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DirectX総合スレ (Part6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001DirectX62006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0569名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:09:01ID:NzT0P/8J
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0570名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:24:01ID:NzT0P/8J
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0571名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:48:17ID:NzT0P/8J
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0572名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 20:43:23ID:uC1rolnd
もう飽きたのか
0573名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:05:09ID:pAU66CZO
>>559
OpenGL/GLSLならWinXPでもジオメトリシェーダーでウハウハみたいだな。
HLSLとGLSLの文法がほぼ同じだし、移行は案外楽そうだね。
0574名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:18:55ID:WJl1AaLj
どっちみちハードウェアが1種類しかないし。
10.1がリリースされるあたりまでは微妙だねぇ。

研究用にはいいがゲームは使えないんじゃしょーがない。
0575名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 23:09:22ID:NzT0P/8J
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0576名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 20:33:00ID:yK9VorQU
Displacement mappingってマトモに使われてるタイトル無いな
nVIDIA DemoのLunaしかしらねえ
なんかDx11でも未だにDisplacement mappingとか出てるし
0577名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 21:32:34ID:qBzxfa9Q
DirectXの機能として実装されたDisplacement Mappingは確かにぜんぜん使われてないが、
頂点テクスチャ参照機能を使ったものなら幾つかあるぞ。

汎用性をみても頂点テクスチャを使う方法が今後の主流になると思われ。
0578名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 16:10:53ID:0grPuo5Y
ポーズしたときその時点の画面をぼかしたりセピアにしたりのエフェクトかけたいんですけど
テクスチャのピクセルはどうやったら直接いじれるんでしょ?無理?
0579名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 16:42:23ID:vxAgs8Dc
画面全体にエフェクトをかけるのなら
テクスチャのピクセルをいじる必要がないと思うんだが
0580名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 19:41:07ID:7KTQlOlm
そんなエフェクト使ったところでゲームの面白さとは全く無関係。
やろうとするだけ無駄。別の部分に労力を割くべきだな。
0581名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 22:35:20ID:mIw6Ast/
A StretchRectでバックバッファをテクスチャにコピーしてピクセルシェーダで色々する
B GetFrontBufferDataでシステムメモリのサーフェイスに取り込んで手動で加工

0582名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 22:40:10ID:V2teaCuf
>>581
Aは最初からテクスチャにレンダリングしたほうがよくね?
0583名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 09:42:47ID:DMHxOwzb
まぁ普通はピクセルシェーダー使うよな。
0584名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 10:18:41ID:tGvcqcYg
・R8G8B8A8のフォーマット
・変換擬似HDR
・アルファブレンディング対応

以上の条件で良い方法を探しているんだが
何かありますか?

< 単位ベクトル, 長さ >
< 指数, 仮数 >
この変換ではアルファブレンディングに対応できないようで・・
0585名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 10:37:18ID:DMHxOwzb
エンコード
Color.rgb /= MAX_HDR_RANGE;

デコード
Color.rgb *= MAX_HDR_RANGE;


フィルタリングやアルファブレンドが可能で、
クロック数も少ない方法でございます。
0586名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 10:37:56ID:A+8o2yvG
>>584
単位ベクトルなら1成分省略できるが。 z=√(1-x^2-y^2)
0587名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 03:33:26ID:l+gPwhY6
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0588名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 13:57:45ID:JcCcGURC
>>585
その方法は思いつきませんでした。
例えば8倍のダイナミックレンジを要する場合
R5G5B5の精度まで落ちるということですか?
んー微妙な値ですね。

>>586
それは知ってます。
さらにルックアップテーブル化するといい感じですよね。
0589名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 14:46:05ID:5YXDte4s
精度がほしけりゃ素直にA16R16G16B16使いなさいよ。

ピクセルシェーダーでの圧縮解凍が必要な時点でPS2.0は
最低条件なんだから浮動小数点バッファが使えないわけないじゃろ。

浮動小数点バッファでメモリ使用量を気にしてるのか、
バンド幅を気にしてるのかはしらんが、
圧縮解凍のコストが高くなると結局処理は遅くなる。
0590名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 15:01:10ID:JcCcGURC
>>589
自分の描画エンジンはマルチパスブレンディングが主になってます。
1パス目:ポイントライト
+ 2パス目:スポットライト...
+ nパス目:デカーリング のような感じです。

LDRではこれで問題なかったんですが
HDRではFPバッファへのレンダリングが必要となり
自分のマシンではFPバッファのアルファブレンディングが出来ない為
何か打開案が必要になったという理由です。

マルチパスブレンディングをシェーダ代替することは出来なくはないですが
エンジンの大幅な改修を要すること、LDRの場合無駄が大きい、描画負荷が大きい
以上の理由でなるべくやりたくないんです。

0591名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 15:15:37ID:5YXDte4s
んじゃ素直に精度を犠牲にするかPPP法あたりを使うかじゃね。
0592名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 16:01:08ID:2Qj5KCvv
PPP法ってなんすか?
0593名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 21:44:38ID:OIzvC3ku
光ファイバーが当たり前の時代にPPPって…
0594名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 22:30:10ID:p2ZtJbYg
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&rlz=1T4GGLJ_jaJP176JP176&sa=N&resnum=1&q=ppp%20method%203d&ie=UTF-8&oe=UTF-8&um=1&tab=iw

分からん。もっとヒントくれ
0595名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 23:30:30ID:5YXDte4s
正規化して保存するやつっすね
0596名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 00:07:41ID:ZRzet7aU
PPPが何の略かくらい教えてくれよ
0597名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 00:24:10ID:QP0b+gS5
PPP、PPP、PPP、PPP

ろくなもんじゃねぇ!
0598名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 04:34:30ID:EniKBaJ0
prerenderred perspective primitives
0599名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 04:49:18ID:+Zp6AFa7
右下のテクスチャ座標を(2.0,2.0)とかにすると元のテクスチャを4個並べたテクスチャで
いっきに描画されるんですけど、この挙動って保証されてないんでしょうかね?
0600名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 05:18:05ID:OZH/E5ln
>>599
テクスチャアドレッシングモードとテクスチャラッピングの設定による。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/basic/textureaddressmodes/addressmodes.asp
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/texturewrapping.asp
っていうかヘルプくらい嫁。基礎すぎる。
0601名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 17:08:24ID:0ZxPFMPP
3dsmaxからXproterを使用して出力したX形式のファイルを読込み、座標変換することなく
画面出力したら、正面ではなく真下から見下ろした画像が出力されたのですが、これは仕様
なのでしょうか?
0602名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 17:58:13ID:f/r8flYl
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0603名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 18:49:31ID:TNGIpbBT
MAXは座標系が独特。
特許の問題で金払うのが嫌でそうなってるとか
0604名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 19:56:35ID:0ZxPFMPP
>>603
そうだったんですね…。諦めて座標回転させようと思います。
ありがとうございました。
0605名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 22:22:34ID:WIp8QkMZ
MAXが独特とか何でそんな無茶苦茶な発言が出るのか全く理解できないが、
単に右手座標系と左手座標系の違い。
Direct3Dのサンプルと座標系が逆になっていて、奥行きと高さの軸が入れ替わっているだけ。
モデラーとしてはMAXの方がスタンダード。
0606名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 22:31:37ID:TNGIpbBT
俺が知る限りZが奥行きじゃないのはMAX含むCAD系だけ。
左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。

左右の違いなら別に面倒なことは何もないが、
MAXが特殊だっていってるのはZが高さになってる所だよ。
0607名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 22:39:23ID:AJlZKyET
スタンダードとかどうでもいい
0608名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 00:56:50ID:5xbsw0Fn
右手座標系 - OpenGL
左手座標系 - Direct3D
0609名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 03:15:14ID:FSiZmz8d
>>606
>左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。

OpenGL等のAPIで「Z=奥行き」の規定があるのはビュー変換以降(カメラ空間・同次クリップ空間)だけで、
ワールド空間でZ軸をどっちに向けようが勝手なんだけど・・・。
(厳密に言えば、射影行列に回転要素を含めればカメラ空間さえも「Z=奥行き」である必要はない。)
ただ単に、ゲーム系ではワールド空間でY軸を上方向にする慣習が根付いてるというだけで、
APIの仕様とは一切無関係の話として理解すべき。

同様に、右手系・左手系についても、
APIの仕様で縛られているのは射影変換後の一番最後の同次クリップ空間だけなので、
それ以前のカメラ空間やワールド空間に関しては、
Direct3Dで右手系を使ったりOpenGLで左手系を使ったりも自由にできる。
そのためにD3DXに*LH系と*RH系の関数が用意されているわけで。
0610名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 14:50:26ID:nIfaTm4X
プログラムを作る上では、右手か左手かは自由に決めることができるが、
モデラーの仕様は自分で自由にカスタマイズというわけにはいかないからな・・・
0611名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 18:11:27ID:aK7v4JwN
最終的にメタセコに通して座標変換すりゃおk
0612名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 18:37:40ID:hk6fX80X
>>611
ボーンアニメーション付きのものとかどうするんだよw
0613名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 21:38:22ID:kV/Aqaxx
>>612
mikoto
0614名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 22:05:17ID:A+VmlKGc
全てはメタセコで解決。maxはどうもなぁ…shadeはお話にもならない。
0615名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 22:17:05ID:kV/Aqaxx
俺は、半分くらいはposerで解決。
0616名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 10:31:22ID:W832FfnK
Xproter自体にも問題ありだよな。テクスチャ情報は関連付けられないし。
maxダメポ。
0617名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 08:09:39ID:hF4sSZUF
ぷよーん作?
サイトの色彩感覚とかもそんな感じなんだけど
0618名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 11:07:53ID:7FICuwgc
>>616
テクスチャ情報はちゃんと入ってるぞ。
なんか情報が逆っぽいから読み込んだ後プログラム側で直してるけど。
0619名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 13:02:21ID:Ogv1WI+l
DirectShowサンプルのVMR9Allocatorで使ってる
IVMRSurfaceAllocatorNotify9::SetD3D()がE_NOINTERFACEを
返す原因を誰か知りませんか?

リファレンス見てもS_OKしか返さないとか書かれていたり、
サンプルは動いているのでウィンドウの作り方か。

グラボに依存して出たりでなかったりのようなので、
デバイスの作り方が怪しいのではないかとおもって色々変更しても分からず・・・。
0620名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 23:52:03ID:blwwOFCK
ヘボいオンボードのビデオカードとかサポート切りたい。
でもスペック表見ないで買うバカもいるからなぁ・・・。
0621名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 00:39:53ID:9/d65znz
透明で発光してるレーザーとかどうしたらきれいに描画できるかね
普通にBLEND_ONE + BLEND_ONEだとどうしても白飛びしすぎる気がするんだ
DEST INVSRCALPHA + SRC BLEND_ONE だと素材作りがめんどい
0622名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 03:24:22ID:yq32FDa6
手を抜くな
0623名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 16:18:17ID:LS8ekt+6
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
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0624名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 23:48:43ID:GMOXuMwI
「透明で発光してる」て何だ?

透明ならアルファを0にして描画すればいいよ。
たぶんすっごく速いよ
0625名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 00:55:36ID:fcx4x3sf
>>621
背景を暗くしろ。
0626名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 02:28:01ID:FsbkXvcC
DirectsoundでADPCMのデータを再生したい場合、
自力でPCMにデコードしないとダメなんでしょうか?
0627名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 03:09:23ID:t+zn14TA
DirectSoundを使う場合は、そうです。
DirectShowを使う場合h
06286262007/04/07(土) 04:18:05ID:FsbkXvcC
>>627
thanks

ADPCMのデコードか…。
アルゴリズムの情報全然見つからないし、きついですね…。
0629名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 04:20:42ID:MrbAuQFe
ADPCMなんて小学生でもデコードできると思うが
06306262007/04/07(土) 04:29:24ID:FsbkXvcC
うーん、
概要だけで具体的な圧縮方法がわからないから、結構苦戦。(ググっても見つからないし)
soxのソースとか見たんだけど、
「こうすればうまくいくっぽい」って事が分かっただけで、
結局意味はわからないし。
0631名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 04:38:25ID:gl3C/wSB
ACM使うんじゃ駄目なん?
0632名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 08:06:35ID:HytXRFHy
えーマジADPCM !?
ADPCMが許されるのは小学生までだよねー
0633名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 08:37:37ID:RpVJ2DmT
DiretctMusicでよめばかってにデコードしてストリーム再生してくれるだろ。
いまさら圧縮WAVなんて使わないけど。
0634名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 11:56:45ID:lW/a3cZ6
DiretctMusictってまだMicrosoftが見捨ててないの?
0635名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 12:02:57ID:RpVJ2DmT
見捨ててないっつーかDirectXAudioに統合されてそれっきり。
その時にDirectMusicでのWav読み込み&再生がサポートされた。

とはいっても大体市販も含めてゲームで使うならOggが殆どじゃね。
0636名前は開発中のものです。2007/04/08(日) 21:08:18ID:lOITIHQA
Geforce7900GSに換えてからDirectX Texture Toolを使うと
Unable to create Direct3D Device. Please make sure your desktop color depth is 16 or 32 bit.
と16bitか32bitか、確認して下さいとでので
カラー品質を弄くってるのですがなかなかエラーが消えない

これは新しいSDK入れるとかしないといけないのでしょうか
ググっても日本語は1件しか引っかからない、しかもスルーされていた・・・!
0637名前は開発中のものです。2007/04/08(日) 21:18:35ID:JfLqqKs4
カラー品質ってどんな頓珍漢なところをいじっているんだ?
0638名前は開発中のものです。2007/04/08(日) 21:23:02ID:j6RR8wzY
>636
そのエラーメッセージに続きは無いの?
d3dref.dllとか
0639名前は開発中のものです。2007/04/08(日) 21:31:47ID:lOITIHQA
>>637
なんと・・・!
>>638
続きは無いです、Unable〜のみです。
0640名前は開発中のものです。2007/04/08(日) 22:18:40ID:k+Prmo/h
>>646
カラー品質とか関係ないだろ。
0641名前は開発中のものです。2007/04/08(日) 22:26:09ID:Qnpo4lXz
>>636
> ググっても日本語は1件しか引っかからない、しかもスルーされていた・・・!

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=255261
06426362007/04/09(月) 18:32:21ID:0DdP67BR
>>640
color depth とあったもんで
>>641
エキサイトにぶち込んだ所再インストールをやってるみたいですね。
ダウンロードに4時間かかるみたいなので、結果はまたその内
0643名前は開発中のものです。2007/04/09(月) 18:35:29ID:0DdP67BR
30分だった、変な所みてたなw
0644名前は開発中のものです。2007/04/09(月) 20:07:29ID:0DdP67BR
4時間とか表示されてた割には速く済んだ
Feb2007のを入れたらDirectX Texture Toolは問題なく起動しました。
数々のレス有難うございました。
0645名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 15:20:09ID:J3mbPVHZ
>>642
>color depth とあったもんで

depthに品質という意味は全く無い。
color depthは直訳すれば色「深度」。
色「品質」ならcolor qualityだよ。
0646名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 09:51:31ID:F+rRbvjN
LightWave上で作成されたNULLオブジェクトをXファイルで出力して、
プログラム上でそのXファイルから座標を取り出す方法ってあるんですか?
0647名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 09:59:55ID:fA3Ep4gK
NULLオブジェクトつってもXファイル上じゃただのFrameなわけで、
普通に座標とってくりゃいいだろ。


まぁLightwave使ってるならそのままコンバーター書いたほうが便利だけど。
UV複数持ったりアニメーションの補間処理も細かく制御できるし。
0648名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 10:09:23ID:F+rRbvjN
Frameっていうとスキンメッシュのフレーム関係と同じ意味ですか?
0649名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 11:30:06ID:3lU7kW7h
つーかBBXとのマルチやめろ

内容読んでも答えてやる人に対しての敬意がまったく感じられん
0650名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 12:57:12ID:/E7QuyzB
SDKのヘルプのXファイルの項目を読んでいないのなら問題外だし、
読んだ上で理解できないのなら頭が悪すぎる。
0651名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 20:48:43ID:LAL+zJf0
Directplay Voiceを使ってボイスチャットを実装したいと思ってるのですが
マシンAで開いたセッションに、

lpDirectPlayVoiceClient->Connect( &sndConfig ,&clientConfig, DVFLAGS_SYNC );

って感じの関数で、マシンAとマシンBからセッションに接続して

DVID dvid = DVID_ALLPLAYERS;//全員と会話
hr = lpDirectPlayVoiceClient->SetTransmitTargets(&dvid, 1, 0);

で話し相手を指定してあげればボイスチャットが開始されると思って
いたんですが、相手のPCに声のデータが届きません。
会話の開始にはさらに何かの処理が必要なのでしょうか?

接続やマイクテストは上手く言っており、ボイスチャットに利用したピア
インターフェースを利用して文字列データ等は相手のPCに届くのですが…。

ボイスチャットの良いサンプルソース等無いでしょうか?
0652名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 20:50:07ID:vmpCsFRA
DiretPlayを使うなんて、神々しくて直視できないくらい眩しい。
0653名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 21:06:10ID:LAL+zJf0
>>652
まぁ、DirectPlayはメモリリーク等の悪い噂も良く聞きますね。
メインの通信にはwinsockを使っているのですが、ボイスチャットに関しては
Directx以外の手段を知らないのでとりあえずDirectPlayを選択しています。

とはいえ、セッション開始マシンが抜けた後のセッション引き継ぎ処理
なんかを自動でやってくれるのはなかなか良さ気な気配はしてます。
(まだ動くとこまでいってないので説得力無いですが…)

ボイスチャット関連で他に良さそうなライブラリ等ありましたらご教授
くだされ。
0654名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 21:06:25ID:GM1Kbu2L
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
0655名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 21:14:09ID:LAL+zJf0
何このDirectPlayのおちょくられっぷり。

やっぱり。「DirectX9実践プログラミング」もう一冊買うしかないのか!?
あれにDirectPlayVoiceのサンプルがあるのは知ってるんだがCDを
紛失してしまったんだよなぁ…。orz

誰か!DirectVoiceのサンプルソース知ってたらご教授くだされ!
0656名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 21:25:33ID:GM1Kbu2L
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
0657名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 21:27:03ID:LAL+zJf0
「DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング
システムでサポートされていますが、ヘッダー・ライブラリ・
ドキュメントは将来のリリースの SDK で削除されるでしょう。
既存のアプリケーションを修正するとき、このコンポーネントへの
依存性を削除することを強く推奨します。」

  DXreadme (December 2004) より。



なるほど、そういうことかー。(^^

Fuck!
0658名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 22:40:10ID:LAL+zJf0
サンプルはDirectXSDK2003summerのサンプルの中にありましたので自己解決です。

いや、しかしですよ。winsockは低レベル言語過ぎて、実装が結構大変。
そう考えるとセッションとかその辺をDirectX側でやってくれるDirectPlayは
悪い選択ではないと思うのです。

ボイスチャットはSkypeAPIとかで代用できるとしても、データ転送は
DirectPlayの選択肢が無くなったら大分マズいというか、何か他に便利な
通信ライブラリとか存在するんでしょうか
0659名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:04:17ID:+v9bRoDy
ないない
無いから作って
0660名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:04:57ID:vmpCsFRA
嫌味でもなんでもなくID:LAL+zJf0氏にはDirectPlayを極めて、
伝道師になってもらいたいくらいだが、
何かで躓いた時に原因追求or回避策を練るくらいなら、
WinSockで書いたほうが早いと信じきってる俺ガイル。
なんと言っても既に使い尽くされて、
バグの泉が枯れきってるあたりがいい。
0661名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:11:11ID:GM1Kbu2L
>>658

>悪い選択ではないと思うのです。
悪い選択か良い選択かは最終的にお前さんが判断するべきことだろうが、
ヘルプははかなり以前からDirectPlayの項目が存在しないだけでなく
明確に「使うな」と書いてある。(日本語ヘルプは知らん)

3年前のヘルプなんぞ読む暇があるのなら少しは
今の時代の資料を調べることに費やそうとは思わないのかね
0662名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:11:47ID:f52vIr5q
DirectPlayのロビーとボイスチャットは魅力的だけどねぇ。
ボイスチャットはともかく、ロビー機能はMSが作ってくれないと
どうしようもないな。
まぁ、DirectPlayのロビーが流行ってたのなんて8年くらい前の話だが。
0663名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 23:37:43ID:vmpCsFRA
ま、個人開発≒個人運営=個人回線だから、
ボイスチャットなんて重くなりそうなものは、
メッセンジャーでもなんでも他の鯖上で動くモノを使うのがいいし、
ぶちゃけメンドウ。
0664名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 01:31:41ID:FDzlpsgS
>>658
データ転送こそWinSockの方がらくだと思うんだが。
VoiceChatをWinSockで実装するのはテラメンドクサスだが・・・。
0665名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 09:29:00ID:cVR64/6s
SDK(April 2007)でまたHLSLコンパイラの挙動が変わったようだ。

以前は以下のパスはOKだった。
#include "HLSL Programs\SkinningFunctions.hlsl"

今回はこうしなきゃNGになった。
fxc ... /I"HLSL Programs" ...
#include <SkinningFunctions.hlsl>

いい加減、VerUPの度にソース修正させるのは
やめよろよといいたい・・。以上グチ
0666名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 10:04:48ID:wBYE7l37
外部から入ってきた連中が主導権を握るようになってからDXはボロボロ
98荒してDX荒してXP荒して・・・何がしたいのかね
0667名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 10:14:03ID:FDzlpsgS
今のDLL祭りとか最低だしな
06686652007/04/14(土) 10:24:31ID:cVR64/6s
>>665は変更ではなく機知の問題だそうだ。
いずれ直るかな?

>>外部から入ってきた連中
誰?
0669名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 13:49:55ID:gdYcVZb5
CAsyncSocket はダメですかねぇ?
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