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DirectX総合スレ (Part6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001DirectX62006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0659名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:04:17ID:+v9bRoDy
ないない
無いから作って
0660名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:04:57ID:vmpCsFRA
嫌味でもなんでもなくID:LAL+zJf0氏にはDirectPlayを極めて、
伝道師になってもらいたいくらいだが、
何かで躓いた時に原因追求or回避策を練るくらいなら、
WinSockで書いたほうが早いと信じきってる俺ガイル。
なんと言っても既に使い尽くされて、
バグの泉が枯れきってるあたりがいい。
0661名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:11:11ID:GM1Kbu2L
>>658

>悪い選択ではないと思うのです。
悪い選択か良い選択かは最終的にお前さんが判断するべきことだろうが、
ヘルプははかなり以前からDirectPlayの項目が存在しないだけでなく
明確に「使うな」と書いてある。(日本語ヘルプは知らん)

3年前のヘルプなんぞ読む暇があるのなら少しは
今の時代の資料を調べることに費やそうとは思わないのかね
0662名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:11:47ID:f52vIr5q
DirectPlayのロビーとボイスチャットは魅力的だけどねぇ。
ボイスチャットはともかく、ロビー機能はMSが作ってくれないと
どうしようもないな。
まぁ、DirectPlayのロビーが流行ってたのなんて8年くらい前の話だが。
0663名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:37:43ID:vmpCsFRA
ま、個人開発≒個人運営=個人回線だから、
ボイスチャットなんて重くなりそうなものは、
メッセンジャーでもなんでも他の鯖上で動くモノを使うのがいいし、
ぶちゃけメンドウ。
0664名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 01:31:41ID:FDzlpsgS
>>658
データ転送こそWinSockの方がらくだと思うんだが。
VoiceChatをWinSockで実装するのはテラメンドクサスだが・・・。
0665名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 09:29:00ID:cVR64/6s
SDK(April 2007)でまたHLSLコンパイラの挙動が変わったようだ。

以前は以下のパスはOKだった。
#include "HLSL Programs\SkinningFunctions.hlsl"

今回はこうしなきゃNGになった。
fxc ... /I"HLSL Programs" ...
#include <SkinningFunctions.hlsl>

いい加減、VerUPの度にソース修正させるのは
やめよろよといいたい・・。以上グチ
0666名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 10:04:48ID:wBYE7l37
外部から入ってきた連中が主導権を握るようになってからDXはボロボロ
98荒してDX荒してXP荒して・・・何がしたいのかね
0667名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 10:14:03ID:FDzlpsgS
今のDLL祭りとか最低だしな
06686652007/04/14(土) 10:24:31ID:cVR64/6s
>>665は変更ではなく機知の問題だそうだ。
いずれ直るかな?

>>外部から入ってきた連中
誰?
0669名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 13:49:55ID:gdYcVZb5
CAsyncSocket はダメですかねぇ?
0670名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 17:04:15ID:DxD2uRz/
おま、、、まさかMFCじゃ、、、
0671名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 17:45:05ID:C1mzRzhH
>>667
ちゅーか、DirectXのWebUpdator再配布させろと・・・
0672名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 17:47:24ID:XY65nRJZ
みんなでoct2004と心中しようぜ
0673名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 12:42:51ID:a2CLl5H7
ROやスターオーシャンセカンドのキャラクターってビルボードで実装されているんですかね?

当たり判定とかってやっぱり3D座標軸で行っているんですよね
0674名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 14:04:40ID:Y6gb8zOd
行っているんですよね、ってあんたはそのゲームの開発者がここにいると思ってんの?
0675名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 14:07:13ID:6KICv/wU
ROに関して言えば、どう見てもビルボードだけど
スターオーシャンはプレイしたことないから分からん。

ROって当たりは取ってるの?あれって立体交差なかったよね?
それなら単なるHeightFieldみたいなのを使えばいいだけの話のような。
(そのデータが狂ってれば、キャラが埋まったりするはず。
そういえば以前そういうマップがあったような…)
0676名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 14:14:53ID:fiD8fIV3
ROはどう考えても単純な二次元配列でしょ
ファミコン時代のFFとかと大差ない
0677名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 14:48:28ID:6KICv/wU
あ、そういやカーリッツバーグとか出てくる場所って立体交差あったっけ?
それだと単なる二次元配列だと上手くいかないかも。
もう何年も前のことで正確に覚えてねぇ
0678名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 15:07:24ID:Lk/dbfRE
ROクライアントのデータの中に各マップのグレイスケール画像があったような
あれが高さ情報になってるんかなと思ってたよ
0679名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 15:23:21ID:W1PnAJQl
RO厨UZEEEEEEEE!!!

ROは立体交差ないよ。俺の行った範囲内ではね。
高度は表示上の問題で、鯖処理では考慮されてる形跡はない。
進入不可セルは高度差を考慮して定められているようだけど、
ウンバラは高度差無視して往復できる場所があるし、
たぶん手で設定してるし。
つかキャラが埋まるセルもあったし高度も手で設定臭い。
0680名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 15:40:51ID:cpBv4BtU
>>673
スターオーシャンは見た目3Dだけど判定はどう見ても2Dだろw
0681名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 16:48:02ID:9E0cCVXZ
SO2は単純にビルボードじゃん。
一応戦闘では高さの概念があるけどあれは単にAABBで判定してるだけじゃん。
0682名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 21:14:26ID:bzLlTmPF
グラフィックが2Dなら、普通はビルボードだろうな

多間接もビルボードって言うんだろうか?
0683名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 21:49:09ID:oywZxiHD
立体交差のフィールドってどう持つのが一般的なの?
ポリゴンから直接計算?
0684名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 21:58:28ID:yJSXz/I0
単純に上下2階層分の配列を持って、坂道の途中で切り替えりゃいいだろ
0685名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 22:08:29ID:PZ7LLaYq
変なのやらせんで普通に3Dやれって
0686名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 02:19:57ID:KVnGasJ1
ポリゴンとレイの判定直接取るのが一番簡単だろうな。
コリジョン用に別にまびいたデータもっときゃいいし。
0687名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 02:36:11ID:UeRmQS4b
>>188
恐らくLuaの事だと思われ
ツクールのRGSSはRubyよん
0688名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 02:37:23ID:UeRmQS4b
誤爆
0689名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 02:51:54ID:m3GoECzb
3Dでも立体交差の無いほうが微妙に単純だし、処理もある程度早い。
0690名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 19:14:18ID:1sdaorfM
DirectPlayのPeerセッションについて質問させて下さい。

Peerセッションが下の三人つのマシンで構成されていた場合
●(静的IPアドレスを持つユーザーA「ホスト」)
○(静的IPアドレスを持たないユーザーB)
○(静的IPアドレスを持たないユーザーC)

Aのマシンがセッションを抜けた場合、ホストの引継ぎが行われ、以下の構成に
なります。

○(静的IPアドレスを持たないユーザーB「ホスト」)
○(静的IPアドレスを持たないユーザーC)

この場合、両者共に静的IPアドレスを所持していないマシン同士での
通信になりますが、通信できるのでしょうか?
(一度静的IPアドレスを持つマシンを介せばskype等のように静的IPアドレスを
 持たないマシン同士でも通信ができる手法があるらしいので恐らくは可能
 だと思うのですが…)

そして、その場合ユーザBのWAN上でのIPアドレスが分かれば別のマシンから
セッションに参加する事が(理論上)出来ると思うのですが可能なのでしょうか?
0691名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 19:49:15ID:fRUuA+cS
Winsockなら
・Bのポートを開放済み
・BのIPアドレスをCに通知
でいけると思うが、DirectPlayは全く知らないし知りたいとも思えないスレ違い。
0692名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 20:23:54ID:T3zlb2DE
>>691
すいません、どこに書き込んだら良いものか迷ったもので。

ちょっと思ったのですが、ホストであるAのマシンはBCのマシンのWAN上の
IPアドレスと接続ポート番号を把握しているはずです。
という事はホストであるAのマシンが抜けた後も次にホストとなるBの
マシンにCのIPアドレスと接続ポート番号を通知してあげればBとCの
マシンで通信が可能だと思うんです。
(DirectPlayはこのホスト引継ぎ作業をDirectX側でやってくれる)

この場合、Bのポートを開放しておく必要は無いので面倒なポート開放の
作業をカットできるはず&上記の理論が証明される(?)と思うのですが
テストする環境が無く、なんともかんとも。
06936912007/04/18(水) 20:38:23ID:fRUuA+cS
いや、すまん。俺の書き込みのほうがスレ違いなんだw

Bのルーターでポートブロックしてたらだめなんじゃないかな?

かと思ったがピアツーピアなら、ポート開放しているはずだから、
問題無いのかw失敬失敬。
0694名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 20:38:39ID:KetjIJQd
スレ違いではないんじゃないか
0695名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 20:39:46ID:KetjIJQd
>>694>>691
0696名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 20:42:28ID:fRUuA+cS
いや、DirectXスレなんだからWinSockネタはスレ違いd(ry
0697名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 20:43:51ID:KetjIJQd
誤解されてるようだがまあいいや
0698名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 21:59:35ID:MqJgD3zj
そもそも制作メーカー自らDirectPlayは廃止するから使うなと言っているのに、
未だに使い続ける脳味噌の構造が理解できない。
0699名前は開発中のものです。2007/04/18(水) 22:51:48ID:DK45eTjw
世の中にはWinSockが使えない方のたくさんいるんです。
通信までサポートしてるライブラリってのもあんまり見かけないしね。
0700名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 00:33:59ID:I1WIL8wh
DirectXに長けてらっしゃるスレ有志の方々にお願いがあり
書き込みをさせていただきます。

今まで枯れていなさそうなライブラリをつかって開発してきたのですが
最近パソコンの機種により画像が乱れてしまうバグを見つけてしまいましたorz

ttp://wahiko-web.hp.infoseek.co.jp/cppdou.lzh

ここまで開発してきましたが(注、洞窟物語のクローンです)
枯れているDXライブラリで1から組みなおそうかかなり悩んでいます。
今期冬コミに向けて販売する予定なので、かなり切迫しています。
何卒、アドバイスをお願いいたしますm(__)m
0701名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 00:41:04ID:ya7XaUhy
ソース無しでどんなアドバイスを期待してるのかわからん
0702名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 00:58:59ID:4RHfKML6
>>700
DXライブラリってコレ?
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
名前はしってるが、俺は使ったことない。

てか、スレちがいじゃねーか?w
0703名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 01:00:07ID:ioouviCL
>>700
冬コミ諦める
0704名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 01:00:25ID:I1WIL8wh
>>701
すみません、
ライブラリの方は
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
の方のを利用させていただいてます。

実装の方はここに書いているとおりにしてみました。
(DirectXはライブラリ任せで直接弄った経験が無いです)

バグは拡大、縮小するときに強制終了してしまうのと
      拡大時に画像が乱れてしまうバグの二つです

OSかグラボの仕様で出るのかと考えましたが詳しいことは
分かりません、同じような経験をされた方がいましたらぜひ
ご教授をお願いいたします。
0705名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 01:05:20ID:ioouviCL
>>704
つーか質問下手だな。
どの環境で強制終了・画像が乱れるのかわからんし、
そもそもそのHPのどこを見てどういう実装したんだよ?
0706名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 01:05:30ID:0ieSi5xR
ライブラリってのは
自分でも作れるけど時間がないからとりあえず使う
くらいの心持ちで使うのが常套

手に余る内容なら背伸びし過ぎたと諦めろ
0707名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 01:11:42ID:4RHfKML6
回答側がエスパー能力全開しないと話が進展しない希ガス。
0708名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 01:13:35ID:I1WIL8wh
>>705
OSはMeのノートパソコンで画面乱れ
98のデスクトップで拡大縮小時以上
XPのDELLパソコンでも画面乱れ
グラボは勉強不足でよく存じていません

>>706
たしかに
箴言です。
0709名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 01:48:02ID:ZAoBPihf
>>708
逆にどの機種なら正常にでるんだ?

というかビデオカードの名前も知らないでゲームプログラムできるのか・・・。
0710名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 02:06:39ID:wEYjVTb6
>>700
グラフィックとかマップとか、ほぼ、そのまんまなクローン・ゲームを
冬コミで販売するのはマズイだろ・・・常識的に考えて・・・
0711名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 02:07:57ID:I1WIL8wh
>>709
詳しくは知らないのですが
ライブラリ本家サイトではV-Syncの有無で結構差があるらしく
ハードウェアT&L、3Dハードウェア・アクセラレーション
という機能が導入されていないと難があるようです。
(2Dでの開発なので些事なことと考えていましたがorz)

少々スレ違いではありますが、キーレスポンスや画像がしっかり描写
されているか書いていただけるとありがたいです。

失礼ではありますが、明日早いのでそろそろ落ちます。
有難うございました
0712名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 02:10:50ID:I1WIL8wh
>>710
無償目的で借りることで承諾をいただきました。
有償目的には使いません。
0713名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 02:20:49ID:wEYjVTb6
>>712
許可もらってるなら、いいけど、そういうことは付属のテキストにでも
書いておいたほうがいいよ。
0714名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 03:36:17ID:mMfmhvnG
Geforce7600+XPではキーレスポンス、画像描画共に上手くいってるっぽい。

それにしてもなんという質問下手…
「画面の乱れ」っていうのがどんな症状なのか具体的に書いてあればアドバイス
しやすいかもね。
0715名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 03:53:09ID:4RHfKML6
そのくせ下手に触るとすぐ暴発するパターンだから、
暴発上等で触るべきかどうか、他の住民の出方待ちw
半年ROMれとは言わないが、もうちょっと過去ログ読んで、
他の質問者のやり取りを研究したほうがいいのにな。
0716名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 07:39:46ID:I1WIL8wh
質問の書き込みをした者です

>>713
次回、気をつけます

>>714
98は短冊状にぶつ切りにした状態で現れます
MEのノートでは描写がうまくいっていないのか
ぼやけた状態で描写されるときがあります。
DirextXのバージョンを最新版にしてみても、状態は変わりませんでした

Winmainでは以下の関数でウインドウ作っているようなのですが

g_pFormat->Init(MainWndProc, hInstance, nCmdShow, WINDOW_NAME, MENU_SETTING, SAVE_CONFIG, CONFIG_FILE_PATH,
WAIT_V_SYNC, WINDOWED, WIDTH, HEIGHT, FILTERING_ON, ACTIVE_SOUND, &g_pSprite)

仕様が無いのでどう処理しているのか詳しく分かりません


情報が少なくて申し訳ないです
スレ汚しになるのでROMしなおします
0717名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 10:05:51ID:jc4ZqAA7
>>716
こういう事がありえるから使うライブラリには気をつけたほうがいい。
「ソースが公開されていない」
「ソースの変更が認められていない」
「作者がすでにサポートを打ち切っている」
このどれかに当てはまるような無償のライブラリは使うのは危険。
有料のミドルウェアなんかは話は別だけどそんなん趣味で使う人いないし。


個人的な偏見と評価

EL:無料、サポート×、ライセンス○、使い勝手△「hにすべて書かれていてインクルードするだけ、作者製作サポート打ち切り」
DX:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手○「ごく普通のhとLibで提供、C言語ベース、開発も活発で3Dやらないなら有力」
Lamp:無料、サポート×、ライセンス○、使い勝手△「フレームワーク形式、2年位前から放置されてる」
Luna:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手△「C風で書かれてC++、中身がでかすぎて分かりづらい」
Selene:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手?「インターフェイス形式ですっきりしてるが、C++前提、ツール系そこそこ、3D含めると一番?」
Lue:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手○「知る限り完全にC言語オンリーで利用可能な唯一のライブラリ、ツール系そこそこ、3D含めると一番?」
YJ:有料、サポート○、ライセンスは知らん、使い勝手?「まったく知らん、ツール系は充実してるらしい、3Dもかなり対応ぽい」

海外製のものだとSDLやIRRなんかもあるね。
0718名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 12:21:22ID:DEdgO7bQ
>>717
詳しいライブラリスペック表、ありがとうございます。
おかげで問題が絞り込めてきました。

問題のライブラリはソース、プログラム共、フリーですが
最終更新が2004.01.08ですから頻繁に更新していないようです

ライブラリから組みなおす改善案となると
枯れてそうなDXライブラリかSeleneがよさそうですね。
0719名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 18:49:18ID:1yo5s7cm
>>700
>ここまで開発してきましたが(注、洞窟物語のクローンです)
>枯れているDXライブラリで1から組みなおそうかかなり悩んでいます。
>今期冬コミに向けて販売する予定なので、かなり切迫しています。
~~~~~~~~~~~~
>何卒、アドバイスをお願いいたしますm(__)m

>>712
>無償目的で借りることで承諾をいただきました。
~~~~~~~~
>有償目的には使いません。

販売するのに無償って意味不明、俺が読解力がないだけ?
0720名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 19:07:26ID:k1lgBlkf
無償目的で借りて、有償で売るんだろ?

良心的に判断すれば、素材は一時的に借りただけで、
販売するまでには、自分で素材用意するって事だろうが、
クローンで「自分で素材用意」しましたって言われても、
誰も信用しないよなw
0721名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 19:47:56ID:oukjBr6y
0722名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 20:23:45ID:+mOYjuOG
フリーゲームの劣化移植を
金を出して買う奴がいるとは思えん。
が、元が良いだけにちょっとはいそうだね。
0723名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 17:11:10ID:I2K8YFpV
なんだかんだで一番かれてるライブラリってWinGLな希ガス
0724名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 18:28:28ID:cJtjiAWJ
それは枯れ過ぎw
0725名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 21:07:59ID:PVGTAnRB
質問。DirectX7で、DPlayで、IDirectPlay4インターフェイスが取得できません。
ヘルプにあるコードをコピペしてやってますが、エラー値が帰ってきます。
エラー値の値は、-2147221008 です。
どうやればうまくいきますか?
0726名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 21:14:17ID:RyA7uo8u
CO_E_FIRST -2147221008 0x800401F0 CoInitialize は呼び出されていません。
0727名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 21:17:27ID:I2K8YFpV
COMの初期化してないのかw
0728名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 21:36:42ID:PVGTAnRB
そうです。初期化してませんでした。i|||i
ついでですが、ヘルパー関数を使用せずに、使わないでいるNICのMACアドレスを取得するにはどしたらいいですか?
0729名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 21:59:39ID:I2K8YFpV
WinSockで取れなかったっけ?
0730名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 22:07:37ID:RnSewYgK
netbiosじゃね?
0731名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 22:23:54ID:PVGTAnRB
NetBIOSでできるのは、実際にIPアドレスを取得してるとかのNICだけで
機能しないで刺さってるだけのNICは取得されません
0732名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 22:41:50ID:BJmxw0pU
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/aa394216.aspx
これは?
0733名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 22:45:45ID:a/kECHYx
DirectXを使ってキャラクターをレンダリングしたいのですが、どこから手をつけていいのかわかりません。
作りたいのはゲームのキャラクターを1体表示してそのまわりをカメラでぐるぐる回るアプリケーションです。
基礎的な3Dの知識(透視変換とかzバッファーとか)は勉強しましたが、
ボーンとかメッシュとかデータ構造(テクスチャーをどういう形で誰が保持するのか)がわかりません。
そこでキャラクターを1体表示する完全なサンプルとその解説が欲しいのですが、
どなたか手に入る場所を教えていただけないでしょうか?
0734名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 22:51:15ID:PVGTAnRB
>>732
よく分からんけど、C++のコードから実行できる形オンリーで。
0735名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 22:59:31ID:q2yYBGUf
キャラクターよりまず、
三角ポリゴン1枚を描画して、それの周りをカメラが回るのは作れるのか?
07367332007/04/21(土) 23:00:44ID:a/kECHYx
それは作れました(OpenGLで)
サイコロ+テクスチャーまでは作れました。
0737名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 23:01:11ID:jzAAbee2
>>728
#pragma comment(lib, "Iphlpapi.lib")

0738名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 23:02:49ID:jzAAbee2
>>733
DirectXのSDKのサンプルじゃだめなの?
メッシュ表示できるよね?
07397332007/04/21(土) 23:05:33ID:a/kECHYx
あれは何をやっているのかわかりません。
0740名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 23:17:17ID:jzAAbee2
>>739
あのサンプル(DXUT部分は置いておいて)で何やってるか分からないと言われちゃうと・・・

http://twin-tail.jp/
ここの
http://luna.sumomo.ne.jp/
このライブラリをお勧めするよ
3DEX_00.exeあたりのサンプルで実現できるでしょう?
0741名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 23:38:21ID:jzAAbee2
追加

メッシュなんてXファイル吐けるモデラ使えばすぐ作れるので(技量にもよるけど)キャラ表示させたいなら。まず、モデリングからじゃないかな
まあ、どうしてもプリミティブ使ってキャラを表現したいなら話しは別ですけど・・・

0742名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 03:32:38ID:Sj08wy5M
人体モデルのスケルトンを動かすには、色々な手法があって
1)CADでメッシュ作って、骨入れて、モーション入れて、Xファイルを出力する。Xファイルをアニメする。
2)プログラムでスケルトン作って、読み込んだメッシュをコントロールする。
他にも新しい技術が色々あるけど、最終目的に繋がる方法を選ぶことでしょう。
0743名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 05:00:30ID:YZWy+Lh2
>>704
ここのライブラリって、他のスレでも、バグ持ちなんで使うなって言われてたけど。
どこだったかな?

>>716
よかったら、こっちも更新してあげてください

GamDevPukiWiki - ライブラリ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D
0744名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 05:40:24ID:YZWy+Lh2
D3DX使ってると、CPUごとの勝手な最適化のために、
環境によって、リプレイがずれる問題があるようなのですが、
この辺は、みなさんどう処理しておられますか?

参考URL

NyaRuRuの日記 - Deterministic Bullet Works - ■[DirectX]PSGPの無効化
http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20040819

CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
サンプル3. DirectXランタイムのProcessor Specific Graphics Pipeline(PSGP)を無効化する
http://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4

とびつきひめ&まじあん けいじばん - ご意見ご感想スレ
http://www.01step.net/tobitsuki/bbs/test/read.php/tobi_bbs/1116256631/1-19

0745名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 05:41:58ID:ShoBxYoW
フレーム毎に各キャラクターの絶対座標をシリアライズ
0746名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 05:51:47ID:YZWy+Lh2
解決策としては、

・D3DXの算術演算ライブラリをエンテティの実行処理に使わない
 つまり、D3DXの計算をリプレイの影響範囲には使わない
 算術周り自前処理?
>>744にあるように、APIをHookして、PSGPを無効化
・レジストリ書き換えで、PSGP無効化('A`)
・面倒なので無視('A`)


サンプル3. DirectXランタイムのProcessor Specific Graphics Pipeline(PSGP)を無効化する
http://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4
とりあえず、↑ページのサンプル3の実行結果を貼ってみる。

環境: Windows XP SP2 Pen4 2.66GHz
        case 1       case 2 case 3
PSGP ON:  0          1.#INF  1.#INF
PSGP OFF: 2.22045e-016  1.#INF  1.70141e+038
0747名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 06:55:01ID:Ohm+ofTu
>>744
最初からズレない形式で保存しておく。
0748名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 07:08:10ID:eQdZ/kWg
固定小数点
07497332007/04/22(日) 08:07:51ID:U6UI3zGG
>>740-743
ありがとう。
とりあえずライブラリは使わない方向で考えてます。
あと表示するだけでないDirectXの本とかゲーム開発の本とか教えてください。
理想はゲーム1本まるごとソースが入っていて解説がある本がいいです。
値段はいくらでもいいです。
0750名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 08:19:15ID:H09ubkuC
沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です)

沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。
民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」等で検索をお願いします。
この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから…

※一国二制度
 簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。
 (つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。)
 さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。
 3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。
 そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。

今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。
自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。
発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。
0751名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 08:21:17ID:CENVEWNH
少しは自分で(ry
0752名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 08:30:20ID:YZWy+Lh2
>>745
マジでそれやってるの?
それやってるの見たことないんだけど('A`)
つーか、座標以外の状態もシリアライズしないといけなくないですか?


リプレイって、キー入力とか、イベント処理を記録して再生するものだと思ってました。

>>747
kwsk

>>748
マジデ(゚Д゚)
0753名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 08:50:37ID:CENVEWNH
>それやってるの見たことないんだけど('A`)
まるで全てを知り尽くしたような言い方だな
0754名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 09:30:11ID:RW5VCSAs
>>749
SDKのサンプルが訳ワカメでライブラリも使いたくないって言う時点で
もう自力でどうにかするのも難儀だと思うんだが・・・

自力でやることにはそれほど意味はないぞ。
まずは完成させることに意味がある。
0755名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 09:41:35ID:Sj08wy5M
ゲームの作り方を教えてくれる所があるんだよね。費用が数十万円から数百万円だけどね。
0756名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 09:59:22ID:ShoBxYoW
>>754
「まずは」が重要だな
この副詞がないといろいろ曲解されてしまいそう
0757名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 10:48:00ID:zmxA0Lb/
>>755
9割がゲーム製作に挫折する人である環境で、その悪影響が怖い。
0758名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 10:55:06ID:lvPS3FuZ
遊ぶのは好きだが作るのは好きじゃなかった、それを教えてくれるんだよ。
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