【アリス】system4.0【御用達】
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0001名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 19:38:18ID:cVqN/Dcb長所
・フリー
・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
・ゲーム製作に特化している
・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる
・同梱されているチュートリアルが親切、解りやすい
・実際にアリスソフトで使用されている言語なので、力さえされば同じレベルのものが作れる
短所
・使用者が少ないため、参考にするサイトが少ない
・専用エディタが無い
アリスソフト公式 ユーザークラブ専用ページからDL可(登録無料)
ttp://www.alicesoft.com/
0002名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 16:21:01ID:q9DrlBANC/C++は扱ったことがないけど、見る限りでは似ていると思う。
JAVAやC/C++を使ったことがある人なら、同梱されているチュートリアル通り一通りやればすぐ慣れる(と思う)。
VBやツクール系が中心だった人には解り辛いとは思うけど、ちゃんとプログラムしてゲーム作りたい人には良い。
どのへんがC/C++やJAVAと比べてゲーム作成に向いているかというと、SACT2という関数集がデフォで使える。
SACT2はゲーム作成で良く使う、BGM・効果音、キー・マウス・コントローラー入力、画面エフェクト、シナリオ記述系、
CG表示、セーブ・ロード関係などの関数が入っている。アリスソフトで実際に使われているものなので、ゲーム作成
に最低限必要なものはまず入っていると思って良い。
0003名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:42:22ID:mp/TpNLw好きなんだけどな。
0004名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:52:24ID:mp/TpNLw対応したDLL作ってる有志も見かけない。
ユーザ数増えれば大化けする可能性はあるかも・・・と思ってたが
いつまで経っても化けないね・・・
0005名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 23:07:46ID:pQ31J3pM高い拡張性が逆にアダになっている。
初心者には、機能限定したほうが使いやすいし、外部DLL作れるやつなら
いっそのこと全部自分で作ってしまったほうが自由にできる。
ツール類がGUI化されて、外部ツールが作りにくくなったことも、
ユーザーが増えない原因になっていると思う。
0006名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 23:20:49ID:mp/TpNLwまぁそうだね。位置づけが中途半端。
いちおう初心者向けにポポリタンも用意されてるけど、あれも何か微妙だしなぁ。
でも、SACT2を使ったスプライトの扱いやすさはなかなかのもんだと思うんだけどな・・・
0007名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 16:59:52ID:Mbg3qCYh熟練者セットのチュートリアルに書いてあることだけで、簡単なADVは作れるようになるんだから
最初からそっちやったほうが良いかもね。
0008名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:08:35ID:OvZEkYovA.jaf B.jafと作って、A.jafからB.jafの↓を呼び出したところ
二週目以降もif(!g_bSys_Mouseon)の中を通ってしまう。
これは一体何が悪いんだろう?
//グローバル変数
bool g_bSys_Mouseon = false;//fMouse_Onマウスオーバ状態取得 true:ON false:OFF
//マウスオーバー時表示切替(int 非オーバー時画像, int オーバー時画像,
// int マウスオーバー時サウンド(省略時無音))
void fMouse_On(int nSpA, int nSpB, int nSnd = 0)
{
int nX = -1, nY = -1;
MOUSE_GET_POS(nX, nY);
if (SP_IN_POINT(nSpA, nX, nY)) {//マウスがSPの上なら
if(!nSnd == 0){//サウンドがあれば
if(!g_bSys_Mouseon){//一週目なら(*ここ毎回通る)
g_bSys_Mouseon = true;//SP上に乗っかったフラグ立てる
SND_PLAY(nSnd, false);//音鳴らす
}
}
SP_SET_SHOW(nSpA, false);//SPAを非表示
SP_SET_SHOW(nSpB, true);//SPBを表示
}
else {//マウスがSP上に無ければ
g_bSys_Mouseon = false;//フラグ消す
SP_SET_SHOW(nSpA, true);
SP_SET_SHOW(nSpB, false);
}
}
00098
2006/11/11(土) 02:12:18ID:OvZEkYov並列にAとB、座標の違うスプライトで呼び出したとすると、
Aではtrueだけど、Bではfalseって状態になるのね。
それで、trueとfalseが瞬間的に切り替えられまくった訳だった。
0010xsystem35
2006/11/19(日) 14:50:22ID:Q5GOEGDt0011名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 02:20:35ID:V7Xn/kCA0012名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 16:46:26ID:Bs6m4+J3確かWin32DLLを作る技術・環境がなくて諦めた……
0013名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 20:54:53ID:8qCQQBvr大きく違うのはスクリプト言語と、基本機能。
0014名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 20:58:20ID:8qCQQBvr技術はともかく環境は無料版のVisual C++ 2005 Express Edition使えばできそうな気がする。
やったことがないので環境が作れるかわからんけど。
やったことある人いる?
0015名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 22:26:16ID:LvG+qlOWスクリプトが違うというのは、
今3.9でadv作ってる自分などは
4.0にすぐには入っていけない感じでしょうか?
分かってなくてすんません。
0016名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:19:41ID:qwO9VczVDLできるんだから、とりあえず試してみるのが一番っすよ。
0017名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 18:49:26ID:jKG/fYl1ただ、やってできなくもなさそう。
ところでSystem3.9で組んだスクリプトって
今後の4.xでもずーっと実行できるままでいてくれるのかな?
0018名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 00:06:12ID:AhtQfUSFなんとかなるんじゃないかな?
とりあえず、ADVというかノベルで使いそうな機能を一通り使って
作ってみた。ソースも同梱しといたから、参考になればしてちょうだい。
ttp://up.viploader.net/src/viploader58829.lzh.html
pass:system
と、いっても俺も二週間くらい前に始めたばっかりだから色々変だと思う。
構造体の正しい使い方とか良くわかってない。
0019名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 00:08:20ID:wGoqtXas0020名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 12:20:16ID:Fdw+Orw3System3.xと4.xのスクリプトに互換性はない。
仕様や設計も違うから、
たとえ変換ツールを作ってもそこからかなりの修正がいるから
4.xに移行するならすべて1から書いたほうがいいでしょうとは開発者の談。
0021名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 20:53:16ID:x1e4ZXlk文字入力はInputStringよりもダイアログのDLLの方を使う方が楽だとオモ。特に
何か装飾を施すのでなければ。あとボタンの文字は、わざわざフォトショップとかで
作るの面倒でね?
まずボタン用のメッセージ枠用意して、その中にフォント指定で書き込み、
そのSPをQNT形式で別フォルダに書き出したものを使う方が楽だと思う。
ちなみに俺は構造体を使わんので、ソースみてもよくわかんなかった。
0022名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:11:41ID:IK3qllz7くすりときたw
0023名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 06:38:33ID:6b3jVqVl吉田のCGの形式は256色ですか?
24ビットじゃないと、上手く表示されませんよ。
0025名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:37:20ID:Vj3QYOmKarray@int@4 Status[1000][1000][1000];
OK、ブラクラだ。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) 流石だよな俺ら。
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
ガガガガ・・・・
0026名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:38:37ID:Vj3QYOmK0027名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 00:25:47ID:lFSRa/El以前、ちょっとsystem4を触った時に
ホームページを作りかけて止めた残骸がまだ残ってた
まぁ多分ここの人の参考になるような事はないだろうけど、何か変な所があったら指摘しておくれ
http://hatune.jorougumo.com/system4.html
0028名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 07:05:19ID:FI/RQXckAllocをallocと書いてエラーもらってた時はどうしようかと思ったが。
0029名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 19:23:25ID:6TXdOMTQ公式じゃもう公開されてないけど。
0030名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 22:36:52ID:dHb41OsYだが探せば出てくると言うw
ttp://enquete.alicesoft.co.jp/support/sys39agr.html
0031名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 07:03:25ID:yRB1ahgh30対30戦闘まで出来るが普通にソース分かりにくいなこりゃ。
0032名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 08:00:50ID:9w7jWh910033名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 18:20:25ID:ishQKUluSRPGじゃなくて、RPGで30VS30の戦闘なの?
なんかもう、それだけでやってみたい。
0034名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 23:16:02ID:dsRemqc40035名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 00:45:17ID:7EbryR2C{
public:
void initialize( int KEY_CODE );
void update();
bool trigger();
bool raw();
private:
bool m_trigger;
bool m_raw;
bool m_newStatus;
int m_keyCode;
};
void Input::initialize( int KEY_CODE ) // キーコード
{
m_keyCode = KEY_CODE;
m_raw = false;
m_trigger = false;
m_newStatus = false;
}
0036名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 00:46:07ID:7EbryR2C{
m_newStatus = KEY_IS_DOWN( m_keyCode );
m_trigger = m_newStatus & ( m_newStatus ^ m_raw );
m_raw = m_newStatus;
}
bool Input::trigger() // 押した瞬間だけ真
{
return m_trigger;
}
bool Input::raw() // 押してる間ずっと真
{
return m_raw;
}
以上 大したことないコードだけど書き込みも少ないので貼ってみる
0037名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 00:21:44ID:A1nN58sZやっぱり難しいかな。
0038名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 06:20:00ID:/HQzaqyQ他のツール使ったほうが簡単だし、労力も少なくて済む。
RPGやシミュレーション、パズル等、ノベル系以外のものを作るつもりなら、
難しくてもチャレンジする価値はある。
ただし、ある程度プログラミングの経験がないと労力かけた割りに
しょぼいものしか作れないってことになりかねない。
0039名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:54:10ID:hEQBhm4Q配列関数を使えるスクリプトなら結局、それなりに出来ると思うんだけど。
0040名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 22:04:16ID:QxW3kjZz組んだロジックは何らかの API 関数やグラフィックライブラリを叩いて
画面なりメモリなりに出力しなければならない。
だから C + コンソール機 とか C + Windows(DirectX) とかいう組み合わせが生じる。
Flush なんかだと ActionScript(Javaベースだっけ) + Flush で自前で全部まかなう事が出来、
System4 もそれと似てて、System4 は C++ と CG 表示ライブラリが一体化したようなものなので
Windowsアプリケーションとしてのゲームを自前で完結させやすい。という事だと思う。
俺の中ではそういう認識
0041名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 11:51:09ID:CwU+XUDF記述方の使い易さはともかくとして、できることはそんな変わらない?
0042名前は開発中のものです。
2006/12/18(月) 12:57:23ID:nv82bsLR記述のしやすさは、ちゃんと「スクリプト言語」として設計されている吉里吉里の方が上。
System4.0のこの文法は劣化C++でしょ、これじゃC++とかで書いてるのと大差ないし
C++かけるやつはこんなのじゃなくてC++つかう。これはスクリプト言語としての設計を間違ってるとしか
言いようがない。
標準付属のライブラリとしては4.0の方が上かな。
YU-RISはプラグインとか使えないしあの文法ではすこしめんどくさい記述をしようとすると
すぐにめんどくさくなるので全然同じ土俵に上がれない。
ところでこいつの実行速度ってどんなもんなんだろうか
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CE%A5%D9%A5%EB%A5%C4%A1%BC%A5%EB%C1%AA%B9%CD%5D%5D
だれかこれやってみない?(おれの環境は相当昔にすてちゃった)
0043名前は開発中のものです。
2006/12/18(月) 19:54:26ID:p8bWsd82社内で使う分には間違って無いわな。
0044名前は開発中のものです。
2006/12/30(土) 01:42:17ID:aCJ7J7Nkゲームのデータとかを纏めた外部テキストとか読み込ませるにはどうすれば良いんだ
テキストの入出力関数はないし……スクリプトに埋め込むしかないのか?
0045名前は開発中のものです。
2006/12/30(土) 10:52:42ID:5P3d4uTWどうしてもっていうなら自分でDLL作るしかないと思う。
0046名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 05:57:45ID:c+fdn9U80047名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 09:29:52ID:F2gocHwt0048名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 13:52:03ID:eM8oIylQOPがFlushくさい物は、スプライトをバンバン動かしてたり
アフィン変換をかけたりしてるからそう見えるだけで
実際にはプログラマーが手動で回してるか、専用の補助ツールでも作って
アニメーションを出力してるかのどっちかだと思うけど
0049名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 14:03:09ID:KlPp4MNT0050名前は開発中のものです。
2007/01/14(日) 08:53:21ID:NmMolKXk0051名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 16:39:28ID:k3n86IWl色々と自作しなくてはいけない部分もあるが、吉里吉里よりイベント処理とかしやすい気がす。
少しアクションさせたいとかある場合こっちのがいいかもな。
0052名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 11:33:12ID:Of/1by+k玄人向けだな。
0053名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 11:52:54ID:kDcRpbEg0054名前は開発中のものです。
2007/01/25(木) 00:57:54ID:Kd1+hLBY参考になるのでは
0055名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 12:42:50ID:40ZXnUZRあれはSys4が悪かったのかデカいスプライトを動かそうと思った俺が馬鹿だったのか・・・
ちなみにデカいスプライトというのは 640x480 の一枚絵
0056名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 10:06:08ID:aWjo79xX0057名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 11:48:31ID:802aNsDBなにをしようとしたんすか?
0058名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 13:34:01ID:/uy9JjKFノートPCだったのがマズかったのかもしれん・・・アリスの3DダンジョンRPGは快適に動くので
それくらいなら大丈夫だろうと思ってたんだけど
0059名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 22:03:26ID:zLcH3BLr戦国ランスとかどうやってプログラムしているか激しく気になる
0060名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 22:34:59ID:WotYZuf4どの部分?
0061名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 00:04:47ID:GZgjYUa11ループ毎にnドットずつ動かすんでなくて、
最初のフレーム描画時からの経過時間を元に
スプライトの移動先を決定してやれば
高速PCではぬるぬるに、低速PCではかくかくに
でも移動スピードは同じになって良いと思うお
0062名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 09:31:46ID:dgpOytKlやっぱりデータの定義部分かなあ
0063名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 09:36:35ID:pCFvg/4k0064名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 10:49:30ID:2BeFWFKT1.キャラクターは構造体配列で持つ。
2.イベントはフラグ配列を持つ。
で終了だと思うぞ。
0065名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 20:23:16ID:3/Sr8jsL各キャラのステとかかな?
そんなら、HLLライブラリに入ってるData.hllを使ってんじゃね?
0066名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 22:54:55ID:Ehxnlu6m0067名前は開発中のものです。
2007/02/01(木) 01:20:35ID:sbxrH/e7多分影データの半透明合成が遅いんじゃないかな?
4.0は使ったことないけど、3.9だと大きな画面を重ね合わせると結構重くなった。
4.0で使っているルーチンは、3.9と同じか多少チューニングしただけのものじゃないかと思う。
006859
2007/02/01(木) 23:01:44ID:IDNuqbFWごめん言葉足らずで
だいたい>>65の言うとおりキャラ単位のステータスの定義の仕方
自分の場合は構造体を用意して
・各々のメンバを直接指定してデータを入れる
・ある程度データを一括で指定できるメソッドを作ってそれを利用
の二つを用途に応じて使い分けているんだけどデータが増えてくると
メンテとかでしんどい事になりそうだなあって思ったんだ
もうちっと効率よく出来たりするのかなあとか
あとSACT2のCG〜関数のヘルプの解説、端折りすぎで困った
DirectDrawを少し勉強していたからか何となく理解は出来るんだけど
0069名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 00:49:12ID:M3pobiqsそれって、構造の定義の問題というより、データの入力や登録、管理メンテナンスが大変だってことかな?
だったら、EXCELかなんかでデータ入力して、CSV吐いて読ませるか、
VBAで初期化設定ソース吐き出すようにすればいいんじゃない?
スクリプト内に直接、大量のデータ設定を記述すると見づらいし、
項目が増えたときメンテナンスがめんどくさい。一覧性にも劣るし、一括修正もしにくい。
だからデータはデータで別管理したほうがいいと思う。
俺は大量データを扱うときは、EXCELでやるか専用の管理入力ツール作ることにしている。
そういう話じゃなかったらごめん。
0070名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 09:46:26ID:dRVCeWzO0071名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 10:39:06ID:Oii2g4qdうい、そう言う話です
ゲームを作ろうと考えてSystem4.0に本格着手する前には
自分もCSV形式でデータ一覧を作って読み込ませようと思ってたのですけど、
System4.0にテキストのI/Oコマンドが見当たらなかった為、一度はHSP辺りに
流れたのですがHSPはHSPで自分的に問題があって、いろいろ吟味した結果
データの部分を別ファイルで管理する事を諦めてSystem4.0に舞い戻って来たんですよ
スクリプトで初期設定ソースを自動的に吐かせるのは良いアイデアかも……
HLLライブラリにCSVを読み込ませるっぽいプログラムがあるのが気になりますが
0072名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 10:56:46ID:dRVCeWzOそれでも気に入らなきゃ、VC++あたりで自作する必要有り。
0073名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 17:10:14ID:Oii2g4qdライブラリを見てみましたが何となく判ったような判らないような……
ひとまず色々と弄ってみます
0074名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 19:52:10ID:M3pobiqsFile.hllの方を使うってのは? こっちのほうが使い方簡単そう。
構造体丸ごとセーブロードできるみたいだから、
保存フォーマット解析して、互換データ作成して、それを読ませるとか。
まあ、初期化ソース吐かせるのが一番簡単そうな気がするが。
0075名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 22:39:09ID:hy8TsHIQこっちも同じような機能だけど、マニュアル入ってるから使いやすいと思う。
0076名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 00:16:46ID:uBfiBkcc先日からAliceCG2.exeでのCG圧縮がうまくいかない
圧縮はうまくいくんだがリンクの段階で
§リンク番号抽出
。
・・・・・・・・・
─────────────────────────
§ALDに保存
保存:000%
─────────────────────────
リンク失敗
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
● エラーが発生したた処理を中断しました ●
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
××××
←
みたいになる 最後に上手くいった時から構成を変えずにやってもダメだった
生成されていたALDを消したりしても変わらない
もう少し詳しいエラー内容が判ればなあ
0077名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 02:16:05ID:AbaCip2Hたぶんフォルダがないとか、空き容量がないとかそんなところでは?
リンクは基本的にコピーしてるだけだから、エラーの原因なんて、
そのくらいしか考えられん。
圧縮なら、画像が壊れてるとかあるけど。
0078名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 02:46:13ID:uBfiBkcc最初の頃からずっとRAMディスク上で開発をしてて
一応aldの生成先はDIR.HEDを弄って変えてあるけど
今の今まで問題なくaldを生成出来てたんだよなあ
RAMディスクも空きは900MBはあるから容量不足ではないと思うし……
わからんね
0079名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 10:21:32ID:AbaCip2HRAMディスクなら、フォルダ消えちゃってるとか、フォルダ作り直したときに
名前間違ってるとかない?
AliceCG2.exeはフォルダを作らないから、フォルダがなかったり
名前を間違っていたりするとエラーになる。
落ち着いてフォルダ名や設定を見直してみろ。
最初から使えないんならともかく、今まで使えていたんなら、
設定を間違えているか、環境が違うか、どこかで絶対ミスをしている。
でなきゃRAMディスクが壊れているか、AliceCG2.exeが壊れているかだな。
008076
2007/02/04(日) 22:40:49ID:uBfiBkccあと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど
これは関係あるのか判らないなあ……
System4.0のWikiとか作ってみようかなあ
0081名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 23:33:35ID:H27qUrna0082名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 18:31:34ID:mLK5QqFe0083名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 20:10:20ID:alvQjjoL>あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど
>これは関係あるのか判らないなあ……
関係ない。
ALDはどこにでも作れる。
おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
0084名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 20:11:31ID:alvQjjoL誤 -> おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
正 -> おそらくフォルダ名が間違っていたか、RAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
0085名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 23:18:31ID:mehMSUzd0086名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 23:24:03ID:ZxCE2ThK公式だと故意にはぐらかされている気がするぜ。
0087名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 00:42:53ID:eLfFsDlkWA.ald(だっけ)に格納できないのが不便
0088名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 22:50:14ID:pom4X01Zまあ上書き保存すればどっちみち使えるしね。
0089名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 17:15:00ID:xQW/sKYRRPGツクール2000みたいにデータ内の特定コマンドでループさせたり
ついでにWaveも使えたりして鳴らす位置や音量を変えたりとか出来ると
もっと良いけど
0090名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 19:35:40ID:NITCFBiW自分で使ってないからどんな感じか解らないけど
「れつとれ」でググってみ
0091名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 02:31:54ID:z38f7MHrそれとも市販の波形エディタとかで吐けたりします?
とりあえずFLStudioでループポインタ設置したのはだめでした。
まあ>>90のサイトのツールを使わせてもらえばいいけど。
0092名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 14:53:09ID:FwwOIA0Jやっぱりこれくらいしかないのかなあ
何にせよSystem4.0はこの手のにしては情報が少なくてこまる
やはりWikiを展開すべきか
0093名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 14:54:47ID:QgYZ6MJF0094名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 19:20:17ID:ISv1GvMl上級者でも、解析に手間がかかって、労力の割りに得られる成果が少ない。
サイトのSDKは2004年12月のだから、そろそろ新しいやつを出して欲しいところだけど、
その時にはマニュアルを何とかしてもらいたいよねぇ。
それとも、このまま、放置するつもりかな? いい加減2年以上だからなぁ。
0095名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 19:47:29ID:smhPv7CI一部の欲しがってた人の声に押されて公開したけど
やっぱり誰も使ってくれないからモチベーションも上がらない
のではないかと思う
0096名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 20:14:48ID:4tJHOwxr範囲が広すぎてちまちまやってるだけじゃ
中途半端で終わるんじゃなかろうか。
0097名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 22:41:05ID:FwwOIA0Jそれを補うようなwikiが作れればいいと思うんだが
それはそれで大変そうだ
0098名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 23:05:59ID:xJjpKSFMとりあえずSYS4関連のリンクだけでも貼って。
れつとれのサイトも>90に聞いて始めて分かったし、公式リンクが
役に立たない状態なら、わりとこういうのって必要だと思う。
あとはこんなコンパイラーエラーはこんな解決試してみてとか
公式のF&Aの内容を有志でまとめればいいと思うけど。
0099名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 03:50:55ID:6PVUY35Cこれほど使いにくいものだとは思っても見なかったからなぁ。
言語仕様はともかく、ツール系が半端にGUIになったものだから、
使いにくい上、サポートツールも作れない。
それで、3.x用のツール作ってた作者がみんな移行せずに脱落していった。
せめてコマンドライン版のシナリオコンパイラがあれば、
3.xのときのツールがそのまま、あるいは多少の変更で使えたんだが。
0100名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 13:28:01ID:RgF/W3ZZ最近いじりはじめたけどなかなか面白い
セーブやスプライトの環境が標準であるから、生の言語でやるより手っ取り早い
3.xは使った事がないから比較出来ないけど
不便なところはα付きのPNGを直接読めないのと、
サクラエディタの行番号指定に対応してないのぐらい
ただ情報量はとにかく足りてないから、Wikiが出来れば活用したい
0101名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 14:34:10ID:9fIswmW7参考になるサイトとかが少ないし、あっても情報量が少ない
Wikiができればこれから始めようという人達にとっても有用なんじゃないかと
と言いつつ自分でWiki立てる気力は無いんだよなぁ・・・
0102名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 15:54:55ID:rK0GEp8U使いやすいWikiって何?
立てたことどころか使ったことほとんどないのでよくわからんorz
0103名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 16:49:30ID:6PVUY35C一回慣れちまえばそうでもないかもしれんが、これまで慣れ親しんできた
ツールや環境から乗り換えるとなると、非常にストレスがたまるもんだ。
特に便利だと思っていた機能がなくなってしまうと、その機能がある別のツールに
乗り換えちまおうってやつらも出てくる。
3.xから4.xへの移行が進まないのは、言語とツール二ついっぺんに変更を
迫られたせいじゃないかと思っている。
0104名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 19:03:37ID:I9Y4AL9jサクラエディタのパラメータをBBSで書けば対応してくれるかも。
公開初期にもそういうのあったし。
0105名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 20:24:08ID:9fIswmW7個人的にはhttp://wikiwiki.jp/とかが良さそうだと
0106名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 21:05:49ID:RgF/W3ZZその辺は3.xを使った事無いのが良かったのかもしれない
でもアリスの中の人はどうしてるんだろう
別のツールやらライブラリやらを使ってるんだろうか
>>104
サポート無しの物にそこまでは頼みにくいということで、中継用のexeを作ってみた
いちいちDOS窓が出るけど一応行番号付きで開ける
Wikiが出来たらお祝いにアップロードしようかと思ってる
0107名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 21:22:02ID:x0DI0VYp0108名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 21:48:33ID:ZzdyLA1v人気があるという面ではここもある。
ttp://atwiki.jp/
3.Xからの移行組だが、4に慣れると3.Xで何書いてあるのか全然わかんなくなってた。
そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、
GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。
0109名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 10:44:36ID:sooREeA4>そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、
まあ、ほとんどのDLLが3.9時代の流用だからなぁ。
ようは、3.9本体の機能削って、残ったDLLとVM+αで4.0作ったような感じ。
VMの中間コードがマシンコードに近いものになっている分、
解析に時間がかかるようになっている可能性もある。
ベンチマーク取ったわけじゃないから、実際どうだかはわからないけど。
>GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。
なんかほとんどが専用DLLで、汎用で使えるものは少ないような気がする。
0110名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 22:20:03ID:NtQj83Ck初心者の自分からしてみれば
4も十分使いやすいと思う
まあ凝った事しないからかも知れないけど
ただ指南サイトがほとんど無いのが初心者にはキツイ
れつとれとRubyEye以外はC言語のサイトで何とか覚えたって感じだ
やっぱりwiki欲しいな
0111名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 23:12:05ID:jUHJzVvd選択肢は画像選択式のにしてあるけど、それもDLL使わずに出来そうだし
凝った事というか、画面切り替えのエフェクトとか文字表示は弱いかもしれない
ゴシックと明朝だけだし文字の大きさを細かく変えるのも難しい
でもRPGやSLGには相性が良いと思う
イベント処理にADVの機能が要るんだけど、純粋なADVじゃないもの
0112名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 14:25:49ID:9Wm97uwH同じ
ALDLoader.dll D3D9Factory.dll
DrawPluginManager.dll File.dll InputString.dll
MainSystem.dll MsgLogManager.dll
MsgLogViewer.dll MsgSkip.dll
OutputLog.dll SACT2.dll
SurfaceFactory.dll SystemService.dll
XXILoader.dll
verUP
1.1.2.0 L 1.1.4.0 DecodeCG.dll
1.0.1.0 L 1.0.2.0 DecodeOGG.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 DrawGraph.dll
2.0.3.0 L 2.0.4.0 DrawText2.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 EncodeCG.dll
2.8.3.0 L 2.4.0.0 GLEffectCopy.dll
2.1.0.0 L 2.1.1.0 Graph.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 Math.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 MusicSystem.dll
1.0.1.0 L 1.0.3.0 PlayMovie.dll
1.0.0.0 L 1.0.2.0 SactEngine.dll
2.1.2.0 L 2.1.4.0 Sound2.dll
2.2.1.0 L 2.2.7.0 Sys42VM.dll
新規:Confirm2.dll AliceLogo2.dll(新規違うけど)
削除:GraphSSE.dll
0113名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 00:20:10ID:6GsQZCC63D表示関係とかも組み込まれてると便利なんだけどなあ。
0114名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 01:16:10ID:B8ja5V5p疑似3Dダンジョンしか作れませんがよろしいですか?w
(俺は構わないが・・・)
0115名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 23:06:40ID:z+ZA7gmT分からないことがあったら人に聞く!
というわけで、公式掲示板に書き込むか、メールで
今後の予定を載せてくれるよう要望出してみたらどうだろ。
数多ければ答えてくれそうな気はする。
0116名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 23:19:26ID:zBQUIaKP更新と言ってもそれほどネタがあるとは思えない
3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな
あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神
0117名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 00:14:39ID:Xtcuioe9足利かーーーーーー!!!!
0118名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 06:43:24ID:0Iv9GRN8データ込みでつけてくれると色々応用が利きそうだな。
>あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神
VC使ってDLL書けばすぐにでもインテリジェンス。
VMの言語微妙だし、なんか全部VCで書いたほうが楽なような気がしてきた。
0119名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 16:19:43ID:jAsKz0RL0120名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 18:56:08ID:gYLi4chDとりあえず晒す
0121名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 21:05:41ID:jAsKz0RLhttp://wikiwiki.jp/system4/
0122名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 21:15:51ID:9ntVwNpO乙
0123名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 21:34:17ID:gYLi4chDしかしどこから手を付けたらいいものだろう
Sys4を触ってて感じたことをとりあえず適当に蓄積してもいい?
0124名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 21:50:02ID:Yp/PQC/M適当に蓄積しよう
0125名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 22:06:12ID:ngO2HFdJ乙
レスポンスいいし見やすいいいWikiだな
0126名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 00:48:38ID:aOWxBu9z種類別にまとめていけばいいんじゃないかな。
メモページ作ったので、下らないことから面白めなことまで
とにかく書いていってくれ。俺何もできん。
>>125
実はWIKIの機能をよく分からないんだ……。
そのうち不便と思ったら編集よろしく。
0127名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 23:40:13ID:G2iqDBQo俺はMkEditorをメインに補助でEmEditorFreeを使っているんだが
みんなはどんな感じ? お勧めのエディタとかある?
0128名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 00:09:14ID:csx8yMBu0129名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 00:31:35ID:aJfmR6diでも他のエディタ使った方がいいような気もしてきてる
特におすすめのエディタというわけじゃない
0130名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 00:44:43ID:hVoN3q7pバリバリなタイプじゃないけど・・・
0131名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 17:06:26ID:hVoN3q7pあまり上等なものではないが、打ち間違いを見つける位なら何とか。
0132名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 11:34:17ID:JppwOlWUwikiで設定できるものなのか、サーバーレベルで変えないといけない設定なのかしらないけど
もし可能なのであればbmpをブラウザ上で表示されるようにしといてほしい
0133名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 14:06:06ID:yKPCOvxTああいう場合はマスク画像と一緒にZIPにしたらいいんじゃね?
サンプルの絵が必要なら、サムネイルをjpgかなんかで置けばいいし
0134名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 16:55:24ID:JDBaPNvXれつとれの使わせてもらおうと思ったら、全画面←→Window切り替えるとバグるのなorz
0135名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 20:54:49ID:XkOWABixおもしろいからいいけど何だよ、あの文体w
0136名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 21:09:42ID:UmlMMpDhしかしwikiが充実してきてかなりありがたい
CG加工関連で詰まってたから大助かりだよ
0137名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 23:50:18ID:VKFJDN8iそれとどこかで宣伝した方がいい気がするぜ。
0138名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 00:00:50ID:T1R2ll0tアリスのゲームはしないのにSys4は使わせてもらってるけどいいのかな。
以前はおまけCDでしか入手できなかったから買ったけど。
0139名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 00:12:13ID:WIR39AnS0140名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 03:08:14ID:aUnE9wboブログにリンク貼っといた
けど人少ないからほとんど意味ナス
0141名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 04:34:49ID:hPHPqpMO簡単にお金稼ぎ!!!
以下の手順でやれば、無料でお金稼ぎができます。
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0142名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 22:07:43ID:zWMyOHhd0143名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 22:27:51ID:gWOC+bnRまぁ人もいないことだし別にどっちでも・・・
0144名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 00:10:47ID:4iS92qP3メニューを開いている間にメニュー以外の部分をクリックすると
メッセージが先に進んでしまいます。
MENU_SELECTと同様な処理(メニュー以外をクリックしても無効)
にするにはどうすればいいかどなたかご教授ください。
0145名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 00:50:46ID:0ptRGaac具体的にはループかければいいぜ。
いま直感でソース打ってみた。ためしてないんで
エラーだすかもしれんがこんな感じ。
void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;
SP_SET_CG(1,100);
SP_SET_CG(2,100);
for(;;){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){goto 戻る}
戻る:
}
void せーぶ(void)
{'せーぶ'A;}
0146名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 00:55:31ID:0ptRGaac0147名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 01:10:53ID:MQyIyPiX下の習得はラベル使わないで
continue;でforループの内側に飛ばすのはどうだろう
っつーか自分はそうやってる
ラベルのコロンとセミコロンまちがえてエラー出す事多くてさ……
0148名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 01:27:38ID:MMDVUfiBhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3381.zip.html
pass:sys4
独学だけど、自分なりに構造体使ってみたりソース分けたりしてみた。
逆に解り辛いかもしれないけど、そこは暖かく。頑張ってソースを追ってクレ。
シナリオは途中で終わってる。気に入らないので、書き直すつもり。
ソースも作りながらスキルアップしていったので、そのうち直すつもり。
個人的にはセーブ・ロード画面作るのがムズかった。
0149名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 01:36:33ID:MMDVUfiBテキスト全部見たかったらセーブしとくのがオススメ。
ってか、5分で終わるからそんくらいしかセーブすることない。
0150144
2007/03/11(日) 03:56:45ID:4iS92qP30151144
2007/03/11(日) 05:11:42ID:4iS92qP3void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;
SP_SET_CG(1,100); //セーブボタン
SP_SET_CG(2,100); //メニュー閉じるボタン
for(;;){
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}
}
}
これでなんとかうまくたちまわりました。
どうもありがとうございました。
0152名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 10:48:34ID:0ptRGaacSP_IN_POINT(1, nX, nY) == true){せーぶ;}
SP_IN_POINT(2, nX, nY) == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}
こうすれば変数いらんね。
あと場合に応じてSACT_UPDATE();を適当に貼り付けて。
今更だけど、セットCGでなくクリエイトの方で説明した方が良かったなと思った。
0153名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 14:35:36ID:kJkvvD5Kランススレに貼ったものだけど
一瞬で流れたので後はこっちに置いておく
要・戦国ランス
0154名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 23:34:01ID:dgmm0eWYw
俺も似たようなことこと考えて、戦国ランス持ってる人対象にADVゲーム作ろうかなあと思ってCG抜き出して番号とか確認したんだけど、
アリスって同人OKだけど、改造とかゲームデータ使用することはキッパシハッキリ禁止してるんでやめたんだけど
こーいうのOKなのか?
0155名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 23:47:24ID:QzDJLApw「ALDから画像データを取り出して作った壁紙はNGだが
ALDから画像データを取り出して壁紙を作るようなプログラムは問題ない」
と解釈してる。
というかまぁ、
「ゲームは自前で用意してください」という、PDA移植とかコンバータ系ツールで
よく暗黙のボーダーラインとして認識されてる線にならってるだけだけど
0156名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 23:54:40ID:6ilbw/2O0157名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 00:35:01ID:wDzSnURL0158名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 00:41:02ID:cVZUL79qアリスソフトの製品をモチーフとした”二次創作作品”については、
個人もしくは同人サークル等で趣味の範疇での場合に限り特に制限しません。
ただし、製品内の画像や文章などの素材、
もしくは素材の加工物の引用・転用などは二次創作物と認めておりません。
(素材の加工や引用・転用は著作権法に抵触する場合がありますのでご注意下さい)
ttp://www.alicesoft.com/annai.html
0159名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 01:31:24ID:GEtPEl1rだからお金を出して買ったユーザーでもそれをすることはできない、とここまでは前提とした上で、
CGを(一人の)ユーザーが配布するんじゃなくて
(他の)ユーザーが自分で調達する形にすれば
「(一人の)ユーザーによる配布」ではなくて
「(他の)ユーザーによる私的な利用の範囲」になる
という事で出てくるのが>157なんだと思う
今回の例が転用か引用に当てはまるとアリスに言われれば、それはもう考える余地もなく駄目なんだろうけど
具体的に言われた例があるのかどうか知らない
0160名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 07:16:14ID:L8ToowX8オリジナルシナリオ作成が月姫工場やひぐらしのオリスクなどでできる。
こちらは、どちらも製作者がメーカーに直接問い合わせて許可をもらったらしい。
それ以外には、DNMLというやつもあるが、こちらはメーカーの許可を得ないで
著作権的にグレーゾーンのまま勝手にやっているものもある。
今回だけならともかく、次もあるとしたらグレーゾーンに甘えるよりもメーカーに
問い合わせて許可をもらった方がいいと思う。
0161名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 09:17:18ID:K+z5X9K8改造含めて禁止って明記されてたから諦めたんだよな。
0162名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 15:06:51ID:NfZ6Kp1/以前ぶちょが、アリスのスタッフ応募のために作るゲームなら
「本当は良くないけど」と前置きしてゲームから抜いた素材使ってもいい、
みたいな事書いてたよね。
問い合わせてみたら意外な結果が出るかも知れない。
0163名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 23:51:44ID:3/ybGJt5こういうマップもゲームボーイの時はよく見かけたんだけど、
最近ダイレクトにマップデータを表示することがなくなったね。
ちなみに倉庫番の場合、最低でも自機中央6×6じゃないと
押してつまるかどうか一見で分からないから、かなりシビアになる。
サンプルだし、その辺は気にしなくてもいいんだけど。
0164名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 23:08:52ID:F7AHBtC0ちなみに俺は著作権云々よりも
テニスのままで起動できたことに興味をひかれた。
どうも仕様が大分変わってるっぽい。
0165名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 18:50:51ID:efhyey3r0166名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 20:49:52ID:HtfE2Vk+0167名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 00:13:54ID:DnJEt7Xi0168名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 12:44:19ID:PX538Dlc>・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
>・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる
>・専用エディタが無い
って、system4.0使える人間ならD言語+そこら辺のゲーム向けライブラリのDポート使えばもっと幸せになれる気がしたんだけど
何でsystem4.0使うの?
調べてみたんだけど3.x時代の資産が使えない上に4.0って更新されてなくない?
簡単にゲーム作れる環境がほしいんじゃなくてRGSSみたいなゲーム特化ライブラリが欲しいの?
0169名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 20:06:28ID:5DTW1iYB実際問題、ナントカ言語+グラフィックライブラリ を使いこなせる人なら
System4を使うメリットは小さい
とにかく簡単にゲームを作りたい初心者にとっても、メリットは小さい
アリスソフトがどんな環境を使ってるのか知りたい、というのが多分一番大きな理由だと思う
配布元も当初は「誰も欲しがらないだろう」と言ってたし・・・
あえて言えば、Win32APIに対するMFCみたいな感じの
誰かが整備した比較的高級なライブラリがほしい人にはありがたい・・・かもしれない
0170名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 21:20:22ID:I0QhtsZ70171名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 21:32:39ID:U8bWkNQYアリスみたいなゲーム作りてーってのが一番の動機だ。
いや、そこまでできませんけどね。
それと他のツールや言語ロクに使った事無いから、
System4が面倒くさいのかどうかすら良く解らない。
CG表示周りが簡単でラッキーと思ってるくらいだ。
0172名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 23:07:50ID:xcUY14Rl今更吉里吉里に移るのもめんどいし……。
0173名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 23:43:13ID:xPm/MrT5汎用言語レベルになるとライブラリがあってもやる気出なす。
あと、アリスの実行ランタイムは何万という人間が起動してるから
信頼性も期待できるかなーという考え。
不特定多数向けに頒布するようなゲームを作るとなると
「起ち上がりすらしねぇぞモルァ」みたいなクレームが不安だし。
0174名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 18:10:42ID:F6WLxRvzSACT2のシナリオ記述で
C; で改行してキー入力待ちする時、
R; C; だと次のメッセージが改行無しで表示されることってない?
C; R; にすれば問題ないんだけど、なんか気持ち悪い。
でもマニュアルだと R; C; なんだよなあ。
0175名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 19:42:07ID:Uaf4sdL+Cを打った時点で、文字を何文字出力したかを読み、
次の開始位置を計算してるんじゃないかな。
0176名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 19:45:42ID:Uaf4sdL+マニュアルミスはよくあることだから、気にかけることないと思う。
0177名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 21:37:48ID:F6WLxRvzd
仕様なのかー
自分の書き方がどこか間違ってるのかと思ってずっと悩んでたw
0178名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 23:12:44ID:lBEKEwXoマニュアル通り100にするとかなりもっさりだし
0だと余韻が無い気がするし
とりあえず0,25,50,100で選択出来るようにしてみたけどどんなもんだろう
0179名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 07:08:33ID:P8Mb7+93矩形効果とテクスチャラップって何?
いまいちどんな加工なのかよく分からない。
0180名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 18:15:59ID:WksY0tBK0181名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 06:53:58ID:AjzgXkxI文字数にもよるんだろうね。たとえば、ぱすチャCみたいな
小さいMSGウィンドウにセリフを乗せていくものだとウェイト0でも
違和感ないんだけど、ノベルとか長い一行のものは多少の文字送りがほしい。
で、一行40字、最大3行だとウェイトは大体5〜10くらいでやってる。
25だとちょっと遅め。
0182名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 22:58:44ID:jFB5yXff25文字×5行でやってるけど個人的にはいい感じだ。
0183名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 00:45:08ID:HrtoaJUS何かうまくいかない
C++が殆ど読めないのが辛いなあ
そもそも使えるのかどうかも怪しくなってきた
0184名前は開発中のものです。
2007/04/25(水) 23:07:43ID:Gfrd2Shl0185名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 00:14:10ID:aU1FWFSYそうなんだけど、かつてツクールの為に用意していたループ仕様のMIDIを、
ここで利用したいと思ってね……
今後DLLを利用したい場合の予行練習にもなるかとおもってさ
0186名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 19:34:43ID:Cut8xxgGSys4のインタフェースに合わせたDLLが必要だから
使いまわしはできんのでわ?
0187名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 22:41:24ID:By2+Hg83文字列渡しとかがいるなら
橋渡し用のDLLを作る必要があるだろうけど。
0188名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 23:18:46ID:0llPWQrP0189名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 19:47:35ID:Wkju4Tlx自分がパソコン関連で知ってるのはタグでHP作るのとアクセス、エクセル、ワードくらいです
0190名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 20:34:11ID:HlI+CSFSつか、趣味のゲーム製作は勉強と製作にかけるモチベーションが全てなので
やる気を持ち続けられるならいつかできるようになるけど
0191名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 21:18:36ID:edXwSZpLだがその概念の理解がちょっと興味あるだけの段階だと難しい。
解説もWIKIとかあるし、公式掲示板での質問もあるけど、
「分からないところが分からない」という状況になりやすいわけだ。
個人的にアリスの開発環境の中で、アリスCDにあったSYS3.6は初心者にも
一番分かりやすかったんだけど、いまは、ある意味ではSYS4より分かりにくい
SYS3.9しか配布されてないしな〜。
更新もされないし、>189には吉里吉里2の方が向いている気がする。
で、まず吉里吉里で作って、それが理解できるようになったなら、
SYS4もすぐ出来るようになると思う。
ちょっと仕様が違うだけで基本概念は同じだから。
0192名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 10:24:50ID:7CP0lEu20193名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 23:57:48ID:pQprS370取らなきゃいけないのかなと思うが取り方が分からん。
というわけで取ってないんだけど、いいのかなあ。
0194名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 23:16:18ID:ltZnFLyu原始的にディレクトリ丸々コピーじゃ駄目なのだろうか
0195名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 03:45:03ID:5qMBuZEZSYS38ディスコンパイラって今は公開されてないの?
SYS36とSYS39は見つけたけど。
0196名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 22:23:00ID:DjDdypd2俺がWIKIを作成しているわけじゃないんだ。
あくまでもWIKIWIKIのレンタル。
>>195
ALD展開ソフトじゃ駄目?
0197名前は開発中のものです。
2007/05/23(水) 21:21:37ID:wyFj6vNKビルドとリビルドはどう違うのでしょうか?
速度は体感した限りだと変わりないようなのですが……。
0198名前は開発中のものです。
2007/05/23(水) 23:38:59ID:jwM3LLdaリビルド…とにかく全部コンパイルする
非力なPCでソースファイル数がめちゃんこ多いプロジェクトだと体感に違いが出るかも。
想像でレスしますた。
0199名前は開発中のものです。
2007/05/24(木) 20:12:02ID:W93PWPHaVCだと.libあたり更新したら
使ってる側をリビルドしないとリンクエラーになるけど。
0200名前は開発中のものです。
2007/05/24(木) 20:29:03ID:VV86rHCv0201名前は開発中のものです。
2007/05/24(木) 20:37:27ID:IEun+Nffお答えありがとうございます。
最初はリビルドの方がいいんですねー。
0202名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 04:00:03ID:d0wCHXnHカスタムスプライトに登録するというのは
どんな意味があるのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 22:46:33ID:d0wCHXnH0204名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 02:29:41ID:NrGxl5KCWIKIWIKI自体が潰れた?
ところで関数って、多いと何かデメリットはあるんでしょうか?
作りやすいのでいらなそうなものまで作っているんですが。
0205名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 12:14:31ID:EHVa+eQR自分で何の関数があるかわからなくなった、なんてのは知らんがw
0206名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 13:07:25ID:ehdyyL7Yいつか役に立つときが来るかも知れないから
趣味のプログラム書いてるだけなら別に何作ってもいいと思う
さすがに、完膚無きまでに役に立たないのを作ってもどうしようもないが
それは自分で適当に判断するということで
0207名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 21:16:00ID:8J8rI6Jr問題ないんですねー。じゃあビル真っ二つ関数は
そのまま残しておくことにします。
ありがとうございましたー。
0208名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 08:55:24ID:LUdJUfVB0209名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 19:17:59ID:o7w0Atnqまとめて見やすくするとか何度も使うとかっていう関数だなw<真っ二つ
0210名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 22:38:58ID:sGdW13N9とかできるのがSys4の良いところ(違
0211名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 23:59:14ID:OXdlFTYx0212名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 23:27:56ID:53GF9/hv0213名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 10:36:48ID:2FNISR3Q0214名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 19:24:06ID:pTXmdP3Vれつとれさんとこかな。
0215名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 23:24:15ID:htFxLWZg更新乙
0216名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 07:07:26ID:rXfLnLfd戻り値 = 一つ
参照変数 = 複数の戻り値
ということでいいのでしょうか?
0217名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 19:35:41ID:739CWyTXその文章は意味がよくわからんのだが・・・
一つの変数に結びついている参照変数は、元の値と同じ値を返す。
そして、一つの参照変数に複数の変数が結びついている状態はありえない。
なので>>216はちょっと勘違いしてる気がする。
違ってたらすまん
0218名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 20:11:04ID:v3ALLbbmvoid func(ref int a, ref int b)だとint二つ返せるよね、ってことじゃね?
使い方の一つとしては間違ってないと思うけど、
>216の書き方だとどういう理解をしてるのか俺には分からん。
0219名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 22:06:32ID:rXfLnLfdはい。そういうことです。
一つの関数が自身の内部で、別な計算用の関数を呼び出し、
自身のローカル変数の値を、その計算用の関数で計算されるローカル変数の値に変更する時、
returnで計算された結果を返し、その戻り値を=するか あるいは
参照変数型での引き数を使うと思いますが、
その際
単独のローカル変数を変更するのであれば 戻り値を=
複数のローカル変数を同時に変更するのであれば 参照変数型での引き数
を使用するということでいいのでしょうか?
という風に聞きたかったのです。分かりにくくてすみませんでした。
0220名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 19:37:12ID:eiLXPffC普通は構造体なんかに値突っ込むときも参照だわな。
0221名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 18:49:40ID:MGei+fJA0222名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 19:28:18ID:yKQrVVdWコンパイルエラーが出たとき、アウトプットに出力される、
ファイルにリンクされた文字をクリックしても、そのファイルを開けません。
(例:gamemain.jaf(7):構造体【a】は宣言されていません)
~~~~~~~~~~~~~~~~~ここ
クリックすると、
"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
新規作成しますか?
というダイアログが表示されます。何故でしょうか。
ちなみにエディターはテラパッドです。
0223名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 20:17:04ID:RMC7WUReファイル名の最後に行数までくっつけてエディタに送っちゃうから。
>"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
の(7)がそれ。
0224名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 21:17:19ID:FtSxvsXR秀丸エディターに設定したらちゃんと開けました。
0225名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:55:13ID:LDQTU85aキャラクターの移動をママトトやままにょにょみたいに表したく
SP_GET_POS( 0, x, y);
for( i=0; i<4; i++){
x = x + 8;
SP_SET_POS( 0 ,x ,y);
SACT_UPDATE();
W(100);
}
上記のように8ドットづつ動かしたいのですが、
実際に実行してみると
0.1秒に8ドットづつ32ドット右に移動する場合と
0.4秒待ってから一気に32ドット移動する場合があります
なぜ分かれてしまうのでしょうか? }
0226名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 02:34:41ID:OMaK/Dvz{
SP_CREATE(1, 200, 200, 255, 0, 0, 255);
int i;
int x = 0;
int y = 0;
SP_GET_POS( 1, x, y);
for(i=0; i<4; i++){
x = x + 8;
SP_SET_POS( 1 ,x ,y);
SACT_UPDATE(100);
}
'移動'A;
game_main;
}
とりあえずやってみたけど、一気に進むのが再現できないので
何故分かれるのか分からん。一気に32ドット進むのは、UPDATEができていないからだと
思うけど、別にUPDATEするのに何か条件を入れているわけじゃないしね。仮にforの
中身がスルーされているならそもそも進むことすらないわけだし。
どういう状況で分かれるのか教えてもらえると助かる。
あと、変数の宣言はGOかLOか? どんな数値が入っているか?
他のスプライトに重なってたりして見えなくなっているということはないか?
といったことなんかも。移動用関数としてあるなら、そのままのせて欲しい。
0227名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 12:58:00ID:1gTI6MKHありがとうございます。
分かれる状況は実行する度にランダム(?)で処理が分かれていました。、
もしかしたら、チュートリアルにあるぱたぱたアニメーションと同時に行っている為、
その際、移動する画像が消えた瞬間に移動を実行してしまった為かと思い始めました。
ソースが長くなってしまったので以下にあげました
ttp://www11.axfc.net/uploader/16/so/N16_19439.txt.html
ttp://www11.axfc.net/uploader/16/so/N16_19440.txt.html
pass : source
0228名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 13:44:11ID:jNRdLWCe待機モーションでnSp1の方が表示されているときに移動しようとすると、
nSp0が未表示になってるから移動が見えないんだと思われ。
移動の時にnSp0を表示するようにするか、現在表示されている方を移動させるようにすれば
直ると思われます。
0229名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 14:47:34ID:1gTI6MKH回答下さった方ありがとうございました。
0230名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 23:18:26ID:u+tbtlEn0231名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 22:16:50ID:eLT263mP0232名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 02:49:00ID:9LCgxJ9Sクラスの継承もprototypeによる委譲もMix-inもないけどさ。
演算子オーバライドも無いからメンバアクセスをprototypeにリダイレクトもできないし。
それにこれのどこがOOPなの?言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCじゃん。
使ってる人はどうやってOO実現してるの?
名前空間もパッケージも無いけどモジュール性の確保とかどうするの?
0233名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 20:38:35ID:AsNfm7Olエロゲ業界においては、最も進んだプログラムパラダイムに位置しているシステムのうちの一つ、
という意味で、オブジェクト指向に近いという程度の話。
一方で、学問的な美しさとは程遠い泥臭さも強い。
言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCってのは、全く持ってその通り。
天才級のプログラマ達が、長年かけて積み上げてきたシステム設計ハックを
Sys4が言語的にサポートした所で、それを(PGとしては)にわか仕立てである
ライターやグラフィッカーが使いこなせなければ意味がない。
要するに、アレがサポートされてない、コレがサポートされてないと
何でもブーたれる本職のプログラマは、素直にアレとコレがサポートされている言語を選んで
足りないゲームライブラリを自前で書けば良い。と俺は思う
0234名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 18:30:37ID:wUr/yAzc今風の動的なパラダイム満載言語は。
作者のハードウェアとソフトウェアを頭の中で分離出来てなくて
アセンブリで関数エミュレートして動的リンクとか言ってたのは、流石に何言ってんだコイツ?
とか思ったけど、エロゲ界のマだと普通なんだろうか。
0235名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 20:19:55ID:RIwjy3oYトーシロの私はさっぱりわからんべさ。
楽できないアレがほしいという部分はあるけど、ウィザードリィを作ろうと思えば
作れるスクリプト、そのくらいの機能があるだけでとりあえずは十分だと思えてしまう。
そして、そういう点でいえば吉里吉里よりも(個人的に)使いやすい。
私的にはセーブ日時やクリアデータの保存ぐらいにしか構造体は必要ない、
ぶっちゃけじゃま〜と考えている人間だけど、これって少数派ですかね。
0236名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 11:34:34ID:HnpebtNA0237名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 18:31:28ID:Sob+9ToY0238名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 01:00:12ID:1WPiB24Yゲームくむひととシステムつくるひととライブラリつくるひとが
分かれてる(システムとライブラリは同じ人かも試練)
みんながそれぞれ仕事をやりやすくするための落としどころが
劣化C++でライブラリ設計がベターCってところなのかもね。
あくまでも市販ソフトを作るための社内ツールなので、社員にとって
使いやすいか、嫌らしいバグを生み出しにくいような設計になってるか、
機能性よりも安定性か、、あたりが重視されてるんだとおも。
そういえば社内ではゲームくむひとの都合でSystem3.xライクな
命令名のライブラリを使ってるんじゃないっけ?
0239名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 03:12:45ID:oK2zS/M5とくにエロゲなら徹底的に分業すると思う。
分業した結果ならなおさら劣化C++構文は負担になりそうだけど。
0240名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 12:59:46ID:xxhma4iV他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。
プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。
商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、
ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。
ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。
しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので
本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。
同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては
固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。
という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。
プログラマの立場から見るなら、
C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。
非プログラマの立場から見るなら、
C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。
って所
0241名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 22:10:52ID:L3NhbgI6ライブラリがベターCなのは命名規則をSys3.xに似せた互換性の問題で。
文法が劣化C++ならVMじゃなくてコンバータでC++ソース吐いてコンパイラに食わせた方が勝手が良いてのはマなら思うだろうし。
VMにしたのは趣味じゃない?
0242名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 01:33:10ID:rW3UYyqTこの辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。
関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。
0243名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 09:44:31ID:h8wW1RfMそれ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。
0244名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 11:54:31ID:EE6V65Tj>専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
>他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね?
さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。
0245名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 21:46:32ID:hMQ0peJL配列は便利だし、大抵のことはできるけど、=でコピーが出来ないのが個人的にめんどいかな。
構造体(といっても、配列変数だけのもの)の配列なら構造体コピーの形でコピー出来るんで、
そっちの方がちょっと不便だけど便利かもしれない。(Σどっちだ)
0246名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:34:07ID:OpEyQuypfloatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。
普通なら 3.402823466*POW(10,38)
でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも
【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。
0247名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 10:24:18ID:cjFV7OEr3.402823466e+38
0248名前は開発中のものです。
2007/08/12(日) 19:39:20ID:A9TrQSIZオー サンクスです。
0249名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 20:27:32ID:JLD0UdeZ最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか?
0250名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 20:33:38ID:dXA5Pbtb特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って
文字を出したいってこと?
やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど
0251名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 21:17:42ID:JLD0UdeZ0252名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 21:45:39ID:9fQEwE3z文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを
並列実行とかだとめんどいことになりそう
0253名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 22:08:25ID:BvI/SudHstringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように
した方がいいかな? できないことはないと思う。
LengthByte()で文字列の長さを取得、
文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら
文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。
分かりにくくてごめん。
0254名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 23:29:54ID:2MBXeHrG振動用の関数作らなきゃいけないけど
0255名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 02:00:59ID:CwbJmHSx先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、
私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。
>>252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、
(string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・)
とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。
0256名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 23:26:54ID:2nMt3sJNCGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が
SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。
名前を思い出させてください
0257名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 23:49:57ID:6QwYBDpRSACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey);
じゃないかな?
0258名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 23:55:13ID:2nMt3sJNお騒がせいたしました
0259名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:15:19ID:vTd5piEWこいつぁーいかにもDrawSnowで実装されてそうな気がするぜ
と思って調べてみたら意外とあっさり再現できて拍子抜けした。
既出だったらごめんなさい。 →まとめWiki
0260195
2007/08/30(木) 03:53:25ID:aU2W/YNbサーバ容量不足で削除されたっぽい?
タイミング悪〜
0261名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 20:32:08ID:FHs3wfoj0262名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 08:14:32ID:mYG5MPRuFFのようなRPGのMAPって、
MAPチップでつくるのか?
あるいはいったん一枚のCGにするのか?
0263名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 17:18:53ID:e30btVMxどんなゲームにするかにもよると思うけど
一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが
作るのもチェックするのも個人的には楽だった
0264名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 17:51:20ID:k4+u9ySn何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz
0265名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 01:52:21ID:8xNpHwwWでもその方法だと
樹とかの障害物だと楽でも
壁とかの障害物は大変そうだな
0266名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 11:16:20ID:GdSXpNtY全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし
木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから
そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも
0267名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 13:27:31ID:cmmKy4o+一枚サイズのどデカイのを各種類ごと(アイテム、障害物、背景)つくって
三枚重ねて置くというのもできる。キャラ座標との重なりをαマップチェックで判定。
大きいマップなら便利かもしらん。当然重い。
ただ、個人的には全チップが一番楽だと思う。
>>264
ママトトPC買い換えて以来インストールしてないや……。
覚えてないんだけど、ままにょにょのnotパズルみたいなやつだっけ?
多分WIZとかのアイテムシステムと同じだと思う。
0268名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 23:30:48ID:8R4Y24aZwhile(1){
KEY_CLEAR();
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
if(フラグ==2&&マウス動いたかチェック()){// アイテムつかんで移動中
}
else{
if(今選択中のアイテム==クリックしたとこのアイテム){
フラグ=2; // 二度目の選択なので掴ませる
}
else{
フラグ=1; // 選択アイテム変更
}
}
}
else{
if(フラグ==1){
フラグ=0;
}
else if(フラグ==2){
フラグ=0; // アイテム放した時の処理
}
}
}
イメージ的にはこうか?
選択後左ボタン離さなくていいならこれより簡単になるね。
0269名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 15:31:45ID:/KVPUWxW0270名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 21:46:33ID:xaL6FU+C>WIZとかのアイテムシステム
ってのはどのようなものですか?
0271名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 21:58:37ID:xaL6FU+Cままにょにょ でしたすいません。
0272名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 23:15:28ID:OkpVoOWr最近なくなってきたけどキャラが八個までとか
十個までしかアイテム持てないタイプのシステム。
アイテム用の配列をつくるんじゃなく、キャラクターデータの配列に
(他のパラメーターと同じように)所持アイテムの要素を加えているもの。
0273名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 23:16:17ID:OkpVoOWr0274名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 23:19:48ID:xaL6FU+Cなんとなくイメージが掴めました。
すると、ままにょにょのように(2*2マス)アイテムとかをセットしていくのは、
多次元配列っぽい扱いで組むと良い・・・感じになるのでしょうか。
0275名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 23:23:06ID:nh0I3KRl0=装備不可、1=装備可、2=装備中として
2,2,1,1,0
2,2,1,1,0
1,1,1,0,0
みたいな感じにして装備時の判定に使う。
画面表示につかう装備位置とか種類はキャラごとにリストとして持っておく。
ぱっと思いついたのを適当にまとめようとしたら
中途半端になりそうだったのでここだけ。
というか、アイテムリストとかの作り方とかから関係してそうだし、
効率とかは別としていろんなパターンありそうだが。
0276名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 23:28:58ID:20DvfK8F読み込み方がわからない・・・
誰か教えて下さい。
0277名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 06:04:07ID:9fbbqFiFと書いててふと思ったけど、
stringのみの構造体にFile.dllで全部読み込ませて
自前で文字列分割すればいける?。
File.dllで書き出したものしかダメかもしんないけど。
0278名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 11:26:28ID:Tv3x8N6Q変換ツールの使い方すらよくわからんorz
0279名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 20:31:35ID:9fbbqFiF変換はドラッグアンドドロップ。
iniファイルに書かれたフォルダに全部変換されるからNL5でリンク。
Openでデータを開いてReadで指定された構造体へ読込。
書いてないがRead毎に一つのデータを読むのかも。
サンプルデータ.txtだと多分構造体は
struct Data{
string; //名前
int; //性別
int; //体力
int; //攻撃
int; //魔法
int; //防御
int; //魔抵
string; //特技
int; //属性
};
こんな感じだと思われ(変数名とかはめんどいので省略)
データの#defineが効くのは変換時だろうし。
0280名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 20:33:45ID:9fbbqFiFint result;
Data param;
result = Open(リンク番号);
if(result == 1)
{
if(Read(param) == 1)
{
// 成功
}
Close();
}
これをちゃんと動くように書き直して試してみたらなんとかなるかも。
サンプルデータ.txt使ってランスが読み出せたら正解。
0281名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:34:26ID:5k6/7BO3exeだけ実行しても何も起きないはずだorz
サンキュー、これでデータ組み込み&修正が楽になりまする。
0282名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 20:55:43ID:lCiDoZD6NL5って何?
0283名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 21:02:08ID:lCiDoZD60284名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 14:51:39ID:1iwE3MFEおかげさまでデータ読み込みまで出来るようになりましたアリガト!(´▽`)
予想通りreadコマンドで読めるの一行だけみたいでしたけど、
配列構造体に格納しつつエラーが出るまで読み続ければOKでした。
これでデータがかなり整理できまする(;つД`) タスカッタ
今まではエクセルのリストから初期化用定義文吐きだしてコピペ。
一個ずつ代入してくって面倒なコトしてたw
0285名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 17:44:12ID:gTMsvm9zできればソースを見せてくれませんか?
僕もやっているのですがうまくいかなくて
0286284
2007/09/24(月) 01:33:40ID:wQrq8l22こんなんす。
ループが入っているだけで、教えてもらったのとほとんど一緒です。
===
void ★ReadData(void){
int No = 0;
if(Data.Open(1) == 1) {
while(true) {
No++;
if(Data.Read(g_ReadData[No]) == 1) {
// 読み込み成功
//system.MsgBox("No = " + g_ReadData[No].nNo.String() + ":名前 = " + g_ReadData[No].sName);
} else {
//system.MsgBox("データの読み込みを終了しました。");
break;
}
};
Data.Close();
} else {
system.MsgBox("データのロードに失敗しました。");
}
}
0287284
2007/09/24(月) 02:16:10ID:wQrq8l22データチェックとか色々してたんでwhile文とif文分かれてますけど、
普通に作る分にはwhileだけで問題ないです。
うちも最終的には直すんで。
0288名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 15:02:52ID:PLTvhaxXサンクス。
286のやつでやってもうまくいかないから
Data.dllかNL5でのリンクがうまくいってないみたいだ
0289名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 00:54:23ID:jYQSajes「Data.hll」&「Data.inc」→HLLフォルダ
この三つをそれぞれのフォルダに置いてSys42IDEの"HLLを追加"で追加したけれど
【Open】関数は定義されていません となって使えません
もしかして追加の仕方が間違ってるのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 07:39:52ID:DbtRC+b1System40.iniをしてるか。
この辺。
0291名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 22:50:08ID:q9E93AE40292名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 01:07:20ID:+048CWqr0293名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 23:14:01ID:g6dhJWeE誰かRPGとか作っている人います?
0294名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 00:35:21ID:xn+nw84C0295名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 00:31:39ID:Zn6cpkxM0296名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 16:27:46ID:vNqY00up晒したら誰か助言くれるかもよ
0297sage
2007/10/26(金) 12:02:12ID:/MaVV48B最近はwikiの更新が多くて嬉しい。
wiki充実させたいけど、面白い関数とかのネタも特にない。
どういう情報が載ってれば便利なのかな。
0298名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 13:27:24ID:+vtTpZVu的な解説とか面白そう&便利そう
0299名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 23:39:08ID:HBlQXi9fそれより、wikiの更新が途切れないのはいいんが
あの独特のインデント・カッコの使い方は修整してもいいんだろうか?
まぁコード書いてる本人が判ってるなら別に文句を言う筋はないんだが
あんなスタイル始めて見た
0300名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 00:00:22ID:94TX4bJ6WIKIだと自分でも分かりにくいなと思ってる。
0301名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 22:11:56ID:F5r4jyoqRPGの制作って解説に向いて無い?
ソースの増え方が天井知らず。
0302名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:03:44ID:c1631LRajafじゃなくてtxtファイルにしてくれたらブラウザで読めて便利かなと思った
ファイル数多いと落とすのがちょっと大変
まあ勝手な言い分なのでやりやすい形で続けてくれ
0303名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 00:12:05ID:mCtKzBY/グラディウスやR-TYPEのレベル
0304名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 00:29:38ID:v32JWrVo0305名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 00:43:59ID:mCtKzBY/突き詰めればかなり融通が効くのだろうか
0306名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 07:09:28ID:53sZItNQ融通が効くというか、関数ポインタを構造体に持たせられるなら、
STGもACTもRPGもSLGもSRPGもそれほど変わらないような作り方で出来る。
処理の重さがネックだけど。
0307名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 07:17:14ID:mCtKzBY/最低限は可能だが(プラスマイナスかけるわり算)
それ以上の方程式という高度なレベルは
学生時代から投げ出していたぜ
そんな自分でもシステム4.0を構築出来なくはないレベルなのだろうか
0308名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 11:16:48ID:4l261QOy面倒な計算はそれこそPCにさせればいい。
0309名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 11:33:17ID:mCtKzBY/システム4.0を突き詰めれば
大概のゲームが作れるとわ…
数学分からないとか言い訳せず
頑張ってみる
0310名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 19:34:57ID:gkLUOEZ3最初にゲームシステムDLLを呼び出したまま最後まで返ってこなくなる気がする。
まあそこまで行ったら他のフリーライブラリのほうがいいんじゃね?とも思うが。
0311名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 17:38:20ID:LI5jfqFFまあたいしたもん作ってないけどさw
0312名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 23:44:46ID:n3OSdW5Hのよい見本だと思う。
0313名前は開発中のものです。
2007/11/05(月) 22:47:48ID:eDoMJSU2【HLLからIString::Set()が呼ばれましたが、stringの実体は一時オブジェクトです】
と出る……。
これがintの場合は大丈夫なのに何故でしょう。
0314名前は開発中のものです。
2007/11/06(火) 21:18:33ID:dVZUWYYTふと思ったんだが、dll.func("ABC")とかやってない?
ref stringで。
いや、参照じゃなくてもこれができるかはわかんないし、
intなら大丈夫の意味もわかんないんだけど。
もし自前DLL作ってるなら、
どういう風に呼び出してるかとかHLLとか出してみてよ。
(そのままじゃなくてもいいから)
0315名前は開発中のものです。
2007/11/06(火) 23:18:45ID:cZ2R0MB+全体のソースをはらせていただきます。
http://wikiwiki.jp/system4/?plugin=attach&pcmd=open&file=Source.zip&refer=%CB%DC%A5%B9%A5%EC%A3%D1%A1%F5%A3%C1%A4%DE%A4%C8%A4%E1
無駄に量はありますが、エラーの条件は
RPG \ CHAR_MAKE \ tagObject.jaf
にある、object構造体のコンストラクタの一行です。
同ファイルの先頭にあるg配列の
array@object asChar[20];
の要素数の倍、実行時にエラーメッセージが出るようですが、原因の見当がつきません。
ローカルでoName_baseを呼ぶ分には問題ないようです。
もし宜しければ教えて下さい。
0316名前は開発中のものです。
2007/11/06(火) 23:23:09ID:cZ2R0MB+このファイルです。
http://wikiwiki.jp/system4/?plugin=attach&pcmd=info&file=Source.zip&refer=%CB%DC%A5%B9%A5%EC%A3%D1%A1%F5%A3%C1%A4%DE%A4%C8%A4%E1
0317名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 20:40:19ID:aH1Zfskegame_main>asChar_Data>oCharMakeと辿っていって、
最終的にans_t::SString関数内の
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
の行でエラーが出る。
asChar_Dataを呼ぶ前にAコマンドで止めて、
ブレークポイント使ってステップ実行するとわかると思う。
ただ、使い方が間違ってるのかどうかまではわかんない。
(ライブラリの作者さんならわかりやすいのかな)
あと、intなら大丈夫の意味も未だにわかんない。
0318名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:25:35ID:aH1Zfskeif(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
を
if(szX != szA){asY.Erase(nL);asY.Insert(nL, szX);return asY[nL];}
としたらエラーはなくなったんだが、
これは>313、ライブラリ作者さん共に正しい動作になってるか?
0319名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 23:13:39ID:xpaYlRaBどうも有り難うございます。エラー箇所は分かったのですが、
何故エラーになるのかがどうしても分かりません。
>>318
まことに申し訳ないのですが、正しい動作になりません……。
第二引数に何を入れてもマウンテンデューが返ってくるようです。
「intなら大丈夫」というのはこういうことです。
//テスト
void game_main(void)
{
ans_t MS;
//MS.nSet("keyword",100);
//MS.nSet("keyword",200);
//N(MS.nGet("keyword"));A;//正常な動作だと200が出力
MS.ssSet("keyword","じむ");
MS.ssSet("keyword","がんたんく");
S(MS.ssGet("keyword"));A;//正常な動作だと"がんたんく"が出力
}
nSetはans_tのメソッド、SNumとほぼ同等のメソッドです。
ssSetはans_tのメソッド、SStringとほぼ同等のメソッドです。
SNumとSStringの違いは、int配列に入れるかstring配列に入れるかというだけで、
操作はほとんど同じです。
しかしnSet(上のコメントアウトしている方)は正常に動作し、
下のssSetの方は単独では前述のエラーメッセージが出ます
(コメントアウトを外し、先にnSetの方を動かすとssSetの方も正常に動きます)
どうしてこんな違いが出るのかに大混乱です。
0320318
2007/11/08(木) 19:54:53ID:mXVUOzqf>318の修正を
if(szX != szA){asY.Insert(nL, szX);asY.Erase(nL+1);return asY[nL];}
にしてみて。
修正前は文字列を直接置き換えてたっぽいから、
新しい文字列をその位置に挿入した後、後ろに一つずれた以前の文字列を削除するようにしてみた。
>319でもエラーは出ないし、
RPGの方も「無人」とか「勇者」とか出るようになったからちゃんと動いてるとは思う。
原因はわかんない。
stringの配列要素に直接代入するところが特殊仕様かもしれないけど、
ちゃんと動くこともあるからSystem4.0のバグなのかなぁ。
エラーが出るときもそうでないときも
デバッガに出るans_t変数の現在値は変わらないように見えるし。
0321名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 19:56:16ID:NpNB32t6とはいえ、何故「asY[nL] = " "」が出来ないのかは未だに分からないので、
もし分かる方がいたらいつでもいいので教えて下さい。一定の条件のもと、
stringの代入が不可になるというのは、条件が分からないままだと困りそうです……。
//stringエラー対策用の代入式
void ADD(ref string szX,string szY)
{
int nLength = szX.Length();
szX += szY;
int nL;
for(;nL < nLength;nL++)
{
szX.Erase(0);
}
}
//文字列から要素を検索し、szXを返します。[asXが要素の役割]
string SString(string szX,string szV = szA,string szY = "Renew")
{ ans_ReAlloc;
int nL;for (nL = 0;nL < asX.Numof(); nL++)
{if(szX == asX[nL]){if(szV == szA){return asY[nL];}
if(szV != szA){ADD(asY[nL],szV);return asY[nL];}
}
} if(szY == "Renew" && szV != szA)
{asX.PushBack(szX);asY.PushBack(szV);return szV;}
return szA;
}
0322名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:02:41ID:NpNB32t6どうも有り難うございますー。上手くいきました。
値に干渉するのはよくて代入だけ駄目というのは本当何なんだろう……。
0323名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 18:30:17ID:EfYdmYW2送られてきた会報のメールを確認してユーザーID入れてるんだが上手くいかないorz
0324名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 18:34:59ID:EfYdmYW2スレ汚しスマソ
0325名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 07:08:47ID:E7kpa99+初心者向けなのか上級者向けなのか分からないところはあるが……。
0326名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:19:07ID:5fRgCIrj0327名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 23:43:23ID:GQA8QXikクラス内のメソッド関数にデフォルト引数って使えんの?
「メソッド定義にデフォルト引数は使用できません」
ってエラーになっちゃうんだけど。
マニュアルのデフォルト引数の説明見る限りは使えるっぽいんだけどなあ。
0328名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 01:38:38ID:YNi9MS+N0329名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 06:18:36ID:Z4mGFDpB実装側に書かないと。
0330名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 06:23:12ID:Z4mGFDpB忘れてorz
0331名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 21:24:17ID:vAxuvCotクラスの定義側で定数入れて、
実装側は引数の宣言だけしておけばいいのか。
定義と実装両方同じにしておかないといけないと思ってましたorz
0332名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 19:19:39ID:MKJaX+BI0333名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 18:39:15ID:usuyb1bv0334名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 16:32:57ID:F9amJRpt0335名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 20:52:51ID:LmPKFuIUarray@int asasas[1000000000000];
と消費メモリは同じですからね。大抵応答待ちで固まる。
WIKIの方も更新感謝。ところで、
>プロジェクトファイルがあるフォルダの下に、"Shortcut" という名前のフォルダを作成し、
>その中にショートカットファイルを入れておくことで、統合環境のプロジェクトワークスペースの
>ファイルタブのショートカットフォルダにショートカットの一覧が表示されます。
>それらをダブルクリックすることで、そのショートカットを実行できます。
とマニュアルに書いてあるのですが、これはどういうファイルが実行されるんでしょう?
0336名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 22:49:07ID:tM4C1oFzっつーか今まで知らなかったけどこれ便利だな
とりあえず電卓は常に入れておく事にしよう
0337名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 10:38:52ID:TLPoSiAJ戦国みたいなゲーム作りたいがどこがどうなってるのかよく分からん(´・ω・`)
0338名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 21:41:17ID:rTg9VkUH具体的に、ココがこう判らん、という話なら
教えるなり議論するなり、話の種くらいにはなるかもしれないが
0339名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 05:49:19ID:ZQpX3LBNそれがわかれば問題の8割は解決済みだ
0340名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 06:02:44ID:iWoIrrsz0341名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 20:03:45ID:Mctx91saソースコードと対になる設計にまで持ち込む作業ってコーディングより難しい。
というか、そこまでがゲームプログラムのキモだし。今更言うようなこっちゃないけど。
なんで、とりあえずお題を決めて何か喋ろうぜ。
0342名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 10:15:46ID:f6iZ7GYtsystem4.0ですごいと思った所
0343名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 19:33:22ID:2qgB1qG13.XとかNScript風の文字列設定にもできるところ。ネット機能が失われたのは残念。
そんな私は3.Xからの移行組。
0344名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 19:27:29ID:Qh9aViXN変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり
ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。
ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが
0345名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:22:01ID:KfUqS68aやっぱり無いのか(´・ω・`)
じゃあ質問なんだが
戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ?
交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど
どういう風に書けば良いのかわからん
0346名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:45:23ID:MhwWZ8rw多分国データの内部にある武将データが関係。
0347名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 00:35:25ID:kfiiBsKO兵数
種別(前衛or後衛)
}
struct 軍団プリセット{
種別[6]
}
struct 国{
武将配列、軍団プリセット配列
}
軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者}
軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女}
軍団プリセット バランス[2] = ・・・
void ターン(){
for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){
if(交戦中フラグ[国ID]){
国行動( 国ID )
}}}
国行動( 国ID )
{
if(合戦回数=1)
rerurn 全部忍者
for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i)
if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom];
return 待機
}
ごめんかなり適当に考えた
複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど
SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど
0348名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 15:11:34ID:8hcAIO7D0349名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 17:34:45ID:iIx8r+UBあと関数呼び出しのオブジェクト(関数ポインタだっけ)。
RPGでも重要だけど、思考ルーチンはSLGの方が重視されがちだし。
0351名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 18:38:49ID:yjODYZJu0352名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 22:03:35ID:vVbqFkaY普通に、構造体を2つ渡す関数を用意するのじゃ駄目かね?
0353名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 00:22:17ID:J9suxAsk整数を16進数で返す方法ってありますか?
0354名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 09:20:17ID:fZeOkcpH2進数も10進数も16進数も、表記法が違うだけで中身は同じだよ。
10進数16が、16進数0x10という見た目になるだけであって
どちらもint型変数に格納できる。
0355名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 10:31:39ID:J9suxAsk例としては、整数65535 を 文字列"FFFF" で返すということです。
0356名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 16:11:12ID:X7Gj3bxxプログラムの中で返したいの?
って、変換した奴だけ使いたいなら、いくらでもソフトあるか。
0357名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 08:38:05ID:bR+AzSYoいろいろ試してみたけどむずかしい。10→16なら簡単なんだけどね。
方法を予想してみると、とりあえず16進数の桁数だけ領域を取った一次元のint配列に
「1-15」までの要素を入れ、最後にくっつけるやり方がスマートかもしれない。10進数から
16進数の桁数を算出する方法と、要素に16進数での値を入れる方法さえ分かればできると思う。
(俺はわからない)
0358名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 12:15:27ID:Bc3fruj+0359名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 13:36:14ID:ZvrZQLG7つまり"FFFF"を 65535 にするならWIKIを参考にできるんだが。
>>358
"%x"って何だっけ?
出力変換なら、そういうのは無かったように思う。
0360名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 14:18:47ID:Bc3fruj+ttp://www.geocities.jp/akt_trade/sys40/ScenarioVar.html
俺はsystem4.0使ってないから無責任な発言ですまんが
0361名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 15:48:13ID:VVEb3/k/蛙のダンジョンさんとこのソースがいいんじゃない?
0362名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:04:16ID:i/Zwdvnb頑張ってソース書いたけど、れつとれさん所の解説読んだら、出力変換できました。
以下ソース。(パラメータあんまりよく分かってません)
void 10→16進数(){
int 元=RAND(2147483647);
string 結果="%0X" % 元;
'10進数:'NH(元);R;
'16進数:'S(結果);A;
}
0363名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 19:34:30ID:ZvrZQLG7int値変換%d float値変換%f string値変換%s char値変換%c bool値変換%b
しか書かれてなかったから試さなかった。すまん>358。
"%X"は2バイト文字ではなく大文字になるみたいだね。
ありがとう熾憂さん。
0364名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 20:42:47ID:oVZERYj2遅くなりましたが有り難うございます。
おかげで型sz、引数intの関数をつくれました。
0365名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:57:39ID:ykvhHgTN腕に自身のある奴、行っとけ!
俺は無理orz
0366名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 00:14:39ID:fzEiLEZmそもそも腕に自信もないがorz
0367名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 15:33:24ID:lFvH5fEbREGISTER_MESSAGE_CALLBACKとSACT_MESSAGE_REGISTの
使い方が良くわかりません。
サンプルコードを試してみたがマニュアルにあるコードの実行例を再現できない。
ボスケテ
0368名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 01:56:37ID:OruBd+lh一番最後にSACT_MESSAGE_REGISTを追加すれば、再現はできるよ。
0369名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 02:16:48ID:IniXt8yd蛙でございます。
//ユーザー定義コールバック関数
void game_message_callback(ref int nMsgNum,int nNumofMsg, ref string sText){
//メッセージが 主人公 という文字列であれば ランス に置き換える。
if(sText=="主人公"){
sText="ランス";
nMsgNum = -1;
}
SACT_MESSAGE_REGIST(nMsgNum, sText);
}
void 初期化(){
REGISTER_MESSAGE_CALLBACK(&game_message_callback);
}
SACT_MESSAGE_REGIST関数が''内の文字を表示させる関数っぽい。しかしmessage関数の処理を見たらユーザー定義コールバック呼出が設定されているときに、このSACT_MESSAGE_REGIST関数が処理されない感じだった(たぶん)。
SCAT弄るの嫌なのでユーザー定義のコールバック関数の方に追加。
なお、ソース見たらsact_message_callback_tは関数型だったので、REGISTER_MESSAGE_CALLBACKの引数はsact_message_callback_t型の関数を使えということだろうと。
多分マニュアルの単純な記述ミスだと思います。
関数型って何なんだ…って所から始めたので、正直合ってる自信がないけど、一応動いたことは動いたので、取りあえず動けばいいやってことでしたら。
正しい説明は他の人お願いします。
0370名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 10:06:39ID:nq5dFx5jありがとうございます。再現できました。
0371名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 08:31:00ID:SkvlBWmlsys4で録画する方法が分かりません。どうすればいいんでしょう。
0372名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 19:13:29ID:Cz82xsvADirectXでもキャプチャできるソフトを探せ
0373名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 23:03:46ID:SkvlBWmlSYS4の場合、DirectX系の動画キャプチャーでは無理っぽいのですが。
0374名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 01:04:50ID:/kCN8Glm0375名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 23:52:10ID:PZZg9K26デッキを経由したりキャプチャボードに繋げばVGAサイズくらいでコピれるかも
0376名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 09:50:35ID:g0w5Ny2+ロード時にセーブ直前に表示されたメッセージ再描画のため
MSG_DRAW_LAST();
を使用していたので、再現するため
game_main(){
//色々略
'アブドゥル'A;
MSG_DRAW_LAST();
}
上記ソースでテストしたところ
「アブドゥル」改頁待
のような実行結果となってしまいました。
どうもMSG_DRAW_LAST();が無視されているとしか思えないのですが
再びボスケテいただけないでしょうか
wiki・・もうちょっとSACTも触れて欲しいです
0377名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 18:53:50ID:RYZ2rlb8>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
なんつってしたら同じものが出てくるんじゃないかい?
SACTのセーブロード関数のサンプルで
「セーブ直前に表示されたメッセージテキストを再表示」と表現されてるのは、
SACT_RESUME_SAVE関数とMSG_DRAW_LASTの間で何もメッセージを表示させてない、
つまりセーブ直前のメッセージが出てくるということだと思うんだけど。
0378名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 18:57:51ID:RYZ2rlb8実際は俺も知らなくてMSG_DRAW_LASTでSDKフォルダに検索かけただけだったりする。
機能説明のコメントは一通りついてるし、検索できると便利かもよ?
0379名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 23:01:39ID:9pIOw8vEttp://wikiwiki.jp/system4/?%B8%A1%BA%F7%A4%F2%BB%C8%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%E8%A4%A6
0380名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 10:42:34ID:jSbN2KRJ>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
と書いたからには
「アブドゥル」
「アブドゥル」
と表示されて欲しいわけです。
ロード時のメッセージ復帰に使用しようと思ってたんですが上手くいかず
とりあえず上記ソースでテストを行った結果、メッセージが重複して表示されなかったので
MSG_DRAW_LASTの使い方に問題があったのかと、質問させていただいた次第です。
0381名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 18:06:04ID:AF6l4+VDマシンパワーがいるが、プレー動画が撮れる。
0382名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 19:13:47ID:dlKyug8TA;はメッセージをクリアするとか、そういうことではない?
解釈が違ってたらごめん。
最初に改行が入るけど、二つ表示したいなら
R;'アブドゥル'B;
MSG_DRAW_LAST();A;
MSG_DRAW_LASTが描画するのは、最後にA;B;C;等で
描画したメッセージで、それには改行も含まれてるから
MSG_DRAW_LASTの先頭だけを改行したいなら
自分でMessageManager_tを操作する必要がありそう。
0383名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 20:21:30ID:S8LKkQV2>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
の後にA;つければいいんでね?
サンプルはセーブ用の関数だから抜けた後でなんか処理してるだろうけど、
>376はgame_mainだからそのまま通過して終わっちゃう。
0384名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 20:53:48ID:Mg3Kgq5m376のソースで実行してみたけど、普通に
「アブドゥルアブドゥル」
と表示されてしまった。(改行に関してはお好きに)
多分、383で言われているように、「MSG_DRAW_LAST();」の後に「A;」ついてないので瞬時に画面消えて見えなかったとか、
その辺の理由だと思います。(うちのマシンは遅いので、二つ目のアブドゥルも少し見える)
0385名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 09:02:11ID:/XRlrfF9一応報告
結果
別にA;をあとにつけなくても再現できてしまった。
ただし改行とか改頁されないので
MSG_DRAW_LAST();A;
と記入するのがいいっぽい。
再現できなかった原因
scenario_func.jaf にて
void A(void){
B;
SACT_A();
}
メッセージ送りの快適さのためにこんなことしてた。
orz
ゴメンナサイ。
0386名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 13:28:49ID:hGCanuHNメッセージログがまったく残っていない状態でバックログ画面を表示させるとエラーが起こる
scenario_func.jaf の BACK_LOG_OPEN関数に
MES_LOG_ADD_STRING(" ",true);
と追記することでとりあえず回避。
他にもなんかいい方法がありそうだけど。
0387名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 20:45:38ID:tcVmPwXu廃止項目に今は過去ログからしか見られない
SYS4BBSは入ってないんだけどどうなるんだろう
0388名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 21:33:16ID:IREh3JYRなってるんじゃないかと邪推しているんだがどうだろう。
ポポリタンのDLページまだ行ける?
0389名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 22:42:58ID:/srk9AebSYSTEM4.0の開発キット関係とかも、このまま非公開になるのかな。
今作ってるゲーム公開出来ないとかいう事態は…
0390名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 16:43:48ID:ByDPwmWPによると、サイトでのCG使用だとHPで下げたCGでも
年代を明記すれば当時の条件で使用できるらしい。
今作ってるゲーム公開できないという事にはならないと思うが、
これからのSDK配布が現在の再配布のみになると結構つらいかも。
SDK再配布している所で残っているのは2サイトだけだったと思うし
片方は更新停止で有料サーバー使っていたから……。
0391名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 21:02:44ID:sweUUkvxが、よく考えたら連休入ってるのでBBSに書いたほうがよかったかもしんない。
0392名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 21:11:28ID:Vro57RY0返事は休み明けかな?
メールがきっかけで配布ページ復活してくれたら嬉しいんだが
0393391
2008/05/09(金) 20:55:06ID:TgS+cgRiタイミング悪くて埋もれちゃったのかもしんないので
何日かしたらもう一度出してみようかなと思ってます。
(サイトでのサンプルのみとはいえ素材使ってるので割と気になっとります)
あと、一応>391の通り、おいらはSDK再公開と規約関連のことなんで、
BBSとかゲーム公開で気になる人はそういう内容でメールしとくと
もっと気付いてもらえやすくなるかなぁ?
0394名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 21:07:27ID:HnUniTjPひそひそ掲示板の方はまだ生きてるけど、多分見てないだろうしなー。
0395名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 01:38:23ID:A9JOpr/Jアリスの2次創作リンク集の方では規約は現状維持という返信が来たらしく
SYS4の再配布とか始めてたんで、公開とかは問題ないと思う。
0396391
2008/05/10(土) 18:20:42ID:qhgdgpWfほんとだ、サイトは知ってたがそこまで見てなかった。
これでおいらの問題は解決。
0397名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 18:45:04ID:WdYIFPfl0398名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 20:39:49ID:GHV14UvK0399名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 20:46:36ID:C6ocw5GYいや、多分ポポリタンのページに繋げばDLできる気はするけど、
クラブページに繋げないからポポリタンのページのアドレスも分からんのね。
再配布しているところからDLしてちょ。
0400名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 20:56:35ID:GHV14UvK公開やめちゃったシステム使うのは少し不安が残るな……
0401名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 18:14:38ID:3aPg2F7Yしかしプログラマ募集してたし、ひょっとすると次のシステム開発してるのだろうか。
もしそうならまた公開してくれるといいなぁ。
>391
情報ありがとう。
私もそれなら問題ない。後は早く完成させないと。
0402名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 03:53:10ID:D+51eHaHグローバルで宣言すると、中空にならないんですが何故ですか?
0403名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 13:12:02ID:FuN37+D9AMAPの塗りつぶしが上手くいってないわけだけど……。
多分バグかな。
0404名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 18:34:38ID:epTwwiae0405名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 14:16:33ID:lyazsTViマニュアル読んでもスゲーナスゴイデス・レツトレ参考にしても理解できず・・・
例えば"DrawSnowの雪が画面中央を中心にぐるぐる回る”みたいなのは
どうやって作るのでしょう?
何か取っ掛かりというかヒントのような物があれば教えて頂けないでしょうか。
0406名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 19:22:59ID:gRaHh4uFマップエディタを作成してマップデータを書き込み&読み込みをしようと思っています。
system3.9ではコマンドがあったかと思うのですがsystem4.2では見当たりません。
わかる方いましたら教えていただけないでしょうか
0407名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 08:08:55ID:j3QcE6Fl0408名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 09:31:42ID:zpSjCgVlどうもありがとうございます。
最初から付属されてたんですね(^^;
どうもありがとうございました。
0409名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 22:30:42ID:6Yu24/dfSACT_EFFECTの25番でカードの絵を裏返す、みたいな事をやりたいのですが
画面全体が回転するのでうまくいかないです。
0410名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:25:04ID:d21d6jOs0411名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 08:23:47ID:dIemzSfB解決できました、どうもありがとうございました。
0412名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 21:14:32ID:MECrk92Q0413名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 21:15:26ID:mqQSja3h0414名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 21:27:00ID:lnrxwA/7近々、Sys4でそれなりの規模のゲーム作る予定。
今度作るよ!って言いながら全然作ってなかったけど
最後の長期休暇になりそうだから今回作らないと本当に一生作らなさそうだ
0415名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 09:08:04ID:wnc6aeeO一応、F会員登録はしました。
0416名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 10:52:21ID:egaYQW5v今system4.0を落としたいなら、再配布のサイトへ行ってくれ。
wiki見れば載ってるはず。
0417名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 12:33:53ID:wnc6aeeOどうもでした。
0418名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 19:01:55ID:TyEa6iiu読み込ませることには成功したんだけど、
そしたら以前は表示出来てた画像が表示されなくなった。
何が原因なんだろ?
0419名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 19:35:00ID:Fi+W7hWT0420名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 00:30:44ID:bZqwF/Q7MSのオンラインストレージにsys4sdk置いてみた。分割ファイルだけど。
分割ファイルを7zipで戻すのがウザいから、
sdkが欲しいだけなら別サイトから頂けばいいと思うけど
CGとBGMも一通り置いたんで、もし欲しい人がいたらどうぞ。
所在はまとめwiki
0421名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 21:32:58ID:h1TyAOEvよく分からないけど、その画像に使ってる表示位置とかの変数が上書きされたりしてる気もします。
・デバッグプラグインの変数でその画像関係の変数が変化していないか
・デバッグプラグインのSACTでその画像のレイヤが変化してないか
辺りを調べてはどうでしょうか
>419
SP_SELECT関数の中に、並行処理する関数を埋め込んでみてはどうでしょうか。
>420
お疲れさまです。
0422sage
2008/07/16(水) 17:29:25ID:MEwOU82tご指摘とは違ったのですが解決しました。
"ほにゃらら.ald"というものから
キャラデータを読み取らせていたのですが、
"サンプルGA.ald"と"ほにゃららDA.ald"をRunフォルダに置く
→"サンプルGA.ald"の画像は全く表示されない。
→"ほにゃらら.ald"のデータは読み取っている。
そこで、"ほにゃららDA.ald"のファイル名を"サンプルDA.ald"に変更、
"サンプルGA.ald"と"サンプルDA.ald"をRunフォルダに置く
→画像は表示され、データも読み取っている
となりました。
使えるからいいといえばいいのですが、
"ほにゃらら.ald"だと何がダメだったんでしょうか。
0423名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 17:55:59ID:woFSNuIi.prjファイル内に書いておくプロジェクト名と一緒にしておかないといけなかった気がする。
少なくとも、異なる文字列をGAとかBAの前につけることはない。
というかこの10数年、アリスソフトがそんな使い方をしてたことがない
0424名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 20:45:39ID:HZp2WEnHあるいはレジストリにファイル情報を書き込んでいる場合も多分問題ない。
レジストリにファイル情報がない場合。
System4.0を起動すると、
まず同一フォルダ内のファイルを順番に検索して
最初に見つかったALDファイルの接頭語を登録してそれを使うみたい。
System3.5でもそんな挙動があったから多分その頃から。
(名前を統一して1フォルダ1ゲームにしとけばそれで問題ない)
〜.ainはSystem4.0だとSystem40.iniでの指定必須なのでどうでもよさげ。
>422の場合は"ほにゃららDA.ald"の方が先にひっかかって
画像ファイルも"ほにゃららGA.ald"を探しにいってたんだと思われ。
0425名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 21:05:37ID:HZp2WEnHレジストリ使ってないので試すのにちょうどよかったりする。
"三匹がGA.ald"を変更すると
・"_三匹がGA.ald"→BGM(〜BA.ald)とWAVE(〜WA.ald)
・"三匹が_GA.ald"→CG
がそれぞれ読み込めなくなる。
最初に書いたとおりファイル名を統一しとけば必要ないことだけど。
System3.xはファイルが番号指定だったから、
左右キーとかで順番にCG表示とかWAVE再生とかする〜SA.aldを作って
簡易ビューワーとして使いまわししてたりもしてたんだけどw
(ファイル名を合わせるだけで使えるので)
0426名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 12:28:15ID:Q5jnN89cSP_SET_CG(sp[y][x], top_x+64*x, top_y+64*y);
気が付いたらこんなソース書いてて混乱して時間潰した
SP_SET_CGって第3引数で可視状態の真偽値をとるからコンパイル通っちゃうんだよな
フヒヒ
サーセンw
0427名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 02:16:59ID:K6mLeZkqなにからどうしていいやら……
0428名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:19:57ID:LdnPjG5s0429名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 01:08:26ID:DdMsRdaO***
string szNAME;
int n文字長=10;
int nHP;
int n最小値=1;
int n最大値=255;
Dialog.InputMsg("主人公の名前",n文字長,szNAME);
Dialog.InputNum("HP初期値",n最小値,n最大値,nHP);
***
で、各々文字列と数値をダイアログボックスから受け取れます。
HLLの追加はプロジェクトファイルとiniファイルに、以下の記述を加えます。(たぶん)
【Test.pje】
HLL = {
"Dialog", "Dialog",
}
【System40.ini】
LoadDLL = {
"Dialog",
}
詳しくは、「System4.0マニュアル」の「System4.2言語マニュアル」の上のフレームあたりを読んでください。私も理解度イマイチです。
0430名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 23:08:35ID:p8U2SvmAこれでリアルタイムSLGを作るのは難しいですか?
2DのSRWスクコマのような物を作ってみようと思ってるのですが
0431名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 23:12:45ID:W7KLjndYsys4でリアルタイムなゲームは止めといた方が無難
0432名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 23:16:32ID:p8U2SvmAそうですか。ありがとうございます。
もしよければ何か他にいいキットを教えていただけますか?
0433名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:16:26ID:LvwCR6np・画像ファイルの一部からスプライトを作成
・スプライトの一部だけを描画
ってできないんでしょうか?
例えばトランプを使いたいときには
画像ファイルが54ファイル必要なんですか?
0434名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:31:11ID:63L1Lh3V■●
▲★
みたいな画像から★マークだけを切り出してスプライトにするのはできる。
0435名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:43:06ID:LvwCR6np使用する関数を教えてもらってもいいですか?
ヘルプ見直してもちょっと見当がつきませんでした。
0436名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:51:52ID:/4hND2FzSP_COPYではないので注意。
0437名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:55:28ID:LvwCR6np0438名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 23:13:40ID:l3V9qpayftp://alicesoft.org/pub/sdk/
繋がらなかったらごめん
0439名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 12:22:51ID:qhhWtbit自分で画像ファイルを作ったのですが、思ったように透過されません。
水色の▼の画像24bitと、アルファ用bmp8bit、両方きちんと作っているつもりなのですが・・・
↓にファイルupしましたので、もしよければ何が悪いのかご指摘いただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
ttp://alicesoft.org/uploader/count.cgi?alice00022.lzh
0440名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 13:25:48ID:ERnEDCb5sys4のコード書くのは面倒だったんで、
ALDLINKERでポポリタンのファイルと差し替えてALDを試しに作ってみるというのをやってみたんだけど
>439のファイルをそのまま使うとツールがフリーズする。
Vixで一度開いてBMP形式で上書き保存して再試行するとうまくいった。
元ファイルと比較してみると、8bitの方のファイルのサイズが違うのでよくよく見てみると何か怪しい。
ttp://alicesoft.org/uploader/src/alice00023.jpg
俺の結論:24bitのファイルは問題なし。8bitのファイルが(一応BMPだけど)不正なのでVixで開いて上書きして再チャレンジ。
0441名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:35:59ID:qhhWtbitありがとうございます。確かに見直してみると異様に少ないファイルサイズでしたよね。
Gimpで透過付pngを作って、ruby+RMagick(ど素人です)で変換しようかともくろんでたんですが
画像の保存形式の設定が悪かったんでしょうね。
みなさんはどんな感じでSPファイル作ってるんでしょうか?
0442439
2008/10/15(水) 15:39:50ID:EnJ7ncbz透過の設定がどうも上手くいかない。
完全に黒く塗りつぶしているはずのところが半透過になってるのでおかしいおかしいと
いろんなソフトで本画像、マスク画像を作ってみたところ、WinXPのペイントで1から作った
マスク画像だと正しくマスクされ、RMagick+RubyやPaint。NETで作った画像だとダメ。
ファイルサイズは完璧に一緒だから怪しいのはカラーパレットかと思い、
正常認識しなかったファイルを窓ペイントで24bit化、再度8bitで保存するといけた。
24bit→8bitに、(System4的に)正常に一括変換できるソフトが見つからない。
ViX、D&D画像変換、BatchGoo、11View他試してみたが8bitBMPに変換できるものが
少ない上、できたとしてもカラーパレットのせいか、完全透過するべきところが半透過に・・・
何かいいものあれば教えてくださいませ。
0443名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 20:28:07ID:Ca0BVU29以前作った透過QNTメーカーは使えないでしょうか。
単色の色抜きなら、透過QNTメーカーでQNTに変換して、AliceCG2.exeやNL5.exeでリンクのみするのもありかと。
一応設定変更すれば、影データのみ作成する機能もあります。(出力自体は24bitのQNTですが)
出来上がった影データを8bitのBMPへ変換する手順例は下記のページに書いてあります。
ttp://www5.plala.or.jp/azlight/mask.html
半透明になるのはたぶんパレットが原因だと思います。
黒が0番で白が255番で、途中グラデになってるパレットだと、影データとしてイメージ通りになると思います。
グレースケール用パレットが指定出来たり(Vix)、パレット固定などが出来るソフト(Vieas)なら、動作確認してます。どちらも一括変換は出来ませんが…。
・普段のSPファイルの作り方
透過させるのはドット絵位なので、SPファイルもついでにedgeで作ってます。ひねり無し…。溜まってきたら透過QNTメーカー使ってます。
ちなみに、上がってるSPファイルをedgeに読み込ませたら、「OS/2用のBMPは読み込めません」とエラーになりました。
0444名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 04:17:17ID:qbuiN3Cqedgeってソフトよさそうですね。使ってみます。
透過QNTメーカーも使ってみたんですが、
見た目は後からでいいからまずゲーム部分を仕上げようと思いつつ、
半透過も使ってみたいなーと思って色々やってみてました。
で、BMPのパレット見るソフトでNG(↑)とOK(↓)の
パレット調べてみました。
ttp://alicesoft.org/uploader/src/alice00025.png
ttp://alicesoft.org/uploader/src/alice00026.png
カラーなのはXPのPaintです。これでなぜいけるのか不思議。
初歩的なことで長々とすみませんでした。
0445名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 09:33:59ID:ZXmw9V0aフルカラーの画像は、1ドット毎に
R0〜255(8bit)
G0〜255(8bit)
B0〜255(8bit)
24bitの情報を持っています。
256色の画像は、1ドット毎に
パレット番号 0〜255(8bit)
の情報を持っています。そして、その画像に共通のパレットを1つ持っています。
(edgeなどのドット絵エディターを使うと分かりやすいです)
透過情報をもつ画像は、フルカラーの画像に加えて、1ドット毎に0〜255(8bit)の透過率の情報を持っています。
この透過率を設定するのに、256色の画像(SP画像)のパレット番号を用います。
つまり、パレット番号さえ合っていれば、SP画像の色はどうでも良いのです。
グレースケールのパレットが、イメージしやすいのでそれが使われているだけです。
ウインドウズ標準の256色のパレット番号0番には黒が格納されており、255番には白が格納されています。(0番〜7番、248〜255番はシステムで使うので固定されています)
半透明を使わない場合は、パレット番号0とパレット番号255しか使わないことになります。
ですから、下の画像の3番目のパレットでも正しく表示されます。(逆に、2番目のパレットは恐らくですが、少しだけ背景が映っていると思います)
0446名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 18:23:04ID:KBGV09p4吉里吉里付属の画像コンバータが便利よね。
0447名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 07:36:24ID:8q++gmfP0448名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 14:31:54ID:q4cJbWLWSingletonClassを作りたいんですけど
0449名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 20:56:42ID:Fwol8pnq0450名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 18:05:56ID:hv2jd2AWありがとうございました。
0451名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 02:09:06ID:fUm+kgK0いったいどうなってしまったんだろう
0452名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 02:57:23ID:cRm5N1Sb0453名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 07:33:10ID:A+yN21MI例えば吉里吉里のpatch.xp3みたいに同名のQNTがある場合
優先されるファイルってつくれないのかな
作ってる途中でCGを差し替えたりする時にいちいちAliceCG2するのが面倒なんだけども
0454名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 22:38:20ID:aRX28HQPsystem4.0で開発しようとしていますが
シナリオというか、全体の流れみたいのは
全部シナリオ.jaf(Popolytanの場合)に書き出すのでしょうか?
とりあえず、メニュー周りを上の方に書いて
下は全部、シナリオで埋めるのかなぁと思っております
0455名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:09:46ID:BnU8VqVC最初はそうするのが無難かもしれない。
ちょっとテキストの量が増えてくると一つのファイルだと破綻すると思うので
そうなったらファイルを増やして、
〜〜.inc というファイルにjafファイルの一覧を入れればいい
0456名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:25:52ID:aRX28HQPレスありがとうございます。
管理が少々面倒になるまでは
シナリオ.jafだけで行おうと思います。
0457名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 07:53:25ID:HPIM0nK2(アリス儲なんで)System4で作ってみようと思ったんだけど、
スレ見てみた感じもう廃れ気味のツールっぽい?
他にRPG製作に適してる開発ソフトあるかな?
ツクールXPじゃ物足りなくなって、吉里は合わなかったんで。
0458名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 08:43:01ID:gq1wIvnn0459名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:31:22ID:yEe+p/dY時間が取れそうなんで久しぶりになんか作ろうと思ってるけど
書き方とかすっかり忘れてるわー
0460名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 14:38:17ID:Y6QMhT2a1が返ってくるよー
0461名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 14:44:46ID:ZKW95MiF0462名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 15:01:39ID:ZKW95MiF0463名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 19:27:55ID:/tVy5CFX今回のイヤな闘神3ベンチマークでsystem40.exe最後らしいね
次のシステムも公開してくれるんだろうか
0464名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 20:02:37ID:DazYy6ZB0465名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 21:04:36ID:ZEu54AZk0466名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 01:55:07ID:S2uzcROeSystem5なのか、System4のマイナーバージョンアップか。
0467名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 17:48:02ID:s4Kqw7Qc>これが正式採用されることはありませんが、次回から
>System40.exeではなくなるのですよー。さよなら40。
このコメントだけだとよく解らないなー
マイナーバージョンアップの可能性もあるか
0468名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 17:12:34ID:DgVCfgQc2年越しだし、せめても夏あたりには完成させたいなぁ。
system5.0も公開されるのかなぁ。
最近のアリスソフトはそこまでオープンにする気がないような気もする。
0469名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:49:41ID:oW7YI8aI0470名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 17:53:37ID:c1cHS+tl0471名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 18:31:23ID:MdoVsJcX0472名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 19:43:14ID:0HVztFqFMSC_PLAY() を使って、何度もBGMをクロスフェイドでチェンジしていると、時折、
■ERROR - 使用中のチャンネルをDeleteせずCreateした CSactMusicChannel::Create
というエラーメッセージがsys42ideに表示されて音楽が止まってしまいます(ゲームは進行する)。
この対処法が分からず、再現しにくく困っています。お知恵を拝借できないでしょうか。
0473名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 23:37:45ID:IwV7zJXsBGM用の関数作っていちいちMSC_STOPかましてもなる時はなるね
ある程度時間に余裕を持ってフェードアウトすれば
少しは止まりにくくなるような気がするけどよく解らないな
0474名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 16:20:53ID:7UUWguhY音楽の切り替えが多いので、MSC_STOPだと切り替えのテンポが難点…。
フェードアウトに余裕を持たせるしかないですね。
テンポと安定性で妥協できる点を探してみます。
ありがとうございました。
0475名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 23:02:35ID:9c33vRw8ウィンドウサイズを変更できる様になったんだってな
0476名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 15:48:44ID:qfqQq9L9exeだけ入れ替えた古いsys4.2でもいいから収録して欲しいな
0477名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 18:39:30ID:AvzZCz1x0478472
2009/10/08(木) 22:29:55ID:kgV6L1Jnエンディングとかで無音になると非常に気まずい感じです。
クロスフェイドは諦めて、MSC_STOPを用い、音楽変える前後に、MSC_GET_PLAY_NUM と MSC_IS_PLAY でチェックはしているのですが…。
対処法に何かアイデアはないでしょうか。
0479名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 18:01:01ID:PAQ7Nrpf手元の環境では、エラーが出ても音楽は止まらないな。
ちょっと弄ったら、エラーが出にくくなったけど、
違う問題が出そうな気もする。
System\SACT\sound\CSactBGM.jaf の85行目。
m_asmc.Alloc(2); の数字を上げると出にくくなる。
ただ、これを5以上にするなら、
System\SACT\sound\music_system.jaf の2行目。
const int g_nSactMusicDataMaxNum = 4;
の、数値を上げないと駄目かも。
0480472
2009/10/17(土) 01:26:25ID:94aBbUnBありがとうございます。
あまり深い理解がないので、その周りを弄るのは怖いなぁ…。
と、色々試してみましたが、
音楽のフェードが完了する前に、新たに音楽系コマンドを実行すると発生することが分かりましたので、
音楽チェンジ前後に、フェード分の確実にウエイトを入れることで対応しました。
これまでオプションでゲーム全体のウエイトを可変にしてたので、場合によってフェード中に音楽切り替えをしていたようです。
現時点ではエラー発生0となりました。
0481名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 20:29:11ID:p22yx9j7m_asmc.Alloc(2); が同時にフェード処理できる曲数設定なのかな?
しばらく次作作る予定無いけど参考にさせてもらいます
0482名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 21:43:52ID:MWEZf6Eb今、System3.6開発キットってダウンロードできる?
マニュアル.txtが見たいの。
0483名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 00:32:29ID:3Y+lcE1R3.9からだったと思います。
3.6はぱすチャとかのおまけCDに入ってた気が。
0484名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:11:55ID:pfOD8vMNコンテストに出そう。
小さくまとまってしまってはいけない。
3分で世界を革命しろ。
逆にこんな人はいりません。
「エエカッコしたモノを作りたい人」
「フリゲを芸術作品と勘違いしている人」
「サブカル系の人」。
0485名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 13:54:51ID:cceYGO/h参考にするサイトが少ないのは探し方が悪いのか、使用者がいないからなのか・・。
0486名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 22:14:50ID:XEi99Wttとりあえずこのスレのwiki
http://wikiwiki.jp/system4/
外部サイトへのリンクもここからたぐれば分かる
載ってないサイトがあったら更新しといておくれ
0487名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:17:52ID:cETUCauu現バージョンのシステムってどうなってるのかねぇ。
アリス2010を見ると、DLL周りは変わってないみたいだから大筋はSystem4なんだろうけど、
ゲーム毎のDLLにしてた分を直接デコーダ部に組み込んでexeにしてるのかな。
というか、闘神IIあたりからアリスゲーやってるけど、
起動ファイルがSystemXX.exeじゃなくなったのってすごい事のような気がするw
0488名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 19:24:05ID:6F15h3i0たしかに、exeごとにファイルサイズが違うなー。
どうなってるんだろう。
0489名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 22:18:16ID:k72ByBWmそういえば私家版はるうられのサイトってwikiに追加していいものかどうか迷う
vipのしまいま改造スレと同じでオフィシャル画像使ってるからなあ
0490名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 11:43:59ID:qNJDrvAKオフィシャルALDの読み込みが完全に撤廃されたらとか?
でも完全に初手を間違えてるからなぁ。
最初から全部オリジナルだったら歓迎できたかもしれんし、
向こうでも今ほど反感買わなかったと思うんだけど。
印象って大事。
0491名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 05:00:11ID:JWG2cgdVどうなんだろう。
下手に「完全オリジナル」とか言うと、それはそれで反感買った
ような気もする。類似品というか、要するにパチもんの無償配布
ってことになるし。
結局、手を出したこと自体が間違いなんじゃないかなぁ。
0492490
2010/02/12(金) 00:52:58ID:89vlPUe3俺も反対なんだけどね。
この時期にコピーでさらに公式ALD使うとかアホかと。
なんか将来実装されたらとか夢見てるけど逆の可能性は考えないのだろうかとかね。
ただ、クローンを作ること自体については何とも言えんし、
せっかくやってるんだから全否定したら可哀想かなと思って譲歩してみたら>>490になっただけ。
オリジナルってのは画像を最低限公式配布素材にするということで。
認められてるわけじゃない公式ALD読込よりはマシってだけだが。
まあ、もっとぶっちゃけると。
>いや最初はSystem4.0上でKAGスクリプト再生エンジン作ったぜすごいだろ!と自慢しようと思ったんだけど、
>吉里吉里スレでそんなこと言ったら袋だたきは目に見えてるし、
>System4.0スレはびっくりするほど寂れてるし、ということでここで自慢したかったんだ。ごめんね。
こんなこと書いちゃう人には来て欲しくないと思ったし、そのまま引きこもってりゃよかったのにと。
0493名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 15:22:31ID:ht15PN970494名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 22:55:08ID:xMxvuXb4system4.0で作っていたゲームも無事、完成・公開できました。
ありがとうございました。
現在、絵の練習などをしつつ、次作の準備中なのですが
1.公式のサポート・更新が望み薄であること
2.3Dの利用が難しいこと
3.通信の利用が難しいこと
あたりがネックで、引き続き、system4.0を使うかどうか迷っています。
2.3.あたりを考え、HSPも触ってみたのですが
画像周りがsystem3.9に近く、system4.0に慣れた今となっては少し物足りません。
移行しない・HSPで頑張る、なども選択肢としてはありますが、
system4.0から移行する環境として、良い候補はないでしょうか。
(ここで聞くのもどうかとは思いますが)
0495名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 02:17:07ID:rS4Rx9HUというか、これも今だと.netになるのか?
0496名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 15:20:12ID:bJ9KaTcV0497名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 17:25:16ID:x7x3yS4J>494
完成おめでとう。
いつも作りかけばかりみたいな俺からすればそれだけですげぇ。
0498名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 12:37:52ID:IDWhWNzRDXライブラリかなあ
コンパイラは無料のが使えるし、123の条件は満たしてる
0499名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 22:58:39ID:vv5VNRvw吉里吉里はsystem4.0とかなり似ていて良かったのですが、
3Dの組み込みがIrrlichtあたりで、あまり例もなかったため、断念しました。
DXライブラリは画面の作り方がSYSTEM3.9ライクなので個人的には微妙なのですが
実際に3Dを表示させるまでの障害があまりなく、VC++ダウンロードして数時間で動いたため
しばらくこれで行ってみようかと思います。
情報ありがとうございました。助かりました。
>> 497
ありがとうございます。
今回は開発期間が2年くらいあったので、途中でエターなる恐怖がひしひしと。
無事終わってホッとしてます。
0500名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 12:45:59ID:+K0kKWEtフルスクリーン時のサイズ指定やディスプレイの画面サイズ取得
を行うことは可能でしょうか?
0501名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 21:22:47ID:eSTgjLYUフルスクリーン時の解像度はウィンドウサイズと同じだから
そこでの制御はできると思うが…
ディスプレイサイズの取得はできないと思う
スクリーンショットとディスプレイ情報の取得はなんかDLL書ければできそうな気がするけど
0502名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 01:57:46ID:v/1ba1uVおお、こんなに返信が早いとはおもいませんでした。
情報ありがとうございます。
DLL開発が必要ですか・・・
そっちの方面で今の自分にできるかどうか調べてみたいと思います。
0503名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 11:11:48ID:g6HUuboj0504名前は開発中のものです。
2010/08/31(火) 03:59:14ID:NwbreYX30505名前は開発中のものです。
2010/09/02(木) 19:59:26ID:rHpcx7aThttp://wikiwiki.jp/system4/?System4SDK%A4%CE%C6%FE%BC%EA
0506名前は開発中のものです。
2010/09/04(土) 11:17:41ID:rStoJZjlまだ見てる人いたんだな
0507名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 17:03:43ID:ilXb30sMユーザーの少なさが気になるけどシミュレーションを安定して作るならやっぱSystem4.0が一番いいかなーと思ってしまう
しかし、スレすら数ヶ月ぶりに更新があるって状況かwww
やっぱユーザー数少ないなあ……
ここ見てる人達はどんなの作ってるんですかね
0508名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 14:14:57ID:KGIwjvbA小さいものをちょこっと
あーだこーだ悩んで関数作りまくったパズル系よりも
フラグ管理だけのADVの方が好評だったりして微妙に腑に落ちなかったりする
しばらく触ってなかったので今度紙芝居ものでも手慣らしに作ろうかと思ってる
まあ思ってるだけなw
0509名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 10:48:01ID:v2LX1FTiこのスレの人たち的にはどうですか
0510名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 10:49:54ID:O0Oht9ic0511名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 10:51:20ID:v2LX1FTi0512名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 11:03:59ID:v2LX1FTiこの辺を参考にしてください
http://togetter.com/li/33797
http://www.product.co.jp/licence/RealLiveMax.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/RealLive
アリスと同じエロゲー界の大手が
開発環境を提供してくれるということで
比較対象になるかな、と思いまして
ここの皆さんの意見を聞きたくなりました
0513名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 15:41:54ID:9FjvRMCAこのエンジンで他ジャンルのゲームあったっけ?
でもライセンス制なのでちょっと試したい人には敷居が高いと思う
個人的には完成するかどうか解らないゲーム作るために申請はしたくないなあ
自分を追い込む材料にはなるかもしれないけど
0514名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 23:53:49ID:3agAEgvNtwitterのやりとり見るとミニゲームは実績がある?
あとライセンス制もだけど、
馬場社長のツイート見ても割とプレッシャーw
規約見るとライセンス周りも
将来どうなるかみたいな感じで試してるっぽいけど。
0515名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 01:23:51ID:qke97j+Bライセンスめんどいから試してないけど使ってみたいレベル
けどめんどくさい
0516名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 01:30:14ID:R+tVpKlh選択肢が無いわけじゃあるまいし
0517509
2010/09/21(火) 13:36:25ID:AS7kwbOS私の知る範囲では無いのですが
リトルバスターズの野球練習とガンシューティング
智代アフターのシミュレーションRPGといった
結構動きのあるゲーム内ミニゲームならありますね
System4.0のように
やろうと思えば
単純なADV以外にも色んなことができるシステムのようです
マニュアルやチュートリアルも
予想より充実している印象で
使い方に関する掲示板もあります
ただ、やはり今のところ登録が必要なことが
一番のネックのようですね
皆さんレスありがとうございました
0518名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 22:27:17ID:LlJb+Xd+ゲームいじくりたくていろいろ調べては見たんだが
0519名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 22:51:51ID:yI59g3bD0520名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 22:58:02ID:1Rvopz1o専門スレで聞く方がいいだろうね。
0521名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 00:23:02ID:WfPqQtxB0522名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 23:15:34ID:mLSysjZUIDEが使いにくい面は確かにある。
けど、そこそこ高速な実行ファイルが作れて、チュートリアルもちゃんとある。
どういうものが作れるかも本家が売り物として高いクオリティのものを
出してくれてるからよくわかる。
サンプルにできるサイトが無い、っていうのはそうなんだけど、
どんな言語であれ、黎明期はそんなもんだろうし、実際、公開当初は
もうちょっとサンプル公開してるサイトもあったと思う(今消滅してるだけで)。
最近になって手を出した身としてはこれもっと流行っていて良いと思うんだよ。
0523名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 01:16:08ID:Z/753hofユーザーから見たらスプライトと日本語識別子が使えるだけの簡易版C++でしかない
Sys3sdkのときはもうちょっと人いたみたいだから
4になってなんかパワーダウンした気はするけど。
0524名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 18:11:45ID:rJtXOy8Gゲーム一本それっぽく仕上げる敷居がそれらと比べてやたら高いし
出来の良し悪しはともかく、埋もれたのは当然の結果だと思う
0525名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 13:29:34ID:+LGCBqqzおかしくない。 ← これはたとえば吉里吉里のプログラミング言語としての出来とかと比較して、って意味ね
単純に他の選択肢が増えて人が流れた、ってだけでしょ。
もうひとつは KAG とか N スクみたいにプログラミング言語というより DSL 的なものが
求められてるから、かな。
0526名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 08:18:25ID:PvssupBm0527名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 15:56:25.85ID:BjnjOb1qアリソフトSystem4.0開発キット
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=3
0528名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 23:19:33.82ID:RDtbrrun0529名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 22:07:53.41ID:ywHlC4CRググッて出てくるsusieのプラグイン、もうサイトが閉鎖してて手に入んないんだよな
戦ランの素材使って、ゲーム作ってみようと思ったのに……
0530名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 01:38:53.06ID:CNoxxdCbprintf的な関数はないのか?
0531名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 01:41:53.86ID:ldUXiO3VA() だったかな、サンプルプログラム用の関数かSys4のAPIか忘れたけど
0532名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 01:44:49.02ID:CNoxxdCb即レスサンクス
過疎ってるから、他のスレにおんなじ内容書いちまったよw
早速やってみる
0533名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 10:07:49.30ID:vd5+kNzf0534名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 23:39:14.13ID:MB0vLZddでもシンボルの定義の説明が載ってないな
解凍したSDKのポポリタンを2箇所弄って確認してみた
(game_main.jaf)
void game_main(void)
{
ifdef でばっぐびるど
タイトル画面();
endif
}
(Poporitan.jafの一部)
// プロジェクト構成
Formation "Debug" {
Define = "でばっぐびるど"
}
こうやってビルドしてIDEからDebugを選んで実行するとポポリタンが走るけど
Releaseを選んで実行するとウィンドウがすぐ消えて終了する
以下どうでもいい余談
久しぶりに古いSys4を起動したらフォントが汚くてワロタ
最近のアリスはフォントワークスで買ったデータ使って綺麗な字を出すようになってるみたいだからMSゴシックが懐かしかった
妹尾雄大絶対暇してるわ
0535名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 00:40:47.83ID:++UK6FwA無事できました。ありがとうございます。
0536名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 00:47:38.40ID:w5kAkd0+『array@データ型@』
とか、めんどくさすぎる
妹尾さんなんで普通に
『データ型[]』
にしなかったんだ……orz
0537名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 20:39:11.13ID:0MLeOqjE0538名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 15:36:01.03ID:QdE0c6XH0539名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 08:02:51.26ID:gfkvd1ZV0540名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 17:21:16.33ID:e+DoJ5br■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています