■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その9
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 06:04:10ID:gTzd6sC4本家BBSで聞きづらい質問や初歩的な質問などでもよいのでわからないことがあればどうぞ。
自分のゲームの進行状況や製作ツール等についての話、TJS等の質問もお待ちしています。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
8 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147590108/
7 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138099311/
6 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1116774771/
5 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/
4(タイトルは3) http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081199649/
3 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1067436686/
2(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
http://www.geocities.jp/kirikiri_log/
【公式】
kikyou.info
http://kikyou.info/
吉里吉里ダウンロードページ
http://kikyou.info/tvp/
0441名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 18:58:50ID:Igkv0p2h0442名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 19:36:52ID:Kj5UiWD8d
気になるね。俺の環境じゃ確認できなかったけど…。
0443名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 20:09:58ID:byb6w11t[ws cond="kag.autoMode"][l][stopse]
0444名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:01:06ID:gUJ3tqWy一周目はともかく二周目以降どうしてもタイトルメニューで呼び出せるようになってしまう
0445名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:37:14ID:LkukzJ+K[rclick enable=]じゃ無理なの?
0446名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:38:08ID:Kj5UiWD8でいいんじゃまい?
0447名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:38:13ID:CYDx0Npiエンディングの終わりとかタイトル付近に
[rclick enabled=false]
して、
タイトル終了後
[rclick enabled=true]
では駄目かな?
違ったらすまん。
0448名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:41:43ID:CYDx0Npi下記のサイトなどを参考にクリッカブルマップを作ったのですが、
変更後の画像が各場所で違う
(スーパーにフォーカスが当たるとスーパーが明るくなり、
病院にフォーカスがあたると病院が明るくなる等)場合、
下記の方法はそのまま流用できませんでした。
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/dev_clickablemap001.html
一応、下記の方法で実装することはできました。
1. すべて同じサイズ(640x480)のマウスカーソルがあたった状態の画像を用意する。
2. 一画面中にフォーカスが当たる箇所が3箇所ある場合、前景レイヤ3枚で対応。
ただ1の方法は例えば40x40の範囲を変更したいだけにもかかわらず、
640x480の画像を用意しないといけないため画像の容量に無駄があり、
2の方法では例えば一画面中にフォーカスが当たる箇所が10箇所ある場合、
10枚前景レイヤを用意する必要があり無駄が多いと思います。
そのため、フォーカスがあたる範囲の画像で、かつ前景レイヤ1枚のみで
実装したいと思うのですが、そのような事は可能でしょうか?
もし可能であればアドバイスをいただければと思います。
0449名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:41:52ID:lGnMt+K20450名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:43:30ID:Kj5UiWD8wwwwwww
リロードしたら大変なことになってたwww
0451417
2006/11/19(日) 21:54:51ID:dIi5D2qk変換機はプレイステーション2のゲームパットを使用できるようにする
ELECOM社製の製品です。
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps102u/
これですね。
奴隷バーもWINDOWS標準のではなくELECOMのを使用しています。
吉里吉里ではwindowsのゲームパッドの認識をそのまま拾ってるわけではないのですね。
ちゃんと認識してキーコードを返すゲームパッドがあるとの事で
とりあえずこちらの環境依存と言うことが解って良かったです。
ありがとうございました。
ところで差し支えなければ正常動作したゲームパッドの
製品名を教えて頂ければ幸いです。
0452名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 21:55:42ID:gUJ3tqWyアイコンを選ぶ程度のマップならクリッカプルマップでなくボタン画像を10個配置した方が早いと思う
0453417
2006/11/19(日) 22:04:15ID:dIi5D2qkもしフォトショップをお持ちでしたら透明レイヤーを維持したまま
画像をpsdで保存し、画像フォーマットコンバーターにかけてTLG6で
保存すれば透明部分のデータを省いて保存してくれますので
容量的にも座標指定の手間も省けて美味しいです。
2の方法ですがpimageとかを駆使すれば1レイヤーで出来るかもしれません
クリッカブルマップでマウスオーバーした後
シナリオファイルの任意の場所に飛ばしてpimageタグを使用して表示する
と言う寸法です。
condオプションを付ければ状況に応じて同時表示する画像の数や
画像の種類を変えれる……と思います。
※憶測多数なアドバイスで申し訳ないです。
0454名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 22:08:53ID:7MMzt7bXmaファイル内で位置指定すればおk。
kag.fore.layers[レイヤ番号].loadImages(%[storage:'画像名',left:横位置,top:縦位置])"
0455417
2006/11/19(日) 22:13:53ID:dIi5D2qkすいません、なんだかマウスオーバーしたら「同時に表示させたい」
と勘違いして読んでいたみたいです。
>>454
さんの方法でレイヤー番号を同一にしておけば別にレイヤーを選択肢
分用意しなくても大丈夫です。
0456名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 22:41:05ID:7MMzt7bXちょっと抜けてたので念の為訂正。
onenter="kag.fore.layers[レイヤ番号].loadImages(%[storage:'画像名',left:横位置,top:縦位置])"
0457名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 22:48:16ID:CYDx0Npiorz
>>452
ご解答ありがとうございます。
確かに仰るとおりかと思います。
ただ、今後下記のようなものも作りたいということもあり、質問を差し上げました。
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/dev_r_click001.html
>>454、>>456
多分私がやりたいことはこれで実現できそうです。
今まで下記のように記載し、別途TJSスクリプトを記述していたのでその方法に置き換えてみます。
1: target="*scene1"; onenter="over1(130, 86)"; onleave="out1()"; exp="out1()";
【変更後】
1: target="*scene1"; onenter="kag.fore.layers[2].loadImages(%[storage:'over',left:100,top:80])";
結果はエラーは発生しないものの、画像が切り替わらずorz
前景レイヤ2がfalseになっているのかな???
もう少し粘ってみます。
>>455
アドバイスサンクスです。
0458457
2006/11/19(日) 23:14:26ID:CYDx0Npiうまくいきました。
今までTJSスクリプト内で前景レイヤを有効にしていたため、
変わりに下記のようにダミーの1x1pixelの透明画像を事前に表示するようにした所うまくいきました。
[image layer=2 visible=true page=fore storage="dummy"]
0459名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 00:42:42ID:3nX30e7g別途記述する場合でもやってることは同じ
(呼び出すか直接書いてるかの違いだけ)なので、
関数over1に位置と同じく画像名も渡してやれば同じ動作になるよ。
無駄手間かけさせてごめんorz
あと一応、このまま直接記述するなら、
onenterのloadImagesにvisible属性を追加、
onleaveにkag.fore.layers[番号].visible=false
でおk。
0460名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 04:16:25ID:3nX30e7g●別途記述して呼び出す場合
1: target="*scene1"; onenter="over(横位置,縦位置,'画像名')"; onleave="out()"; exp="out()";
[iscript]
function over(x, y, image){kag.fore.layers[2].loadImages(%[storage:image,left:x,top:y,visible:true]);}
function out(){kag.fore.layers[2].visible = false;}
[endscript]
●直接記述する場合
1: target="*scene1"; onenter="kag.fore.layers[2].loadImages(%[storage:'画像名',left:横位置,top:縦位置,visible:true])"; onleave="kag.fore.layers[2].visible=false"; exp="kag.fore.layers[2].visible=false";
コピペして使ってみて。
0462名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 20:08:53ID:q/X8/9nionMouseLeave処理が割り当てられたボタンで
「最初に戻る(goToStartWithAsk)」をさせようと思ったのですが、
いざ実行すると最初の画面に戻った後でエラーが起きてしまいます。
どうやら画面が変わって、もとのボタンが消えたために、
onMouseLeaveを処理できなくてエラーが起こっているようなのですが、
解決案はあるでしょうか?よろしくお願いします。
0463名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 20:14:22ID:XG5B4sSy試してみたことないけど一回別のラベルにジャンプさせて
そこにスタートに戻るのジャンプ書いてもダメ?
0464名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 20:44:34ID:mTokoDGFたまにでいいからAsyncTriggerクラスの存在意義について思い出してあげて下さい
0465名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 23:45:16ID:ttvSkOi3重ね重ねありがとうございます。
正常に動作することを確認しました。
以前の方法ではonleave用の画像を用意する必要があるなど、
割と無駄が多かったのですが、
教えていただいた方法により無駄を省くことが出来ました
(maファイル内でvisibleを変更するすべを知らなかったので、
onleaveやexp用の画像も用意して実装してました)。
なお前者の別途記述の方法は一回書いておけば各場所で流用できそうなので、
こちらの方法を採用し、専用の前景レイヤを一つ確保して組んでいこうと思います。
また後者の記述方法も今後の参考にさせていただきます。
0466名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 23:56:16ID:C/fDEkmQおいらも、同じモノ持ってるので、
気になって、確認してみたが、
ちゃんとキーコード拾ってるみたいだぞ。
吉里吉里[きりきり] 2 実行コア/2.27.9999.9901
ttp://cgi.2chan.net/up2/src/f195784.lzh
↑ゲームパッドのテスト用のコード。
0467417
2006/11/21(火) 00:26:20ID:pl77JE+1テストプログラムを作って頂き、有り難うございます、
早速ダウンロードして試してみたところしっかりとパッドの入力をすべて受け付けていました。
ソースを見てみると、私の方で仮想キーコードの使用方法を勘違いしていた様でした。
お騒がせし、申し訳ございませんでした。
私の方での使い方は以下のように使用していました。
key_D = system.getKeyState(0x28);
key_U = system.getKeyState(0x26);
key_L = system.getKeyState(0x25);
key_R = system.getKeyState(0x27);
てっきり仮想キーコードの16進数の数値を使う物だと思っておりました。
VK_LBUTTONなどの方を利用すれば良かったのですね。
今回、とても勉強になりました、本当に有り難うございました。
>>466さんにはソースを作成して頂き、感謝しております。
今更ですが、私の吉里吉里環境を書いておりませんでした。
吉里吉里[きりきり] 2 実行コア version 2.26.2.915 ( TJS version 2.4.20 )
失礼致しました。
0468352
2006/11/21(火) 00:36:07ID:yBYld7fFお返事待ちしてた方のプラグインが
お魚さんの方で公開されていました。
お返事が届かないので、閲覧されていないのかなと
メールを再送信しようと思ったら本家BBSのほうで発見しまして。
ユーザー的にはとても嬉しいのですが
すんません、なんか少し切なくなっちゃったよorz
ジブン ミゴトニ カラマワリ
現時点でご許可頂いたお二人のみで
スタートしたいと思います。数日お待ちください。
ご連絡取れない方の分はTOPで呼びかけさせていただきます。
お返事待ちの方の分は、既に別箇所で公開されておりますので
当方で扱うことは致しません。
0469名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:52:34ID:MG+bHm+30470名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:58:55ID:Yz3EE34Kここにも一人いるので頑張ってくれノ
0471名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:14:55ID:Pj1gf4+s0472名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:54:28ID:HftoMJ5Jあちらはあちらで乙だけど、こっちはこっちで
新しい提供者とかも交えて
別の何か役割持てていったらいいよね。
期待してるよー。
0473名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:05:15ID:Q80VZgTY俺も応援してるので、気負わずマターリ頑張ってくれ。
0474401
2006/11/21(火) 03:42:56ID:DZJFXMnN理解出来ない方法で成功したので報告させて貰います。
Win98マシンに同じヴァージョンの吉里吉里で作ったテンプレートに
動作しなかったXPマシンの吉里吉里の画像、asd、シナリオファイルをコピーして
98上で動いたので、それをXPマシンの動作しないプログラムフォルダと
同じ吉里吉里のディレクトリに移して実行、ちゃんと動いたので
システムフォルダに不備があると思い、動かない方のテンプレートにコピーして上書き
しかしそれでも動かないので途方にくれました。
(どちらも内容は同じなのに片方だけ動く)
で、試しに動く方の残ったフォルダ(中は空)を上書きしてみようと
image、bgmフォルダを上書きすると動くようになりました。
これらを考えると、XPで作ったフォルダには
フォルダじたいにユーザーに認識できない
何らかの手が加えられているとしか思えません。w
0475名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 04:24:45ID:r0Vb0/tmまず真っさらな状態からどこも弄らずアニメーションが表示できるか試してみれば?
0476名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 04:52:21ID:NMhfdcsdbgmフォルダに同名ファイルコピーしてしまってまぎれてたとかじゃないのか。
0477名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 05:03:31ID:tEEkJEtt>これらを考えると、XPで作ったフォルダには
>フォルダじたいにユーザーに認識できない
>何らかの手が加えられているとしか思えません。w
そんな問題だったらもっと騒がれてる。もともと目パチなんて初歩の初歩だ。
このスレでも出来ない騒いでるのはお前だけだろ?
・そもそもお前のマシンがおかしい。
・お前の吉里吉里がDL時かいじくったときにおかしくなった。
・お前の凡ミス
これら以外ありえない。
0478名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 05:25:19ID:TZp4c/8B空のフォルダを上書きして症状が直ったっていうのは、
かなりの確率で、勘違いだと思うよ。
もっと別の要因があるんじゃないかな。
もし本当に、空のフォルダを上書きして直ったようなら、
それはWindows自体が壊れてるんだよ。
しかし分かりづらい日本語を使うね。
もしも高校生以上で、この言語能力だったら深刻だ……
0479名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 06:37:34ID:kvEf8dZYそもそも、触れてないって事はクリック待ちグリフはまともにアニメーションしてる訳だろ?
何でそういう考えになるのか不思議で仕方ない。
エラーが出ないなら、俺も同名ファイルが原因だと思うけどな。
ちゃんとテンプレート以下にあるフォルダ全部調べたのか?
0480名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 06:45:46ID:kvEf8dZY0481401
2006/11/21(火) 07:53:13ID:DZJFXMnN自分のpcがおかしいみたいですね。
これなんですけど
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi61586.zip
0482名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 08:13:50ID:tEEkJEttPC不具合よりもケアレスミスの可能性の方がはるかに高い。
・bgmフォルダにコピーミスで同じ名前のイメージファイルができた。
・同フォルダ内にasdファイルがないから当然アニメしない。画像は出る。
・bgmフォルダとimageフォルダだとbgmフォルダを先に参照する。
その後に同名ファイルがあっても無視されるからiamgeフォルダをいくら
変えても吉里吉里には無視されてるので反映されない。
・imageフォルダの該当ファイル+シナリオとコピーして別の機械で動作させれば
当然bgmフォルダにある同名ファイルがないのだからアニメが表示される。
・bgmフォルダに空フォルダ上書きで同名ファイル消去され晴れてimageフォルダの
ファイルを参照してくれるようになった。
症状的にはコレですべて説明がつく。おもしろいぐらいに。
あぁは言ったがそんな他の動きは正常でそこだけPCがおかしくなるほど
偏った使い方が>401に出来るとは思えない。
0483名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:01:36ID:Pj1gf4+s人に見てもらおうと思うならちゃんと正しくリンク貼ってくれよ
使ってるのも開発版だし…
でな、原因はasdファイルのコレ↓
× @copy dx=50 dy=72 sx=%x sy=0 sx=116 sh=29
○ @copy dx=50 dy=72 sx=%x sy=0 sw=116 sh=29
むしろWin98では動いたっつー方が不思議なんだが。
0484名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:56:19ID:TZp4c/8B>>481
俺もうpろだの使い方熟知してるわけじゃないけど、
そういうとこは最後に .html を付けたアドレスを貼っとくと安全だよ。
そういえば、誰も当該部分のスクリプト晒せって言わなかったんだよね。
スレの対応的にはそこが失敗だった。
俺も、公式のそつない対応を見習うようにしよう。
0485名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 12:04:03ID:MG+bHm+30486401
2006/11/21(火) 12:53:53ID:DZJFXMnNあれこれ試してるうちに失敗の派生系も産出していたようです…ort
まさに「無能な働き者」を体現してしまいました。思考の呪いです。
ご指南ありがとうございます。
0487名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 12:54:54ID:GfFzIDBP要するにXPのみの動作で言うと、
「systemフォルダをデフォの状態にしても動かなかったが、
image、bgmフォルダをデフォにしたら動いた」てことだろ?
ならそのimage、bgmフォルダに原因がある。
>どちらも内容は同じなのに片方だけ動く
プログラムファイルごと全く同じならそうはならん訳だが、
もし本当に空フォルダに空フォルダを上書きして直ったなら
不可視の同名ファイルが紛れ込んでる、くらいしか思いつかんな…
0488名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 12:56:34ID:GfFzIDBP0489名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 22:03:16ID:JEiU/PwO1.******
1-1.********
1-2.********
1-2-1********
1-3.*******
2.*******
こんな感じにしたいときはその都度[locate]で指定しないと駄目?
0490名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 22:14:22ID:KkUEqhes駄目
0491名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 13:28:55ID:zCtVVXNwttp://huromueruhu.hp.infoseek.co.jp/test.lzh
これが他人の環境でどう動くか知りたいんだってさ。
人柱になる勇者はいねーかww
俺は今出先だから帰っていじるかw
サブジェクトと本文がイマイチ一致してないな
本家の神達も駄目な例を上げるかテンプレ必須にして質問す奴は
的確に必要な情報を明かさせれば良いのに・・・
( ゚∀゚)O彡 本家マジでガンバレ! 超ガンガレ!
( ・∀・ )>” 乙であります!!
>グ=ASUS X1600
0492名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 14:32:21ID:QjENMi46人見知りな俺に公式の掲示板は敷居が高いガクガクブルブル
0493名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 17:51:29ID:dZUXH/Xl>>492
[wm]以前の問題だと思われ。
ttp://cgi.2chan.net/up2/src/f196304.lzh
imageタグのtop,left
move のpath
の指定値が思っている動作と違ってると思う。
以下
現状のレイヤの動き
0〜3の数字はレイヤの番号
□は見えてる画面
[img]→ [move]→ [img] →[move]
01 → 0□ → 0 →0□
□3 23 □3 13
2
本当は
01 → 0□ → 0□ → 01
□3 23 23 □3
になるんじゃないか?
0494493
2006/11/22(水) 18:13:28ID:dZUXH/Xlすみません。_| ̄|○
おいらが未熟でした。
0495名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 19:55:49ID:+Khd8gYw突っ込みどころ:
・3回と言いながら4回ループしてる
・吉里吉里のバージョンは2.26なのに、KAGは3.22r2
でも、原因は別のところにありそうな気がする。
3.22r2で動かしてみたけど、これがずっと左下に流れないのは確かに謎だ。
途中で右上に向かってムーブしてる箇所があるんだよなぁ。
[move]の1500ミリ秒より、[wait]の1500ミリ秒のほうが早く終わってると
しか思えないんだけど。
まあスフィアスの書き方がおかしいというのは確かで、[wait time=1500]
の代わりに[wm]を4入れればちゃんと動くんだけどさ。
0496495
2006/11/22(水) 20:22:53ID:+Khd8gYw直後の同timeの[wait]より時間がかかるかもしれないのが非同期か。
ハロ氏がレスしてたのはそういう意味なのね。勉強になるなぁ。
0497名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 02:19:59ID:TDrWVdnY公式に報告した方がいい?
Math.floor(1.01*100) == 101
Math.floor(1.001*1000) == 1000 ←
Math.floor(1.0001*10000) == 10001
Math.floor(1.01*1000) = 1010
Math.floor(1.001*10000) = 10009 ←
Math.floor(1.0001*100000) = 100010
Math.floor(1.01*2000) = 2020
Math.floor(1.001*20000) = 20019 ←
Math.floor(1.0001*200000) = 200020
(int)キャストでも同じ結果
0498名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 02:52:52ID:DDIwiRl/吉里吉里には通貨型がないしな
0499名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 06:24:23ID:irm9SzXn0500名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 06:50:36ID:c2s9nmnDttp://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=9186
念のために言っとくと、これはtjsの問題じゃないよ。
浮動小数点数を採用してる限り避けられないことだから。
どのプログラム言語でも起こりえること。
0501名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 09:57:20ID:TDrWVdnY?? ごめん、どういう意味なのかよく分からない。
>>498>>500
レスthx。自分の知識不足が露呈したよorz
0502名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 17:57:30ID:sKB6jxxW選択肢で、
1教室
2廊下
3トイレ
とあって、3以外の選択肢を選ぶとまたこの選択画面に戻ってくるしくみにしています。
わからないのはここからで、
二回目以降の選択画面でさっき選択したのと同じ選択肢を選ぶと、
「そこはもう行ったじゃん・・・・」
というセリフとともにまたこの選択画面に戻したいのですが、
タグは何を使えばいいでしょうか。
教えてください、お願いします。
0503名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:09:01ID:hkxYJe3X0504名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:09:30ID:dn+I0zA3ifやらを駆使して自分で組め
0505名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:25:59ID:gK6qh6P60506名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:33:01ID:sKB6jxxW0507名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:19:41ID:sKB6jxxW苗字[edit name="f.苗字" length=100 maxchars=10]
名前[edit name="f.名前" length=100 maxchars=10]
で、苗字と名前設定画面が出る時に、
あらかじめデフォルトの名前をテキストボックスに表示させておきたいのですが
どうしたらいいでしょうか。何度もすみません。
0508名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:24:05ID:sKB6jxxW0509名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:40:51ID:Xg0d5Hnm吉里吉里/KAGではADVしか作ったことがないのですが、
今回アイテム作成系のSLGの製作に挑戦しています
変数処理など一部にのみTJSを使っていたら
製作途中の段階で150Mを越えてしまいました
なるべく簡単に容量を小さくしたいと思うのですが
やはり判定など、TJSで処理する部分を増やしたほうがいいのでしょうか
それともいっそのことNスクで製作し直したほうが簡単で容量も少なく済むでしょうか
あまりTJSを使っていないので、仕組みをまだよく理解していません
どなたかご教授お願いします
0510名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:44:42ID:hkxYJe3Xスクリプトの部分はテキストだから
TJSでもそうでなくても容量の面では大差ない
0511名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:47:09ID:UnyOhRP10512名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:47:36ID:fIx2TOShなにやってんだかしらないけど
フツーはそんなことにはならない
画像とか入れて150MBってこと?それでTJSつかって
それが小さくなるとおもったからそういうこといってんの?
どうにしろなにいってんだか分からん
0513名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:57:55ID:jDbKdlfp0514名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 23:06:55ID:Xg0d5Hnmシナリオで約3M、それを合わせたスクリプトで20Mくらい使っています
データの処理が多少重いです
0515名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 23:11:19ID:fIx2TOSh0516名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 23:55:10ID:DrtvuGH4リソースのフォーマットを圧縮重視にした方が現実的だ
たとえば256色しか使ってないならgifより8bit pngの方が圧縮率高いとか
むしろ画像データとかで無駄に色数保持してたりする可能性の方が高いよ
動画のフレームレートが無駄に多かったり、ビットレート無駄に挙げてたりさ
そっち方向を考えろ
0517名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 23:56:23ID:MVZnbMl7状況を正確・詳細に伝えられるようになってから質問してくれ。
アンタがするべきは150MBの内訳をもっと細かく書くことだ。
背景画像が何枚で何MB、何形式を使っているのか
前景画像が何枚で何MB、何形式を使っているのか
その他の画像が何枚で何MB、何形式を使っているのか
(αチャンネルつき画像なのかマスク画像を使っているのかも)
音声が何個で何MB、何形式を使っているのか
動画が何個で何MB、何形式を使っているのか
シナリオが何MBあるのか→3MB
KAGシナリオが何MBあるのか→20MB
自作TJSスクリプトが何MBあるのか
せめてこれくらい書いてくれ。
KAGシナリオ、自作TJSスクリプトに関しては一部で構わないから
晒してくれた方がより適切な回答が来るだろう。
状況から察するに、似たり寄ったりのタグを繰り返し書いてるだけ
じゃないのか? 力業でそう言うことをやる人は確かにいるけどな。
0518509
2006/11/24(金) 00:55:34ID:krWk++Jqすみません、製作途中なので画像などの全体的な容量は把握できていません
僕は担当ではないのでわかりませんが、サウンドはフリゲなので軽くしてあるそうです
画像もひとつひとつはそんなに重くはないです
ただ、移動箇所が多いので場面がよく動きます
自作TJSは知識がないので使えません。KAGシナリオの容量はまだ増えます
純粋にシナリオファイルのことを訊きたかったので、話が大きくなってしまい申し訳ないです
もう少し頑張ってみますが、皆さんのご意見ではテキスト分はあまり大差ないようなので
今後のために勉強してTJS処理を増やして吉里吉里で完成させてみようと思います
スレ汚しすみませんでした
0519名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:04:59ID:HYxPXGB+難しいな……
俺たちって
無力だな……
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2006/11/24(金) 01:18:31ID:bg88eBhF0521名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:23:07ID:bg88eBhF半角文字1文字が1バイト、全角文字1文字が2バイトの計算になりますね。
あとフォルダからのプロパティーでの容量表示ですが
クラスタサイズが64KBとかで大きいと、たとえ一つ一つのファイル容量が
小さくても。
たとえば1KBしかなくても64KBの容量を使います。
正しい容量を見る場合は「ディスク上のサイズ」ではなく
「サイズ」と書いている方の容量を見た方が良いですね。
0522名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:25:47ID:96dtWH9ISLGってことは、何度も再現される場面をその都度記述してたりしないか?
マクロで重複部分を圧縮するとか、気をつけてる?
0523名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:27:30ID:bg88eBhF同じような処理のスクリプトを何度もコピペしているかもしれませんね。
その場合はマクロを使った方が良いかもしれません。
TJSはKAGの機能と言うよりプログラムそのものですから
JAVAやVISUALBASIC.NET、C++並のオブジェクト指向プログラムの
基礎が解ってないと弄ることもままならないと思います。
そう言う物を理解した前提でのマニュアルになっていますし。
0524名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:28:30ID:gI1M0mdoなら初めに150Mって数字を出すな。
…と言いたいが、フリゲなら許せるw
かなり大作っぽいな。ぜひがんがってくれ。
0525名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:33:26ID:R1/lrAU0まさかそれらをコード内部に含めてないよね…?
それ抜いて17MBなんだよね…?
0526名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:37:05ID:FioLl8330527名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 03:44:32ID:+NBL0PUg想像出来ないは言いすぎでは。大体セリフ一つで20行くらい使ってる。
0528名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 03:58:26ID:Xf4NwZlJ0529名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 04:17:29ID:txQDm1ZXそれも凄いな…
そうとうアクティブなノベルなのかな
0530名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 05:05:21ID:QU/4gfooどっちにしろ圧縮すりゃ4分の1から5分の1くらいに縮むかな?
0531名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 05:07:30ID:9hMZO1PK煽りじゃなくてマジでどんな挙動するのか教えてくれ
FFDみたいなシステムでも実装してるのか!?
ttp://www.littlewitch.jp/products/clovers/system.html
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2006/11/24(金) 07:18:20ID:+NBL0PUg普通にセリフ毎にラベル打ったり、立ち絵表示変えたり、
ボイスのボリュームキャラごとに変えたり、キャラごとのテキストカラー変えたり。
あとサブルーチンからの復帰はtargetをラベルにしてるので
セリフの履歴重複表示を禁止したりかな。
まぁ基本的にみんなが言うようにマクロはほとんど使わず必要最小限にとどめてる。
あと余談だけどFFDとまでは言えないけども吹き出しセリフ処理とカットイン、
コマ内スクロールなんかも座標さえ求めておいたら出来るようにはしてあるよ。
見せ方が大変だから実用にいたってない(´A`)
FFDがスゴイのはシステムじゃなくて演出を考えるセンスと労力だと思う。
0533名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 08:27:30ID:xPkkMqUAなんでマクロを最小限にとどめているんだ?
そんなにスクリプトばかりあるとシナリオの修正が大変じゃないのか?
0534名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 09:59:51ID:togbHmW1あんまり多機能マクロ作るのも良くないかも知れんけど
それくらいは一つに纏めちゃっていいんじゃないか
単純計算で容量も1/20になる訳だし、デメリットは特にないと思うけどな…。
0535名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 11:23:59ID:+NBL0PUg自動出力してるからむしろマクロにするメリットがあまりないんだ。
軽量化といってもゲーム全体で数百MB以上あるところから数MB程度の話だし。
うちは1MB以上のシナリオなんて作ったことないからw
スクリプトひな形→自動プログラムに組み込み→出力
スクリプトひな形→マクロ作成→自動プログラムに組み込み→出力
こんな感じで一手間増えるだけの感覚。
0536名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 12:01:10ID:wdxAfOUO0537名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 12:40:14ID:Pxwc7iwi0538名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:10:25ID:FOokY2+x0539名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:52:11ID:+XQbViM40540名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 14:10:29ID:iUdHJWUGどう考えても>>539の方が正常
マクロ使わないんじゃなくてマクロ使えなくて強がってるだけです。
0541名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 14:16:24ID:KhSfDPS5よほど遅いならともかく、問題なく動くなら別に悪くはないだろ。
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