【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 14:21:04ID:+puD4/Edスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0624名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 22:39:44ID:CGUvdrk40625名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 23:02:30ID:6vDh5HAF0626名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 23:04:30ID:7bp4mg84うう〜ん?定数宣言とインクルードの宣言の位置とっかえてみ?
後はPlayer.hに#include "Chara.h"って入れてみるとか。
あんまりC++詳しく無いから正しいか分からんけど。
0627名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 23:04:31ID:GRCUsHBr|;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:|
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|_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_!
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fT 、_ `"'''"´ _,.゙!}
r―、-、 tj、 t苙、 ,ィ苙ア lノ
', ヽ ヽ ',':, ,! l、 ,イ
l !"´! ヾ! ,.ィ竺t:、 リ
l l l 人.'´三`' /l f'^i-、__
| | |,. ―- 、_r≦´、、 `'ー' " ト、 {゙ヽ丶ヽヽ
| |_|_::::::::::::::::::::::::::::::::::`ヾミ丶、、ヽヽー-、_ ヽヽ丶ヽヽ
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ト、_.| l / ̄`ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::`'ー-一'::::〈::ヽ ゙', 、_ ',
ノ `'ー‐(⌒ヽ ノ l::ヽ:::::::::::i::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ:ヽ ゝ -‐ァ
,! __,,.. -r-、`'ーr'´ ノ、:::ヽ::::::::l!:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾヽ ;'
l ヽ_,.ノ /::ヽ}::::'i,::::::|l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ丶、_,. -‐
{ -‐' ´ ̄ソ /::::::::::::::::|l:::::||::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l!:::::::::::ト-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/ut49jki2kpq7c
東方軍 VS 陰陽軍 の戦い 琴姫の役
0628名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 23:39:07ID:wqjOXs+o何が面白いのかkwsk
0629名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 01:03:16ID:AWl4KiXK順番変えてもダメでした。
Player.hの中に#include "Chara.h"って入れてありますし、
VS2003のインテリセンスはちゃんと働いてるんですが
コンパイルだけ通らないのです。何故。
0630名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 01:52:19ID:0S6Gf+xIだめかぁ。なんでやろ。
0631名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 06:07:36ID:pXTGuy+Rソース一式見たいところだが。
Chara.cppで、
#include"Chara.h"
#include "Common.h"
の順でincludeしてるとか。
>>623の例だと、"Image.h" や "Input.h" の中から
#inlcude "Chara.h" してるとか。
それ以外は…、CharaのつもりでCheraと書いてたとか…。
0632名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 06:45:59ID:uHwTsZsYPlayer.hは必要なファイルだけで個別にinclude
0633名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 06:54:22ID:uHwTsZsY#include "Chara.h"
class Chara;
と書くとか。前同じような症状に見舞われたときはこれで解決した。
0634名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 14:34:05ID:XTJnm0Cyあと、インテリセンスはよくバグるから信用ならん。
でも、超ありがたい機能だけど。
0635名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 01:53:41ID:fBDDrWPSInstallShield?
Inno?
NSIS?
まさか自作?
どうもその辺わからんとですよ。
0636名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 02:00:49ID:gc1ATZ1q0637名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 02:32:33ID:Ek+a84kl結局時間が無くて lha のウィザード付き自己解凍にしてる俺。
ごめん。
0638名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 02:38:58ID:SnJeuoqQ取り敢えずどのOSでも安定して動いてる&稼働実績がある&フリーなので
Nscripterのサイトで配ってる奴を使ってる。
正直微妙だけど安定してるのでいいや、って。
0639名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 06:21:22ID:yI1nzs4E俺が作ってるソフトって完成版でも30分で削除される運命にある感じだけど、
それでもインストーラ付けていいだろうか、、、
0640名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 07:20:52ID:stSmt5Eb簡単なバッチファイルとかどうよ
動作がわかるからわかる人にはいいんでないかと
0641名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 13:12:04ID:XPNIwQtK0〜255までの範囲しか使わないとすると皆さん
unsigned char
unsigned short int
unsigned int
のどれ使います?
0642名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 13:14:18ID:pKWHcNqbすでに単位がギガになっているのにけちっても大していいことないし。
0643名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 13:15:35ID:R2dzoSu3お前さ、何かある事にそんなレベルのことを毎回毎回、ひたすら聞いて回るのか?
0644名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 13:33:46ID:gc1ATZ1q0645名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 13:47:35ID:stSmt5Ebそれ以外はint
でも武器とかキャラの番号ならintくらい大きく取っといたほうがよくないか
0646名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 15:35:12ID:2GADQSWKチャーやなるべく小さめの型。それ以外だったらintだね。
セーブする時はファイルは小さい方が良いだろうし、
それにあわせて小さめの型を選んでおけば何かと楽だろうという考え。
0647名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 16:19:58ID:X2xOKusD0648名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 18:40:12ID:gc1ATZ1q0649名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 23:33:54ID:o4vml5el0650名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 19:01:00ID:nPLWxo5C0651名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:45:18ID:mZbYr006皆さんそこまで意識はせずに作ってるってことですかね。
ちなみに開発環境は次世代機なんですがセーブファイルとか全体の
プログラムサイズとかよりもintのほうが早いからintでみたいな感じですか?
まぁ単純にこの部分だけ見てそうとはいえないとは思いますがアドバイス宜しくお願いします
0652名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:53:16ID:dx4YZEQrドキュメントとして後から見ても解るように明示的に型指定する。
将来的に拡張の可能性の有無も考慮する。
今時のCPUは、32bitだからどれを使っても同じ。
0653名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:59:02ID:E6YPoGSBグダグダグダグダ
グダグダグダグダ
グダグダグダグダ
0654名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 02:07:02ID:EXLCFI7mキャラクター100人の容量、400bの能力値 * 100 = 40kb
メモリビットマップはキャラセット、チップセット、
マップ裏ビットマップとか、たくさんの種類があり
かなりの容量になるので、能力データなんてすごく小さいもの。
0655名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 04:46:22ID:E/gWL7b7というよりVISTAすらまだいれていませんけどさ。
0656名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 10:07:18ID:tXUNnTZVそれにwindows98〜XPのパソコンの方が格段に多いと思う
0657名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 10:17:22ID:0W8AtbaNDirect3D10に対応していない衝撃の事実。
0658名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 10:33:26ID:Mj3WC5LvDirectX9の時はリリース前から対応VGAあったような気がするが。
0659名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 12:47:59ID:tXUNnTZV例だけどNは10までAは10.1までとか
まぁ、調べてくれ
0660名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 18:40:33ID:rWNdgnct箱庭データ作成には何がオススメですか?
0661名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 20:54:29ID:nnyJl8mxD3DX9_xx.dllを直接添付してファイルを公開するのは禁止されているそうなのですが、
ユーザーに一番簡単にdllを入手してもらう方法はなんでしょう?
ソフトに入れることができるインストーラー等もありましたらお教えください。
0662名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 01:34:43ID:HlUBmlbAXモデラーとかどうよ?
緻密な風景とかは無理っぽいだろうけど。
0663名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 01:51:53ID:tqU3WRLOSketchUp はフリーだし簡単に作れるので良いかもしれない。
しかし触ったことはないのでよく知らない。
これも精密な物は無理。
0664名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 09:29:37ID:OXDmM2DFっ DeleD
0665名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 08:49:45ID:zU3vQ58W・webインストーラーのアドレスを書いておく
・配布用パッケージを入れておく
webインストーラーは、何故か(正規品チェックのためか)入れて置けないので悲しい。
0666GBsyosinn
2007/02/23(金) 09:27:22ID:aqHkf5byこの中に、”伊次郎”という、書き込み機についての製品情報が載っていました。
発売元のゲームテックさんに問い合わせたところ、製造中止、代替製品もないとのことです。
【質問】
@C言語で作ったプログラムをぜひともGB本体で動かしたいです。
どういったものを買いそろえればよいでしょうか。
伊次郎に替わる、ブランクカートリッジや、プログラムの書き込み機など、入手方法を知りたいです。
A私は、ゲームボーイアドバンスとSPを持っていますが、このハードは、GBのカセットを遊ぶことができます。
作ったプログラムをアドバンスで動かせるでしょうか。
0667名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 10:31:26ID:f+ZZ6XHU0668名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 12:10:03ID:aqHkf5by携帯でも動かせるんですか?
できればゲーム本体で動かせたら感動するだろなー、
とは思うんですが、
携帯で動くのなら、
ぜひ方法を教えてください!
0669名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 12:11:11ID:aqHkf5by携帯は、javaという言語で
書かなければならないと思っていたのですが、
C言語でもかけるのですか
0670名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 12:26:22ID:f+ZZ6XHU今から始めるならCもjavaも似たようなもんじゃね?と
0671名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 12:50:41ID:aqHkf5by貴殿の意見は、まさに渡りに船です。
ぜひ方法を教えてください(^^)
あるサイトで、JAVAでゲーム書くやつぁいねーよな、
みたいな文章を見かけたのですが、
やはり携帯はJAVAなんですね。
0672名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 15:09:51ID:f+ZZ6XHUプログラム作りたいなら検索する癖付けておかないと辛いぜ
0673名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 16:45:27ID:2JUKtCsH何がやりたいかをはっきりさせた方がいいと思いますよ
・ゲームが作りたい
→PCでいい(Visual Stuido Express + DirectX)
・GBのソフトが作りたい
→今は、書き込みツール(GBExchanger)とか、生ROMが入手難(´д`;)
あと、C言語でもできるけど、凝ったことやろうとすると、アセンブラがいる。
けっこう、茨の道
・携帯ゲーム機のソフトが作りたい
→GBより、開発環境が手に入りやすいGBAがお勧め
エミュレータで動作確認もできるし
C言語で書けるので、GBより楽
DSもいいけど、DSは、エミュレータがねえ
0674名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 21:33:01ID:P47Zos4tちなみに書き込みツールは「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」という本に付録としてついている
0675名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 06:57:49ID:RNRQvZib自力で作ろうと思ったけど無理だったよ。
0676名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 16:18:25ID:X8u/gQ2k0677名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 17:06:34ID:twaXTRZZ0678名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 18:57:02ID:jlf+Igaxこっちが詳しい。
【鑑賞】 ムービースレッド 【作成】 part2
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1167265823/
まあ、でも、板違いでもなかろうに。
自作ゲームのデモとりたいってことはある
0679675
2007/02/26(月) 03:30:01ID:tfF+RgOSありがとうございます。
0680名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 10:02:11ID:gKz3cE50ム板などの外部板でも良いので教えてください
Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア
ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html
0681名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 11:18:23ID:tuePWL1X0682名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:08:45ID:c8NsM9Cv0683名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:11:38ID:sn6aALcL0684名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:14:12ID:5r9io62i後はわかるな
0685名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:20:19ID:ftNb9R1u0686名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:26:11ID:c8NsM9Cvその言葉ものすごく参考になりました。
0687名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 03:32:19ID:p2Vq3Tbg無駄にはならんから。
0688名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 20:45:19ID:vGgDWh2/0689名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 01:09:51ID:CNJjRnL5見あたりませんね。
このソフト自体、あんまり知名度無いみたいな・・・
0690名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 03:36:40ID:bCyOKHoDそれとも自分で解放しないと残っちゃうんですか?
0691名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 08:57:28ID:i74lrKW10692名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 09:45:20ID:DgGdUJioOSが開放することを期待できるが、通常は自前で開放。
今時なら、shared_ptrとか類似品つかって、開放も自動化
0693名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 09:49:18ID:vCwRwuykhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/152
とのこと。対応あるまで待つがよろし。
0694名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 18:28:37ID:XBSQP4wn>>691
最初は自前で解放してたんですが、deleteしようとする時に
free関数?の内部でエラーが起こるようになって困っていたのです
といってもデストラクタで解放しているので、無理に自分でやらなくていいかな、
なんて考えたんですが、shared_ptrとやらを調べてコードを書き換えてみます。
ありがとうございました。
0695名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 18:38:16ID:Ru/IM+9G0696名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:50:26ID:s5Ext0ubシャープペンの芯やノートの消耗が激しくなった気がします
頭がいい人や慣れた人なら紙に色々書かなくてもできるようになるのでしょうか
今の状態だとどんなアプリを作るかとか、動作の細かい仕様とか、
それを実現するためにどんなクラスを使うかとか、紙の上でアルゴリズムを考えるとか・・・
ヘルプやググッタリして色んな機能の使い方メモりながら考えてるとかすると書類の山になります
0697名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:59:03ID:XBSQP4wnちゃんとこういう風に→ if(p){ delete (p); p = NULL; }やってるんですが
>>696
むしろ、そっちの方がいいと思うけど
俺はそういうのしたことないから、いつもクラスとかメンバとか追加の嵐だもん
見習いたい
0698名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 20:04:40ID:Ru/IM+9G初期化直後や、他でpをdeleteしてNULLをセットし忘れ、
pが不定値( != NULL)の状態でデストラクタを通るようなことはない?
NULLが本当に0であると確信できる?
(NULL != p) と (bool)(p)が一致するって仕様で決まっていたっけ?
複数のスレッドが回ってて、同時にデストラクタに突入したりしない?
以上、思いつく限り挙げてみた。
0699名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 21:27:01ID:ngO2HFdJdelete(p=NULL)は無視される
どっちもC++の仕様
0700名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 22:15:35ID:JEyK3RupNULLを0で定義するのは慣例だし、
0以外で定義したらシベリア超特急に乗せられるだろうがな!
0701名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 22:52:24ID:5Y1Mb8L8http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1164376614/
0702名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 22:53:32ID:yWONZaM+0703名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 00:32:52ID:FPtRQ/OY0704名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 02:06:56ID:hCl1x1zTこれってひょっとして将来的にwinAPIバリバリに使えるようになりたいと思ってるなら遠回りでしょうか?
初めから根底から素のAPI使ってゲーム作った方がいいですか?
ちなみに今の自分の能力はコマンドプロンプトで使う普通のC言語そのものはそれなりできる程度です。
0705名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 02:15:43ID:+mKojVx4DXライブラリはDirectXを簡単に扱うためのライブラリであってWinAPIとは別物です。
0706名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 02:28:37ID:hCl1x1zTあ、なるほど、ありがとう。
まだよくわかってなかったようです。すみません。
では質問を変えて
DirectXを本格的に扱おうと思ってる場合だとやっぱ遠回りなんでしょうか?
DirectXの基本からやったほうがいいでしょうか?
0707名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 02:30:19ID:1xCyChNnDirectXの初期化のやり方もしらない
つまりそういうことだ
0708名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:22:22ID:nhdG+7sO3Dエンジンとか作りたいならDirectX勉強しな
0709名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:35:21ID:hCl1x1zT>>708
なるほど。参考になりました。
色んなものを作りたいので、要するにどっちもやれってことですね。
ありがとう。
0710名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:48:03ID:+mKojVx4個人的な見解だけど、いきなりDirectX勉強するぜーってよりは、
DXライブラリ何なりでDirectXを使ったゲームを作ってみて、
おいおいDirectX勉強した方がいいと思う。
あぁライブラリではこういう事やってたのかーとか、実体験と結びつくと理解しやすいからね。
0711名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:58:25ID:/1QkQp1w0712名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 13:34:27ID:dlOeAODfWindows98SEでGetGlyphOutline(GGO_GRAYn_BITMAP)を用いて文字を描画しているのですが、
CreateFontで指定した文字の太さが反映されず、標準の太さにしかなりません。
また、イタリック体に指定すると、左に傾いた文字(普通は右)になってしまいます。
TextOutで出力すると正常に動作しますし、同じコードをXPで試しても問題なく動きます。
原因や回避策をご存知の方は居られませんか?
/* 再現コード */
/* 文字コードはSJIS */
GLYPHMETRICS gm;
TEXTMETRIC tm;
unsigned char * font;
MAT2 mat2 = { {0,1}, {0,0}, {0,0}, {0,-1} };
HDC hDC = GetDC(hWnd);
HFONT hFont = CreateFont(26,0,0,0,
700, // Weight
1, // Italic
0,0,SHIFTJIS_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,"MS ゴシック"
);
HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(hDC,hFont);
GetTextMetrics(hDC,&tm);
bufsize = GetGlyphOutline(hDC,'あ',GGO_GRAY8_BITMAP,&gm,0,NULL,&mat2);
font = (unsigned char *)malloc(bufsize);
GetGlyphOutline(hDC,'あ',GGO_GRAY8_BITMAP,&gm,bufsize,font,&mat2);
SelectObject(hDC,hOldFont);
ReleaseDC(hWnd,hDC);
DeleteObject(hFont);
; // 描画処理
free(font);
0713名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 13:38:15ID:nhdG+7sO左に傾くのは変換行列が単位行列じゃなくて反転行列になってるからじゃね?w
太さのほうは分からんっす
しかし何時みてもCreateFontの引数はカオスだな
0714名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 14:14:41ID:wHip6mNgデスクトップのほうがいいんでしょうか?
RPG作りに適したソフト?みたいなのはあるんでしょうか?
教えていただけると幸いです。無知ですいません。
0715名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 14:22:06ID:6Bwv+MytソフトはRPGツクール。
0716名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 14:24:06ID:mELvsFnZhttp://game11.2ch.net/gameama/
0718712
2007/03/04(日) 14:46:11ID:dlOeAODfなるほど、DIBへの描画だからと反転させていたのですが、
98とXPでは変換行列の解釈が違うようです。
反転を解除して逆から描画するようにしたらどちらも右に傾きました。
どうもありがとうございます。
太さのほうは相変わらず謎のままですが……。
0719名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 23:31:07ID:2px++9d5どうやって作ればいいのかわかりません。
MetasequoiaLEで.Xを出力したら何故か0 nodes,0 polysとなり読めませんでした。
3D Studio(.3ds)
Bliz Basic(.b3d)
Cartography shop 4(.csm)
COLLADA (.dae, .xml)
Delgine DeleD (.dmf)
DirectX (.x)
Maya (.obj)
Milkshape (.ms3d)
My3D (.my3d)
OCT (.oct)
OGRE Meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 2 models (.md2)
0720名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 19:06:51ID:yCwQoQsdツクールじゃなくて、1から作ってみたいので。
0721名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 19:17:40ID:7a2ayY7g既にKFAって言うものがあるから、それのソース見ながら勉強できる
0722名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 21:16:17ID:yCwQoQsdあと、追加で質問になってしまうのですが、有名な同人ゲーム(メルブラとか、東方萃夢想とか)などは、
どのような言語で作っているかご存じないでしょうか。
0723名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 01:14:02ID:mU7PVQak2D格ゲー作りたいなら先にドット描いて格ツクで作ってみればいいじゃないか。
そのあとでドット使いまわしてCでもC++でもC#でもHSPでもDlphiでもひまわりでもなでしこでもFLASHでも好きなの勉強しろハゲ
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