0960名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 02:31:59ID:VSHkmsP8・・・その人使い込んでないソフトのことも記事にしてないか?中立視点のようで温度差けっこうあるなw
0961名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 08:55:24ID://Z4Ymn20962名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 11:15:12ID:y5FykLvg一度使ったら、他のツールを使うつもりにならないなぁ。
とりあえず、Max使い始めました。
0963名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 18:25:55ID:6mx3tuvtまぁこればっかりは好みだから仕方ない
0964名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 18:51:08ID:LCXuH5pB今でもLightwaveがトゥーン最強?
0965名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 18:53:35ID:VBs2TFGD好み以前に、趣味レベルだと価格の問題がw
趣味でMaxは手が出ないな。まぁ、gmaxで十分かもしれないが。
0966名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 20:54:55ID:7cJo3Vs6どうか教えてください。
ビュー行列のm41、m42、m43 を0にして、その逆行列を
ワールド行列に設定して描画したのですが、
遠くの板ポリも近くの板ポリも全く同じ大きさに表示されてしまいます‥orz
と言うか、カメラ位置をフィールドに対しズームアウト、ズームインしても
遠くの物も近くの物もカメラの目前に張り付いてるように、常時同じ大きさと位置で表示されてしまうのです。
ビルボードに遠近感を持たせるにはどうすればいいのでしょうか?
RHWが何たらとも読んだのですが、具体的な実装法が全く分かりません。
何とぞご教授をお願いします
0967名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 20:59:16ID:X+5WGjdi0968名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:12:44ID:CrdwKTEdビルボードってカメラ行列(ビュー行列?)のm41,m42,m43の以外の部分を
コピーしてビルボードを置きたい座標をm41,m42,m43に入れるだけだと思ったけど
メッシュは-z方向に向ければ、別に行列いじらなくてもそのまま使えたような・・・
0969名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:20:24ID:X+5WGjdiそのビックリな方法を言ってみろ。
0970名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:25:59ID:bB+r/QzKまあ射影変換のことだけどな!
0971名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:35:44ID:lSuw7PNY逆行列をとった行列が、
実はビュー行列じゃなくて、ビュー行列とプロジェクション行列の積
だったんじゃないの?
いかにもありそうだが
0972名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:38:21ID:7cJo3Vs6そのスケーリングの方法を教えてください。
ちなみに、IDirect3DDeviceにプロジェクション行列は設定してます。
ビュー行列の逆行列を、Deviceのワールド行列に設定して
描画すると、ビルボードの遠近感だけが全くなくなってしまうのです。
(DSpriteで描画したのと同じ感じになる)
具体的な方法を何とぞご教授くだされ
0973名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:40:04ID:CrdwKTEdえ?意味がわからん。
普通の、まーよくある描画までの一連の流れは辿ってるってこと前提だと思ったんだけど
ビルボードじゃなくてモデルの表示まではできてるって俺は勝手に思ってたけどそうじゃなくて
質問者は射影行列つーかワールドから画面に表示するまでの一連の流れができてない状態の人だったってこと?
俺は、ビルボードのローカル座標のあり方について聞いてるかと思った
0974名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:41:26ID:CrdwKTEdてか、ビルボードじゃない普通の3Dモデルは表示できてる?
てか、3D空間は構築済み?
0975名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 23:00:16ID:7wvGwwEkビルボードの場合、オブジェクトの向きは、カメラの向きによって決まるけど、
オブジェクトの位置は変えちゃだめよ。
とりあえず、ビュー行列の逆行列(=カメラの姿勢行列)を求めてから
その平行移動成分(m41,m42,m43)に、位置座標を上書きすれば多分おkね。
今はきっと、全部のビルボードが、ワールドの原点に配置されているんじゃないかしら。
0976名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 23:11:29ID:CrdwKTEd#ああ、俺もビルボードのローカル座標とか違うこと言ってるわw
カメラの姿勢行列のm41,m42,m43以外の部分をコピーして来て
ビルボードを置きたい座標(ワールド)をm41,m42,m43に突っ込んで
できたもんがビルボードのワールド座標だよな
射影行列使ってやる方法もあるってことなんかな?
0977名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 00:19:03ID:+BYlvm7I取得できないかといろいろ試しているのですが
この方法は無理ですか?誰か助けて。
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