今までにないSRPGを作るスレ
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完成したら相当面白い戦闘システムになるんじゃないだろうか思い
スレを立てた。反省はしていない。
ストーリー・世界観等は一切考えてない。
作る技術はない。
共同制作して商品として発売したいなぁってのが最大の目標。
力を貸してもらえないだろうか?
0002名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:21:53ID:94eCQqRt0003名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:24:34ID:q9kaO/4q以下抜粋
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>禁止事項
>単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
あまり考えずに書き込み過ぎたのでちょこちょこと、思い出した事を
書き込んでいこうと思います。
商品として発売といってもお金儲け優先じゃなく、趣味(本気になってもよし、
ただし、本業は続けて)で作り、もし多少なりとも売れてお金が入るなら
「俺たちよく頑張ったな報酬」くらいに考えて欲しい。
0005名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:27:22ID:94eCQqRt削除依頼でも出すんだな!
0006名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:28:04ID:EIlw5IDQすまない。テンプレ見ずにスレ立てた。
すぐにでも製作状況をまとめたwebページを作る事とします。
今から作るのが遅いなら、webページを作ってからまたスレ立てるよ。
0007名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 18:52:21ID:kN4oGenq0008名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 22:25:36ID:9KzWMqfSちょい保留。
どんな人と一緒に作って行きたいか挙げてみる。
・ドキドキ・ワクワクするとみぞおちの辺りがスーッとこそばゆくなる。
・常にワクワクを探している。
・熱しやすくほぼ燃料いらずで稼動しつづけられる。
・時間が余っている(作ってくれる。
・ゲームバカ
・プログラムを組んだり、ツールを扱ったりできる。
0010名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 02:11:04ID:aW3UK64z何? オレの実力? ふん。見せてやろう。
ttp://gamdev.org/up/img/7990.zip
ざっとこんなもんだ。
0011名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 02:15:30ID:qgRuWGXQこれはどんなプログラム?
クリックしたけど何も起こらない。
0012名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 04:13:17ID:qTuCXK0G>>3
すまない。テンプレ見ずにスレ立てた。
すぐにでも製作状況をまとめたwebページを作る事とします。
今から作るのが遅いなら、webページを作ってからまたスレ立てるよ。
ひ ど す ぎ る
1見たいな池沼は死んだほうがいい
0013名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 18:53:31ID:goDrBwbnおまえ才能あるな
ぜひ雇いたいよ
0014名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 00:49:27ID:9187JHSO君と輝きだしたいよ
0015名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 01:20:25ID:YdnW9ltwやっぱり、つまんなそうですか?(汗
これからは、ゲーム製作メンバー募集の中でちょこまかと
動き回っていこうと思ってます。
0017名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 23:47:59ID:Ybh64JB9このゲーム、俺が中学生の頃考えて奴と(基本部分が)そっくりだ。
その頃俺クォータービューのゲームって初めて見て、これで何か面白いゲームできないかって考えた。
それで思いついたのが段差を上下できるシステム。これでいうと地の魔法な。構想が全く一緒。高い所から落ちてダメージって所まで。
地があれば天って訳で、天候や風を操るのも面白いと思った。風に逆らって移動したり弓を打ったりするとペナルティとか、突風を吹かせて敵を飛ばしてそこで地の魔法とか。
毒はちょっと違うな。散布した毒薬はしばらく漂っていて風で広がったりしてた。
最初は俺スゲーと思ったよ。工夫すれば戦略は広がるマジ面白いゲームって。でもちょっと問題があった。
例えばあらかじめ地が罠をしかけ、風がそいつを吹き飛ばす→敵は高台で孤立ってパターン。
これ次に敵の地が孤立した奴の地面を元に戻せば終わりなんだよな。こっちは2人がかりでやった事を向こうは1人で戻しちまう。
じゃあ戻す魔法を無くすなり、罠じゃ無い場合は効果を半分にすれば?その場合先にやられたら終わりじゃないか?
例えば天然の要塞。壁になっていて、味方の地が階段を作って攻略するステージ。
敵の地が味方の地と同数以上居ればどうしようも無いじゃん。階段作ってもそれ以上に高い段差作られるだけじゃん。
例えば敵の地面を陥没させた場合。敵は井戸の底にいるのも同じ。
なら、なんで誰も埋めちまわない?普通するだろ。実は1マスが広いから?地がいるんだから楽勝だろ。
システムの売りが実は無意味だったり、ハマリになったり、リアリティが無かったりするとプレイしてて醒めちまう。
今ならそれなりに回答が出せる問題も当時の俺には難題だった。結局3日ぐらいでボツにした。
#プレイヤーを楽しませる事って難しいよな。でもゲームデザインってそういう事なんだよな。
0018名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 00:50:52ID:7ODtZvX3ゲーム製作メンバー募集スレは
おまえの相談スレじゃない
HSPスレにでも行け
まだ覗いてくれてるかな?まだ消されていなかったので巡回に来ました。
同じ事を想像するってなんか面白いですね。
>>17さんが考えた問題点は悩むところですよね。自分も考えました。
しかし私の考え方だと、やっぱりプレイをする人にどれだけ戦略面で工夫してもらうかなんです。
ストーリーも考慮して絡めて行きたいんですが、原則として地形・天候を変える魔法は
味方しか使えないんです。(ボスバトル・系統魔法を伝授してくれた師匠が出てきて
さらに強力な地形・天候を操る魔法を使ってくるっていうのも熱い絵だなぁと。妄想。
味方キャラが師匠に近づこうとするも、山!山!!山!!!って感じで阻止してきたり。)
それにはやっぱり>>17さんの言うような問題もあるからなんですが。
どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
まだ今は全然そんなものを作れる技術はないんですが。生意気ですね(苦笑
折角面白そうなアイデアなんだからできない事を考えるより、できるやり方を考えた方が
楽しいんです!頭の中がハッピーです(笑
もし>>17さんさえよろしければ、何らかの形で関わっていってもらいたいです
アドバイスでもなんでもいいので。一緒に形にしていきませんか?
一応まとめページがあるので載せておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/
具体的な内容をここで明記していませんでした。
ゲーム製作メンバー募集スレで、色んな方にアドバイスを頂いた上で
これからの方向性を表明させて頂きました。
それは、親切に教えてくださった人たちへの私なりの誠意です。
ゲーム製作メンバー募集スレでは、私のゲーム製作がもう少し進展したら
再度募集をかける予定です。あくまでもそういった意味での「動く」ですので、あしからず。
0021名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 01:51:52ID:zjx+NlLf>どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
>万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
>必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
>だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
>地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
>すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
>だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
>肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
>いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
複数人で作る場合、こういう「どういうゲームにしたいか」ってのは重要だ。まとめページに載せておく方がいい。
他にも多分イロイロ考えてると思うが、量が多くなっても全部載せておけ。その方がいい。
特に「何故こうしようと思ったか」「こうする事でどんな事ができるか」「問題点は何か」「何故この考えはボツにしたか」等、思考の筋道を残して置くのがいいと思う。
どれだけ真面目に考えているかわかるし、アドバイスされやすくなる。
#とりあえずアドバイス。画像が全部ローカルになってる。
sample.htmlの
file:///C:/Documents and Settings/All Users/Documents/My Homepage/srpg/pic/sample1.JPG 等を
↓
sample1.JPG に変えないと見えないぞ。
0022名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 02:44:45ID:unlX80k2漫画とかだと高さなんて概念は無いに等しいけど、
高いところから落ちたりしたら普通ただじゃ済まんしな。
あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
なんてな。
お返事ありがとうございます。
何らかの形での参加、改めてよろしくお願いいたします。
正直、ドキドキでした。「しかし私の考えだと…」なんて言葉、ちょっと生意気過ぎるかと
ビクビクしながらの書き込み。
思考の筋道、ちゃんと残していきたいと思います。ゲ製作メンバースレでもアドバイスを
頂いたんです、自分の持っている熱意をアピールしていけば応援してくれる人も現れる
かもよ?って。
具体的な方法があまり思いつかず、とりあえず画像にしてみたんですが完全に空回りでした。
ご指摘ありがとうございます、すぐにでも修正します。
21さんからもらったアドバイス110%くらい生かしていこうと思いますので
見ていてください。明日中、早ければ今日中に思っている事書いて、さらに考えて追加して
いきます。
あと、ご存知の通りこのスレッドは削除依頼をしてきました。沈み行く運命です。
後手後手でしたがまとめサイトもできたし、このスレッドを残しておくのも一つの手かなと
思いましたが、未熟者ゆえ手に余ると考えての結果です。
しかし、削除依頼をしてから気づいたのですがこの先このプロジェクトをどう広めていこう
どうやって多くの人に知ってもらおうか、いい手段が浮かびません。
新規でスレッドを正式に立てるべきか、SRPG作成の初心者を扱っているスレッドに
潜り込むべきか。どちらも正解ではないように思えてしまいます。
お知恵を拝借願います。
>>あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
分かります!きっとRPGを経験した人ならみんなこの不条理さに
一度は疑問を持ちますよね!
プレイヤーが疑問を持たないゲームって難しいですよね。
「これは、ゲームだから。仕様だから。」っていうのが常識というか。
いっその事、即死魔法すら無くしてしまえばいいのかもしれない。
製作するゲームに、即死を入れない事を検討します(笑
全然関係ない話ですけど、ホラー映画で襲ってくる幽霊が
腕力は強いし、足は速い。超能力みたいな力で触れずに吹っ飛ばされたり
いきなり背後に現れたり。でも、壁とかすり抜けたり。
すり抜けれるのに、手で思い切り首を絞めてくる。どんな仕組みだよ!って突っ込みたくなります。
なんでもありっていうのはずるいですよね、原理を明かしてくれれば納得できるって
もんです。
なるべく矛盾を生じさせないような作りを考えていこうと思います。
0025名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 13:04:07ID:8ToLVJtwユーザーにとって第一義となるのは、整合性よりもゲームとしての面白さ。
んなこと言ったら、HPという概念自体が不自然だろ?
1でも残ってれば100%の力で戦えて、0になった瞬間戦闘不能。
他にも、ゲームではの「お約束」なんていっぱいある。
例えば物価。宿代と装備品と消耗品とかの整合性を経済学的にバランス取ったら、
めちゃくちゃ遊びにくいバランスになる。
それら全部潰したら、ものっすごい味気なくてややこしいゲームになるぞ。
ゲームを「プレイヤー」の側からしか見てない人ほど、こういった罠に陥りがちになる。
もっと「制作者」の側から見なよ。
0026名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 15:39:12ID:cJFYGyG3だがそれがいい
考えさせられるアドバイスありがとうございます。
味気ないゲーム、作らないよう努力します。
ゲームとしての面白さって大事ですから、強調していきたい面白さ以外は
既存のゲームとさほど変わらない作りを考えてます。
というか、HPを無くす事なんて発想もできなかったと言うのか。
まだまだ作る側としての意識が足りてない証拠ですね。
>>26
それなんてエロゲ?
0028名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 16:55:34ID:iq30m55S容赦なく女の子を殺す事に、疑問というか違和感を感じる。
もうお前だけなんだから、抵抗せずに降伏しろよと。
そして、男が女を殺すときに、なぜ捕らえて犯すなりせずに、即殺すのかと。
犯れ!犯れ!と思うが、結局殺してしまう。
敵も味方も、感情の一片も無い殺戮マシーンのように感じる。
0029名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 18:17:52ID:Rxn3BbhUファイアーエンブレムはやった事ないですけど戦争の話ですよね?
思想・信念の違う勢力があると、やはり言葉だけじゃ相手を説得できなくなり
戦争に発展して統一を図ろうとする。
考えてみると重いテーマですね。私自身そういうテーマは大好きなんですけど。
という話じゃなくて、システム面の事ですよね?
敵勢力の70%以上を殺すと、降伏する可能性が出てくるシステムが
出てきて欲しいって事ですか?
>>29
今年で23です。
0031名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 19:30:26ID:zjx+NlLf例えばこういうスレがある。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/l50
少しずつ作って報告していけばいいし、感想も貰える。とりあえず、まずは形にしないと。
#ところでワードナには睡眠や即死が効く
0032名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 22:55:00ID:ouy9olphまあそれはな・・
現実じゃなくてゲームなんだしということなんでしょ
一般的なゲーマーは敵の生存よりは
味方のレベルのほうが大事だろう
レベルの概念がなくて寝返らせると自軍の戦力になるとかなら
話は別かもしれない
AgeOfEmpireにそういうのあったな
犯るとか出すと年齢層も限定されるね
0033名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 23:13:21ID:v9NnCi9/>>1がんがれ
推薦先スレッド少し見てきました。
雰囲気よさげですね、今はプログラムの勉強から始めるという段階だから
一人でやるということを最大限に生かしてのんびりとやります。
ゲームに関してはとりあえず、マップのコマの地面、マップチップっていうんですかね
それを表示させるところからやってみようと思っています。
できたら先のスレに書き込みします。その間はまとめページを更新すると。
実は、HSPを勉強すると言ったもののゲ製作技術のスレッドを巡回してた時に、
C++の勉強を始めた方が手っ取り早いというような情報を見つけたんで
乗り換えることにしました。
開発環境は整ったので、後はいじくりまわすだけですね。
ワードナって、ウィズのアンドリューさんですね?
ググりました。
>>33
ありがとうございます、ゆっくりですが徐々に形にしていきますので
見かけたら評価してやってください。
一応まとめページのアドレス張っておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/index.html
0035名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 00:28:44ID:p3RZZvHT使いこなすのにかなり時間かかるだろうな・・
う・・・
できる事多そうですもんね。まぁ当面(永遠?)は一人なんでのんびりやります。
0037名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 02:26:44ID:g/JP5iL2初めに抱いた発想は大切にして欲しいな。
なんつーか、素人呼ばわりされたっていいじゃない。
>>19 の最後に書いてる考え方は良いね。
あれも駄目、これも駄目、とか完璧主義的に考えてると
結局なにも作れないまま挫折しちまうから、
とにかく初めは作りたいように作りゃいいと思う。
でも、いきなり C++ は無謀すぎるかもしれない。
ありがとうございます。
今現在ストーリーも何も決まっておりません。
戦闘フィールド以外の想像が全くできていない状態です。
戦闘フィールド以外の部分はとりあえず保留にして
そこにやりたい事を詰め込んでみます。
1ステージでも作れたら、評価もらえそうだし!
プログラムは最初っから難しいですねー、数学の弱い自分でも習得できるのか?
とか不安なってしまいます、まぁほんと期限が決まってないのが救いなんで
挫折することもあんまり想像できないです。
とりあえずは、何か形を作って信頼を得ていかないと!がんばります。
0039名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 15:44:04ID:p3RZZvHTアルゴリズム分野だと思う
三角関数駄目とかは話にならんが
0041名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:16:11ID:PketQ8wh微分なんかも使ったことがある。シューティングだけど。
っていうか、アルゴリズム初心者が敵のAI組むってのがかなり無理くさくないか?
0043名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:41:41ID:70NwNoFVAI組んでもらえる共同制作者募集するとか、
本作品は練習と割り切って別のジャンルに挑戦するとか、
まだまだ選択肢は残されてる。
0044名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 17:28:25ID:B52LddQT>したりします。※まとまってないです。既存のゲームとあまり変わらないと思います。
既存のゲームとかわらなかったとしても、あまり大回復はしないほうがいい
大ダメージ>大回復>大ダメージ>大回復みたいな戦闘は単純で面白くない
毒は確かに強力にしたほうがいいな
毒は
効かなかった、少し効いた、効いた、かなり効いた
みたいに段階が細かいといい
戦闘例
毒で行動障害を受けた場合と地の効果によって行動障害を受けた場合の違い
地・・・地面に足が挟まっているので一歩も動けない
単純に足が地面から抜けることで行動可能に
毒・・・地のように物理的な障害じゃないのである程度動ける
回復魔法などをかけても完治しなかった場合通常より
行動範囲が劣る
いつ再発するか分からないので不安
なんてなw
0045名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 23:28:28ID:LlSm75ftまとめサイトからもSRPGへの愛が感じられないしな
>戦略性のあるゲームを作ろうと思い
>ドラゴンクエ○トやファイナル○ァンタジー等のRPGには余り無い
>高さと距離の概念を持つ、クォータービューSRPGを選択しました。
とても今までにないSRPGを作ろうとする人間の発言とは思えん
0046名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 08:34:59ID:QN046iSt俺はここのスレ主と連絡取り合ってるマーだけど
開発は後回しになるぞ。
というのも本人がかなり忙しい身分だということが発覚w
色々やりたい子みたいで俺もびっくりしてる。
つーか、そんなことやりながらゲーム開発やプログラムの勉強なんぞ
できるかってのって感じだ。
まぁ、すぐにできあがるもんでもないし俺は気長に待つし
ちょっと期待してる人も〜年のスパンで見守るといいかもな。
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