DirectX総合スレ (Part6)
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0001DirectX6
2006/11/17(金) 00:38:52ID:lRjOsWKq他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
0002こぴぺ
2006/11/17(金) 00:39:45ID:lRjOsWKq【C++】 DirectX初心者質問スレ Part10 【C】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0003名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:49:17ID:oQVvqwfj結局 ID:bg7PnqAA はグラフィックカードを探しにきただけなのか・・(=´Д`=)
0004名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:57:01ID:oQVvqwfj最近のチップは2^nテクスチャも作っちゃうのな。
チップメーカーもマイクロソフトも、初心者に優しすぎ。
そして、パフォーマンスを省みないコードが蔓延・・
0005名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:57:40ID:oQVvqwfj0006名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 01:52:57ID:WIoW3qp30007名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 03:44:45ID:jbJD+a1Y市んでいい
0008名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 04:36:48ID:hiRJItCM0009名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 09:30:00ID:VAvIfjuX大して影響しないんじゃないかね。
あくまで2D処理用って感じがする。
前スレの坊やの場合サンプリングの仕方が間違ってて
WRAP指定で外側参照してるとかじゃないのかねぇ。
0010名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 09:21:51ID:sK+1C8GV自前で縦横半分・1/4の画像を用意してはっつけたらパフォーマンスがあがったんです。
こういう縮小に対してミップマップって働かないんですか?
#ミップマップの説明を探したら「距離の遠いものに対して」という記述だったもので…
0011名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 09:37:59ID:sK+1C8GV0012名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 11:57:18ID:/7oH2XHU帯が動く様(例:ワンダの前掛けみたいな)を
作ってみようと思ったのだが
こんなもんでおkでしょうか?
http://gamdev.org/up/img/8117.zip
キーの上下でZ移動
終わる時はESC
もしかしてバネとか2重振り子とかで動かすのだろうか
0013名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 15:57:45ID:x7HTQtUO根元のほうの動きが硬すぎない?
引っ張ってもまがったままだし、止めると先っぽから戻ってくるし。
布シムならCloth Simulationでぐぐればいっぱい出てくるよ。
0014名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 17:41:09ID:/7oH2XHUクロスシミュレーションは難しそうだったのでスルーしてましたが
4亀にあるVF5の話し見てると
帯はボーン、スカートはクロスシム使ってるみたいですな
IKはモーションの補正に使われてたようで
外国のクロスシムはデモとソースコードがポイとあるだけでよくわからん
数式を説明したサイトを探しまくりんぐ中
ヒントどもでした。
0015名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 19:14:20ID:x7HTQtUO> 外国のクロスシムはデモとソースコードがポイとあるだけでよくわからん
> 数式を説明したサイトを探しまくりんぐ中
解説が欲しいならGame Programing Gems5にあるよ。
0016名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 19:54:39ID:/7oH2XHUGems5に載ってるのですか
しかし、\12,600ギギギ・・・
Gemsシリーズは持ってなかったなそういえば
001712
2006/11/19(日) 11:56:55ID:nuXL8lO9ウマイハナシさんの所にあったわー
ついでに12のプログラムは消去します。
0018名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 05:52:37ID:HLTAO6bT拡大されてもちろん画質は悪くなるんですが、描画速度は上がりました。
これなんででしょうか?グラフィックでもキャッシュみたいのがあるんですか?
0019名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 07:32:45ID:pwq9xUDlグラフィックのキャッシュではなくCPUのキャッシュ
CPUのキャッシュに収まるテクスチャが最も高速になる
0020名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 09:58:35ID:fk/qJJizメモリ帯域とテクスチャキャッシュの問題の気がするけど。
0021名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 11:39:59ID:iX6x1ORFグラフィックチップにテクスチャ用のキャッシュがあるよー
近隣がよくヒットするように変な並び方になってるんだよねテクスチャ
002212
2006/11/20(月) 12:02:21ID:wYjcGxfiシミュレータできたどーーー
といっても野村XXさんのを改造しただけですがね・・・
先人は偉大
0023名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:44:56ID:rk1/UrCBサイズ10のテクスチャの場合、テクセル範囲は0.05〜9.95まで。
0024名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:49:49ID:rk1/UrCB0025名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:24:36ID:rk1/UrCBなにか動きが布っぽく無いような・・・
昔作った布シムをage。法線の計算が怪しめですが、何かの参考にどうぞ
ttp://up.img5.net/src/up0700.zip
0026名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:30:48ID:UGfSFsCm布の動きなら実物見たほうが数倍早いし。
0027名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:19:42ID:rk1/UrCB>>22 がソースコードを付けなかった事に対する戒めです。
>>22 もソースコードを付けていないのに、なぜ私だけ責められなければ
ならないのでしょう。
0028名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:48:51ID:5u/EGarO0029名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:49:25ID:5u/EGarO003018
2006/11/21(火) 04:39:38ID:BlSC7NgNやはりキャッシュなのですね。色数減らしてキャッシュに入るようにしたりできんのかな。
ありがとうございました。
0031名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 04:48:13ID:bqZ5WO/j0032名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 05:28:36ID:rk1/UrCBここって、不用意にプログラムageると嫌がられるスレなの?
前スレ1000とか言われても、dat落ちして見れないし。
軽い気持ちでageたんだけど、迷惑だったみたいですね。
プログラムも消しときますね。
0033名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 09:47:08ID:eybOAr7K誰も突っかかってないしwガラスのハートだなw
0034名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:06:26ID:iVFp2res皆さんはどのようにして実現していますか?
私の場合、DXUTSetConstantFrameTimeを使ってみたのですが
どうも機能していないようだったので、timeBeginPeriod(1)と共用し
以下のようなコードをFrameMoveコールバックの先頭に配置しました。
static double nextTime = DXUTGetTime() + per;
if (DXUTGetTime() < nextTime)
{
do{
UINT wait = (nextTime - DXUTGetGlobalTimer()->GetTime())*1000;
Sleep(wait);
}while(DXUTGetGlobalTimer()->GetTime() < nextTime);
}
nextTime += per;
一応それなりに動いてはいるようなのですが、1,2フレームの誤差が気になります。
より良い方法などあればご教授頂けませんでしょうか。
0035名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:27:11ID:rk1/UrCB描画スレッドでWaitForSingleObjectを使って待ちなさい。
Sleep(time) (但しtime>0)の精度は20msぐらいしかないのでゲームには向かないです。
Sleep(0)はすぐに制御を返します。これを使ってループ回してタイミングをとると
正確な同期がとれますが、CPU使用率が100%になるので嫌われます。
餅は餅屋
0036名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 12:04:19ID:rk1/UrCBtimeBeginPeriod使うとSleepの精度上がるのね。
今さくっと調べてみたら結構Sleepでループ回している人も多いみたいね。
>809 :名無しさん@ゲムデヴ :2003/09/14 11:01 ID:???
>オレは5ms以上時間があるならSleep(1)をし
>それ未満だったらSleep(0)でループしてるよ
>上手く行ってるような気がするよ
こんなの見つけたから参考にしてあげて
003712
2006/11/21(火) 12:58:53ID:ChnFsjp20038名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 15:58:32ID:iVFp2resなるほと、タイマイベントを使えばよかったのですね
確かにこれは比較しても精度が良いです
どうもありがとうございました
0039名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 09:25:51ID:rOjjh+1c全部描画してるもので遅いんです
これは小窓サイズのテクスチャに描画して貼り付ければ高速になるんでしょうか?
0040名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 09:28:55ID:wp5MfMt2多量のポリゴンモデルなのか、1枚板の巨大ポリゴンなのか。
0041名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 09:44:09ID:rOjjh+1c■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています