【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 14:21:04ID:+puD4/Edスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0127名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 06:35:05ID:dl/OgVid容量も、RLE圧縮すれば、それなりに小さくなる。
アドベンチャーとか、大きい画像をたくさん使う場合は、
bmp以外を使った方がいいかもしれないけど。
0128名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 06:42:32ID:Ny+R2von・多少汚く見えても、動作速度や低容量を気にする
・動作速度や容量は無視して、多くのClassに分けたりして綺麗にまとめる
例えばCase文使うよりif文の方が処理速度速いし容量も抑えられますが、そればっかりだと汚くなってしまうわけで。
ケースバイケースなのかも知れませんが、どっちを重視した方が良いのかご意見お願いします。
0129103
2006/11/11(土) 09:20:57ID:EYs2vaRfBMP
容量って…、そんな画像サイズでは微々たる物。
容量に制限があるならまだしも、何千枚も出す気なの?
どーせ読み込んだらjpgだろーがpngだろーがbmpだろーが変わらんし。
>>128
別にiアプリだろーがなんだろーが関係ないけど、自分に分かるコードでかく。
プロジェクトなら、その規定に従う。あたりまえ。
トリッキーなコード書いても忘れない自信があるなら書けばいい。
忘れるなら綺麗にまとめる。
自分の実力次第。
0130名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 09:21:39ID:EYs2vaRf0131名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 09:51:06ID:eABkw9N0HDアクセスにかかる時間が減りロードが早くなる。
読み込んだデータをメモリに展開する時間が違ってくるが、
HDアクセスに比べたら、誤差の範囲内と考えてよい。
毎フレーム実行するような処理なら速度優先。
VRAMの占有に関る処理なら省容量優先。
他は綺麗さ優先。そのほうが後で上記のようなチューンが
必要になったときに作業がしやすい。
0132名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 09:58:43ID:paKIPqaBbmp専門。dib扱う自作ライブラリもあるし、
他フォーマット使う気になれんなぁ。
つーかその程度じゃbmpでもそんなでかくならないし、
問題が出てから検討すればよし。
0133125
2006/11/11(土) 10:36:01ID:S3Y0RtLg0135名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 14:50:54ID:70VBjZuY利用者にとってはソースが汚かろうわかりにくかろうがが関係ないから
容量や速度を重視すべきだと思う
0136名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:03:50ID:paKIPqaBよっぽど変なコードじゃない限りコンパイラによる部分が大きいっしょ。
オブジェクトなコード書く容量すら惜しいなら
アセンブリなコード書くべきじゃないかと思った。
0137名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:50:11ID:xR13YxGgクラスにして管理しようと思っているのですが
class StageSettings
{
private:
char FolderName[]; //フォルダ名
中略
public:
//関数
StageSettings() //初期値
{
FolderName = "test";
ここでエラーが出てしまいます…
本当に初心者で申し訳ないのですが、宜しければ知恵をお貸しください。
0138名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:52:34ID:70VBjZuYstrcpy(FolderName, "test");
0139名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 21:36:34ID:xR13YxGgありがとうございます今確認しました…
最初にやったときはincludeが間違ってたようでした。
同時にchar*型変数への移動でも正常動作確認できました。
0140名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 18:59:27ID:+FkGTA4I作成したい内容は以下の通りです
・二つか三つ分岐があるだけ
・プレイ時間は10分〜20分くらい
・必要なのはシナリオ、絵、サウンドのみ
(フラグ等の機能は必要ない)
なにがしたいのかというと、同人マンガの番外編として
簡単なノベルゲーム(ともいえないものですが)を作りたいのです
NScritper、吉里吉里、LiveMaker、Yuuki! などをみてみたのですが
ここまでの多機能でなくてよいので
もっと簡単に作れるようなソフトはないでしょうか?
もしご存じでしたら、教えてください、よろしくお願いします
0141名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 19:13:42ID:RT4XiwOXつ【恋愛シュミレーションツクール】
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/renai2/
つ【アドベンチャーつくれーる】
http://www.abcoroti.com/other.html
つ【コミックメーカー】
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm
詳しくは知らんから、こんなもんもある程度で
0142名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 22:23:24ID:BjZM/cynそのへんでも十分簡単だと思うけど。
0143名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 23:04:20ID:+FkGTA4I>>141
どうもありがとうございます、
フリーの二つを落として具合をみてみます!
>>142
あれらのソフトほど色んな事ができなくてもよい分
もっとシンプルなものはないかと探していたのでした
ご意見痛み入ります、もっと勉強します
0144名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 00:33:08ID:DZPEy309てなんですか?誰もレスしていないのにいつもトップですが
0145名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 00:34:11ID:vFg9URcw0146名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 01:44:57ID:FdE4NfaV0147名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 02:38:43ID:XZyLl/AS3D系の描画手法で2Dを描画したいとき、高速化を考えて
256x256のようなテクスチャに、画面枠やウィンドウ枠のような本来大きい画像を詰め込んだときに、
表示コードを書くのに非常に苦労します。10回ぐらい試行錯誤を要することがあります。
このような苦労をなくしたいので、
256x256のような画像の中の任意のサイズのチップを、
マウス操作で別のキャンバスに貼り込むことができ、
その「元座標(x,y,w,h)」→「貼りこみ先座標(x,y,w,h)」 のデータを出力することができる、
そんなツールはご存知ありませんか?
3Dモデリングツールに慣れていればUV貼りこみでなんとかなるのかもしれませんが、
特に慣れてないので、上記のような操作に特化したようなツールはないでしょうかね。
別の言い方をすると、タイルを組み合わせてゲームのマップを作成するツールで、
タイルの大きさが任意のもの、ともいえます。
0148名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 02:39:45ID:XZyLl/AS0149名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 22:13:53ID:IUey6Ssyこちらで質問させていただきます。マルチポストをお許しください。
ピクセルシェーダーのtexreg2arとtexreg2gbにおいて、
参照テクスチャのサイズが 2^n 以外の場合に正常に作動してくれません。
具体的には常に黒が返ってきてしまいます。
また、リファレンスラスタライザで実行した場合には、どのようなサイズでも正常に
作動しております。
このことから、おそらく私の使用しているハード(radeon 9000pro)特有の制限ではないかと
疑っていますが、実際のところ、どうなのでしょうか?
OS: Windows XP SP1
DX: DirectX 9.0c
GPU: RADEON 9000PRO
0150名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 03:42:34ID:7mm43XoRシェーダーには詳しくないけど答えがありそうなところで検索してみた
http://discussms.hosting.lsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind0203E&L=DIRECTXDEV&P=R2727
0151名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 07:24:32ID:qZqIUIaY自分は1024分割してますが、友人は65536分割してました。
多過ぎかと思ったんですが、65536分割しても262kバイトしか使わないし
もしかしてそれぐらい分割する方が普通なんでしょうか?
0152名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 18:08:56ID:1kaKQnNQ0〜90度の部分を65536分割してた
やりすぎかもしれん。
処理効率考えると0〜90度のカーブを使いまわすんじゃなくて、
全域を配列に入れちゃったほうが速そうだな・・・。
0153名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 19:35:22ID:MI/DEc7G0154名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 17:55:11ID:tBK9/Ggr同じフォルダにexeと他のファイルがゴチャゴチャになっちゃいまして・・・一つ上の階層に置きたいんです。
0155名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:39:53ID:pdhRwstV0156名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:42:32ID:wAQizCszよろしくお願いします
0157名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:54:21ID:tBK9/Ggrフラッシュ8でゲームを作ったんですが、exeプロジェクタに最新版でもバグがあるみたいで
外部ファイルが階層が同じじゃないと読み込めないバグがあるみたいなんです。ちょっと悩んでます・・・
0158名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:14:55ID:MxKcr0Y6gzoom
0159名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:38:48ID:wAQizCszありがとうございます
0160名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 00:56:35ID:RSDFtAkV点Bを点Aを中心にある角度動かしたい時どういった計算式になりますか?
0161名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 01:43:32ID:kKaWhrSkような事は出来るようになったのですが、画像ファイルを大量に使う
ようになったらどんな処理(ファイルのまとめ方等)を行うのがオー
ソドックスなんでしょうか?また、それについて詳しく解説している
ようなHP、書籍があったら教えてください。よろしくお願いします。
0162名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 02:08:46ID:FscVmuXxセオリーは無いと思われる。
既存のゲームを見て、
自分の気に入ったファイル構成になっているゲームを探し、
中身を推測して真似るべし。
>>160
Aが原点となるようにBを平行移動→行列の回転→元通りに平行移動
0163名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 17:20:40ID:mLoLnyq5今はBCCのフリーのやつを使ってます
0164名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 18:05:35ID:zZ3UxvQM0165名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 02:44:00ID:cEF97h9P何年くらい前からあるんですか?
5年前にシェアウェアでみたことがあるんですが。
0166名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:32:55ID:19OUxCwQメッセージウィンドウと文字の色は何色でしょうか?
不透明度も教えてください。又、アンチエイリアスや影、
縁など他にも最も見やすくなるコツがあれば教えて頂けるとうれしいです。
0167名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:45:10ID:gtTw8ZpO3Dだけど1994年に発売されたウィングウォーというのもあるよ
0168名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:51:22ID:iiN2UPvY確かにCG版やDTM版に任せるのが道理だけどこっちにも少しぐらいあってもいい気がします
スプライトアニメーションとかボーン技術とか関わってくればこちらですし。
というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?
0169名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 18:29:19ID:1m0/0Kx6その手のスレ、既に数スレある。
0170名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 18:43:40ID:LkFigFKpゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/
0171名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:03:54ID:90Q4mV+W> 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?
「需要あれば勝手にスレが盛り上がって、情報ゲッツウマー」
とか考えてるならヤメテオケ。
0172名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:10:10ID:iiN2UPvYまぁ図星されましたが・・・探してみれば結構ありますがどれも活気がないww
一人でゲームを作ることは可能か?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091369979/l50
1人でゲームが作れるように修行します。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/l50
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/l50
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/l50
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/l50
ローポリどーよ?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005582865/l50
土土土旦 ドッター墓場 土土土
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048752888/l50
ドット絵最高ォォォ!!!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111739929/l50
ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/l50
ゲームサウンド
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/l50
サウンドの作成みんなどうしてる?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50
ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026393603/l50
【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135485633/l50
0173名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 00:12:56ID:5HWM1Uru0174名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 00:35:51ID:rInvgJ6N0175名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 01:36:13ID:9O+DDGDvそうか。スタープライツがありましたね。
0176名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 21:10:37ID:HL6xr31Ihttp://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1119456816/
0177名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 03:00:11ID:JOQAYdV00178名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 12:35:51ID:I+EZH0Qg楽にhtmlファイルを作るのにいいソフトって何がありますか?
0179名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:10:28ID:ssDdkumf0180名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:57:50ID:qJSP0D6Z自分はHTMLanguorを使っている。
htmlコードを生成するタイプではなく、
コード記述を補助するタイプだが。
0181名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:58:28ID:XzAiZ54uヘルプ作成でなく、html作成ツール。
楽でいいよ。
0182名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 16:33:38ID:jFn9S1DN0183名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:34:52ID:I+EZH0Qg>>180
やっぱりこういうのが普通なんですかね
>>181
すげぇ!なにこれwワードみたい
フレームも出力できるしいい
0184名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 03:42:28ID:fpahax2+あれは大きめに描画したのを縮小してるだけなんですか?よろしくお願いします
0185名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 04:57:58ID:oIkJI0/A0186名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 04:58:31ID:oIkJI0/A0187名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 10:27:28ID:qTiQYvhx違う。
大きめに描画したものを縮小したら無駄な処理負荷が増えて
ロースペックなのにハイスペックより処理食うことになる。
最近のゲームはほぼ3Dで描画しているのでMatrixいじって
低い解像度で描画してる。
そっちの方が楽だし。
0188名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 16:58:36ID:fpahax2+なるほど
ありがとうございました!
0189名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 20:14:06ID:6gY7FPKRCGのこともC何とかも何もかも全く知らないんですが、
こんな私がとりあえずゲーム作りたいと思ったら、
まず何から勉強すれば良いでしょうか?何か適当な本は存在しますでしょうか?
0190名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 20:46:42ID:GlFEcdGeとりあえずHSPでもやればいんじゃね?
0191名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 23:08:09ID:6gY7FPKRブラウザゲームって何?ってくらいの無知な者ですが(意味は今調べてきましたが)
HSPは基礎的なもののようですね。新版もまた出るみたいですし。
ここから始めてみようかと思いました。
ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 03:20:22ID:mAsMVhkj関数内の変数名の「1部」にすることってできますか
0193名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 03:25:38ID:cU2KxSXjプリプロセッサで出来た気がする。
0194名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 03:40:10ID:bgjbtCloプリプロセッサを使ってそっくりに作ることはできるが、
それそのものを実現することは不可能。
どうしても必要なら、std::mapを使うべし。
0195名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 00:51:25ID:uAGd37fEマップはどう記述すればいいんだ?
2Dだったら、マップ全体をある程度のドット数ごとに区切って、
マップチップをしきつめていけばいいよな。
3Dでも同様に、立方体をしきつめればいいのか?
たぶんそれは違うだろうと思うんだが。
これについて書かれた本があったら、それも教えて欲しい。
0196名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 12:18:06ID:zPeL6/4J普通はパケット解析やクライアントソフトの逆コンパイルをしながら作るの?
それとも開発チームからの横流しとか?
0197名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 13:31:10ID:lKABvHnn0198名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 13:55:10ID:QjnVIBIbこういう目にあう事もあるから、要注意。
0199196
2006/12/05(火) 15:22:19ID:zPeL6/4Jクライアントソフト・サーバソフト共に異常だらけでプレイが困難な状況になってるので
作れないかなーと思ってる。
そのゲームは基本無料で有料アイテムで儲けるやり方なんで
アイテムショップのみ本家のものを使えないかなあとか思ってるけど
決済系だし技術的に無理か
そもそも逆コンパイルとかパケット解析とかの怪しい技術には疎くて出来る自信があるわけじゃない・・・。
共同開発者を募ろうとも思ってるんだけど
WEB上で匿名での共同開発なんて経験無いし
エミュさば作った人たちすごいわ。
0200名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:27:54ID:h2Aa6mdbスプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。
↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。
void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y)
{
//省略
float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x
float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y));
float tx=0,ty=0;
for( i = x ; i< max_x ;++i)
{
ty = 0;
for(j=y;j<max_y;j++)
{
base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ;
base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch;
*(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)(
( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 |
( srcData[base_src+1]>> 3) << 6|
( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット
cy += add_y;
}
tx += add_x;
}
}
0201名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 19:25:00ID:mugA8fXF「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、
ループ毎に差分を加算する。
(既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。
あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、
ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。
floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。
(シフト演算で済めば最高なんだが。。
0202名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 00:11:26ID:mjSpDeki3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。
ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。
あとたぶん立方体じゃなくて面。
最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。
慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな?
アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。
(ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。)
まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、
でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通)
要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、
使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。
重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。
よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・
0203名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 00:17:38ID:NOwACkpD同じ。敷き詰めろ
接触判定のみ要注意だ
0204名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 23:44:27ID:eihWTe2Pスレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね?
セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。
0205名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 00:19:26ID:KwEmuwyu稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか?
拡張子含めて10文字程度です。
どなたかいいアイデアあったらお願いします。
0206名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 10:10:24ID:p0dXtCGu入力されたクエリの比較、でいいのか?
ならアトムがいいよ
0207名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 11:09:05ID:paEJSO1x0208名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 11:37:05ID:7/c2/NOc0209名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 16:16:39ID:+Q6f8/eG0210名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 20:03:58ID:cvlNs/2dhttp://www.amazon.co.jp/MMORPG%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3
%82%B0-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/sr=8-2/qid=1165574583/ref=sr_1_2/250-4935087-2165001?ie=UTF8&s=books
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E
3%82%B0-%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%B3-%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%AB/dp/4797328479/ref=pd_bxgy_b_text_b/250-4935087-2165001
URL長すぎて書き込みできないので繋げてください・・・
この2冊でどの程度の物が作れますか?
プログラムの知識は本を見ながらそのままコードを打って作った程度の知識しかありません・・・
0211名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 22:07:06ID:B+6mAkxm身内で遊べる程度でいいなら↓
http://www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/
0212210
2006/12/08(金) 22:38:59ID:cvlNs/2dなんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・
ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?
0213名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 22:57:25ID:cvlNs/2dVisual C++ 2005 Express Editionですね
0214名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 00:15:05ID:sEaa3+05オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++)
class I_Draw
{
public:
virtual bool Draw()=0;//描画
};
class RenderManager
{
std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5
public:
bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録
bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する
};
みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、
各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか?
現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、
各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。
その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・
描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、
オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。
0215名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 00:47:39ID:ODYccVXT面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、
struct DrawArgument
{
int type;
union
};
0216名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 01:01:13ID:ODYccVXTstruct DrawArgument
{
int type;
union
{
struct
{
…
};
…
…
…
};
};
みたいな感じでいいと思うが、
むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw
描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、
他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。
0217名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 01:35:08ID:sEaa3+05ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。
素直に描画クラス作って組み込んでみます。
0218名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 03:25:00ID:ODYccVXTどのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。
ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、
基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。
大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、
キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。
0219名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:12:24ID:97qh7XBi考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。
0220名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:36:40ID:gmCAHMuv> 扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。
LR的には↓のほうがいいんじゃないか?
ttp://game10.2ch.net/gsaloon/
0221名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:46:12ID:97qh7XBiうーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます
0222名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 16:46:12ID:BB7V+tQgアイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。
でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。
アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。
作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。
0223名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 16:53:29ID:/lcDaMlQ一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。
とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間
なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも
そこそこの力を示さないと協力者こないからな。
0224名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 18:45:27ID:gmCAHMuv自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、
メンボしても結果は見えている。
勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、
そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。
0225名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 00:34:32ID:1XNmVJ7nどういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか?
ttp://amaznode.fladdict.net/#keywords=%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92&locale=jp&searchIndex=Books&affiliate=fladdictnet07-22
0226名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 19:08:40ID:32dfO0Wchttp://www.4gamer.net/news/history/2006.12/20061212122233detail.html
これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?
0227名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 19:14:16ID:HHq8DTRk■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています