トップページgamedev
540コメント205KB

【アリス】system4.0【御用達】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 19:38:18ID:cVqN/Dcb
アリスソフトのゲーム開発で使われているsystem4.0のスレです。

長所 
・フリー
・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
・ゲーム製作に特化している
・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる
・同梱されているチュートリアルが親切、解りやすい
・実際にアリスソフトで使用されている言語なので、力さえされば同じレベルのものが作れる

短所
・使用者が少ないため、参考にするサイトが少ない
・専用エディタが無い

アリスソフト公式 ユーザークラブ専用ページからDL可(登録無料)
ttp://www.alicesoft.com/
0334名前は開発中のものです。2007/12/16(日) 16:32:57ID:F9amJRpt
mp3使えない事に気付かず一日を無駄にした(;´Д`)
0335名前は開発中のものです。2007/12/17(月) 20:52:51ID:LmPKFuIU
>>333
 array@int asasas[1000000000000];
と消費メモリは同じですからね。大抵応答待ちで固まる。

WIKIの方も更新感謝。ところで、

>プロジェクトファイルがあるフォルダの下に、"Shortcut" という名前のフォルダを作成し、
>その中にショートカットファイルを入れておくことで、統合環境のプロジェクトワークスペースの
>ファイルタブのショートカットフォルダにショートカットの一覧が表示されます。
>それらをダブルクリックすることで、そのショートカットを実行できます。

とマニュアルに書いてあるのですが、これはどういうファイルが実行されるんでしょう?
0336名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 22:49:07ID:tM4C1oFz
やってみれば解るけどそのショートカット元のプログラムが実行されるよ

っつーか今まで知らなかったけどこれ便利だな
とりあえず電卓は常に入れておく事にしよう
0337名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 10:38:52ID:TLPoSiAJ
戦国ランスのソースとかってないのか?
戦国みたいなゲーム作りたいがどこがどうなってるのかよく分からん(´・ω・`)
0338名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 21:41:17ID:rTg9VkUH
ない。

具体的に、ココがこう判らん、という話なら
教えるなり議論するなり、話の種くらいにはなるかもしれないが
0339名前は開発中のものです。2007/12/26(水) 05:49:19ID:ZQpX3LBN
ココがこう判らん
それがわかれば問題の8割は解決済みだ
0340名前は開発中のものです。2007/12/26(水) 06:02:44ID:iWoIrrsz
プログラムの常識かsysytem4の仕様か分かんなくてうやむやなとこが一番つまづいた
0341名前は開発中のものです。2007/12/26(水) 20:03:45ID:Mctx91sa
「作りたい物」を分割&抽象化して、
ソースコードと対になる設計にまで持ち込む作業ってコーディングより難しい。
というか、そこまでがゲームプログラムのキモだし。今更言うようなこっちゃないけど。

なんで、とりあえずお題を決めて何か喋ろうぜ。
0342名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 10:15:46ID:f6iZ7GYt
お題
system4.0ですごいと思った所
0343名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 19:33:22ID:2qgB1qG1
マイナスが使えるところと65535以上まで使えるところかな……。あと配列があるんで
3.XとかNScript風の文字列設定にもできるところ。ネット機能が失われたのは残念。
そんな私は3.Xからの移行組。
0344名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 19:27:29ID:Qh9aViXN
エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・

変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり
ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。
ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが
0345名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 23:22:01ID:KfUqS68a
>>338
やっぱり無いのか(´・ω・`)

じゃあ質問なんだが
戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ?
交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど
どういう風に書けば良いのかわからん
0346名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 23:45:23ID:MhwWZ8rw
説明が難しいな……。国データと直結している。
多分国データの内部にある武将データが関係。
0347名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 00:35:25ID:kfiiBsKO
struct 武将{
 兵数
 種別(前衛or後衛)
}
struct 軍団プリセット{
 種別[6]
}
struct 国{
 武将配列、軍団プリセット配列
}
軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者}
軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女}
軍団プリセット バランス[2] = ・・・

void ターン(){
 for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){
  if(交戦中フラグ[国ID]){
   国行動( 国ID )
}}}
国行動( 国ID )
{
 if(合戦回数=1)
  rerurn 全部忍者
 
 for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i)
  if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom];
 return 待機
}

ごめんかなり適当に考えた
複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど
SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど
0348名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 15:11:34ID:8hcAIO7D
SLG作る際に重要な機能ってなんだ?
0349名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 17:34:45ID:iIx8r+UB
構造体かな?
あと関数呼び出しのオブジェクト(関数ポインタだっけ)。
RPGでも重要だけど、思考ルーチンはSLGの方が重視されがちだし。
0350 【末吉】 2008/01/01(火) 01:34:40ID:ZLqCplPi
あけおめことよろ。
さて今年の開発進行はどうかなっと
おーみーくーじー
0351名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 18:38:49ID:yjODYZJu
構造体同士のメンバ変数全部加算させるみたいな事出来ないものか・・・
0352名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 22:03:35ID:vVbqFkaY
演算子のオーバーロードがやりたいなら、無理だ。

普通に、構造体を2つ渡す関数を用意するのじゃ駄目かね?
0353名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 00:22:17ID:J9suxAsk
初歩的な質問で申し訳ないけど……。
整数を16進数で返す方法ってありますか?
0354名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 09:20:17ID:fZeOkcpH
Sys4に限らないと思うけど、
2進数も10進数も16進数も、表記法が違うだけで中身は同じだよ。

10進数16が、16進数0x10という見た目になるだけであって
どちらもint型変数に格納できる。
0355名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 10:31:39ID:J9suxAsk
はい。つまり表記で返すやり方を知りたいのです。
例としては、整数65535 を 文字列"FFFF" で返すということです。
0356名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 16:11:12ID:X7Gj3bxx
>>355
プログラムの中で返したいの?

って、変換した奴だけ使いたいなら、いくらでもソフトあるか。
0357名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 08:38:05ID:bR+AzSYo
>>355
いろいろ試してみたけどむずかしい。10→16なら簡単なんだけどね。
方法を予想してみると、とりあえず16進数の桁数だけ領域を取った一次元のint配列に
「1-15」までの要素を入れ、最後にくっつけるやり方がスマートかもしれない。10進数から
16進数の桁数を算出する方法と、要素に16進数での値を入れる方法さえ分かればできると思う。
(俺はわからない)
0358名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 12:15:27ID:Bc3fruj+
"%x"とかじゃ駄目なんか
0359名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 13:36:14ID:ZvrZQLG7
間違えた。16→10だ。
つまり"FFFF"を 65535 にするならWIKIを参考にできるんだが。

>>358
"%x"って何だっけ?
出力変換なら、そういうのは無かったように思う。
0360名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 14:18:47ID:Bc3fruj+
適当にググったらCめいた出力変換が出来る様なことが書いてあったよ
ttp://www.geocities.jp/akt_trade/sys40/ScenarioVar.html
俺はsystem4.0使ってないから無責任な発言ですまんが
0361名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 15:48:13ID:VVEb3/k/
れつとれさんとこのは使い方が違うような……
蛙のダンジョンさんとこのソースがいいんじゃない?
0362名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 17:04:16ID:i/Zwdvnb
蛙のだんじょん!ところの人です。
頑張ってソース書いたけど、れつとれさん所の解説読んだら、出力変換できました。
以下ソース。(パラメータあんまりよく分かってません)

void 10→16進数(){
int 元=RAND(2147483647);
string 結果="%0X" % 元;
'10進数:'NH(元);R;
'16進数:'S(結果);A;
}
0363名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 19:34:30ID:ZvrZQLG7
おおほんとうだ。マニュアルには
int値変換%d float値変換%f string値変換%s char値変換%c bool値変換%b
しか書かれてなかったから試さなかった。すまん>358。

"%X"は2バイト文字ではなく大文字になるみたいだね。
ありがとう熾憂さん。
0364名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 20:42:47ID:oVZERYj2
>>356-363
遅くなりましたが有り難うございます。
おかげで型sz、引数intの関数をつくれました。
0365名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 22:57:39ID:ykvhHgTN
プログラマ募集キター!!!
腕に自身のある奴、行っとけ!

俺は無理orz
0366名前は開発中のものです。2008/02/03(日) 00:14:39ID:fzEiLEZm
大阪まで通えません><

そもそも腕に自信もないがorz
0367名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 15:33:24ID:lFvH5fEb
SACT2関数の
REGISTER_MESSAGE_CALLBACKとSACT_MESSAGE_REGISTの
使い方が良くわかりません。
サンプルコードを試してみたがマニュアルにあるコードの実行例を再現できない。

ボスケテ
0368名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 01:56:37ID:OruBd+lh
サンプルコードとは違うけど、コールバック関数内のreturnを消して、
一番最後にSACT_MESSAGE_REGISTを追加すれば、再現はできるよ。
0369名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 02:16:48ID:IniXt8yd
ボス 決して走らず急いで歩いてきて そして早く僕らを助けて…か! むう lFvH5fEb…なんて難しい注文を!

蛙でございます。
//ユーザー定義コールバック関数
void game_message_callback(ref int nMsgNum,int nNumofMsg, ref string sText){
//メッセージが 主人公 という文字列であれば ランス に置き換える。
if(sText=="主人公"){
sText="ランス";
nMsgNum = -1;
}
SACT_MESSAGE_REGIST(nMsgNum, sText);
}
void 初期化(){
REGISTER_MESSAGE_CALLBACK(&game_message_callback);
}

SACT_MESSAGE_REGIST関数が''内の文字を表示させる関数っぽい。しかしmessage関数の処理を見たらユーザー定義コールバック呼出が設定されているときに、このSACT_MESSAGE_REGIST関数が処理されない感じだった(たぶん)。
SCAT弄るの嫌なのでユーザー定義のコールバック関数の方に追加。
なお、ソース見たらsact_message_callback_tは関数型だったので、REGISTER_MESSAGE_CALLBACKの引数はsact_message_callback_t型の関数を使えということだろうと。
多分マニュアルの単純な記述ミスだと思います。

関数型って何なんだ…って所から始めたので、正直合ってる自信がないけど、一応動いたことは動いたので、取りあえず動けばいいやってことでしたら。
正しい説明は他の人お願いします。
0370名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 10:06:39ID:nq5dFx5j
>>368-369
ありがとうございます。再現できました。
0371名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 08:31:00ID:SkvlBWml
ニコ動に、作ったものを投稿したいのだけれど
sys4で録画する方法が分かりません。どうすればいいんでしょう。
0372名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 19:13:29ID:Cz82xsvA
sys4と関係ない一般的な話だから、Windows板かソフトウェア板にでも行って
DirectXでもキャプチャできるソフトを探せ
0373名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 23:03:46ID:SkvlBWml
それがキャプチャーできんのです。flapでもdxtoryでも。
SYS4の場合、DirectX系の動画キャプチャーでは無理っぽいのですが。
0374名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 01:04:50ID:/kCN8Glm
戦国ランスのキャプチャ動画あったはずだから何かしら方法があるんじゃない?
0375名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 23:52:10ID:PZZg9K26
最近のグラボにはよくS端子出力とかが付いてるから、
デッキを経由したりキャプチャボードに繋げばVGAサイズくらいでコピれるかも
0376名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 09:50:35ID:g0w5Ny2+
チュートリアルのセーブロードの件で質問です
ロード時にセーブ直前に表示されたメッセージ再描画のため
MSG_DRAW_LAST();
を使用していたので、再現するため
game_main(){
//色々略
'アブドゥル'A;
MSG_DRAW_LAST();
}
上記ソースでテストしたところ

「アブドゥル」改頁待

のような実行結果となってしまいました。
どうもMSG_DRAW_LAST();が無視されているとしか思えないのですが
再びボスケテいただけないでしょうか

wiki・・もうちょっとSACTも触れて欲しいです
0377名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 18:53:50ID:RYZ2rlb8
MSG_DRAW_LAST関数は「最後に表示されたメッセージを再描画」するから、
>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
なんつってしたら同じものが出てくるんじゃないかい?

SACTのセーブロード関数のサンプルで
「セーブ直前に表示されたメッセージテキストを再表示」と表現されてるのは、
SACT_RESUME_SAVE関数とMSG_DRAW_LASTの間で何もメッセージを表示させてない、
つまりセーブ直前のメッセージが出てくるということだと思うんだけど。
0378名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 18:57:51ID:RYZ2rlb8
とまあ書いてはみたけど、
実際は俺も知らなくてMSG_DRAW_LASTでSDKフォルダに検索かけただけだったりする。
機能説明のコメントは一通りついてるし、検索できると便利かもよ?
0379名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 23:01:39ID:9pIOw8vE
まぁ検索ならgrapもあるしね。
ttp://wikiwiki.jp/system4/?%B8%A1%BA%F7%A4%F2%BB%C8%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%E8%A4%A6
0380名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 10:42:34ID:jSbN2KRJ
記述不足っぽいすんません。

>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
と書いたからには

「アブドゥル」
「アブドゥル」

と表示されて欲しいわけです。
ロード時のメッセージ復帰に使用しようと思ってたんですが上手くいかず
とりあえず上記ソースでテストを行った結果、メッセージが重複して表示されなかったので
MSG_DRAW_LASTの使い方に問題があったのかと、質問させていただいた次第です。
0381名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 18:06:04ID:AF6l4+VD
ttp://www.microsoft.com/japan/windows/windowsmedia/9series/encoder/default.aspx
マシンパワーがいるが、プレー動画が撮れる。
0382名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 19:13:47ID:dlKyug8T
>>380
A;はメッセージをクリアするとか、そういうことではない?
解釈が違ってたらごめん。
最初に改行が入るけど、二つ表示したいなら
R;'アブドゥル'B;
MSG_DRAW_LAST();A;

MSG_DRAW_LASTが描画するのは、最後にA;B;C;等で
描画したメッセージで、それには改行も含まれてるから
MSG_DRAW_LASTの先頭だけを改行したいなら
自分でMessageManager_tを操作する必要がありそう。
0383名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 20:21:30ID:S8LKkQV2
あ、俺も試してたらひらめいた。

>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();

の後にA;つければいいんでね?
サンプルはセーブ用の関数だから抜けた後でなんか処理してるだろうけど、
>376はgame_mainだからそのまま通過して終わっちゃう。
0384名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 20:53:48ID:Mg3Kgq5m
>376
376のソースで実行してみたけど、普通に
「アブドゥルアブドゥル」
と表示されてしまった。(改行に関してはお好きに)

多分、383で言われているように、「MSG_DRAW_LAST();」の後に「A;」ついてないので瞬時に画面消えて見えなかったとか、
その辺の理由だと思います。(うちのマシンは遅いので、二つ目のアブドゥルも少し見える)
0385名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 09:02:11ID:/XRlrfF9
皆さんありがとうございます。再現できました。俺がアホでした。

一応報告

結果
 別にA;をあとにつけなくても再現できてしまった。
 ただし改行とか改頁されないので
 MSG_DRAW_LAST();A;
 と記入するのがいいっぽい。

再現できなかった原因
scenario_func.jaf にて
 void A(void){
B;
SACT_A();
}
 メッセージ送りの快適さのためにこんなことしてた。

orz
ゴメンナサイ。
0386名前は開発中のものです。2008/03/24(月) 13:28:49ID:hGCanuHN
既出かわかりませんがバックログ関係でメモ
メッセージログがまったく残っていない状態でバックログ画面を表示させるとエラーが起こる
scenario_func.jaf の BACK_LOG_OPEN関数に
MES_LOG_ADD_STRING(" ",true);
と追記することでとりあえず回避。
他にもなんかいい方法がありそうだけど。
0387名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 20:45:38ID:tcVmPwXu
OHPのBBS廃止だってね
廃止項目に今は過去ログからしか見られない
SYS4BBSは入ってないんだけどどうなるんだろう
0388名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 21:33:16ID:IREh3JYR
いやなんかもうアリスの中では完全な黒歴史に
なってるんじゃないかと邪推しているんだがどうだろう。
ポポリタンのDLページまだ行ける?
0389名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 22:42:58ID:/srk9Aeb
ユーザークラブのHPにアクセスすら出来ないんですが、アクセス出来てる人はいらっしゃいますか?
SYSTEM4.0の開発キット関係とかも、このまま非公開になるのかな。

今作ってるゲーム公開出来ないとかいう事態は…
0390名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 16:43:48ID:ByDPwmWP
ttp://alicesoft.wikia.com/wiki/User:Afker/ImageUseEmail
によると、サイトでのCG使用だとHPで下げたCGでも
年代を明記すれば当時の条件で使用できるらしい。

今作ってるゲーム公開できないという事にはならないと思うが、
これからのSDK配布が現在の再配布のみになると結構つらいかも。

SDK再配布している所で残っているのは2サイトだけだったと思うし
片方は更新停止で有料サーバー使っていたから……。
0391名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 21:02:44ID:sweUUkvx
再公開や規約についてアリスにメールしてみた。
が、よく考えたら連休入ってるのでBBSに書いたほうがよかったかもしんない。
0392名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 21:11:28ID:Vro57RY0
>>391 乙
返事は休み明けかな?
メールがきっかけで配布ページ復活してくれたら嬉しいんだが
03933912008/05/09(金) 20:55:06ID:TgS+cgRi
返信とか今のとこ無いっす。
タイミング悪くて埋もれちゃったのかもしんないので
何日かしたらもう一度出してみようかなと思ってます。
(サイトでのサンプルのみとはいえ素材使ってるので割と気になっとります)

あと、一応>391の通り、おいらはSDK再公開と規約関連のことなんで、
BBSとかゲーム公開で気になる人はそういう内容でメールしとくと
もっと気付いてもらえやすくなるかなぁ?
0394名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 21:07:27ID:HnUniTjP
乙。
ひそひそ掲示板の方はまだ生きてるけど、多分見てないだろうしなー。
0395名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 01:38:23ID:A9JOpr/J
>>393
アリスの2次創作リンク集の方では規約は現状維持という返信が来たらしく
SYS4の再配布とか始めてたんで、公開とかは問題ないと思う。
03963912008/05/10(土) 18:20:42ID:qhgdgpWf
>395
ほんとだ、サイトは知ってたがそこまで見てなかった。

これでおいらの問題は解決。
0397名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 18:45:04ID:WdYIFPfl
0398名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 20:39:49ID:GHV14UvK
公式からダウンロードできなくなってるけど、公開やめたのかい?
0399名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 20:46:36ID:C6ocw5GY
やめたのだよ。

いや、多分ポポリタンのページに繋げばDLできる気はするけど、
クラブページに繋げないからポポリタンのページのアドレスも分からんのね。
再配布しているところからDLしてちょ。
0400名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 20:56:35ID:GHV14UvK
トンクス。やめちゃったのか
公開やめちゃったシステム使うのは少し不安が残るな……
0401名前は開発中のものです。2008/05/18(日) 18:14:38ID:3aPg2F7Y
SYSTEM4.0公開止めたのか。寂しいな。再配布の有志の人達ありがとう。
しかしプログラマ募集してたし、ひょっとすると次のシステム開発してるのだろうか。
もしそうならまた公開してくれるといいなぁ。

>391
情報ありがとう。
私もそれなら問題ない。後は早く完成させないと。
0402名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 03:53:10ID:D+51eHaH
生成時にSP_CREATE_BOXで中空矩形のスプライトを作るクラスを
グローバルで宣言すると、中空にならないんですが何故ですか?
0403名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 13:12:02ID:FuN37+D9
なんでだろうね。
AMAPの塗りつぶしが上手くいってないわけだけど……。
多分バグかな。
0404名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 18:34:38ID:epTwwiae
ありがとうございます。
0405名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 14:16:33ID:lyazsTVi
DrawPluginの作り方がわかりません。
マニュアル読んでもスゲーナスゴイデス・レツトレ参考にしても理解できず・・・

例えば"DrawSnowの雪が画面中央を中心にぐるぐる回る”みたいなのは
どうやって作るのでしょう?
何か取っ掛かりというかヒントのような物があれば教えて頂けないでしょうか。
0406名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 19:22:59ID:gRaHh4uF
質問なのですが、system4.2で特定の変数をファイルに書き出すことは出来ないでしょうか?

マップエディタを作成してマップデータを書き込み&読み込みをしようと思っています。
system3.9ではコマンドがあったかと思うのですがsystem4.2では見当たりません。
わかる方いましたら教えていただけないでしょうか
0407名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:08:55ID:j3QcE6Fl
File.dllを使ってみるのだ。
0408名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 09:31:42ID:zpSjCgVl
>407
どうもありがとうございます。
最初から付属されてたんですね(^^;
どうもありがとうございました。
0409名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 22:30:42ID:6Yu24/df
画面の一部だけをエフェクトつき画面切り替えすることは出来るのでしょうか?
SACT_EFFECTの25番でカードの絵を裏返す、みたいな事をやりたいのですが
画面全体が回転するのでうまくいかないです。
0410名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 23:25:04ID:d21d6jOs
CG加工のY軸回転を使う。
0411名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 08:23:47ID:dIemzSfB
>410
解決できました、どうもありがとうございました。
0412名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 21:14:32ID:MECrk92Q
なんというか、書き込みは無いけど誰かがいるのな、このスレw
0413名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 21:15:26ID:mqQSja3h
ずっと専ブラで開きっぱなしにしてる
0414名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 21:27:00ID:lnrxwA/7
巡回先には登録してるから一応見てるぞ。
近々、Sys4でそれなりの規模のゲーム作る予定。
今度作るよ!って言いながら全然作ってなかったけど
最後の長期休暇になりそうだから今回作らないと本当に一生作らなさそうだ
0415名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 09:08:04ID:wnc6aeeO
超初歩的な質問ですが、ユーザー専用ページにはどうやっていけば良いんですか?
一応、F会員登録はしました。
0416名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 10:52:21ID:egaYQW5v
もう無理。ユーザー専用ページは数ヶ月前に完全に閉鎖された。
今system4.0を落としたいなら、再配布のサイトへ行ってくれ。
wiki見れば載ってるはず。
0417名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 12:33:53ID:wnc6aeeO
とりあえず探し回ってsystem4.0SDKとやらを手に入れました。
どうもでした。
0418名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 19:01:55ID:TyEa6iiu
Data.dllで構造体にキャラデータを
読み込ませることには成功したんだけど、
そしたら以前は表示出来てた画像が表示されなくなった。
何が原因なんだろ?
0419名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 19:35:00ID:Fi+W7hWT
SP_SELECTを使って、ボタンと他の処理を並行することは可能ですか?
0420名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 00:30:44ID:bZqwF/Q7
規制解除されたから今更書き込むけど、
MSのオンラインストレージにsys4sdk置いてみた。分割ファイルだけど。

分割ファイルを7zipで戻すのがウザいから、
sdkが欲しいだけなら別サイトから頂けばいいと思うけど
CGとBGMも一通り置いたんで、もし欲しい人がいたらどうぞ。
所在はまとめwiki
0421名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 21:32:58ID:h1TyAOEv
>418
よく分からないけど、その画像に使ってる表示位置とかの変数が上書きされたりしてる気もします。
・デバッグプラグインの変数でその画像関係の変数が変化していないか
・デバッグプラグインのSACTでその画像のレイヤが変化してないか
辺りを調べてはどうでしょうか

>419
SP_SELECT関数の中に、並行処理する関数を埋め込んでみてはどうでしょうか。

>420
お疲れさまです。
0422sage2008/07/16(水) 17:29:25ID:MEwOU82t
418です。ご指摘ありがとうございました。
ご指摘とは違ったのですが解決しました。

"ほにゃらら.ald"というものから
キャラデータを読み取らせていたのですが、

"サンプルGA.ald"と"ほにゃららDA.ald"をRunフォルダに置く
→"サンプルGA.ald"の画像は全く表示されない。
→"ほにゃらら.ald"のデータは読み取っている。

そこで、"ほにゃららDA.ald"のファイル名を"サンプルDA.ald"に変更、
"サンプルGA.ald"と"サンプルDA.ald"をRunフォルダに置く
→画像は表示され、データも読み取っている
となりました。

使えるからいいといえばいいのですが、
"ほにゃらら.ald"だと何がダメだったんでしょうか。
0423名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 17:55:59ID:woFSNuIi
〜〜GA.ALDのファイル名は
.prjファイル内に書いておくプロジェクト名と一緒にしておかないといけなかった気がする。

少なくとも、異なる文字列をGAとかBAの前につけることはない。
というかこの10数年、アリスソフトがそんな使い方をしてたことがない
0424名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 20:45:39ID:HZp2WEnH
接頭語は統一しておくのが前提仕様、
あるいはレジストリにファイル情報を書き込んでいる場合も多分問題ない。

レジストリにファイル情報がない場合。
System4.0を起動すると、
まず同一フォルダ内のファイルを順番に検索して
最初に見つかったALDファイルの接頭語を登録してそれを使うみたい。
System3.5でもそんな挙動があったから多分その頃から。
(名前を統一して1フォルダ1ゲームにしとけばそれで問題ない)
〜.ainはSystem4.0だとSystem40.iniでの指定必須なのでどうでもよさげ。

>422の場合は"ほにゃららDA.ald"の方が先にひっかかって
画像ファイルも"ほにゃららGA.ald"を探しにいってたんだと思われ。
0425名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 21:05:37ID:HZp2WEnH
ちなみに公式で配布している「三匹が〜」は
レジストリ使ってないので試すのにちょうどよかったりする。

"三匹がGA.ald"を変更すると
・"_三匹がGA.ald"→BGM(〜BA.ald)とWAVE(〜WA.ald)
・"三匹が_GA.ald"→CG
がそれぞれ読み込めなくなる。

最初に書いたとおりファイル名を統一しとけば必要ないことだけど。

System3.xはファイルが番号指定だったから、
左右キーとかで順番にCG表示とかWAVE再生とかする〜SA.aldを作って
簡易ビューワーとして使いまわししてたりもしてたんだけどw
(ファイル名を合わせるだけで使えるので)
0426名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 12:28:15ID:Q5jnN89c
SP_SET_CG(sp[y][x], table[i]);
SP_SET_CG(sp[y][x], top_x+64*x, top_y+64*y);

気が付いたらこんなソース書いてて混乱して時間潰した
SP_SET_CGって第3引数で可視状態の真偽値をとるからコンパイル通っちゃうんだよな
フヒヒ
サーセンw
0427名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 02:16:59ID:K6mLeZkq
dialog.hll使って文字入力しようと思ったけどもはやチンプンカンプン
なにからどうしていいやら……
0428名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 19:19:57ID:LdnPjG5s
まずDLLの組み込みから始めようか。
0429名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 01:08:26ID:DdMsRdaO
ソース自体は
***
string szNAME;
int n文字長=10;
int nHP;
int n最小値=1;
int n最大値=255;
Dialog.InputMsg("主人公の名前",n文字長,szNAME);
Dialog.InputNum("HP初期値",n最小値,n最大値,nHP);
***
で、各々文字列と数値をダイアログボックスから受け取れます。

HLLの追加はプロジェクトファイルとiniファイルに、以下の記述を加えます。(たぶん)
【Test.pje】
HLL = {
"Dialog", "Dialog",
}
【System40.ini】
LoadDLL = {
"Dialog",
}
詳しくは、「System4.0マニュアル」の「System4.2言語マニュアル」の上のフレームあたりを読んでください。私も理解度イマイチです。
0430名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 23:08:35ID:p8U2SvmA
少し前までjavaを使ってた程度なんですが
これでリアルタイムSLGを作るのは難しいですか?
2DのSRWスクコマのような物を作ってみようと思ってるのですが
0431名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 23:12:45ID:W7KLjndY
2DのSRWスクコマってのがよく分からんが
sys4でリアルタイムなゲームは止めといた方が無難
0432名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 23:16:32ID:p8U2SvmA
>>431
そうですか。ありがとうございます。
もしよければ何か他にいいキットを教えていただけますか?
0433名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 15:16:26ID:LvwCR6np
System4.0で

・画像ファイルの一部からスプライトを作成
・スプライトの一部だけを描画

ってできないんでしょうか?

例えばトランプを使いたいときには
画像ファイルが54ファイル必要なんですか?
0434名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 15:31:11ID:63L1Lh3V

■●
▲★

みたいな画像から★マークだけを切り出してスプライトにするのはできる。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています