DirectX総合スレ (Part6)
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0001DirectX6
2006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0569名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:09:01ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0570名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:24:01ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0571名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:48:17ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0572名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 20:43:23ID:uC1rolnd0573名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 22:05:09ID:pAU66CZOOpenGL/GLSLならWinXPでもジオメトリシェーダーでウハウハみたいだな。
HLSLとGLSLの文法がほぼ同じだし、移行は案外楽そうだね。
0574名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 22:18:55ID:WJl1AaLj10.1がリリースされるあたりまでは微妙だねぇ。
研究用にはいいがゲームは使えないんじゃしょーがない。
0575名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 23:09:22ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0576名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 20:33:00ID:yK9VorQUnVIDIA DemoのLunaしかしらねえ
なんかDx11でも未だにDisplacement mappingとか出てるし
0577名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 21:32:34ID:qBzxfa9Q頂点テクスチャ参照機能を使ったものなら幾つかあるぞ。
汎用性をみても頂点テクスチャを使う方法が今後の主流になると思われ。
0578名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 16:10:53ID:0grPuo5Yテクスチャのピクセルはどうやったら直接いじれるんでしょ?無理?
0579名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 16:42:23ID:vxAgs8Dcテクスチャのピクセルをいじる必要がないと思うんだが
0580名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:41:07ID:7KTQlOlmやろうとするだけ無駄。別の部分に労力を割くべきだな。
0581名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 22:35:20ID:mIw6Ast/B GetFrontBufferDataでシステムメモリのサーフェイスに取り込んで手動で加工
0582名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 22:40:10ID:V2teaCufAは最初からテクスチャにレンダリングしたほうがよくね?
0583名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 09:42:47ID:DMHxOwzb0584名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 10:18:41ID:tGvcqcYg・変換擬似HDR
・アルファブレンディング対応
以上の条件で良い方法を探しているんだが
何かありますか?
< 単位ベクトル, 長さ >
< 指数, 仮数 >
この変換ではアルファブレンディングに対応できないようで・・
0585名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 10:37:18ID:DMHxOwzbColor.rgb /= MAX_HDR_RANGE;
デコード
Color.rgb *= MAX_HDR_RANGE;
フィルタリングやアルファブレンドが可能で、
クロック数も少ない方法でございます。
0586名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 10:37:56ID:A+8o2yvG単位ベクトルなら1成分省略できるが。 z=√(1-x^2-y^2)
0587名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 03:33:26ID:l+gPwhY6...................................................................................................................................
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0588名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 13:57:45ID:JcCcGURCその方法は思いつきませんでした。
例えば8倍のダイナミックレンジを要する場合
R5G5B5の精度まで落ちるということですか?
んー微妙な値ですね。
>>586
それは知ってます。
さらにルックアップテーブル化するといい感じですよね。
0589名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 14:46:05ID:5YXDte4sピクセルシェーダーでの圧縮解凍が必要な時点でPS2.0は
最低条件なんだから浮動小数点バッファが使えないわけないじゃろ。
浮動小数点バッファでメモリ使用量を気にしてるのか、
バンド幅を気にしてるのかはしらんが、
圧縮解凍のコストが高くなると結局処理は遅くなる。
0590名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 15:01:10ID:JcCcGURC自分の描画エンジンはマルチパスブレンディングが主になってます。
1パス目:ポイントライト
+ 2パス目:スポットライト...
+ nパス目:デカーリング のような感じです。
LDRではこれで問題なかったんですが
HDRではFPバッファへのレンダリングが必要となり
自分のマシンではFPバッファのアルファブレンディングが出来ない為
何か打開案が必要になったという理由です。
マルチパスブレンディングをシェーダ代替することは出来なくはないですが
エンジンの大幅な改修を要すること、LDRの場合無駄が大きい、描画負荷が大きい
以上の理由でなるべくやりたくないんです。
0591名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 15:15:37ID:5YXDte4s0592名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 16:01:08ID:2Qj5KCvv0593名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 21:44:38ID:OIzvC3ku0594名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 22:30:10ID:p2ZtJbYg分からん。もっとヒントくれ
0595名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 23:30:30ID:5YXDte4s0596名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 00:07:41ID:ZRzet7aU0597名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 00:24:10ID:QP0b+gS5ろくなもんじゃねぇ!
0598名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 04:34:30ID:EniKBaJ00599名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 04:49:18ID:+Zp6AFa7いっきに描画されるんですけど、この挙動って保証されてないんでしょうかね?
0600名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 05:18:05ID:OZH/E5lnテクスチャアドレッシングモードとテクスチャラッピングの設定による。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/basic/textureaddressmodes/addressmodes.asp
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/texturewrapping.asp
っていうかヘルプくらい嫁。基礎すぎる。
0601名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 17:08:24ID:0ZxPFMPP画面出力したら、正面ではなく真下から見下ろした画像が出力されたのですが、これは仕様
なのでしょうか?
0602名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 17:58:13ID:f/r8flYl===========================終了===========================
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0603名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 18:49:31ID:TNGIpbBT特許の問題で金払うのが嫌でそうなってるとか
0604名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 19:56:35ID:0ZxPFMPPそうだったんですね…。諦めて座標回転させようと思います。
ありがとうございました。
0605名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 22:22:34ID:WIp8QkMZ単に右手座標系と左手座標系の違い。
Direct3Dのサンプルと座標系が逆になっていて、奥行きと高さの軸が入れ替わっているだけ。
モデラーとしてはMAXの方がスタンダード。
0606名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 22:31:37ID:TNGIpbBT左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。
左右の違いなら別に面倒なことは何もないが、
MAXが特殊だっていってるのはZが高さになってる所だよ。
0607名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 22:39:23ID:AJlZKyET0608名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 00:56:50ID:5xbsw0Fn左手座標系 - Direct3D
0609名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 03:15:14ID:FSiZmz8d>左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。
OpenGL等のAPIで「Z=奥行き」の規定があるのはビュー変換以降(カメラ空間・同次クリップ空間)だけで、
ワールド空間でZ軸をどっちに向けようが勝手なんだけど・・・。
(厳密に言えば、射影行列に回転要素を含めればカメラ空間さえも「Z=奥行き」である必要はない。)
ただ単に、ゲーム系ではワールド空間でY軸を上方向にする慣習が根付いてるというだけで、
APIの仕様とは一切無関係の話として理解すべき。
同様に、右手系・左手系についても、
APIの仕様で縛られているのは射影変換後の一番最後の同次クリップ空間だけなので、
それ以前のカメラ空間やワールド空間に関しては、
Direct3Dで右手系を使ったりOpenGLで左手系を使ったりも自由にできる。
そのためにD3DXに*LH系と*RH系の関数が用意されているわけで。
0610名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 14:50:26ID:nIfaTm4Xモデラーの仕様は自分で自由にカスタマイズというわけにはいかないからな・・・
0611名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 18:11:27ID:aK7v4JwN0612名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 18:37:40ID:hk6fX80Xボーンアニメーション付きのものとかどうするんだよw
0613名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 21:38:22ID:kV/Aqaxxmikoto
0614名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 22:05:17ID:A+VmlKGc0615名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 22:17:05ID:kV/Aqaxx0616名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 10:31:22ID:W832FfnKmaxダメポ。
0617名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 08:09:39ID:hF4sSZUFサイトの色彩感覚とかもそんな感じなんだけど
0618名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 11:07:53ID:7FICuwgcテクスチャ情報はちゃんと入ってるぞ。
なんか情報が逆っぽいから読み込んだ後プログラム側で直してるけど。
0619名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 13:02:21ID:Ogv1WI+lIVMRSurfaceAllocatorNotify9::SetD3D()がE_NOINTERFACEを
返す原因を誰か知りませんか?
リファレンス見てもS_OKしか返さないとか書かれていたり、
サンプルは動いているのでウィンドウの作り方か。
グラボに依存して出たりでなかったりのようなので、
デバイスの作り方が怪しいのではないかとおもって色々変更しても分からず・・・。
0620名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 23:52:03ID:blwwOFCKでもスペック表見ないで買うバカもいるからなぁ・・・。
0621名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 00:39:53ID:9/d65znz普通にBLEND_ONE + BLEND_ONEだとどうしても白飛びしすぎる気がするんだ
DEST INVSRCALPHA + SRC BLEND_ONE だと素材作りがめんどい
0622名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 03:24:22ID:yq32FDa60623名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 16:18:17ID:LS8ekt+6死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
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0624名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 23:48:43ID:GMOXuMwI透明ならアルファを0にして描画すればいいよ。
たぶんすっごく速いよ
0625名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 00:55:36ID:fcx4x3sf背景を暗くしろ。
0626名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 02:28:01ID:FsbkXvcC自力でPCMにデコードしないとダメなんでしょうか?
0627名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 03:09:23ID:t+zn14TADirectShowを使う場合h
0629名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 04:20:42ID:MrbAuQFe0630626
2007/04/07(土) 04:29:24ID:FsbkXvcC概要だけで具体的な圧縮方法がわからないから、結構苦戦。(ググっても見つからないし)
soxのソースとか見たんだけど、
「こうすればうまくいくっぽい」って事が分かっただけで、
結局意味はわからないし。
0631名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 04:38:25ID:gl3C/wSB0632名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 08:06:35ID:HytXRFHyADPCMが許されるのは小学生までだよねー
0633名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 08:37:37ID:RpVJ2DmTいまさら圧縮WAVなんて使わないけど。
0634名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 11:56:45ID:lW/a3cZ60635名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 12:02:57ID:RpVJ2DmTその時にDirectMusicでのWav読み込み&再生がサポートされた。
とはいっても大体市販も含めてゲームで使うならOggが殆どじゃね。
0636名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 21:08:18ID:lOITIHQAUnable to create Direct3D Device. Please make sure your desktop color depth is 16 or 32 bit.
と16bitか32bitか、確認して下さいとでので
カラー品質を弄くってるのですがなかなかエラーが消えない
これは新しいSDK入れるとかしないといけないのでしょうか
ググっても日本語は1件しか引っかからない、しかもスルーされていた・・・!
0637名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 21:18:35ID:JfLqqKs40638名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 21:23:02ID:j6RR8wzYそのエラーメッセージに続きは無いの?
d3dref.dllとか
0639名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 21:31:47ID:lOITIHQAなんと・・・!
>>638
続きは無いです、Unable〜のみです。
0640名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 22:18:40ID:k+Prmo/hカラー品質とか関係ないだろ。
0641名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 22:26:09ID:Qnpo4lXz> ググっても日本語は1件しか引っかからない、しかもスルーされていた・・・!
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=255261
0642636
2007/04/09(月) 18:32:21ID:0DdP67BRcolor depth とあったもんで
>>641
エキサイトにぶち込んだ所再インストールをやってるみたいですね。
ダウンロードに4時間かかるみたいなので、結果はまたその内
0643名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 18:35:29ID:0DdP67BR0644名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 20:07:29ID:0DdP67BRFeb2007のを入れたらDirectX Texture Toolは問題なく起動しました。
数々のレス有難うございました。
0645名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 15:20:09ID:J3mbPVHZ>color depth とあったもんで
depthに品質という意味は全く無い。
color depthは直訳すれば色「深度」。
色「品質」ならcolor qualityだよ。
0646名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 09:51:31ID:F+rRbvjNプログラム上でそのXファイルから座標を取り出す方法ってあるんですか?
0647名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 09:59:55ID:fA3Ep4gK普通に座標とってくりゃいいだろ。
まぁLightwave使ってるならそのままコンバーター書いたほうが便利だけど。
UV複数持ったりアニメーションの補間処理も細かく制御できるし。
0648名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 10:09:23ID:F+rRbvjN0649名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 11:30:06ID:3lU7kW7h内容読んでも答えてやる人に対しての敬意がまったく感じられん
0650名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 12:57:12ID:/E7QuyzB読んだ上で理解できないのなら頭が悪すぎる。
0651名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 20:48:43ID:LAL+zJf0マシンAで開いたセッションに、
lpDirectPlayVoiceClient->Connect( &sndConfig ,&clientConfig, DVFLAGS_SYNC );
って感じの関数で、マシンAとマシンBからセッションに接続して
DVID dvid = DVID_ALLPLAYERS;//全員と会話
hr = lpDirectPlayVoiceClient->SetTransmitTargets(&dvid, 1, 0);
で話し相手を指定してあげればボイスチャットが開始されると思って
いたんですが、相手のPCに声のデータが届きません。
会話の開始にはさらに何かの処理が必要なのでしょうか?
接続やマイクテストは上手く言っており、ボイスチャットに利用したピア
インターフェースを利用して文字列データ等は相手のPCに届くのですが…。
ボイスチャットの良いサンプルソース等無いでしょうか?
0652名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 20:50:07ID:vmpCsFRA0653名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 21:06:10ID:LAL+zJf0まぁ、DirectPlayはメモリリーク等の悪い噂も良く聞きますね。
メインの通信にはwinsockを使っているのですが、ボイスチャットに関しては
Directx以外の手段を知らないのでとりあえずDirectPlayを選択しています。
とはいえ、セッション開始マシンが抜けた後のセッション引き継ぎ処理
なんかを自動でやってくれるのはなかなか良さ気な気配はしてます。
(まだ動くとこまでいってないので説得力無いですが…)
ボイスチャット関連で他に良さそうなライブラリ等ありましたらご教授
くだされ。
0654名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 21:06:25ID:GM1Kbu2LDiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
0655名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 21:14:09ID:LAL+zJf0やっぱり。「DirectX9実践プログラミング」もう一冊買うしかないのか!?
あれにDirectPlayVoiceのサンプルがあるのは知ってるんだがCDを
紛失してしまったんだよなぁ…。orz
誰か!DirectVoiceのサンプルソース知ってたらご教授くだされ!
0656名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 21:25:33ID:GM1Kbu2LDirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
0657名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 21:27:03ID:LAL+zJf0DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング
システムでサポートされていますが、ヘッダー・ライブラリ・
ドキュメントは将来のリリースの SDK で削除されるでしょう。
既存のアプリケーションを修正するとき、このコンポーネントへの
依存性を削除することを強く推奨します。」
DXreadme (December 2004) より。
なるほど、そういうことかー。(^^
Fuck!
0658名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 22:40:10ID:LAL+zJf0いや、しかしですよ。winsockは低レベル言語過ぎて、実装が結構大変。
そう考えるとセッションとかその辺をDirectX側でやってくれるDirectPlayは
悪い選択ではないと思うのです。
ボイスチャットはSkypeAPIとかで代用できるとしても、データ転送は
DirectPlayの選択肢が無くなったら大分マズいというか、何か他に便利な
通信ライブラリとか存在するんでしょうか
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2007/04/13(金) 23:04:17ID:+v9bRoDy無いから作って
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2007/04/13(金) 23:04:57ID:vmpCsFRA伝道師になってもらいたいくらいだが、
何かで躓いた時に原因追求or回避策を練るくらいなら、
WinSockで書いたほうが早いと信じきってる俺ガイル。
なんと言っても既に使い尽くされて、
バグの泉が枯れきってるあたりがいい。
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2007/04/13(金) 23:11:11ID:GM1Kbu2L>悪い選択ではないと思うのです。
悪い選択か良い選択かは最終的にお前さんが判断するべきことだろうが、
ヘルプははかなり以前からDirectPlayの項目が存在しないだけでなく
明確に「使うな」と書いてある。(日本語ヘルプは知らん)
3年前のヘルプなんぞ読む暇があるのなら少しは
今の時代の資料を調べることに費やそうとは思わないのかね
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2007/04/13(金) 23:11:47ID:f52vIr5qボイスチャットはともかく、ロビー機能はMSが作ってくれないと
どうしようもないな。
まぁ、DirectPlayのロビーが流行ってたのなんて8年くらい前の話だが。
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2007/04/13(金) 23:37:43ID:vmpCsFRAボイスチャットなんて重くなりそうなものは、
メッセンジャーでもなんでも他の鯖上で動くモノを使うのがいいし、
ぶちゃけメンドウ。
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2007/04/14(土) 01:31:41ID:FDzlpsgSデータ転送こそWinSockの方がらくだと思うんだが。
VoiceChatをWinSockで実装するのはテラメンドクサスだが・・・。
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2007/04/14(土) 09:29:00ID:cVR64/6s以前は以下のパスはOKだった。
#include "HLSL Programs\SkinningFunctions.hlsl"
今回はこうしなきゃNGになった。
fxc ... /I"HLSL Programs" ...
#include <SkinningFunctions.hlsl>
いい加減、VerUPの度にソース修正させるのは
やめよろよといいたい・・。以上グチ
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2007/04/14(土) 10:04:48ID:wBYE7l3798荒してDX荒してXP荒して・・・何がしたいのかね
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2007/04/14(土) 10:14:03ID:FDzlpsgS0669名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 13:49:55ID:gdYcVZb5■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています