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DirectX総合スレ (Part6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001DirectX62006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0525名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 06:24:23ID:RdPF1rbo
>>524
だから動くだろ?っていってるわけ。大丈夫?
べつにハード使って動くとは言ってない
0526名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 06:59:43ID:x0XPn/Hb
シェーダってDirect3Dでソフトウェアエミュレーションできるんですか?
知らんかったっていうか自分のコードだとDrawSubset(i)でバグる・・・
何か指定せんとあかんのでしょうか?
0527名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 10:05:26ID:mKFPUahz
バグってるのはあーたのソースだ。
05285262007/03/14(水) 11:00:21ID:x0XPn/Hb
出来ました、CreateDeviceでD3DDEVTYPE_REFを指定するだけじゃなくて
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを指定しないとダメなんですね。
理屈はよくわからんけど・・・
リファレンスラスタライザの中で、ハードウェア頂点処理(のエミュレーション)を
させることにしておかないと、プログラマブルシェーダのエミュレーションも
出来ねーよ、ということかな。
0529名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 14:10:45ID:BJsdBxOP
>>526
>シェーダってDirect3Dでソフトウェアエミュレーションできるんですか?

スレ嫁この文盲。
「シェーダー」じゃなくて「頂点シェーダー」のソフトエミュの話だよ。

>>528
なんでリファレンスラスタライザなんて糞重いものの話になるんだよ。
「頂点シェーダー」はHALデバイスでもCPUで処理させることできるだろ。
05305282007/03/15(木) 05:29:33ID:j+wPN36O
>>529
やってみたんですが出来んかった・・・

・D3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGを指定してCreateDevice
・ピクセルシェーダは使わずに頂点シェーダのみ指定
これ以外に何か条件あります?

自分のコードがDX9のHLSL用なんでエフェクトファイルの中で
アセンブリ記述のVSだけを
VertexShader = <asm_hoge_vs>;
みたいに指定してやってみたんですが動きませんでした・・・

HLSLのSetTechniqueじゃなくて従来のSetVertexShaderとかじゃないと
ダメってことですかね。
できれば詳しいこと教えて欲しいっす
0531名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 15:27:49ID:jzVAuBv3
>>530
SkinnedMesh Sampleも動かないの?
05325302007/03/15(木) 23:57:01ID:j+wPN36O
>SkinnedMesh
むむ、HLSLで動きました・・・原因がよくわからないなぁ・・
ありがとうございます、色々書き直して試してみます〜
0533名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 23:57:53ID:TN1GcWwx
原因ってそんな難しいことはしてないと思うぞ・・・・・・
05345302007/03/16(金) 00:02:20ID:pTy0H8yj
いや、自分のソースで動かない原因ですw
多少ごちゃごちゃしてるので見直さないと・・・
0535名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 04:09:31ID:XUdjwM1j
Displacement mappingってあるっしょ
あれって前もってある程度ポリゴンが細かくないと凹凸は表現できない?
それともかなりのローポリでも自動でポリゴン分割とかしてくれるわけ?
0536名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 08:55:32ID:7mkJ+b6S
>>535
自動的に分割される。
そして分割をハードウェア的にサポートしてないと利用できない。
さらに分割をハードウェア的にサポートしていたのはパフェリアしかなかった悪寒。

今はSM3.0を使えば頂点テクスチャが使えるので、ディスプレイスメントマップは
自分でシェーダーで組むのがスマート。
0537名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 01:22:11ID:XKWZxZIh
皆さん学歴高いですね
0538名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 15:39:04ID:HeAUHxbe
低学歴は生きていて恥ずかしいから自殺しちゃうんじゃない?
0539名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 16:10:10ID:TyyMxKM+
なんでいきなり学歴の話になるのか
0540名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 18:41:56ID:lbqpj+aJ
いまは誰でも入れるから>大学
0541名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 20:21:33ID:jNbIBuSe
その割には予備校は依然儲かっているようだがな
0542名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 20:55:48ID:kEyD4AMv
予備校に入ればが前提なんだろう
0543名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 21:06:20ID:XKWZxZIh
人間の価値は学歴です
私は死ななければなりません
私はゴミです私はカスです
皆さんエリートです
0544名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 21:32:08ID:lbqpj+aJ
ああ、MIT以外は虫けらだw
0545名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 23:55:17ID:36g91tlK
>>372
>>375
>>382
>>454
>>480
>>537
>>543

そのネタもう秋田から。
0546名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 11:55:37ID:jK2wyBdR
インド人が脳ミソ、学歴ともに最強なので、我々低脳民族は死ななければならないな。
0547名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 12:55:53ID:USRHS709
MITよりインド工科大が最強ってあったな
0548名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 00:19:26ID:E/iV7keB
はいはい。武蔵工武蔵工。
0549名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 12:51:33ID:uOo7bnaR
IQ高くて賢くても、現実では余り生産性に繋がりにくいよね。
まぁ大学の研究室でシコシコ教授の手伝いして十年位奉仕してから独自の
研究とかして日の目を観るみたいな事で還元はできるだろうけど、
必ずしも万人がその事に従事するわけではないので大半の人間が学歴は高い
けど中途半端な業で終わってしまうという現実。
0550名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 14:54:22ID:J9joQcTS
>>544-549
釣る奴も釣られる奴も荒らしなんだぜ

■学歴板
  http://tmp6.2ch.net/joke/
■大学受験板
  http://ex21.2ch.net/kouri/
0551名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 23:38:54ID:7joJYtKj
荒らし認定されるのを恐れることなく、書きたいことは書くべき。
0552名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 00:07:06ID:QyN8sP08
なぁ、SM4.0がVistaでしか使えないのは何でなんだぜ?
未だにEAXもまともに使えないVistaになんか移行できねーよ。
0553名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 00:11:30ID:aAZJuoaV
>>552
Direct3D10がVISTAでしか動かないから。

というのはいいとしてXPのときだって最初かカオスだったんだし
MSのOSはSP1がリリースされてからが本番さ。
0554名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 00:24:56ID:riEl90pf
俺はXPで8800の新機能を使うためにOpenGL使い始めたよ。

そういや二強GPUメーカーのガチ対立の構図になって以来
OpenGL対Direct3DみたいなAPIの比較論はすっかりどうでもよくなったな。
0555名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 00:38:49ID:/khoWpUe
技術的にはWin98でもDirectX10動くの?MSが出し渋ってるだけで。
0556名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 00:55:10ID:9onZdUjp
そりゃ頑張れば対応できるけど
頑張っただけの対価に見合わないとかいろんな事情があるんだろ
0557名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 01:30:08ID:y2E6pDqC
>>555-556
そんな話にはならんだろ
そもそもグラボ、オンボードならマザボのドライバがwin98に対応してないじゃん
MSだけ頑張っても駄目だし、ドライバだけ作っても駄目だし。
0558名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 01:38:43ID:UsHMxmEA
>>555
つーか、お前。未だにWin98とか使ってるゴミユーザーが
DirectX10必要だと思うか?SM4.0使わない限りDirectX9以下で
十分なんだぞ?Win98ユーザーがゲフォ8800買うか?wwww
0559名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 02:18:49ID:Oxrufs6c
とりあえずSM4.0がXPで使えないまま放置になったのはMSの都合だな。
Vistaへの乗り換えを促すため。それ以外に何があるってんだ。

NVIDIAは8800用にOpenGL拡張命令を定義してるし。XPでも使えるし。
0560名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 08:54:47ID:9onZdUjp
>>557
だからそういうのを含めて頑張ったところで対価に見合わないってことだよ
0561名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 09:27:54ID:vTKc7Ybj
つか>>556の書き込みってMS様の忠犬ぶりを無駄にアピールしてて
釣り臭いんだがw

>そりゃ頑張れば対応できるけど

テメェごときがMS様の気持ちを分かったつもりになってんじゃねーよカスw

>頑張っただけの対価に見合わないとかいろんな事情があるんだろ

テメェごときがMS様の気持ちを分かったつもりになってんじゃねーよカスww
0562名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 09:36:45ID:riEl90pf
>>560-561

お前達は黙ってゲイツ様のチンポでもしゃぶってろです。
Win98環境はネットに接続せずにレトロゲー(Voodooゲーとか)
専用機として使うのが通のたしなみ。
0563名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 10:12:10ID:9gIFowgi
Voodooナツカシス
Voodoo系のゲームって、なんか画面が明るくて
テクスチャが細かくて、Direct3Dのゲームとは違う味があったような。
ああいうのってどういうとこから来るんだろう?
テクスチャのサイズ制限がきついからどうしても
小さいテクスチャを敷き詰めた感じになりやすいのかな
それを差し引いてもなんか独特の味を感じるんだよなぁ
0564名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 10:52:09ID:aAZJuoaV
Windows2000ですら何年前のOSだと思ってるんだw
0565名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 15:44:56ID:8ysPz3d9
>>563
ビデオカードによって色味が違うのは基本的にはDACの違い。
Voodoo系カード独特の発色はDACでのガンマ補正・コントラスト調整が
ちょっとおかしかったから。(フレームバッファのカラー値は平凡なもの)
16bitカラーのフレームバッファを綺麗に出力するための工夫だと思う。

今時のGPUでもドライバ設定でガンマ補正やコントラストを調整すれば
Voodooぽい色味で出力させることができるよ。
0566名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 18:29:59ID:BHO8nIJ7
他人を罵るしか脳がない低学歴が湧いたかと思えば、
次の瞬間には技術トークに戻っている…。
ダブルバッファリングかよ。
0567名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:04:59ID:NzT0P/8J
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0568名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:05:31ID:NzT0P/8J
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0569名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:09:01ID:NzT0P/8J
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0570名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:24:01ID:NzT0P/8J
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0571名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:48:17ID:NzT0P/8J
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0572名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 20:43:23ID:uC1rolnd
もう飽きたのか
0573名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:05:09ID:pAU66CZO
>>559
OpenGL/GLSLならWinXPでもジオメトリシェーダーでウハウハみたいだな。
HLSLとGLSLの文法がほぼ同じだし、移行は案外楽そうだね。
0574名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:18:55ID:WJl1AaLj
どっちみちハードウェアが1種類しかないし。
10.1がリリースされるあたりまでは微妙だねぇ。

研究用にはいいがゲームは使えないんじゃしょーがない。
0575名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 23:09:22ID:NzT0P/8J
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0576名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 20:33:00ID:yK9VorQU
Displacement mappingってマトモに使われてるタイトル無いな
nVIDIA DemoのLunaしかしらねえ
なんかDx11でも未だにDisplacement mappingとか出てるし
0577名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 21:32:34ID:qBzxfa9Q
DirectXの機能として実装されたDisplacement Mappingは確かにぜんぜん使われてないが、
頂点テクスチャ参照機能を使ったものなら幾つかあるぞ。

汎用性をみても頂点テクスチャを使う方法が今後の主流になると思われ。
0578名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 16:10:53ID:0grPuo5Y
ポーズしたときその時点の画面をぼかしたりセピアにしたりのエフェクトかけたいんですけど
テクスチャのピクセルはどうやったら直接いじれるんでしょ?無理?
0579名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 16:42:23ID:vxAgs8Dc
画面全体にエフェクトをかけるのなら
テクスチャのピクセルをいじる必要がないと思うんだが
0580名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 19:41:07ID:7KTQlOlm
そんなエフェクト使ったところでゲームの面白さとは全く無関係。
やろうとするだけ無駄。別の部分に労力を割くべきだな。
0581名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 22:35:20ID:mIw6Ast/
A StretchRectでバックバッファをテクスチャにコピーしてピクセルシェーダで色々する
B GetFrontBufferDataでシステムメモリのサーフェイスに取り込んで手動で加工

0582名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 22:40:10ID:V2teaCuf
>>581
Aは最初からテクスチャにレンダリングしたほうがよくね?
0583名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 09:42:47ID:DMHxOwzb
まぁ普通はピクセルシェーダー使うよな。
0584名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 10:18:41ID:tGvcqcYg
・R8G8B8A8のフォーマット
・変換擬似HDR
・アルファブレンディング対応

以上の条件で良い方法を探しているんだが
何かありますか?

< 単位ベクトル, 長さ >
< 指数, 仮数 >
この変換ではアルファブレンディングに対応できないようで・・
0585名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 10:37:18ID:DMHxOwzb
エンコード
Color.rgb /= MAX_HDR_RANGE;

デコード
Color.rgb *= MAX_HDR_RANGE;


フィルタリングやアルファブレンドが可能で、
クロック数も少ない方法でございます。
0586名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 10:37:56ID:A+8o2yvG
>>584
単位ベクトルなら1成分省略できるが。 z=√(1-x^2-y^2)
0587名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 03:33:26ID:l+gPwhY6
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0588名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 13:57:45ID:JcCcGURC
>>585
その方法は思いつきませんでした。
例えば8倍のダイナミックレンジを要する場合
R5G5B5の精度まで落ちるということですか?
んー微妙な値ですね。

>>586
それは知ってます。
さらにルックアップテーブル化するといい感じですよね。
0589名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 14:46:05ID:5YXDte4s
精度がほしけりゃ素直にA16R16G16B16使いなさいよ。

ピクセルシェーダーでの圧縮解凍が必要な時点でPS2.0は
最低条件なんだから浮動小数点バッファが使えないわけないじゃろ。

浮動小数点バッファでメモリ使用量を気にしてるのか、
バンド幅を気にしてるのかはしらんが、
圧縮解凍のコストが高くなると結局処理は遅くなる。
0590名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 15:01:10ID:JcCcGURC
>>589
自分の描画エンジンはマルチパスブレンディングが主になってます。
1パス目:ポイントライト
+ 2パス目:スポットライト...
+ nパス目:デカーリング のような感じです。

LDRではこれで問題なかったんですが
HDRではFPバッファへのレンダリングが必要となり
自分のマシンではFPバッファのアルファブレンディングが出来ない為
何か打開案が必要になったという理由です。

マルチパスブレンディングをシェーダ代替することは出来なくはないですが
エンジンの大幅な改修を要すること、LDRの場合無駄が大きい、描画負荷が大きい
以上の理由でなるべくやりたくないんです。

0591名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 15:15:37ID:5YXDte4s
んじゃ素直に精度を犠牲にするかPPP法あたりを使うかじゃね。
0592名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 16:01:08ID:2Qj5KCvv
PPP法ってなんすか?
0593名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 21:44:38ID:OIzvC3ku
光ファイバーが当たり前の時代にPPPって…
0594名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 22:30:10ID:p2ZtJbYg
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&rlz=1T4GGLJ_jaJP176JP176&sa=N&resnum=1&q=ppp%20method%203d&ie=UTF-8&oe=UTF-8&um=1&tab=iw

分からん。もっとヒントくれ
0595名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 23:30:30ID:5YXDte4s
正規化して保存するやつっすね
0596名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 00:07:41ID:ZRzet7aU
PPPが何の略かくらい教えてくれよ
0597名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 00:24:10ID:QP0b+gS5
PPP、PPP、PPP、PPP

ろくなもんじゃねぇ!
0598名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 04:34:30ID:EniKBaJ0
prerenderred perspective primitives
0599名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 04:49:18ID:+Zp6AFa7
右下のテクスチャ座標を(2.0,2.0)とかにすると元のテクスチャを4個並べたテクスチャで
いっきに描画されるんですけど、この挙動って保証されてないんでしょうかね?
0600名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 05:18:05ID:OZH/E5ln
>>599
テクスチャアドレッシングモードとテクスチャラッピングの設定による。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/basic/textureaddressmodes/addressmodes.asp
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/texturewrapping.asp
っていうかヘルプくらい嫁。基礎すぎる。
0601名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 17:08:24ID:0ZxPFMPP
3dsmaxからXproterを使用して出力したX形式のファイルを読込み、座標変換することなく
画面出力したら、正面ではなく真下から見下ろした画像が出力されたのですが、これは仕様
なのでしょうか?
0602名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 17:58:13ID:f/r8flYl
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0603名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 18:49:31ID:TNGIpbBT
MAXは座標系が独特。
特許の問題で金払うのが嫌でそうなってるとか
0604名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 19:56:35ID:0ZxPFMPP
>>603
そうだったんですね…。諦めて座標回転させようと思います。
ありがとうございました。
0605名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 22:22:34ID:WIp8QkMZ
MAXが独特とか何でそんな無茶苦茶な発言が出るのか全く理解できないが、
単に右手座標系と左手座標系の違い。
Direct3Dのサンプルと座標系が逆になっていて、奥行きと高さの軸が入れ替わっているだけ。
モデラーとしてはMAXの方がスタンダード。
0606名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 22:31:37ID:TNGIpbBT
俺が知る限りZが奥行きじゃないのはMAX含むCAD系だけ。
左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。

左右の違いなら別に面倒なことは何もないが、
MAXが特殊だっていってるのはZが高さになってる所だよ。
0607名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 22:39:23ID:AJlZKyET
スタンダードとかどうでもいい
0608名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 00:56:50ID:5xbsw0Fn
右手座標系 - OpenGL
左手座標系 - Direct3D
0609名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 03:15:14ID:FSiZmz8d
>>606
>左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。

OpenGL等のAPIで「Z=奥行き」の規定があるのはビュー変換以降(カメラ空間・同次クリップ空間)だけで、
ワールド空間でZ軸をどっちに向けようが勝手なんだけど・・・。
(厳密に言えば、射影行列に回転要素を含めればカメラ空間さえも「Z=奥行き」である必要はない。)
ただ単に、ゲーム系ではワールド空間でY軸を上方向にする慣習が根付いてるというだけで、
APIの仕様とは一切無関係の話として理解すべき。

同様に、右手系・左手系についても、
APIの仕様で縛られているのは射影変換後の一番最後の同次クリップ空間だけなので、
それ以前のカメラ空間やワールド空間に関しては、
Direct3Dで右手系を使ったりOpenGLで左手系を使ったりも自由にできる。
そのためにD3DXに*LH系と*RH系の関数が用意されているわけで。
0610名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 14:50:26ID:nIfaTm4X
プログラムを作る上では、右手か左手かは自由に決めることができるが、
モデラーの仕様は自分で自由にカスタマイズというわけにはいかないからな・・・
0611名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 18:11:27ID:aK7v4JwN
最終的にメタセコに通して座標変換すりゃおk
0612名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 18:37:40ID:hk6fX80X
>>611
ボーンアニメーション付きのものとかどうするんだよw
0613名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 21:38:22ID:kV/Aqaxx
>>612
mikoto
0614名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 22:05:17ID:A+VmlKGc
全てはメタセコで解決。maxはどうもなぁ…shadeはお話にもならない。
0615名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 22:17:05ID:kV/Aqaxx
俺は、半分くらいはposerで解決。
0616名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 10:31:22ID:W832FfnK
Xproter自体にも問題ありだよな。テクスチャ情報は関連付けられないし。
maxダメポ。
0617名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 08:09:39ID:hF4sSZUF
ぷよーん作?
サイトの色彩感覚とかもそんな感じなんだけど
0618名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 11:07:53ID:7FICuwgc
>>616
テクスチャ情報はちゃんと入ってるぞ。
なんか情報が逆っぽいから読み込んだ後プログラム側で直してるけど。
0619名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 13:02:21ID:Ogv1WI+l
DirectShowサンプルのVMR9Allocatorで使ってる
IVMRSurfaceAllocatorNotify9::SetD3D()がE_NOINTERFACEを
返す原因を誰か知りませんか?

リファレンス見てもS_OKしか返さないとか書かれていたり、
サンプルは動いているのでウィンドウの作り方か。

グラボに依存して出たりでなかったりのようなので、
デバイスの作り方が怪しいのではないかとおもって色々変更しても分からず・・・。
0620名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 23:52:03ID:blwwOFCK
ヘボいオンボードのビデオカードとかサポート切りたい。
でもスペック表見ないで買うバカもいるからなぁ・・・。
0621名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 00:39:53ID:9/d65znz
透明で発光してるレーザーとかどうしたらきれいに描画できるかね
普通にBLEND_ONE + BLEND_ONEだとどうしても白飛びしすぎる気がするんだ
DEST INVSRCALPHA + SRC BLEND_ONE だと素材作りがめんどい
0622名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 03:24:22ID:yq32FDa6
手を抜くな
0623名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 16:18:17ID:LS8ekt+6
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0624名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 23:48:43ID:GMOXuMwI
「透明で発光してる」て何だ?

透明ならアルファを0にして描画すればいいよ。
たぶんすっごく速いよ
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