DirectX総合スレ (Part6)
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0001DirectX6
2006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0527名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 10:05:26ID:mKFPUahz0528526
2007/03/14(水) 11:00:21ID:x0XPn/HbD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを指定しないとダメなんですね。
理屈はよくわからんけど・・・
リファレンスラスタライザの中で、ハードウェア頂点処理(のエミュレーション)を
させることにしておかないと、プログラマブルシェーダのエミュレーションも
出来ねーよ、ということかな。
0529名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 14:10:45ID:BJsdBxOP>シェーダってDirect3Dでソフトウェアエミュレーションできるんですか?
スレ嫁この文盲。
「シェーダー」じゃなくて「頂点シェーダー」のソフトエミュの話だよ。
>>528
なんでリファレンスラスタライザなんて糞重いものの話になるんだよ。
「頂点シェーダー」はHALデバイスでもCPUで処理させることできるだろ。
0530528
2007/03/15(木) 05:29:33ID:j+wPN36Oやってみたんですが出来んかった・・・
・D3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGを指定してCreateDevice
・ピクセルシェーダは使わずに頂点シェーダのみ指定
これ以外に何か条件あります?
自分のコードがDX9のHLSL用なんでエフェクトファイルの中で
アセンブリ記述のVSだけを
VertexShader = <asm_hoge_vs>;
みたいに指定してやってみたんですが動きませんでした・・・
HLSLのSetTechniqueじゃなくて従来のSetVertexShaderとかじゃないと
ダメってことですかね。
できれば詳しいこと教えて欲しいっす
0531名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 15:27:49ID:jzVAuBv3SkinnedMesh Sampleも動かないの?
0532530
2007/03/15(木) 23:57:01ID:j+wPN36Oむむ、HLSLで動きました・・・原因がよくわからないなぁ・・
ありがとうございます、色々書き直して試してみます〜
0533名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 23:57:53ID:TN1GcWwx0534530
2007/03/16(金) 00:02:20ID:pTy0H8yj多少ごちゃごちゃしてるので見直さないと・・・
0535名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 04:09:31ID:XUdjwM1jあれって前もってある程度ポリゴンが細かくないと凹凸は表現できない?
それともかなりのローポリでも自動でポリゴン分割とかしてくれるわけ?
0536名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 08:55:32ID:7mkJ+b6S自動的に分割される。
そして分割をハードウェア的にサポートしてないと利用できない。
さらに分割をハードウェア的にサポートしていたのはパフェリアしかなかった悪寒。
今はSM3.0を使えば頂点テクスチャが使えるので、ディスプレイスメントマップは
自分でシェーダーで組むのがスマート。
0537名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 01:22:11ID:XKWZxZIh0538名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 15:39:04ID:HeAUHxbe0539名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 16:10:10ID:TyyMxKM+0540名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 18:41:56ID:lbqpj+aJ0541名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 20:21:33ID:jNbIBuSe0542名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 20:55:48ID:kEyD4AMv0543名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 21:06:20ID:XKWZxZIh私は死ななければなりません
私はゴミです私はカスです
皆さんエリートです
0544名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 21:32:08ID:lbqpj+aJ0545名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 23:55:17ID:36g91tlK>>375
>>382
>>454
>>480
>>537
>>543
そのネタもう秋田から。
0546名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 11:55:37ID:jK2wyBdR0547名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 12:55:53ID:USRHS7090548名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 00:19:26ID:E/iV7keB0549名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 12:51:33ID:uOo7bnaRまぁ大学の研究室でシコシコ教授の手伝いして十年位奉仕してから独自の
研究とかして日の目を観るみたいな事で還元はできるだろうけど、
必ずしも万人がその事に従事するわけではないので大半の人間が学歴は高い
けど中途半端な業で終わってしまうという現実。
0550名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 14:54:22ID:J9joQcTS釣る奴も釣られる奴も荒らしなんだぜ
■学歴板
http://tmp6.2ch.net/joke/
■大学受験板
http://ex21.2ch.net/kouri/
0551名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 23:38:54ID:7joJYtKj0552名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 00:07:06ID:QyN8sP08未だにEAXもまともに使えないVistaになんか移行できねーよ。
0553名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 00:11:30ID:aAZJuoaVDirect3D10がVISTAでしか動かないから。
というのはいいとしてXPのときだって最初かカオスだったんだし
MSのOSはSP1がリリースされてからが本番さ。
0554名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 00:24:56ID:riEl90pfそういや二強GPUメーカーのガチ対立の構図になって以来
OpenGL対Direct3DみたいなAPIの比較論はすっかりどうでもよくなったな。
0555名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 00:38:49ID:/khoWpUe0556名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 00:55:10ID:9onZdUjp頑張っただけの対価に見合わないとかいろんな事情があるんだろ
0557名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 01:30:08ID:y2E6pDqCそんな話にはならんだろ
そもそもグラボ、オンボードならマザボのドライバがwin98に対応してないじゃん
MSだけ頑張っても駄目だし、ドライバだけ作っても駄目だし。
0558名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 01:38:43ID:UsHMxmEAつーか、お前。未だにWin98とか使ってるゴミユーザーが
DirectX10必要だと思うか?SM4.0使わない限りDirectX9以下で
十分なんだぞ?Win98ユーザーがゲフォ8800買うか?wwww
0559名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 02:18:49ID:Oxrufs6cVistaへの乗り換えを促すため。それ以外に何があるってんだ。
NVIDIAは8800用にOpenGL拡張命令を定義してるし。XPでも使えるし。
0560名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 08:54:47ID:9onZdUjpだからそういうのを含めて頑張ったところで対価に見合わないってことだよ
0561名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 09:27:54ID:vTKc7Ybj釣り臭いんだがw
>そりゃ頑張れば対応できるけど
テメェごときがMS様の気持ちを分かったつもりになってんじゃねーよカスw
>頑張っただけの対価に見合わないとかいろんな事情があるんだろ
テメェごときがMS様の気持ちを分かったつもりになってんじゃねーよカスww
0562名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 09:36:45ID:riEl90pfお前達は黙ってゲイツ様のチンポでもしゃぶってろです。
Win98環境はネットに接続せずにレトロゲー(Voodooゲーとか)
専用機として使うのが通のたしなみ。
0563名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 10:12:10ID:9gIFowgiVoodoo系のゲームって、なんか画面が明るくて
テクスチャが細かくて、Direct3Dのゲームとは違う味があったような。
ああいうのってどういうとこから来るんだろう?
テクスチャのサイズ制限がきついからどうしても
小さいテクスチャを敷き詰めた感じになりやすいのかな
それを差し引いてもなんか独特の味を感じるんだよなぁ
0564名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 10:52:09ID:aAZJuoaV0565名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 15:44:56ID:8ysPz3d9ビデオカードによって色味が違うのは基本的にはDACの違い。
Voodoo系カード独特の発色はDACでのガンマ補正・コントラスト調整が
ちょっとおかしかったから。(フレームバッファのカラー値は平凡なもの)
16bitカラーのフレームバッファを綺麗に出力するための工夫だと思う。
今時のGPUでもドライバ設定でガンマ補正やコントラストを調整すれば
Voodooぽい色味で出力させることができるよ。
0566名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 18:29:59ID:BHO8nIJ7次の瞬間には技術トークに戻っている…。
ダブルバッファリングかよ。
0567名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:04:59ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0568名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:05:31ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0569名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:09:01ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0570名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:24:01ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0571名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 19:48:17ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0572名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 20:43:23ID:uC1rolnd0573名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 22:05:09ID:pAU66CZOOpenGL/GLSLならWinXPでもジオメトリシェーダーでウハウハみたいだな。
HLSLとGLSLの文法がほぼ同じだし、移行は案外楽そうだね。
0574名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 22:18:55ID:WJl1AaLj10.1がリリースされるあたりまでは微妙だねぇ。
研究用にはいいがゲームは使えないんじゃしょーがない。
0575名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 23:09:22ID:NzT0P/8J...................................................................................................................................
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0576名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 20:33:00ID:yK9VorQUnVIDIA DemoのLunaしかしらねえ
なんかDx11でも未だにDisplacement mappingとか出てるし
0577名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 21:32:34ID:qBzxfa9Q頂点テクスチャ参照機能を使ったものなら幾つかあるぞ。
汎用性をみても頂点テクスチャを使う方法が今後の主流になると思われ。
0578名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 16:10:53ID:0grPuo5Yテクスチャのピクセルはどうやったら直接いじれるんでしょ?無理?
0579名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 16:42:23ID:vxAgs8Dcテクスチャのピクセルをいじる必要がないと思うんだが
0580名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:41:07ID:7KTQlOlmやろうとするだけ無駄。別の部分に労力を割くべきだな。
0581名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 22:35:20ID:mIw6Ast/B GetFrontBufferDataでシステムメモリのサーフェイスに取り込んで手動で加工
0582名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 22:40:10ID:V2teaCufAは最初からテクスチャにレンダリングしたほうがよくね?
0583名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 09:42:47ID:DMHxOwzb0584名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 10:18:41ID:tGvcqcYg・変換擬似HDR
・アルファブレンディング対応
以上の条件で良い方法を探しているんだが
何かありますか?
< 単位ベクトル, 長さ >
< 指数, 仮数 >
この変換ではアルファブレンディングに対応できないようで・・
0585名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 10:37:18ID:DMHxOwzbColor.rgb /= MAX_HDR_RANGE;
デコード
Color.rgb *= MAX_HDR_RANGE;
フィルタリングやアルファブレンドが可能で、
クロック数も少ない方法でございます。
0586名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 10:37:56ID:A+8o2yvG単位ベクトルなら1成分省略できるが。 z=√(1-x^2-y^2)
0587名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 03:33:26ID:l+gPwhY6...................................................................................................................................
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0588名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 13:57:45ID:JcCcGURCその方法は思いつきませんでした。
例えば8倍のダイナミックレンジを要する場合
R5G5B5の精度まで落ちるということですか?
んー微妙な値ですね。
>>586
それは知ってます。
さらにルックアップテーブル化するといい感じですよね。
0589名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 14:46:05ID:5YXDte4sピクセルシェーダーでの圧縮解凍が必要な時点でPS2.0は
最低条件なんだから浮動小数点バッファが使えないわけないじゃろ。
浮動小数点バッファでメモリ使用量を気にしてるのか、
バンド幅を気にしてるのかはしらんが、
圧縮解凍のコストが高くなると結局処理は遅くなる。
0590名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 15:01:10ID:JcCcGURC自分の描画エンジンはマルチパスブレンディングが主になってます。
1パス目:ポイントライト
+ 2パス目:スポットライト...
+ nパス目:デカーリング のような感じです。
LDRではこれで問題なかったんですが
HDRではFPバッファへのレンダリングが必要となり
自分のマシンではFPバッファのアルファブレンディングが出来ない為
何か打開案が必要になったという理由です。
マルチパスブレンディングをシェーダ代替することは出来なくはないですが
エンジンの大幅な改修を要すること、LDRの場合無駄が大きい、描画負荷が大きい
以上の理由でなるべくやりたくないんです。
0591名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 15:15:37ID:5YXDte4s0592名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 16:01:08ID:2Qj5KCvv0593名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 21:44:38ID:OIzvC3ku0594名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 22:30:10ID:p2ZtJbYg分からん。もっとヒントくれ
0595名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 23:30:30ID:5YXDte4s0596名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 00:07:41ID:ZRzet7aU0597名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 00:24:10ID:QP0b+gS5ろくなもんじゃねぇ!
0598名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 04:34:30ID:EniKBaJ00599名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 04:49:18ID:+Zp6AFa7いっきに描画されるんですけど、この挙動って保証されてないんでしょうかね?
0600名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 05:18:05ID:OZH/E5lnテクスチャアドレッシングモードとテクスチャラッピングの設定による。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/basic/textureaddressmodes/addressmodes.asp
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/texturewrapping.asp
っていうかヘルプくらい嫁。基礎すぎる。
0601名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 17:08:24ID:0ZxPFMPP画面出力したら、正面ではなく真下から見下ろした画像が出力されたのですが、これは仕様
なのでしょうか?
0602名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 17:58:13ID:f/r8flYl===========================終了===========================
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0603名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 18:49:31ID:TNGIpbBT特許の問題で金払うのが嫌でそうなってるとか
0604名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 19:56:35ID:0ZxPFMPPそうだったんですね…。諦めて座標回転させようと思います。
ありがとうございました。
0605名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 22:22:34ID:WIp8QkMZ単に右手座標系と左手座標系の違い。
Direct3Dのサンプルと座標系が逆になっていて、奥行きと高さの軸が入れ替わっているだけ。
モデラーとしてはMAXの方がスタンダード。
0606名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 22:31:37ID:TNGIpbBT左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。
左右の違いなら別に面倒なことは何もないが、
MAXが特殊だっていってるのはZが高さになってる所だよ。
0607名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 22:39:23ID:AJlZKyET0608名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 00:56:50ID:5xbsw0Fn左手座標系 - Direct3D
0609名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 03:15:14ID:FSiZmz8d>左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。
OpenGL等のAPIで「Z=奥行き」の規定があるのはビュー変換以降(カメラ空間・同次クリップ空間)だけで、
ワールド空間でZ軸をどっちに向けようが勝手なんだけど・・・。
(厳密に言えば、射影行列に回転要素を含めればカメラ空間さえも「Z=奥行き」である必要はない。)
ただ単に、ゲーム系ではワールド空間でY軸を上方向にする慣習が根付いてるというだけで、
APIの仕様とは一切無関係の話として理解すべき。
同様に、右手系・左手系についても、
APIの仕様で縛られているのは射影変換後の一番最後の同次クリップ空間だけなので、
それ以前のカメラ空間やワールド空間に関しては、
Direct3Dで右手系を使ったりOpenGLで左手系を使ったりも自由にできる。
そのためにD3DXに*LH系と*RH系の関数が用意されているわけで。
0610名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 14:50:26ID:nIfaTm4Xモデラーの仕様は自分で自由にカスタマイズというわけにはいかないからな・・・
0611名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 18:11:27ID:aK7v4JwN0612名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 18:37:40ID:hk6fX80Xボーンアニメーション付きのものとかどうするんだよw
0613名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 21:38:22ID:kV/Aqaxxmikoto
0614名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 22:05:17ID:A+VmlKGc0615名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 22:17:05ID:kV/Aqaxx0616名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 10:31:22ID:W832FfnKmaxダメポ。
0617名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 08:09:39ID:hF4sSZUFサイトの色彩感覚とかもそんな感じなんだけど
0618名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 11:07:53ID:7FICuwgcテクスチャ情報はちゃんと入ってるぞ。
なんか情報が逆っぽいから読み込んだ後プログラム側で直してるけど。
0619名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 13:02:21ID:Ogv1WI+lIVMRSurfaceAllocatorNotify9::SetD3D()がE_NOINTERFACEを
返す原因を誰か知りませんか?
リファレンス見てもS_OKしか返さないとか書かれていたり、
サンプルは動いているのでウィンドウの作り方か。
グラボに依存して出たりでなかったりのようなので、
デバイスの作り方が怪しいのではないかとおもって色々変更しても分からず・・・。
0620名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 23:52:03ID:blwwOFCKでもスペック表見ないで買うバカもいるからなぁ・・・。
0621名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 00:39:53ID:9/d65znz普通にBLEND_ONE + BLEND_ONEだとどうしても白飛びしすぎる気がするんだ
DEST INVSRCALPHA + SRC BLEND_ONE だと素材作りがめんどい
0622名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 03:24:22ID:yq32FDa60623名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 16:18:17ID:LS8ekt+6死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
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0624名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 23:48:43ID:GMOXuMwI透明ならアルファを0にして描画すればいいよ。
たぶんすっごく速いよ
0625名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 00:55:36ID:fcx4x3sf背景を暗くしろ。
0626名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 02:28:01ID:FsbkXvcC自力でPCMにデコードしないとダメなんでしょうか?
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