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DirectX総合スレ (Part6)

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001DirectX62006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0838名前は開発中のものです。2007/05/09(水) 10:54:03ID:rTpY446L
Direct3Dはテクスチャの切り替えとDraw系関数のコールがびっくりするくらい遅いので、
板ポリゴンはなるべくひとつの頂点配列に溜め込み、
テクスチャはなるべく一枚のテクスチャに詰め込み座標ずらしで対処して、
Draw系関数のコールとテクスチャの切り替えを少なくすればそれなりに改善されると思うよ。
まぁ1000回程度ではそこまでガタ落ちしないから、他にも問題抱えてそうだけど・・・。

パフォーマンスまわりの話は文面だけだと話しが拗れがちだから、
こーゆーとこで質問するよりプロファイラの読み方覚えた方が良いかと。
0839名前は開発中のものです。2007/05/09(水) 14:05:17ID:mwYHV51h
2chでDirect3Dのパフォーマンス絡みの話題となると、
ステートの変更を減らせとかDraw系関数の呼出回数を減らせとか、
結局そんな一般的なことしかなかなか書けないんだよね

プロファイラの読み方というかプロファイリングについての基本的なことなら、
とりあえずここを最後まで読んでみることをすすめてみる。

http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb172234.aspx

長いけど、中でやってることは単純
0840名前は開発中のものです。2007/05/09(水) 14:14:56ID:kPjUjaY4
グラボの名前とテクスチャの解像度も書こうぜ
トライアングルセットアップがボトルネックとは限らん
0841名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 23:34:29ID:mOs/ZOHf
IDirect3DDevice9::CreateOffscreenPlainSurfaceで作った
サーフェイスにレンダリングすることってできますか?
0842名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 23:53:06ID:3Zh/e+WU
no you can do it
08438412007/05/11(金) 00:17:56ID:XDYeDF5T
>>842
僕の質問に対する回答でしょうか?
0844名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 00:47:00ID:lpID6sKi
no i did
0845名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 01:05:36ID:JAYMlBr0
英語の "Yes/No" は、日本語の「はい/いいえ」と
厳密に対応してはおりません。

842と844は
"All your base are belong to us"
レベルの英語もどきですね。
0846名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 01:51:06ID:tUcXbWHz
no this engrish is yours
0847名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 01:56:20ID:AeMEV9bt
>>845
842も844もネタだろ?
そのまま「はい」「いいえ」に置き換えたとしても
質問文の内容から考えて意味が通ってないしw
0848名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 02:40:30ID:EKcw+E3D
>>841
できません。
0849名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 09:50:20ID:FgQCKaVQ
>>841
できないし、そんなことをするような状況が存在しないだろう。
0850名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 17:53:19ID:MwuPxxrI
>>849
GPU使った汎用演算で使いたいのかも。
まあ、その場合でも普通のテクスチャ使うか。。。
08518412007/05/11(金) 23:05:46ID:XDYeDF5T
>>848,849,850
ありがとうございました
0852名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 23:22:19ID:0n1zgmNP
>>838
>>839
どうもありがとうございました。
0853名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 23:45:13ID:vswfU1qI
>>838-839
>>837の問題に対してまとめたところで意味あるのか?と聞きたい
例えばこの処置で速度が2〜3倍になったとしてもそれでも60FPS多分届かないぐらいなんだぜ
チップを敷き詰めるならロード時にチップ敷き詰めたデカイテクスチャを作ることだってできると思うんだが
こういうゲームではどうなんだろうか?
まあ、ゲームのマップ全体を作れとは言わんがある程度のまとまりで逐次ロードしつつ作れれば
描画時のポリ数に悩まされることはないんじゃないだろうか?

少なくとも俺はDrawPrimitiveにポリゴンをまとめて突っ込むなんてのはなんの解決策にもなってないと思うんだけど?
だってDrawPrimitiveって普通に何回も呼ぶぜw
呼ばなきゃゲーム作れねぇじゃんw
エフェクトによって2度描き3度描きよくやるぜw
やっぱさ、このまとめる形の最適化ってなんかおかしいと思えってw
0854名前は開発中のものです。2007/05/11(金) 23:54:11ID:otpRAX3c
そうえいば、DirectX10でDrawPrimitiveのボトルネックが無くなるとか
噂を聞いたがどうなったんだ・・・・?

0855名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 00:29:50ID:8iMaV2en
>>853
いやー、結構効果あると思う。以前おれも同じ状況になったし。
その時はスプライト?(ポリゴンx2の四角形、画面上で32x32ピクセルくらい)
一枚一枚でDraw〜()呼んでたら数百枚で60fps割った。

でもテクスチャが同じスプライトをまとめて、Draw〜()の回数減らしたら
30000枚くらい描画しても60fpsをキープできるようになった。
0856名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 00:57:05ID:8iMaV2en
なんか思い出してきた。

たしかその時は同じ頂点バッファを使いまわしてたんだ。(=頂点4つを数百回反復使用。。。)
1フレーム間に同じバッファで何回もLock → Drawを繰り返したのが悪かった気がする。
だからDraw〜()の回数もあると思うけどバッファのLockにも注意すべきかと。
0857名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 01:02:49ID:Dzr5JW1q
>>853
おたくのゲームの作り方に関係なく「DrawPrimitive」には
相当のCPU負荷が存在するのは現実世界での事実だ。

だからあの手この手でDrawPrimitiveを減らすための努力や
システムを組むのに時間をかけるんだろう。

そのためだけにわざわざMSが専用APIが実装したり、
GPU Gemsにそれを扱った章が掲載されたりしている。

DirectX10では改善されているが、DirectX9まではそこがボトルネック
なのだからそこをいかに減らすのかもプログラマの腕の1つ。

0858名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 01:08:37ID:gQi1O0td
fbxやtga等のファイルを作成する開発環境でフリーで良いのありませんか?
0859名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 01:14:19ID:LW0FYzwB
>>857
いや、重いのはわったけどさ
劇的に早くはなんねーってことよ。

なんつーの?DrawPrimitiveにまとめて突っ込むとかやりだすようになったら
手法を根本的に変える必要があるときだと思うのよ(まあ、例として>>853つーことで)

例えば、ソートをバブルソートが遅いからってクイックソートに変えて解決する問題って少ないと思うんだよね。
そりゃオーダーが全然違うし、クイックソートの方がはるかにはえーよ。それはわかる。
でも、実用的じゃないでしょ?
そういう話よ。

ゲームに限らずよ、ただ目先の数値につられてホイホイ最適化しちゃうのってまずいと思うぜ。
もう、これやるっきゃねーよ。って状況が意外と少ないと思うのよね。
0860名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 01:47:38ID:rTYk//u9
>>858
http://goldenstudios.or.id/products/GTGE/
0861名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 02:40:52ID:LW0FYzwB
でだ、そうはいってもまとめなきゃ動かんようなものもある
弾幕STGの弾とかやるっきゃないね
ただ、こういうのは俺の中ではええねんw

だってこんなのもともと普通じゃできねぇような量を描画しようとしてるじゃん
しかも、普通だったら全部カメラに入るなんてまずないのに2Dであるために全部描画しなくちゃいけないとか特殊事情
だからこれはどうでもええねん。
できないような量を無理やり動かすんだから大いに最適化してくれって感じじゃん。
魂までもすり減らせって感じだ。

ただ、マップなんかは普通じゃん。

俺がいうところの何を普通っていって何が異常かってのがわからん?
これはオブジェクト単位で普通とかどうとか言ってると思うw

パーティクルやらちょっとまとまった単位でのもんってのは他のやり方があると思うんだよね。
もう、パーティクルなんてやめてアニメーションテクスチャにとっかえちゃうとか、
マップチップも3D空間にもってきたら下地じゃん。これもやりようがあると思うんだよね。
ただ、弾幕STGの弾は弾1つでオブジェクトなんでやりようがないと思うんだよね。
この場合は妙ちくりんなワザ使って最適化する必要があると思うんだよね。
って感じ。

だからやらなきゃいけんところはやらなきゃいけんと思うんだけど
そういうところって少ないと思うんだよね。
ああ、で、やっちゃいけないところをやっちゃうと
今度は身動きとれなくなっちゃうって感じなので(やってることが最適化なので当然だが)あんまりこの
DrawPrimitiveにまとめて突っ込む手法ってのはやる前に別のやり方がないかちょっと考えたほうがいいと思うんだよね。
0862名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 05:31:59ID:s6MTii/R
凄いぞ。書けば書くほど論旨がぼやけていく。
0863名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 06:02:47ID:NH4reycD
噛めば噛むほど旨みが出てくるのなんてするめくらいだろ

大抵のものは噛めば噛むほど不味くなる。
それと同じ
0864名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 06:58:58ID:bENb6ppL
またこの話題か
CPUがネックになってるかGPUがネックになってるかでどっちがいいのかなんて変わるだろ
0865名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 07:04:06ID:jgOYrxmU
バッチの話題になると妙に血気盛んに意味無い論語り出すアホがいるよな

そんなもんケースバイケースだ、で終わるのに
0866名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 08:51:13ID:LW0FYzwB
>>865
>ケースバイケース
それだってある程度法則があると思うんだけど
まあ、こんなDrawPrimitiveに全部突っ込むなんてのは稀だよ
0867名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 09:37:22ID:l19wAVj/
まぁ、少なくともこのケースはDrawPrimitiveが原因だと思うが・・・。
0868名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 09:48:15ID:Dzr5JW1q
ケースバイケースでもあるし程度の問題でもある。
何も画面描画を1回のDPで行えなんて無茶は誰も言ってないだろ。

描画数が多くてある程度まとめられるものをまとめようぜ、って話だろ。
背景のマップチップや弾幕STGの弾みたいなものはソートがそれほど重要でもなく
数だけはべらぼうに必要な場合が多いからそういうものはまとめる。

フォント描画のときだって1文字ずつDP呼び出すなんてまずしないだろ。
最近のD3DXFontですらキャッシュするように改良されてるんだから。

GPUがネックの場合はまとめようがまとめまいが処理落ち確定だから意味ないけどな。
GPUがネックなら基本的に数を減らすしかねぇ。
0869名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 09:48:27ID:LW0FYzwB
>>867
解決策のアプローチの話なんだが・・・
0870名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 09:55:02ID:LW0FYzwB
>>868
>数だけはべらぼうに必要な場合が多いからそういうものはまとめる
こうかくと1フレームのこういうモデルの描画すべてをまとめようとする奴がいる
あくまでオブジェクト単位でまとめるだけって書いておきたいw
0871名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 10:04:33ID:jgOYrxmU
>>868
日本語読解力の欠けた俺に
ケースバイケースと程度問題の違いを教えてくれ

なんて不毛な論争なんだろうか
0872名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 10:40:39ID:YCiJgexp
通訳しよう。

「他人の話はどうでもいい、俺様の話を聞け」
0873名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 10:54:26ID:LW0FYzwB
>>871
横から突っ込むけど明らかに違うだろ、日本語的にも
0874名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 10:58:01ID:tqnBkZXU
アイデンティティの問題ってのもあるから難しいよね。

身の程に合わないほど自意識を肥大化させたオッサンって、
現実では、 実際の待遇>>>自己評価  という状況に必ず直面する。
そうなると、普段抑圧している分、こういう場で
必要以上に自尊心を満たそうとし始める。

メンツに固執し、自分がトップに立つ形で決着がつかないと暴れ始める。
自分が一番でないとアイデンティティが崩壊するから、妥協できない。
相手の意見を認める、見解の違い・表現の違いを容認する柔軟性がなくなる。
そしてネットでも加齢臭をまき散らし、嫌われる。

「匿名の状況下では君の自尊心は何の意味も持たない」
という単純な現実を受け入れてくれればよいのだが。
0875名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 11:12:42ID:LW0FYzwB
このタイミングでそのレスはさすがになにがいいたいのかわからない
0876名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 11:37:34ID:cBzS5oT5
実際の待遇>>>自己評価 なら文句ないぜ
0877名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 12:59:37ID:JD4dohcN
あーもー、この流れが嫌だからわざわざ予防線張ってアドバイス書いたのに・・・。
相変わらずID:LW0FYzwBは意味不明だな。

>>853
>描画時のポリ数に悩まされることはないんじゃないだろうか?
>>837は少ないポリ数なのに遅くて困ってると書いてるのに
どうしてポリ数削減の最適化をお勧めしてるんだろうか。人の話を全然聞いてない。
仮に>>837>>853の方法を適用したら、結果としてDPコールも減るから
問題の切り分けができないまま状態が改善してしまうかもしれないよ?

最適化の一般論を語るその口で出てくる具体的なアドバイスが
「目先の数値につられてホイホイ最適化」そのものってのが涙を誘う。
毎回思うんだが、あんた本当に2Dゲーム作ったことないだろ?
0878名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 15:41:09ID:/AE2E85c
no i have never and will never do any of them
0879名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 16:45:54ID:LW0FYzwB
>>877
でも、DrawPrimitiveにまとめて突っ込むだけじゃここまでの速度はでないよね?
また、それで解決するかも怪しいよね?
>>853の方法なら確実でしょ。
その件に関しては文句あるの?
0880名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 18:30:45ID:Dzr5JW1q
>>879
そのやりかたの場合システムが複雑になる。
別スレッドでリアルタイムに状況判断して新しいテクスチャ作らないといか。
間に合わない場合なども想定して組まなければならないわけだしな。

あと使うかどうかは別として高速スクロールが出来ない。

ポリゴン数には悩まされなくてすむがテクスチャメモリや
テクセルレートに関しての悩みがあることを忘れてもいかん。

だからケースバイケースだというわけで。
0881名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 18:38:13ID:LW0FYzwB
>>880
>あと使うかどうかは別として高速スクロールが出来ない
いや、できると思うけど俺は
0882名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 22:52:39ID:RM9U51VB
どんな精度の絵を描こうとしてるんだ???
0883名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 23:29:53ID:kVzI9kl0
>>881
やったとこないけどできると思うとか
んな推測をもとに今までグダグダ言ってたのか?

STGスレで「DirectXはスクリーン限定でラスタースクロール可能」等と
胡散臭い主張して突っ込まれてフェードアウトしたロートルがいたが
お前はとてもよく似ている
0884名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 23:32:38ID:kVzI9kl0
s/スクリーン/フルスクリーン/


で、質問者>>837の数値を参考にして
例えば800*600フルカラーのゲーム画面で
フィールド一画面分(27x18のマップチップ)を描くとして
例えば以下の2つの手法を検討したとする

 @テクスチャにSetRenderTargetでスクロール分差分更新
 A30*20のメッシュのUVをスクロール分だけ差分更新

口先だけでないならこの両者のパフォーマンスを速やかに比較して
速やかに結論が出せるはずだ
0885名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 23:35:32ID:kVzI9kl0
前者について補足すると、これはおそらくお前がやろうとしてる
画面と同じかそれよりも大きいサイズのテクスチャにフィールドを
描いて、それをフレームバッファに転送とかいう方法
0886名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 23:48:20ID:kVzI9kl0
後者について補足すると、これはおまえが嫌っている
一画面分のマップチップをマテリアル単位でまとめて
DrawPrimitiveする方法だ。比較の便宜上差分更新としてるが
予めフィールド全域分を用意しても構わない。
0887名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 01:29:23ID:1Qws1EBM
>>883
君、そうやっていつも掲示板で見えない敵と戦ってるの?w

いきなり高速スクロールを適用ことを前提にしてるけど
CDなりDVDなりHDDの容量が許す限りどこまでもいくんだから
環境の制限でもしない限りなんでもできるだろw

スクロールなんて貧乏臭いことしなくても、
市販のゲームのアリガチ演出みたいに背景にムービー流してもいいぜw

別にロード時にテクスチャこさえなくてもすでにこさえたもん保存しておいてもいいわけだし
また、別にスクロールするときにテクスチャを生成しなくちゃいけないなんてのはお前だけの妄想だ
別にあらかじめすべての絵を完成させた状態でもいい

それとこの条件だとお前に振りだぜ、俺は別にチップにこだわらなくていいって考えだし
でかいテクスチャをチップ的な使い方もできるから要はお前のやり方も俺のやり方の中に含まれてしまっている

それと30*20のメッシュとか条件ついてるけど
俺の方法なら4頂点の2ポリでもいいしw
この場合のパフォーマンスは最速だ。
もっと変化がほしけりゃ好きにサイズを変えたらいいし、その場合ゲームによりけりになってしまうな。
0888名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 01:35:05ID:1Qws1EBM
要はチップってのがどういう性質のもんかってことだよね?ちがう?
昔はメモリが少なかったからできるだけ使いまわしていい絵を完成させようってのが
あったけど今は容量はアフォみたいに増えちゃったけど処理速度はそれにおっつくぐらい
上がってないって状況じゃないの?
0889名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 04:13:16ID:YhPUR9BZ
こんな時間に質問です。

今、"Special Effects Game Programming with DirectX"って本を読んでいるんですが
添付されているCDのDirectXはVersion 8.1です。
ネットで検索すると最新はVersion 9.0cらしいですね。

皆さんならどちらをインストールしますか?
(それらの違いをよくご存知の方が答えてくださると光栄です。)
0890名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 07:37:01ID:SnrZits5
>>888
マップチップでやるっつーのは質問者の意向だろう
その前提を覆すなら初めからそういっときなよ
苦しくなったからって今更一枚絵でーとか逃げんな

お前の主張

一枚絵でやってもいんじゃね。ローカルメモリに全部読み込むと楽でいいよ

で片付く話。長文でぐだぐだ書かなくていいよ
0891名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 09:34:18ID:qSV8MiSt
>>888
お前まさかマップチップの利点がVRAMの節約だけだと思ってんのか?

すくなくとも画面いっぱいにチップ描画をする程度なら素直にバッファまとめてDPすりゃいい。
1024x768程度の画面を32x32のチップで埋め尽くしても余裕で60FPS出る程度の速度にゃなる。

元のチップを1枚のテクスチャにまとめるというデータ的な最適化は必要だがな。

背景に動画だとかユーザーの入力に反応してスクロールするときとか、
地形が変化するときどうするつもりだよ。
そもそも画質が劣化するしチップごとにアトリビュート持たせるために別のエディター用意すんのか?
0892名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 09:38:17ID:Ll0xyx+i
>背景に動画だとかユーザーの入力に反応してスクロールするときとか、地形が変化するとき
質問者はそこまで想定してんの?
0893名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 09:48:08ID:o7qNUyB+
>DrawPrimitive
結局、頻繁に呼ぶと遅く、まとめて呼ぶと早いのなら、
APIそのまま使わず、
ラッパー一段かませれば済む話でもないのかな?
まあ、構造同じにならないから、同じようには組めないだろうけど

あと、試すのもいいけど、他の3DライブラリでDirect3Dの扱いどうなっているかも見た方がよさげですね。

普段OpenGL使ってて、DirectX使うおうか悩んでて覗いている者なので適当に流してくれていいけど。
0894名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 10:17:17ID:hldRPPX0
>>892
え、RTSってそういう処理が必要な筆頭じゃないの?

>>893
まあそのラッパー内部をどう実装するかの話でもあるわけで。
GL実装のシーングラフでも、ステート変更削減を優先としたソートと
遮蔽カリングを優先としたソートみたいなのがあるじゃん。
あれに「DPコール数」が加わる感じ(実際にはステート変更削減にほぼ含有されるけど)。
0895名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 12:35:00ID:1Qws1EBM
>>891
>背景に動画だとかユーザーの入力に反応してスクロールするときとか、地形が変化するとき
これでも問題ないぜ
動画はユーザーの入力に反応させて再生時間を進めてやればいいぜ
地形が変化するときは変化するときするところだけポリ数が多いもん使えばいいぜ
0896名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 14:38:41ID:Ll0xyx+i
>>894
いや発端の837にそこまで書いてなかったからさ
どの程度までやろうとしてるのかは質問者じゃないとわかんないでしょ
やりもしないことに対してアドバイスしてもと思って
0897名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 14:41:27ID:qSV8MiSt
>>895
おまいさんは地形が変化する場合の全パターンを動画でつくるのか?

あと地形に高低差があって前後関係からソートが必要なときどうすんだ・・・
対応するZバッファも動画に作っておくのか?

>地形が変化するときは変化するときするところだけポリ数が多いもん使えばいいぜ
2Dのマップチップの話でポリ数?
0898名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 15:03:58ID:1Qws1EBM
>>897
地形の話と動画の話は別でなw(別にやってもかまわんけどw)
なんでくっついたんだ?w

>対応するZバッファも動画に作っておくのか?
そういうライブラリあったなぁ・・・自分で作りゃいいけどw

>2Dのマップチップの話でポリ数?
そうそう、マップチップてのも所詮格子状のメッシュを表示してるに過ぎない
だから変形させるときだけ変形させたいメッシュに挿げ替えてもいいわけ
地形が変形するのはこれで対応できる
0899名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 16:59:10ID:+AlEORLF
>>889
>出版社: Premier; Pap/Cdr版 (2001/12/1)
古!もっと新しい本読んだほうがいい。
グラフィックス技術に関する本は進歩が早い。3年も経つと役に立たないとおも。

DirectX8 → 過去の遺産
DirectX9 → 現役
DirectX10 → ?

DirectX9の最新を入れるのが望ましいけど、
初めての場合は日本語マニュアルのあるバージョン入れればいいんじゃナイン?
(今見た感じではOctober 2004か?これも結構古いね。。。)
0900名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 17:01:43ID:G1Q8MypF
確かに古いグラフィックス技術は役に立たなくなるな
業務系はMDXからWPFに変わるだろうし、
ゲームはMDXからXNAに変わるからな。
基本的にDirectXをラッピングしただけなんだけどね。
0901名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 17:05:06ID:r63fo3XD
C++をそんなに切り捨てたいのかな
0902名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 17:22:44ID:n9ubTWNv
MSにからするとC++だろうとC#だとうと製品が売れてくれれば良いと考えてるから、
別にC++を切り捨てたいと考えているわけではない。
本国の開発者が簡単に開発できるようにしてくれと言う要望が多いから自然とC#に
取って代わっているだけだ。
0903名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 17:57:09ID:o7qNUyB+
>>901
C++が簡単に覚えられて、セキュアなら切り捨てないだろうな
0904名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 18:33:28ID:qSV8MiSt
D3D10触るなら結局C++じゃなきゃだめだし全然切り捨てられてないだろ。
XNAはD3D9が前提だし。
0905名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 18:35:38ID:KHtOAKRB
HSP
0906名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 18:44:52ID:um5/oy7y
>>904
バージョンアップすれば良いだけだよ。
0907名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 18:53:14ID:Ddw6YCjh
比較的に習得難易度の高いC++を喜んで使っているのは日本人位だぞ。
海外では、習得難易度の低い言語を喜んで使っているのに。
日本人の変な職人意識がされせてるんだろうけどね。
0908名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 19:03:29ID:WaANxxN8
>日本人の変な職人意識がされせてるんだろうけどね。

日本人を語る前に日本語でおk
0909名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 19:04:55ID:s2cymDK6
ベターCと思えば難易度なんて零に等しい。
0910名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 19:08:25ID:KHtOAKRB
HSP
0911名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 20:14:52ID:cBAd95/m
>>907
ツクールなんて使うなんて日本人ぐらいだぞ、海外ではプログラミングバリバリ
0912名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 20:24:58ID:xUYhEzLu
>>911
RPG-Tsukuruでググってみろw
0913名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 20:45:00ID:cBAd95/m
>>912
ツクール2003でそんなに売れてないと思うんだけど・・・平均は高かったが
あっちはfpsとかが主流でsdkで配布してmodでいろいろ拡張してとかだし
大学卒でゲームエンジン会社作る人も入るからレベル地学ね?
0914名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 20:45:42ID:o7qNUyB+
>>912
かなり、引っかかってビビタ
0915名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 20:46:13ID:o7qNUyB+
>>909
そのベースのC言語が難しいとは思わんのだろうな・・・これだから・・・
0916名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 21:07:52ID:pf2aaMdX
ツクールってTsuだったのか・・。
0917名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 21:13:25ID:s2cymDK6
C言語なんて、
コンピュータの大まかな仕組みが判っていればすんなり理解できるはず。
各種のテクニックについては、必要に応じて知識増やしていけば大丈夫だろ。

PGなら最低限コンピュータの大まかな仕組みを考えて、
実行速度が早くなるよう予測しながらコーディングするわけだから、
PG資質に自動的についてくる程度のものだろ、C言語スキルなんて。

というわけだから、そろそろDirectXネタに軌道修正してくれ。後はROMるからw
0918名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 21:14:51ID:TqtnwnbW
>>907
今海外にいるが同意しかねる
0919名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 21:21:58ID:qSV8MiSt
まぁコンシューマー機でC#やJAVA使うことはまずないからな・・・
0920名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:18:16ID:Ll0xyx+i
>>919
XBoxを仲間はずれにしないでください。・゚・(ノД`)・゚・。
0921名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:32:09ID:wxcsKR97
GUIツール制作はもうC#一択でもいいかしら、って気がしないでもないわ。
0922名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:36:03ID:qSV8MiSt
>>920
XBOXでも商用はC++だっつーの。
XNAは商用に使うもんじゃねぇw
0923名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:44:17ID:1Qws1EBM
正直、C#は何がいいのかよくわからない
0924名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:47:22ID:Rmwcgt3j
>>923
オブジェクト指向言語、GC、ジェネリック、デリゲート、マネージ・アンマネージを両方使える。
これくらいかな?
0925名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:49:59ID:1Qws1EBM
>>924
いや、C++と比べて
0926名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:52:48ID:Njnbtq5T
ヘッダファイル→イラネ
かなw
0927名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:53:39ID:1Qws1EBM
C++で全部ヘッダーに書いてみるとかw
0928名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 22:58:56ID:+lZI1v+3
一番は参照型、値型を意識しないでプログラミングができることだろうね。
0929名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:05:55ID:+c7Xo/Fh
C#で
int* p = new int;
と同等のコードってどうなるの?
0930名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:09:09ID:1Qws1EBM
>>928
それなんかいいの?
大事なことがぼやけていくような
0931名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:09:59ID:d9Lz/MLC
>C++で全部ヘッダーに書いてみるとかw

テンプレートだらけにすればほとんどのコードはヘッダに
ビルドに時間かかるけどッギモヂイイ
0932名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:10:49ID:d9Lz/MLC
>>928
それ最悪じゃね
0933名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:17:44ID:1Qws1EBM
なにも考えずに文字列連結していったら大変なことになりそうだ

str += buff[i];

みたいな。
前後みて適切な動作してくれるならいいけど一文字ずつ領域確保しなおすとか
マゾい仕様に仕上がっててこんなのが今後の主流とかなったら泣く
0934名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:20:08ID:wxcsKR97
>>929
Object i = new int();
たぶんこうかしら。ボクシングってやつね。
値型うんねんはちょっとは意識した方がいいかもね。
0935名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:27:39ID:G3x2P80e
C++ と C# の比較
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/cscon/html/vclrfcomparisonbetweenccsharp.asp
0936名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 23:36:10ID:1Qws1EBM
>デストラクタ : C# では、デストラクタはガベージ コレクタによって自動的に呼び出されるため、デストラクタが呼び出されるタイミングを制御できません。
俺、これすっげー嫌だわ
なんでこんな仕様にしたんだろ?
誰か好きな奴いんの?

>C# では、ビット フィールドはサポートされていません。
これ、便利なときもあるからなくさないでほしいな
移植のときとかあると便利だし

>switch ステートメント : C++ の switch ステートメントとは異なり、C# は、ある case ラベルから下にある case ラベルへの移動をサポートしていません。
なんでみんなが慣れた動作を変えようとするのかわからん

あと、ポインタと文字列関連嫌な臭いがする
0937名前は開発中のものです。2007/05/14(月) 01:01:24ID:yjPo2K0+
一度CやC++に慣れたら、わざわざC#やる気は起きないよなw
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。