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DirectX総合スレ (Part6)

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0001DirectX62006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0177名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 10:22:45ID:p8kEpZuq
どっかの人もウォークスルーもまともに出来上がらんうちからカリングのことを心配してたし
素人を惹きつけるなにかがあるんだろうか
0178名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 12:44:58ID:GhuqtFuN
モデルはメタセコイアなりフリーのがあるけど、アニメはどのツール使ってるの?
アレな人は、げふんげふんとでも言っておいてクダサイw
フリーのがいいのだが、無いよねぇ?
0179名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 12:53:37ID:uGFxs9XR
ググるとけっこうあるようだけど
0180名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 14:59:50ID:GEhX5dAq
http://jbbs.livedoor.jp/sports/31203/
0181名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 19:27:21ID:CAY7VyBY
>>178
RokDeBoneとかエルフレイナとかは?
0182名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 19:34:16ID:jEs42mha
>>176
で?そんな少量のポリゴンでなんかまとめるといいことあるの?

>>177
残念ながら別人なんですが、
ゲームプログラマなんてとっくに辞めてほとんどこんなスレ来てないし。
似たような人に似たようなこと言われただけでしょ?
ちなみにゲームプログラムの話題なんて他の掲示板でした覚えも無し。
0183名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:01:40ID:ahkdpMpE
いやいや身分を隠そうしても私にはわかってしまうのですよ。

バッチ処理ぐらいしかやることのない2Dスプライト話の最中に
まとめるよりクリッピングが大事なんだとあさって向きながら
切り込んでは罵倒を繰り出すアナタは間違いなくあの時の勇者様。
0184名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:20:25ID:D/0P80ds
たとえばシューティングとか視野をプレイヤーが自由に動かせない
+大量のビルボードを一個づつdrawprimitiveしまくりな場合に限って
視野に入ってないエンティティの描画処理を除外するとすさまじい効果があがるだろうな
そりゃもう興奮してどっかの掲示板でがんばっちゃうくらい

エンティティのモデル一個の描画そのものが結構な負荷になっててしかも視野が自由に
振り回せるような環境でfrustum cullingなんてやってもFPSが不安定になるだけで逆に迷惑
そんなのに割ける労力があるならprogressive meshとかoccluder cullingの
導入を検討したほうがいいよ

ほいでもってそもそも最適化とか言う以前にアマチュアの3Dゲーは
なぜかMIPMAP使ってないのがやたらと多い
使ってくださいお願いだから
0185名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:42:47ID:WCWaaWRi
PCなら大抵ドライバ側でmipmap強制できるから別にいいんじゃない?
0186名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:44:51ID:WCWaaWRi
途中送信

特にPCは出来る限り低スペックのマシンでも動かすためにVRAM節約したほうがいいし
0187名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 20:56:51ID:0ZxvZ0cX
>>179
>>181
ありがとうございます。
探したらまとめっぽい良い感じのを見つけました。
0188名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:12:48ID:9faX+yAN
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/voice/6-4.mp3
バスケのゲーム作れるPGいない?いたら、メールくれ。

ただ今、鋭意開発中。セブン〜エアガーデンへの招待〜
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/seven.htm
0189名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:38:23ID:eUMc5cOg
企業ってのは利潤の追求が最終的な義務であり責任でもあるわけで…。
給与の支払いによる支出が原因で、本来の企業活動ができないというのは
本末転倒であって、経費以外の支出はあってはならないんだよ。

今の日本には、自分ことしか考えられない自己中心的な一般人が多くて、
給与額の増大による支出が原因で、経営が圧迫されるケースが多いし。
このまま一般人を野放しにしたら、本当に日本の将来が危うくなってしまうよ。
0190名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:39:26ID:eUMc5cOg
誤爆失礼
0191名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:47:16ID:m9q22FbK
Direct誤爆
0192名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:51:08ID:jEs42mha
>>184
視野が自由に振り回せるならなおさらはじいたほうがいいじゃん。
例えばサッカー場みたいなモデルをまとめて一つドスンとおくよりは
いくつかに分割して、視界に入るもんだけDrawPrimitiveしたほうがあきらかに速いよな?
つーか、モデルを1つに固めたらあんまり遅くて動かなかったけどな。
0193名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 21:59:33ID:CAY7VyBY
>>192
俺の場合はサッカー場みたいな土台になる部分は1モデルをドスンと置いてそこに生えてる草木なんかを視線との内積で処理からはじくかはじかないかを決めてるなぁ。

まぁサッカー場に木は生えないけど。
0194名前は開発中のものです。2007/01/19(金) 23:00:20ID:f5zQO4FE
>>193
グランドに木の生えてるサッカーゲームやってみたい。
0195名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 05:03:26ID:xn0RwbJ6
>>185,186
OK貴様には死ぬまでmipmap使わないことを許してやる
絶対に使うなよ
0196名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 06:42:01ID:f3G4h5T2
何でファビョってるのか知らないけど俺は普通に使ってるから
0197名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 09:59:19ID:6O6mWNrJ
ミップマップ使うより、ミップマップなしで異方性フィルタのほうが数倍きれいなんだけどな。
ミップマップは異方性フィルタがない&テクセルレートのない貧弱環境用だな。
0198名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 10:25:37ID:xn0RwbJ6
>>192
そのサッカー場のモデルをみせてごらん
0199名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 17:17:46ID:xn0RwbJ6
>>197
>数倍きれい
ミップマップなしで異方性フィルタ と
ミップマップありで異方性フィルタ を比べて言ってるの?

最適化のことを言ってるのにテクセルレートのない貧弱環境用とか言われてもこまる
節約できるところはどんな環境でだって節約したいんだよ他にやらなきゃならないことが
いくらでもあるんだから
0200名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 22:20:21ID:9mLhEG6s
同次座標x,y,z,wのwって何を意味してるんでしょうか?
なんかテクスチャを伸ばすような感じに利いてるような気がするですが。
たぶん手で設定するようなものでなく行列演算で設定されるもんだとは思うんですが、
意味は理解しときたいと思いまして
0201名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 22:32:04ID:cEcsRmiV
(x,y,z,w) = (x/w,y/w,z/w,1)
0202名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 23:12:02ID:nGi3p95A
すみません
LPDIRECT3DDEVICE9で作成したデバイスのサーフェイスをLPDIRECT3DTEXTURE9に
コピー(というかレンダリング)したいのですが、どうやったらいいのでしょうか?

IDirect3DDevice9::GetRenderTarget() でデフォルトのサーフェイスから取得して
IDirect3DSurface9::GetContainer(IID_Direct3DTexture9, ...) でテクスチャインターフェイスを取得しようとしても
E_NOINTERFACEになってしまいます。

バックバッファからテクスチャにレンダリングするよい方法はないでしょうか?

0203名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 23:20:32ID:cEcsRmiV
>>202
・バックバッファからGetRenderTargetでサーフェス持ってくる
・テクスチャからGetSurfaceLevelでサーフェス持って来る
・StretchRectでコピー
これで駄目かな?

ってか、Windowsならバックバッファからテクスチャに持ってくるよりは
先にテクスチャをSetRenderTargetで設定してそいつに書けば良い気がするが
それじゃ駄目なんかね
0204名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 23:26:20ID:nGi3p95A
>>203
ありがとうございます!
やってみます!!
0205名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 19:12:56ID:F8tuaha1
次スレ立ってることに2ヶ月間気付かなかった俺
0206名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 11:21:37ID:pA/1Ehhk
教えて先生。

しばらくWindows開発から離れてたら、噂には聞いていたけれど DirectDrawが無くなってた。
ちょっとウェブめぐってみたんだけど、あくまでも3Dゲーの中での2D処理用な気が。
2Dゲーを作ろうとしてるんだけど、DirectGraphics(DX9)で作るべき?

ちょっと とっかかってみたけれど、今までバックバッファに描いてたのを
テクスチャに描くようにしてD3DXSPRITEで表示…って これじゃすんげー遅くなりそう。。。
0207名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 12:13:50ID:pA/1Ehhk
自己解決です。
動的にテクスチャをいじるのではなくて、レンダリングターゲットの指定が出来るのですね。
(DirectDraw時代より冗長な気がしますが) トライしてみます。お騒がせしました。
0208名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 13:02:57ID:dXEwqYYZ
>>206,207
バックバッファに描くという方法を考えてたなら普通にGDIでやるべきじゃないか?

そうじゃなくていわゆる昔ながらのスプライト(矩形の切り張り)がやりたいなら
4頂点の板ポリ使った方がハードウェアアクセラレーション効くんで断然速いよ。
半透明も回転も拡縮もグラボにやらせるほうがいい。

なんで3Dの中の2Dとかややこしい事思ったのかしらんが、
ビューマトリクスを平行投影(D3DXMatrixOrtho系)にすれば
座標で悩む事もない。
0209名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 17:04:45ID:gjiHxWHs
そのタケイシケイスケって中国人こそ死ぬべき
0210名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 07:18:09ID:durbSHnI
Microsoft DirectX SDK (December 2006) から、同梱されている
DirectX Viewer が起動すると落ちるんだが、おまいらの環境はどうですか?

うちの環境はざっくり書くと、こんな感じ

Athlon64x2 4800+
2GB Memory
GeForce7900 GT

前のバージョンのやつ持ってくると動くんだよなー
同梱しているソースをビルドすると、DX10要求されるんだよなーw
わけわかんねーw
0211名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 07:31:43ID:wAiNWVnk
>>210
vista専用
0212名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 10:34:02ID:c33eI9Ua
ゲームのバックミュージックとして、DirectMusicでMidiファイルを
再生してるのですが、それだけで
CPU使用率を40〜50%も消費してしまいます‥

当方の環境は、Pentium4 1.8 でメモリ 256M です。
たかだかBGMを鳴らすだけでこんなにもCPU使用率が上がってしまう
ものなのでしょうか?
もっとその負荷を軽減する方法はないでしょうか?
0213名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 10:39:38ID:RaYmE1RN
昔DirectX5の時代にDirectX3DIMいじっていてサーフェイスの管理がめんどくさすぎて
挫折したへたれなんですが、最近のバージョンでもIMはそんなもんですか?
VC++Expressが無料ということで再挑戦しようと思っているのですが、MFC使わないで
組み方を説明しているサイトや本でお勧めのがありましたら教えてください。m(_)m

0214名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 11:13:00ID:G09dYyDG
今はライブラリも結構出てるからそれ使えば問題ない
0215名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 11:19:31ID:mSsPPcjQ
>>212
MIDI自体がCPU消費しまくる
Pen4 1.8Gじゃそんなもんだろ
0216名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 11:34:29ID:G09dYyDG
WinのゲームでのMIDIってネット環境が貧相だった時代の苦肉の策って気がするな。
MIDIは専用ハードが無いと厳しいし今ならOggがベストなんじゃないかねぇ。
0217名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 12:07:26ID:bT9TxsoI
>>213
DirectX3DIMはDX7のしかやった事ないけど、DirectXGraphicsの方が簡単だと思う。
サイトはこの辺がいいんじゃね?

ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
ttp://www.twin-tail.jp/
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/index.html

まあ、ちょっと古いからそのままだとコンパイル通らなさそうだけどw
0218名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 12:50:43ID:RaYmE1RN
>>217
ありがとうございます。
いつのまにかDirectXGraphicsに3Dも2Dも統合されていたのか・・・かなりウラシマですorz
あと、上記サイトの中で最新のDirectX9SDKではwin2000が未対応になったという記述がありますが、
これは開発環境だけで、実行環境ではwin2000でも98でも問題ないですよね?
0219名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 12:54:32ID:4gHdVOHh
一度でも質問に答えが返ってくると、調べればすぐ分かることまで、
調子に乗って延々と質問し続けるんだよね。
0220名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 09:58:57ID:n451U0UK
>>218
問題ないよ。
0221名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 19:17:53ID:kII7Zcj2
>>218
98はDirectX9がインストールできないかな?
でも98自体使ってる人がほぼ皆無の状態って感じ。
エロゲでも2000 XPのみサポートってのが結構ある状態。
こっから先を調べたけりゃ自分で探すしかない。
おそらく誰に聞いても同じ。
0222名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 20:09:25ID:Oa6nAGvx
ランタイムのインストールができませんですた@2k。(さっき)
0223名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 23:45:10ID:NKCnpIjT
SDKはともかく、
2000でも、DirectX9は動く。

SDKに関しては、

http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/65
によると、

>日本語ヘルプがある最新版 = 2004OCT
>Win2000サポート最新版 = 2004DEC
>実際にWin2000で使える最新版は? = 手動で解凍してincludeとlibを設定すりゃ新しい奴

らしい。

0224名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 23:48:30ID:2NGbPsUX
両方 Extra update が出てるね
0225名前は開発中のものです。2007/02/01(木) 01:20:23ID:62s13ds+
ライタイムならDirectX9は初代Windows98からサポートしてんぞ。
0226名前は開発中のものです。2007/02/01(木) 10:04:40ID:VVBfqW3G
SDKのバージョンアップって開発環境へのサポートとバグフィックスだけなんだろうか?
機能追加したらランタイムの方も同じようにアップデートされないといけないはずだけど
9.0c以降は変わってないし・・・(最新のは10になったけど)
0227名前は開発中のものです。2007/02/01(木) 10:11:31ID:62s13ds+
9.0cの変更は基本的にD3DX部分だよ
0228名前は開発中のものです。2007/02/01(木) 20:06:59ID:bfeNRfzV
つまりDirectXはWindowsVistaにしか対応してないってこと?
0229名前は開発中のものです。2007/02/01(木) 20:53:57ID:+wT1NZuz
バージョン名が抜けてると意味不明だぞ。
0230名前は開発中のものです。2007/02/01(木) 21:50:31ID:62s13ds+
DirectX9.0cならWin98〜WinVista
DirectX10ならWinVista
0231名前は開発中のものです。2007/02/02(金) 08:42:56ID:Sm1TudfY
シェーダー部ぐらいしか変わってないのかなーXanimeは直す気あるのか・・・・
0232名前は開発中のものです。2007/02/02(金) 10:28:04ID:JojtMufP
最新のランタイム
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3
(WEBインスト)

ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=77bc0499-19d0-46b6-a178-033d9e6c626b
(配布用フル版)
とでは対応OSが違う?(配布用はXP以降しか書いてない)
0233名前は開発中のものです。2007/02/02(金) 20:34:35ID:BhxDSdQi
どうしてDirectX9.0cっぽいんだぜ?
0234名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 10:25:55ID:lSeqSdOl
DirectX SDK - (February 2007) 来たね誰か要点プリーズ
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=09F7578C-24AA-4E0A-BF91-5FEC24C8C7BF&displaylang=en
0235名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 19:17:41ID:OPgL+vCq
>>234
PIX 64-bit Support
PIX Vista Limited User Account Support
PIX Direct3D 10 Frame Counters
DirectSound Header Updated with Windows Vista Specific Speaker Configurations
Documentation for DirectX 9 for Windows Vista
New Technical Article: Installation Best Practices for Massively Multiplayer Online Games
Samples
0236名前は開発中のものです。2007/02/05(月) 20:11:20ID:3/EuoL+V
>>235
基本はVista対応みたいね。
この板的にはMMO用の Technical Article が気になる人が多いかな?

あとは、
>PIX Direct3D 10 Frame Counters
これどういう意味?
もう 3Dだけ DirectX 10 に移行する準備に入ってるの?
0237名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 17:59:20ID:wgdzGX6N
DirectX SDK - (ファブリーズ 2007) 来たね誰か要点プリーズ
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=09F7578C-24AA-4E0A-BF91-5FEC24C8C7BF&displaylang=en
0238名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 19:45:20ID:i3Jc8Mrd
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=09F7578C-24AA-4E0A-BF91-5FEC24C8C7BF&displaylang=en
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=09F7578C-24AA-4E0A-BF91-5FEC24C8C7BF&displaylang=kr
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=09F7578C-24AA-4E0A-BF91-5FEC24C8C7BF&displaylang=cn
↑リダイレクトされる↓できねー
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=09F7578C-24AA-4E0A-BF91-5FEC24C8C7BF&displaylang=ja
0239名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 20:21:54ID:vfq2nQXW
ファブリーズの原料ってとうもろこしだっけ?
まさか甘いとは…。
0240名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 01:46:02ID:hPustHoC
いつの間にかDX10のシェーダコンパイラがデフォになってるし。。
DX9版よりバグってるんだよねこれ
0241名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 19:00:39ID:vHhvTuXd
一旦GDIでLoadImageして加工した画像をテクスチャにしたいんですが、
良い方法はありませんか?
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryExを使っても上手く行きません。
0242名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 19:18:41ID:YaP+EzGI
>>241
もうお前色々駄目そうだからテクスチャロックして直接書き込め。
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%C6%A5%AF%A5%B9%A5%C1%A5%E3
//========================================================
//テクスチャを作成します。
//=========================================================
LPDIRECT3DTEXTURE9 lpTex;
D3DXCreateTexture( lpDev, 256, 256, 0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &lpTex )
//==================================
//テクスチャをロックします。
//==================================
D3DLOCKED_RECT TexRect;
lpTex->LockRect( 0, &TexRect, NULL, 0 );
//==================================
//ここで画像データを転送
//==================================
LPDWORD p1 = (LPDWORD)TexRect.pBits;
DWORD pitch = TexRect.Pitch / sizeof(DWORD);
for ( long y = 0; y < height ; y++ )
{
for ( int x = 0; x < width; x++ )
{
p1[x] = 色;
}
p1 += pitch; //次の行
}
//==================================
//テクスチャのロック解除
//==================================
lpTex->UnlockRect( 0 );
0243名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 19:22:01ID:7Kz7zOS1
すっげぇ遅そう。
0244名前は開発中のものです。2007/02/11(日) 22:31:35ID:YaP+EzGI
>>243
GDIからじゃこんなもんじゃねぇの?
次の行までのpitchわからんからまとめて一括は無理にしても
1行単位でならコピー効くかもしれんけどな。
0245名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 01:15:19ID:1zg0hmwu
サーフェスをバックバッファに送る処理で、
StretchRectを使ってもUpdateSurfaceを使っても
PCによって機能しなかったりするんですが、
解決方法はありませんか?
0246名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 01:22:22ID:plVCQxuc
フォーマットが一致してないからじゃないからじゃね?
0247名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 08:10:24ID:p30dm0u1
>>245
サーフェイス間転送時のサポートしてるフォーマットの組み合わせを
起動時に調べてから対応している組み合わせてサーフェイスを作らないと
だめなんだがちゃんと全パターン調べてるのか?
0248名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 22:45:19ID:TlktwnL7
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0249名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 23:41:22ID:c0d7WB0w
Direct幽霊
0250test ◆FUzsiuVJ3o 2007/02/14(水) 02:13:04ID:JixpNvVM
aaa
0251名前は開発中のものです。2007/02/18(日) 23:46:00ID:CGKldAxg
DirectXの勉強って何から始めればいいんだ?
0252名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 00:10:32ID:psiCwyAw
ウィンドウ作るところから
0253名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 00:12:49ID:ATJMAxhO
>>252
それは分かったから次は?
0254名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 00:18:18ID:3WdCgCoJ
まずどこまでは勉強したと自分で考えてるんだ?
0255名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 00:21:13ID:ATJMAxhO
>>254
現在日本語版ドキュメントを読んでて、
そして、JavaとC++の違いに愕然中。
0256名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 00:45:10ID:psiCwyAw
DirectXの初期化するところから
0257名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 00:52:04ID:ATJMAxhO
>>256
というか、勉強方法が木になる
0258名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 00:55:05ID:F8Y4FgMk
>>255
先ずは、JavaでOpenGL(JOGL)から始める事を勧める
0259名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 01:52:27ID:psiCwyAw
>>257
俺は時代的にちょうど盛り上がってたELの中身を見て勉強してた
0260名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 02:25:14ID:ATJMAxhO
無理だ、こんな詳細全部覚えられる筈が無い。
一字一句覚えないとプログラムできないんだろ?
0261名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 04:01:37ID:eHiuJ+Ia
>>260
とりあえずあれだ、向いてないんじゃないk(ry

頻繁に使う物(幾つか作ると自然に覚える)だけ頭に入れておけば困る事はないだろ?
その他の”よくわからん”物は、概要だけ覚えて後は必要な時に調べれば何の問題もないと思うのだが・・?

どんな考え方したら、丸暗記しないとプログラム書けないとか思うんだろうか・・・。
0262名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 10:30:13ID:psiCwyAw
Cの本とか暗唱できるくらい覚えてからプログラム始めたのだろうか・・・
0263名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 14:24:42ID:bKmqCNxd
始めたばかりの自分でも演算子の種類くらいは暗礁できるよ!(誤字)
0264名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 16:10:28ID:3WdCgCoJ
じゃーとりあえず20個くらいヨロ
0265名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 20:03:04ID:guzBUV+n
(1)->
(2)<<
(3)? :
(4)わからん…
0266名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 20:15:29ID:st8FL8zK
問題の解決に当たって、

 必要な知識を洗い出せるのが理系

 必要な知識を洗い出せないのが文系
0267名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 20:33:25ID:ELrN9bkj
理系とか文系とか言ってるやつが文系
0268名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 20:51:52ID:mNw18ix4
ちなみに理系とか文系なんて存在しない
血液型とか星座占いと同レベルな話
>>266みたいなのは簡単に宗教の手におちるタイプ
02692632007/02/19(月) 20:58:29ID:VwGyTHgo
>264
ボケ殺しイクナイ
0270名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 21:09:47ID:m25nDkLZ
理系文系なんて、ただの所属グループ名にすぎない。
重要なのは、数学ができるかできないかだ。
0271名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 21:27:20ID:st8FL8zK
>>267-268
いや、俺は芸術系だよw
0272名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 22:23:23ID:3WdCgCoJ
それは多分世間的には文系と呼ばれる
0273名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 22:40:59ID:st8FL8zK
じゃぁ体育系は理系か?w
0274名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 23:11:02ID:m25nDkLZ
しょうがないなぁ。

今日から、コメントは、
//DirectGraphics を初期化しマッスル
という方向で行きましょう。
0275名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 23:55:27ID:E6YPoGSB
>DirectGraphics
そんな名前の物はDirectXには存在しないのでスレ違い
0276名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 00:33:32ID:4q62mV0F
なぜかDirectGraphicsって勘違い多いな
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