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ネギま!の格ゲーを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 21:49:55ID:T0yl4aFg
テンプレとか何かあったら貼ってくれ
0612名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 18:22:06ID:iV9MpKqA
>610
そうですね。 ある程度できてからの方がよさそうですね。
>611
言われて見ればそうですね。
ゲージ消費にすると技使用数が極端に制限される。

意見 感謝します。
0613名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 18:58:04ID:BFPe+Jw5
スマブラみたいにするのが一番いいと思うし、まともに格闘ゲーム作るより作業は楽だと思う

キャラはEDみたいなデフォルメキャラで
キャラごとに移動速度や2段ジャンプというアビリティが付いてる
んで、キャラ選択あとコスプレみたいに衣装を選べて、衣装ごとに更にアビリティが付いてたりするんだ
キャラの胴体は全キャラ共通にすれば1種類の衣装を全員に使いまわせる

同時に4人まで対戦できる(ガンダムみたいに2VS2で戦力ゲージ製)

勝手なこと言ってごめんな
0614名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:07:52ID:gP2Abos3
胴体共通にすると、みんな同じ動きしかいないね…
それはそれで寂しい気がする。

ポリゴンで作ってアニメーションだけ別ファイルに作るんなら出来るかもしれないけど…
0615名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:17:03ID:iV9MpKqA
ポリゴンだと同じ系統のキャラは流用や応用が利くからいいですよね。
神鳴流組みの刹那、刀子、月詠 は特に。
合気柔術をエヴァとあやか(我流)が使えたりするし。



0616名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:23:52ID:N4A4JjDb
なんだか物凄く色々とアイディアが出ているようですが、実際組める方は
いるんでしょうかね???




あ・・・つっこまない方がよかったかな?
0617名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:30:03ID:BFPe+Jw5
ポリゴンは便利だね
でもキャラごとにモーション分けてたら作るの大変だろうし
モーション同じでもキャラごとに武器が違って性能が違うとかにすれば個性は出るんじゃないかな?
0618名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:31:15ID:2aR9zDN6
>>616
それは言ってはいけない約束です><

妄想じゃなくてシステムの話をしてください
0619名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:32:04ID:gP2Abos3
プログラム組めるけど、素材が1つでも無いとなー
ポリゴン作れる人がうpしてくれれば喜んで作りたいけど、
そのときは色々な人が作りそうだ、プログラマココ多いらしいし。

◆57U1O5h1BM氏が作ってるはずだしね。
0620名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:34:31ID:FCF34egC
プログラム云々に関しては正直わからん
だが、効率の良いグラフィック作成方法を練るのは無駄な事じゃない

>キャラはEDみたいなデフォルメキャラで
>キャラの胴体は全キャラ共通
>ポリゴンで作ってアニメーションだけ別ファイル
>同じ系統のキャラは流用

これはつまり、フィギアメイトの様に頭だけ作り替えれば
見かけ上は多数のキャラを揃えられるという事だし、良い意見だと思う
0621名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:37:33ID:FCF34egC
>>619
良かったら試しに1キャラ組んでみてくれないか?
もし引き受けてくれるなら、素材は48時間以内にUPする
0622名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:38:57ID:gP2Abos3
いいよー
ポリゴン?ドット?
まあ、どちらでもいいけど。
0623名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:44:17ID:FCF34egC
>>622ありがとう

折角なので3Dでやってみてくれないか?
こちらが希望するファイル状態で出力できるか判らないが
無理なら2Dの連番画像にすれば問題ないと思う
0624名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:49:00ID:FCF34egC
>>623訂正

そちらが希望するファイル形式と状態で出力できるか判らないので
無理なときは2Dでプログラムを組んで欲しい
0625名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 19:54:25ID:gP2Abos3
Xファイルならすぐに組み込めそう。
2Dも基本は変わらない。
0626名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 20:01:28ID:H+6J8oHw
期待sage
0627名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 20:02:21ID:iV9MpKqA
>623
3Dもレンダリング画像を使えば2D格ゲーにも使えますしね。
モデルの質が高くても2Dにあらかじめしていれば表示が軽くなったりしますし。





0628名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 20:15:17ID:FCF34egC
>>625
Xファイルを出力するには
こちらの環境でファイルを2度コンバートしなければならず
最大ポリゴン数、テクスチャ枚数、モーフ、ボーンの状態を
どう扱うか知識が無いので、残念ながら48時間で完成するのは難しい

申し訳ないが
今回必要になるXファイルの仕様を簡単に説明してもらえないだろうか?
こちらが実現可能ならXファイルに挑戦してみたい

>>627
そう思う
セル風レンダリングにするのも面白い気がする
06296222007/01/26(金) 20:23:00ID:gP2Abos3
組むのはいいけど、格ゲー風にするの?
スマブラ風にするの?

それだけちょこっと知りたい。
あと、素材は3Dでおk?
0630名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 20:31:50ID:CLAdN7ct
3Dか・・・
0631名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 20:35:43ID:QJenIW67
>>629
そちらが欲しいファイルが作れれば3D素材になり
無理そうなら2D出力しようと思う
勝手ですまないがよろしく頼む

格ゲー、スマブラかの判断は、そちらの作り易い方を選んでくれればおkだ
06326222007/01/26(金) 20:37:43ID:gP2Abos3
別にlwoでもいいけど。

仕様か…
ちょっと勉強不足。
そのままコンバートしてたの疑問に思わず表示や動かしてた。
Xファイルそのまま出力して、メモ帳等で開けば解るかも。

ぶっちゃけ、そのまま点、ポリゴン構成とテクスチャーとか書き込まれてたけど。
こちらでも調べて見ます。
06336222007/01/26(金) 20:42:58ID:gP2Abos3
ちなみに2Dなら、立ち、歩き、しゃがみ、ジャンプ等の基本動作。
攻撃、必殺技の技入力判定。
防御、転ばす、起き上がる。

この程度の格闘ゲームっぽいのオナニーで作ってたから。

今解読するには少し、かかるかもしれないけど…

スマブラなら格闘より楽そうだ。作った事無いけど(仕様を考えた事もない)
0634名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 21:26:29ID:QJenIW67
>>633
.lwoではボーンやモーションの情報を保存できないが
.Lwsという事で良いんだろうか?
モーションも作るつもりだったのだが、モデルのみ用意すればいいんだろうか?

また、色々と口うるさくしてしまったが、一体目はあくまでテストケースと考えてもらって構わない
こちらも今回は「モツ」を作ろうと予定している
そちらも気軽に「2D、3D」「スマブラ、格闘ゲーム」などを選んで欲しい

今回の件で問題が無ければ、改めて時間を掛けてモデルを作ろうと思っている
のでよろしく頼みます
0635名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 21:33:17ID:QJenIW67
>>634追記
ツールはメタセコイアでなくライトウェーブを使用
メタセコでの.lwoの扱いについてよく分からない状態で書き込んでます
0636名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 21:35:57ID:0hhmArOa
名無しの自分が仕切るのもおかしな話ですが、一旦整理しませんか?

現在進んでいる製作の話は
「3D(難しい場合は2Dに出力したもの)で組む格ゲー(あるいはスマブラ系)」
って事ですよね?

プログラムを組むのは >>622氏 キャラ素材の提供は >>623
であってます?キャラ素材は「モツ」

仕様というか方向性とかを示せば他にお手伝いしてくれる職人さんも現れるかも
しれないし、ちょっとまとめてみたんですがあってるよね;;;
0637モツ鍋(623)2007/01/26(金) 21:52:20ID:QJenIW67
>>636
まとめてくれてありがとう
勢い付いて連投してしまってすまない

今回はあくまでワークフローを探るテストのような感じで進めたいと思う
後に続く人がいれば、今回の事を踏襲してスムーズに作れると期待している
06386222007/01/26(金) 21:53:43ID:gP2Abos3
>>634
調べたら、LWSでもXファイルにコンバートできるソフトいくらでもあったから大丈夫だと思う。
お気楽に組んで見ます。

>>636
合ってると思う。
0639名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 22:01:22ID:0hhmArOa
>>モツ鍋氏&622氏
期待してます。頑張ってくださいw

自分も何かお手伝いしたいけど3Dは無理なんで;;
0640モツ鍋2007/01/26(金) 23:35:54ID:QJenIW67
>>638調べてくれてありがとう
.lwsなら何かと楽で助かるが、Xファイルもコンバートして渡してみようと思う
本来のデータがどれだけ忠実にコンバートされるのか探ってみたいので

それと、ゲーム内の1モデルで、三角ポリゴンがどのくらいまで使えるか
どの位の大きさのテクスチャが何枚使えるのか
1画面内に表示されるエフェクトや背景などの力配分を含め、できる範囲で考えてみてほしい
3Dでやるなら恐らくデータを切り詰めてゆくことになるだろう
最終的にはトライ&エラーで決めていくしかないのかもしれないが

>>639応援どうも
自分で選んでおいて何だが、モツという謎の生物を作るにあたり
技や動作に煮詰まりそうな気がするので、その時は知恵を借りたいと思う
06416222007/01/27(土) 00:19:28ID:hQqrRTcT
まあ、起動するマシンによると思いますが、

キャラクターなら、200ポリくらいかな?テクスチャーは出来れば1024x1024、1枚から2枚くらい。
背景はどのくらいだろう…500〜1000くらいかな?テクスチャーは上記くらい。
格ゲーならもちょっと、キャラポリいけるかも知れないけど…
エフェクトもポリゴンなら………100位?

最近のビデオカードって凄そうだからなー…どーしても、ローポリの発想で考えてしまう。
どなたかベンチしていただければありがたいんだけどねー。
0642名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 03:09:47ID:ac8KeBgb
PS2なら人間キャラのポリ数は通常大体2000くらいで、ハイモデルで7000くらい。
テクスチャは256*256が1枚か、それが無理なら2枚。
背景がポリ数5000から10000くらいでテクスチャは256*256が4, 5枚くらいかなぁ。

エフェクトは基本的にパーティクルで作る方向で行くとすればポリ数は1として、
テクスチャの基準が32*32の16色す。

何かの参考になれば。
0643名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 10:06:44ID:E32cMgCp
http://gamdev.org/up/img/8737.jpg
0644名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 11:16:13ID:cvdQWntG
>>643
惨劇は繰り返す
0645名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 11:55:21ID:qStjRzBA
>>641
ベンチといっても、いろいろ条件によって変わってきますからね。
何の参考にもならないかもしれないけど、以前作ったゲームだと
表示:Xファイル
ボーン:無し
テクスチャ:256色256×256が4枚
PC:AMD3200、GF6800
で10000ポリゴン(三角形)位までは60FPS出てたな。
適当に作ったから、本来はもっと高速になるんだろうけど。
0646モツ鍋2007/01/27(土) 14:03:09ID:i/9jnZ6S
>>641この設定ならPen3でもビデオカード次第でギリギリ動くような気がする
感覚的には4、5年前のPCでも平気という所かな

ただ、モデル作りの上で、キャラに200ポリゴンはキツイな
モツなら気にならないかもしれないが、人間を作ろうとすると見栄えに問題が出そうだ
左右対称のモデルを片面だけ作り、プログラムで鏡面処理といった機能が使えれば別だが

それと、テクスチャについてだが
サイズの小さくして、枚数を増やす事は出来ないだろうか?
大きいものが1枚よりも、小さいものが複数使える方が都合がいい場合があるので

ベンチについては、とりあえず>>641に沿ってモデルを作ってみるので
それを動かして取得してみてはどうだろう?
06476222007/01/27(土) 16:26:34ID:enpzzs/C
まあ、上のあれはざっとこのくらいかな?って感覚でかいた物なので…
自分の感覚はその通り古臭いです。

DirectX8が出てきて、3Dゲームも作りやすくなったなーってな感じの時、勉強してたんで…w
もしかしたら、OSwin98的な感覚がまだ残っているのかも…w

だから、モデルもちょっと増やしてもいまどきのPCなら難なくOKかもー
鏡面処理は出来るはずだけど、その分処理が食うので普通にモデルかいた方がいいですね。

テクスチャーはアレが最大って事です。もちろんちょっと前の感覚で。
いまどきビデオメモリが16とか無いと思うので、小さくいっぱいで出来るかも…。

2D格ゲーの時、一キャラ100枚以上読んでたんでできるとおもう。

なお、上の設定は、スマブラみたいに、4人同時キャラ表示の想像スペックです。

とりあえずサンプル動かして、多少のスピードアップならプログラムで改善、対応していこうと思う。
0648モツ鍋2007/01/27(土) 16:45:38ID:i/9jnZ6S
>>647
過去のPCスペックも意識して作れるのは素晴らしい事だと思う
極端な話、Vistaの推奨環境クラスが基本だと、一握りの人間しかプレイ出来なくなってしまう
重めの3Dネットゲームが楽に動く様なPCを、誰もが持っている訳じゃないからな

モデルの仕様については了解です
モツが出来上がり次第UPするので、問題がないかデータをチェックして頂きたい
0649モツ鍋2007/01/27(土) 22:26:17ID:i/9jnZ6S
モデリングの途中経過を報告してみる

ストレートに作ってみたが、四角、三角ポリゴンを含めて320ポリゴン程ある
やはり削らなければならない様だ
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0097.gif

まだ削れる余地があるので、引き続き作業を続けたい
0650名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 00:07:53ID:rm/c7HjE
あと1〜2週間もすればリアルの仕事が忙しい発言。
0651モツ鍋2007/01/28(日) 04:26:53ID:BpxYHGyJ
>>622
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0104.gif
三角ポリゴンのみで274まで削ったが
これ以上減らすとモーション付けの際に不具合が出そうな気配

できれば300ポリゴンまで使える様にしてくれるとありがたい
それが無理そうなら、ハイポリゴンで作り直して
2D出力する方へ切り替えるので、判断をよろしく頼みます
0652名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 10:39:15ID:86Mv+juX
(謎の声)
手の平、足の裏を板ポリにしてαテクスチャで誤魔化すんですよ。
0653モツ鍋2007/01/28(日) 12:02:46ID:BpxYHGyJ
>>651
メタルギアソリッド(初代)やデュープリズム位まで削らないと駄目なのか
06546222007/01/28(日) 13:03:36ID:KMu+FrtW
今はサンプル、ためしって事なのでそれほど作りこまなくてもいいと思う。
上記のポリゴン数提示だってほとんどあてずっぽうで書いたし。

モデリングの知識は自分無いのでなんともいえませんが。
0655名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 13:15:00ID:RC/XbBjJ
2D出力に期待
0656名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 14:04:27ID:PaE3GVTZ
デュープリズム程度で充分じゃない?
06576222007/01/28(日) 14:14:34ID:KMu+FrtW
2D出力の方が楽ならそれでもいいよー。
0658モツ鍋2007/01/28(日) 15:43:21ID:BpxYHGyJ
>>657
1ドット1ポリゴンが生死を分ける
ローポリゴンにおける神の領域に踏み込むのは困難なので
とりあえず300ポリゴン以内で組んだファイルを試してみて欲しい
テクスチャ、ボーンは簡単に仕上げるつもりなので、今夜中にUP出来ると思う

また、2Dメインの方が職人の加勢が望めそうな気がするが
まず小規模でも動作するものを作り終え、一段落してから改めて考えよう
2D出力するとしたら、モデルを作り直す必要があるので
現状で仕上げる方が掛かる時間は少なくて済む

今回はあくまでテストということで、クオリティを重視するよりも
ワークフローを整備する事に注力したい
これが終われば、色々と出ている企画の実現可能な範囲が想像しやすいと思う
特に、キャラ総数に係わる部分での不安が解消されるかもしれないので
やり遂げる価値はあるはずだ
06596222007/01/28(日) 15:51:15ID:KMu+FrtW
ははー!
貴方様に従います!!
0660名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 16:46:07ID:YH0MUGxU
使えそうな画像拡縮ソフトがあったのでどうぞ。
3Dのレンダリング画像を縮小して違和感がないように個人的には感じました。
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se131666.html
0661名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 01:33:49ID:37Q6oXq/
2Dwktk
06626222007/01/29(月) 17:30:45ID:PoQ4XzVM
まだ時間かかるのかな?

色々考えてみた。
格闘ゲームなら頭身があったほうがいい。スマブラならSDでもかまわないと思う。
2D、3Dまだどちらにするか決まってないっぽいけど、2Dの方が人気あるのか?
あんまり考えてなかった。
0663名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 18:15:35ID:q2t/PZdx
どうせ2D格闘作るとキャラは「ネギま」で技はKOFっていうのしか作らない気がするから
スマブラみたいなのに一票、3頭身で
しかも2D格闘は1キャラ作るのに凄く時間かかるし

スマブラならそんなに動作いらないから2D格闘よりは楽
キャラが多いネギまだから質より頭数優先で行ったほうがいいと思う
0664名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 19:15:16ID:F4crJwdI
>>662
折角モツ鍋氏が3Dでキャラを作っているのだから
3Dを動かす前提で作ったほうが良いのでは?

システムとして格闘にするかスマブラ風にするかは
表示する事が出来てから考えても遅くないだろうし。
ってかスマブラ風にするなら複数のキャラを表示する
事になりますよね?1対1じゃスマブラ風とはいえないし

>>663
2Dでも3Dでも作るのには時間がかかるから、そこ
を基準にするのは間違いだと思うぞ。
それとスマブラなら動きが少ないというのも間違い。
ボタン数や標準搭載技により変わるしね。スマブラ風を期待しているなら
それだけを書けばいいのに
0665モツ鍋2007/01/29(月) 20:35:33ID:UBZQr9pn
>>662申し訳ない
昨晩の書き込みの後、作業を終わらせる予定だったが途中で力つきて眠ってしまった
これから作業を続けようと思う

本番の製作は、最終的に2Dで出力しておくと職人が参加しやすいと思う

例えばだが、3Dモデリングが得意な職人が来た場合、自分がモーションを担当する
逆にモーションが得意な職人が来れば、こちらはモデリングを担当
ドット絵が得意な職人が来た場合は、下絵やアタリになる様な素材を提供するなど
作業の流れで2Dと3Dが混在させる事もでき、利点が多くなるだろう

別の案を否定したりする気は全くないが
とりあえず、企画がスムーズに進められるような形式にするのが望ましいと思う
0666モツ鍋2007/01/29(月) 20:44:21ID:UBZQr9pn
>>660
調べてくれてありがとう
だがフォトショップの方が使いやすそうだ
06676222007/01/29(月) 21:27:41ID:PoQ4XzVM
了解ーモツさんがんばってー!!

>>664
むむ!
っと言うことは、キャラクター表示したらどういうゲームになるか決まるまで待機してるのか。
まったりでいいなー、プログラマにやさしい。

別に格ゲーでも複数表示で対戦でもいい気がするけど…何かスタンスをお持ちのようで。

06686642007/01/29(月) 22:16:46ID:PMNEcJcK
>>667
えっと、そうではなくて;;;
モツ鍋氏が3Dでデータを用意しているのだから3Dで表示(?)する様に
したほうがいいんじゃないかなと。はじめから3Dを2Dに書き出してとい
う方向を選択するよりも。現在作られている3Dデータの表示が可能であれ
ば、次にどの位の枚数が表示できるかや複数表示などの検証(?)などもし
てみたらどうかなと思うのですが如何でしょう?

自分的には格ゲー方式でも複数対戦方式でも良いと思います。そのあたりは
実際に作業をされている622氏とモツ鍋氏で決めて頂ければ良いんじゃない
かなと。

あ・・・あと今後の為にキャラ用・背景用の設定ツールとかも作ってみては?
06696222007/01/29(月) 22:29:08ID:PoQ4XzVM
なるるー
でも、大丈夫!作ってみない?っ言われたときから3D表示で作ったから!
もう、モツ表示するだけ。安心してー。

ツールはやっぱり、3D、2D決まらないと作りようが無いからなー
3Dなら、アニメーション埋め込まれてるだろうから、それを動作によって表示するように。
2Dなら、どーしよう…2D格ゲーツクールみたいにしようかなー

背景もまあ、座標関係含めて考えないといけないからなー…3Dならカメラもか…。
0670名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 08:00:29ID:/9e5tPKD
かくて幻はついえり
0671名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 10:38:08ID:svXxMrc0
職業プログラマだけど、
なにか手伝えることがあれば可能な限り手伝うよ
0672名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 10:40:33ID:5zTEzhaO
本業はどうしたの?
0673名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 10:43:33ID:svXxMrc0
次のプロジェクトまで休暇中
まるまるじゃないけど1ヶ月くらいなら参加できるよ
0674名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 10:48:32ID:gvSebPAw
マジでできそうな悪寒。
漏れも勉強してみるか

やっぱC?それともC++?
0675名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 11:01:24ID:svXxMrc0
システム系なので力になれるかわからないけどね

>やっぱC?それともC++?
自分も気になる
いまメインで動いてる人はVCあたりで作ってるのかな?
06766222007/01/30(火) 11:44:27ID:NLlDSuOk
仕事場から携帯で失礼。
VC++でDirectX8.1で作ろうと思う。
0677あげお ◆jCi4hDXLsY 2007/01/30(火) 11:46:44ID:CecELOvX
盛りage
0678名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 11:54:31ID:gvSebPAw
了解
参考書籍買ってくる
0679名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 17:34:59ID:gvSebPAw
VC++ってC++と記述はどこまで同じ?
間違えてC++入門本買っちまったぜ
06806222007/01/30(火) 17:52:22ID:rARA4CFS
VC++はVisual C++の略です。
つまりソフトの事です。コンパイラって言うんだっけ?

C++入門書で大丈夫!!
勉強だけならね…
0681名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 18:33:14ID:iAusa4Vo
VC++の参考書も買って、IDE(統合開発環境)の使い方も覚えた方がよくない?
MSのヘルプは読みづらいっす
06826792007/01/30(火) 18:57:44ID:gvSebPAw
了解ぃ!
もー一冊買っとく
私は工業高校生だから、やらねばならんのだよ
将来の夢はゲームクリエイターだからな
機会を、dクス
0683名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 19:04:00ID:svXxMrc0
プログラムは基礎が出来ちゃえば
言語習得にさほど時間がかからないからとりあえず1言語覚えればいいとおもうよ
わざわざ本とかを買わなくても今はネットでいくらでも調べられるし

開発環境はVCにこだわらなければいろいろあるし
ちょこちょこ触って気に入ったのを使うのがいいかと

いまからならハードルが高いかもしれないけどXNAをやっていってはどうかな
0684名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 19:05:54ID:4819r+II
プログラマーさんが増えたなら仕様を決めて製作を始めた方が良いのでは?
まぁ肝心のキャラデータがない状態で何を進められるのか判りませんが;;;
06856792007/01/30(火) 19:19:54ID:gvSebPAw
まぁ、じっくりやってみる
ネギ知ってる奴いないのか?
漏れだけじゃないよな?信者は
0686名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 19:33:28ID:svXxMrc0
スレ見直してきたけど
◆57U1O5h1BM氏と622氏が今はメイン開発ってことでいいんだよね?
◆57U1O5h1BM氏の方は基底システムが出来てて方向性が決まってるみたいだけど
622氏はこれから決めていく方向かな?
0687モツ鍋2007/01/30(火) 19:40:18ID:DguxYUk6
遅れてすまないと思っているが、もう少し時間が掛かるかもしれない
とりあえず現状をUPしておく
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0109.jpg
ネクタイを忘れていたので追加している

職人が増えて嬉しい限りだが、プログラムを共同で作業するなら
どういった感じで役割分担するのがいいんだろう?

622氏がゲームのメイン部分を設計し
キャラごとの設定ファイルなどを他の方が担当する様な形で進めるんだろうか?
06886222007/01/30(火) 19:41:02ID:rARA4CFS
ネギま好きな人しかココに来ないんじゃないのか?

自分的には3Dでスマブラか、格ゲー。
モツさんのサンプルが来てから本格的に決めて…いきたいと…思う。

モツさんがんばってー
06896222007/01/30(火) 19:43:47ID:rARA4CFS
ニアミス!!

まあ、自分より優れている方がいれば立場変わっちゃうかもー
所詮日曜プログラマーみたいなものだし。
0690名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 20:05:31ID:MOEA4VzG
2Dと3Dで対戦させればいーじゃん。判定は2Dで。
0691モツ鍋2007/01/30(火) 20:06:38ID:DguxYUk6
昔、知り合いのプログラマから聞いた話だが
まともな仕様書があればメンバーの増減があっても対応が可能という事だった
じっくりと仕様を詰めていけばよいのではなかろうか?

また、受け渡すファイルの事で質問なのだが
1.最低限、どんなモーションが必要になるのか
2.モーションの開始と終わり、実行中のモーションはある程度分けて作った方がいいのか
(例、「通常立ち」から「走り」の場合、「走り開始→走り→走り終わり」と作るべきか)
3.モーフィングは何らかの手続き無しで同梱していいのか
4.アルファマップはテクスチャと分けた方がいいか、PSDデータに含めておいた方がいいか

これらの疑問に答えて頂けるとうれしい
分からなければこちらで安全策を取るつもりなので、分る範囲で答えてほしい
06926222007/01/30(火) 20:19:35ID:rARA4CFS
答えます。自分勝手に。

1 最低、歩く、走る、ジャンプ、攻撃、防御。
これだけあればとりあえず大抵のゲームに汎用できると思うし、テストもできるとおもう。
本当に最低、立ち、歩きがあればいいと思う。

2 あったら滑らかになると思うけど、プログラムでなんとか出来そうな予感もする。
調べても無いから解らないけど…行列かければキーフレーム作れるよね?

3 手続きって何かわからないけど、とりあえず好きなように渡ししてくださればと思います。
勝手に調べますので。

4 アルファかー含めていいと思う。変になったら、プログラム上で対処します。

答えになったかどうか心配ですが、このくらいかな?
06936792007/01/30(火) 20:37:09ID:VFbE/6Am
モーションに関してはMELTYBLOODを参考にした方が良いかと
言える立場じゃないですがね

来週の今日に中間報告に来ますよ
・・・どこまで勉強できるのか心配
自分なりにガンガッてみます(・ω・`)
0694名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 20:47:48ID:v1uhtOn/
結局スマブラと2Dカクゲーどっちにするの?
06956222007/01/30(火) 20:50:17ID:rARA4CFS
逆に、どっちがいい?
0696名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 20:51:50ID:B3c2zSQA
俺もJAVA、C++ってやってきたけど、わかれば結構簡単だよ。
ただそれだけでゲームが作れるのか・・・というのが疑問。JAVAで糞ゲーと呼ばれるものを作った事はあるが。。
デバッグが大変なんだよね。
「どこが違うんだよ!」みたいな。errer箇所見てもわからないときがある。

てなわけで俺も名無し組です。
06976792007/01/30(火) 21:14:08ID:VFbE/6Am
>>695 漏れは2D格闘
スマブラ形式もまたいいが、必殺技を発動したときのエフェクトを想像すると
はやく習得したくなる
0698モツ鍋2007/01/30(火) 21:32:42ID:DguxYUk6
>>692
手早く答えてもらって助かったよ
なるだけ早く仕上げたい

2.については、フレームごとに呼び出すのが可能なら多分問題ないと思う
余談だが、モーションに開始と戻りが無い格闘ゲームは面白みに欠けるので
出来れば実現させたい

>>693
その辺りも含めて、方針をまとめる為に出来れば一度会議を開きたいところだな
企画参加者だけでなく、製作の知識を持った名無しの方や
格闘ゲーファンの意見なども聞ければ製作に役に立つかもしれない
0699名前は開発中のものです。2007/01/30(火) 21:37:32ID:v1uhtOn/
俺はスマブラ形式がいいと思う
2D格闘だと絵を用意するのにすげー時間かかるよ
下手したら1キャラ完全に完成しないかも?
>>663が言うようなネギのキャラがメルブラやギルティやKOFの技出すゲームになる悪寒
そういうのはツクールとかMUGENで充分
3Dで作って2Dに落とすってやりかたでも、3Dはモデルを作るのは難しくないけど
モーション作るのが大変

かなり簡素なもので充分な気がするんだよね
プレステ1のゲーム並のポリゴンぐらい簡素にしたほうが作りやすいと思うし
胴体とかは流用効くから製作の負担も減る

あまり気合入れすぎてあれこれ考えても企画倒れになるの目に見えてると思う
07006792007/01/30(火) 21:54:35ID:VFbE/6Am
>>699
モーフィングをどう使うかで2Dか3Dか決まるわけか
難しいところだとは思うが、ある程度の方針はまとめておいた方が良いな

目標が明確な方がモチベーションも維持できる筈
07016642007/01/30(火) 22:26:36ID:0Moef9Cz
3Dのキャラデータを活かすとしたらスマブラ方式よりも格ゲー方式の
方が良いような気がします。スマブラ形式なら横からの画像で済む訳で
すし・・・どうせ立体ならって事で。
0702モツ鍋2007/01/30(火) 22:29:42ID:DguxYUk6
>>700
微妙に違う
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0110.jpg
3Dから2Dと言ってもこのくらいの処理なら負担無く出力出来る
さらに見栄えを考えて作り込むならやや時間は掛かるが

最終出力が2Dの場合、10万でも100万ポリゴンでもアニメーションや画像に出力する限り
容量が同じで済み、レタッチや手を入れる事によりドット等と馴染ませる事も可能
ドット職人との協力も望める

3Dモデルで作る場合、2D的な処理をする必要が無いが
ゲーム内で使用出来るポリゴン数に制限があり、表現にある程度の限界があるという事
ただ、自分としてはテクスチャで楽が出来る分、こちらの作業の方が楽だが

モーションに関しては、タッチの差で難易度が変わる訳ではないと記しておく
例えば、今回「モツ」で出来上がったモーションを、2Dタッチで作った別のモデルへ瞬時に受け渡す事も可能

板ポリゴンに2D素材を貼付け、カメラは回り込む様な動きを排してズームや左右パンのみにすれば
スマブラも作れると思うがどうか?
そういった事も含め、色々とチャットなどで話ができると良いと思ったんだが
0703名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 00:04:09ID:qEM4FONx
あの〜
ややこしいから数字コテ、やめません?

反対勢力の来襲に備えて、参加者にはトリップとハンドルの使用をお願いしたいところ。
0704名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 01:06:51ID:s+Pvz8LY
2Dの時代は終わったのか・・・
3Dはもっさりしてるし、プログラム面倒だから好きじゃない
0705名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 01:28:54ID:TZQEtsa6
2Dのプログラムは退屈
0706名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 03:10:14ID:zCxhoAWc
モツ鍋氏にはがんばってもらうとして、
モデルデータはとりあえず適当な素材から流用して
システム自体をまず立ち上げたほうが良いんじゃないかな?
完成イメージとしてなにか確立してないと手が出せない

スマブラ風か格ゲかについては
格ゲからの拡張で対応可能だと思うけどどうかな
スマブラ風にしたかったら足場と移動・参加人数に変更を加えれば十分だと思うんだけど
カットインのあるスマブラもいいよね?
0707622 ◆pBwYa/I7TY 2007/01/31(水) 12:28:49ID:h3BBBt3E
ってことは、スマブラ、格ゲーはひとまずおといて、
3Dっで行くって事でOKですね。

システムって移動とか、攻撃とかですよね?きっと。
たぶん2D格ゲーのシステム一部流用できそうなのでちょこっと頑張ってみます。

2Dも3Dも、一度作ってしまえば使いまわし出来るので同じだと思うけどなー。
0708名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 12:47:48ID:2TN0j9ro
まあとりあえずモデル作ろうぜ
ドットだと時間かかっちゃうからな
0709 ◆pBwYa/I7TY 2007/01/31(水) 13:52:58ID:h3BBBt3E
サンプルみたいな物。
スキンメッシュ勉強した人なら誰でも一度は殺意を覚えるtinyちゃんをモデルに。

左右で歩くだけ。
飽きたらZキー押してFPS教えてー
平均とるから。

あ、後起動するかどうかも。しなかったらスペック(OSとメモリとビデカードくらい)教えていただければ
頑張ってみる。

モツさんがんばってー!
0710 ◆pBwYa/I7TY 2007/01/31(水) 13:53:31ID:h3BBBt3E
http://gamdev.org/up/img/8771.zip
orz
0711名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 14:11:20ID:2TN0j9ro
起動した瞬間強制シャットダウンした・・・
0712 ◆pBwYa/I7TY 2007/01/31(水) 14:19:10ID:h3BBBt3E
あう!?
OSとビデオカード教えていただきたい。
DirectXのバージョンも。
ちなみにビデオカードのドライバも一度最新かどうか調べてみてくださいー
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