-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-
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0001ツクレナーイ
2006/10/09(月) 13:29:40ID:6nugrYnEそれ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/
0723名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 10:52:02ID:fVeCZEa/0724名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:53:47ID:JXFXiPDkバッグアップw
0725名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 17:34:24ID:/3VbJ5ip1キャラの大きさは固定だけど
キャラチップをいくつか並べれば好きな大きさにできる。
足元が動いたら周りも同じように動くよう設定しなきゃなんないけど。
0726名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:08:27ID:epYJz9gzそのイベントが勝手に下向きになってしまうのは仕様?
勝手に下向きになってしまう系の仕様って何かあったっけ?
0727名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:15:18ID:mpLisTa7ページ変えたから、とかじゃないの?
0728名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:26:52ID:epYJz9gz「イベントから触れたとき」「通常キャラの下」のイベントが
主人公と重なると、重なる瞬間に下向きになる。
イベント実行内容には、イベントグラフィック変更も下向き命令も存在しない。
わけわかめ。
0729名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:31:51ID:mpLisTa70730名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:44:24ID:epYJz9gzそのイベントは、移動中にはしっかり向き固定してたのに、
やはり触れたとたんに下向きに・・・。
人生オワタ\(^o^)/
0731名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:49:40ID:eJZ8HFzu0732名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:53:51ID:NnZ1TQQbマップに配置したイベントに触れてイベントを開始させる方法ってある?
0733名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:56:57ID:epYJz9gzすまん、ありがとう。
もう別の手で行くことにするよ・・・。
みなも、やってみると同じ症状がでる・・・かも?
0734名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 19:10:51ID:KbwIMQsl0735名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 19:16:33ID:a5CTLXX5スマソ、それってプレイヤーが操作する主人公でもできる?
でかいキャラを自由に動かしたいんだが
0736名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 19:20:21ID:ldbwnNd5イベント位置の座標を監視して自動開始とかは嫌い?
0737名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:03:26ID:NnZ1TQQbやはりそれしかないか。
もう既に並列処理を常時いくつか使ってるから、
できれば避けたかったんだよな。
0738名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:22:08ID:ldbwnNd5どんなマップか分からないからなんだけど、飛行船の影が来る一段上にイベントを置くのは?
んでイベント開始を、条件分岐で飛行船に乗っている時に起きるようにするとか。
0739737
2006/11/29(水) 20:58:24ID:H5oiQwVNああいや、飛行船の画像と中心座標がずれてることが問題じゃなくて、
イベント開始条件が「主人公から触れた時」の場合に、
飛行船に乗ってる状態で触れても開始しないことが問題なんだわ。
0740名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 21:09:45ID:HFV3usiaやはり座標を監視するイベントが無難だろうな。
0741名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 22:03:33ID:ldbwnNd5飛行船に乗っているとき「主人公から触れたとき」ではなく
「イベントから触れたとき」なら実行されるから、それを利用するのは?
0742名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 23:10:11ID:H5oiQwVNそれは盲点だった、サンクス。
0743名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 00:15:33ID:jUkxd+7pピクチャー表示コマンドを置くと、スイッチで締めるかなんかしない限り
一生表示されない気がする。
0744名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 23:27:49ID:uXnPOTH00745名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 23:57:12ID:sZBF08Lw0746名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:16:41ID:K8/OA4XIあと、2000で一度データを開いてから再びRPG_RT.exeを2000から2003に差し替えると、
詳しい仕組みは知らんが、2000のくせに2003verでテストプレイが出来る。
0747名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:19:31ID:K8/OA4XI上記のは、あくまで開く事が可能なだけであって、ゲームを起動するって言うなら無理。
2003と2000じゃデフォ戦闘システムが違うから。
0748名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:23:27ID:hLaHD8paコモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
0749名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:36:14ID:vd73J6P8まともに機能するならすげー便利な気がするが…
0750名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:46:33ID:LW/SFOUZ0751名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 09:42:25ID:CmTcipHs並列処理で主人公の位置を取得して
その上部に上半身の絵が来るようにすればできるんじゃない?
ツクールのテクニック大量に紹介してるサイトでもっと詳しく解説してた
そこではピクチャ使ってたけど
0752名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 11:10:48ID:HPEjgRiP結局その機能を使ってるユーザーはまったくいない。
0753名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 11:13:02ID:hLaHD8paコモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
0754名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 13:23:01ID:uTvAXDZY戦闘中にコモン呼び出しは2003からコピーしたんだと思う。
0755名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 13:36:27ID:hLaHD8pa「未知のコマンド」になるんだけど・・・。
0756名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 14:11:03ID:7ym39Z/pなにやらせてんの?
0757名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 14:44:15ID:hLaHD8paとりあえず動くかテストで文章表示とかさせてるけど
0758名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 17:47:00ID:gqHPMPKJ盗むの結果を表示する
ヘルプウィンドウの表示時間が短くて何を盗んだか読み難く、
ヘルプウィンドウの表示時間を伸ばしたいのですが、
如何すれば宜しいでしょうか?
0759名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 23:45:44ID:4YZh1zne0761名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 11:43:44ID:nFczpNZl0762名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 12:15:33ID:M5WXv+QN0763名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 13:41:56ID:WPcmOv/w普通に作るのと同じじゃないかね。
Youどういうのを作りたいのか「ワールドマップ」の定義がはっきりしてないよ。
0764名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 13:57:06ID:sJJss3DO遅くなったがトンクス
0765名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 15:35:24ID:3I6k80xQワールドマップを作ればいいんじゃないかな
0766名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 18:44:03ID:nFczpNZl決まったボタンを押すと画面全体がワールドマップ画面に切り替わって自分の今いる場所が点で表されるってのがいいんだけど。
一つ一つの大陸はそれぞれ違うマップで作ってあるからどうすればいいのかな
0767名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 19:59:13ID:09leiyZ10768名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 20:11:13ID:yf8aVlk6マップIDと座標から割り出した位置にマーカーを表示知ればいいだけじゃないの?
2000のコモンでもできるから、そのままXPでもコモンでできるっしょ。
0769名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 20:41:54ID:nFczpNZl0770名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 20:51:40ID:rbhtYr2V一回、自分の欲しいモノを整理して考えてみるといいよ。
マーカーはキャラでもいいわな。
0771名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 22:03:06ID:Sg5BOqzl安価なSXGA(1280×1024)の液晶ディスプレイでフルスクリーンにするとアスペクト比が変わってしまうのですが、
比率を保持したまま拡大できる機能のあるディスプレイを使用しないと液晶で2000製のゲームはプレイしづらいのでしょうか?
XPだとそこら辺はどうなっているのでしょうか?
0772名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 23:05:15ID:vJPFxLuW画面のプロパティで「画面の色」を16ビットにすれば
小さい方やフルスクリーンと同じくらいの軽さ。
XPはかなり重い。
0773名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 23:56:49ID:Sg5BOqzlそれじゃあツクールを使うのはやめます。
さようなら。
0774名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 23:58:01ID:Znz9Bg+c1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
って感じに並んでるよね?
自作戦闘で数字表示する時にセラブルみたいなイベントのページ毎に「あれが1以上ならキャラチップで1を表示」という条件じゃなくて
動作指定して1ページにまとめたいんだ
ただ動作指定は方向しか指定出来なくて?、正面向いてると258*しか表示出来ないのよ
イベントページのキャラチップ選択する所でチップ右側、左側、真中で右側にすれば1470、左側にすれば369#が表示出来るんだけど何とか1ページに押さえたい
意味不明な文章だけと誰か教えて下さい
0775名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:09:51ID:tPh54uiS0776名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:13:44ID:4pPJRYTKチップセットは、1キャラに対して12マス。
1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
で、一ページに抑えるとなると向き指定で揃えるしかないわけだから、
実質、使えるのは258*のマスのみ。
となれば、これを計三キャラ分(1〜4、5〜8、9〜12の数字に対応)作れば問題解決じゃないの?
仮に三つ作ってそれぞれ@ABとすれば、
条件指定で変数○○が1の時に@「上を向く」=1に対応
条件指定で変数○○が2の時に@「右を向く」=2に対応
条件指定で変数○○が3の時に@「下を向く」=3に対応
条件指定で変数○○が4の時に@「左を向く」=4に対応
…
条件指定で変数○○が12の時にB「左を向く」=12に対応
ってな具合で。ただ、個人的にはセラブル方式の方が楽のような気がする。
面倒って言うならピクチャーで表示するってのもありかと。
というか、チップ使ってこの手法ならピクチャーの方がまだ手軽。こんな感じでおk?
0777名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:21:08ID:4pPJRYTK作るマップチップはこんな感じで。(*は必要ないものと考えて)
* 1 *
* 2 *
* 3 *
* 4 *
* 5 *
* 6 *
* 7 *
* 8 *
* 9 *
* 0 *
* * *
* * *
0778名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:23:24ID:WETsvPETでも50しかないからすぐ足りなくなってこまる。
0779名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:38:35ID:CHZyBv0S動きが左・中央・右の状態のイベントをそれぞれ用意して、
表示する前に一つの場所に重ねておく。
で、条件を満たさないときは他の二つのイベントは透明にしておけばおk
0780名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 01:46:26ID:RrhcHK2zとりあえず、主人公の歩行グラフィックと顔グラフィックは変更してみたのだけど
能力や装備、アイテム、経験値、仲間などはどうすればいいかな
0781名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 11:02:15ID:kX51VxxZ0782名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 11:07:32ID:3WaEYHtw理解力も、理解しようという意思さえない池沼は諦めろ。
少しは自分で調べて努力しろや。
0783名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 11:43:47ID:kX51VxxZ0784名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 12:23:32ID:IBAie81FXPならまず640×480のワールドマップ用の画像を用意する、そして赤い点でもなんでもいいから
現在位置のマーカー用画像も用意する。
いくつかに分かれたマップの四隅の位置がワールドマップどの位置に来るかそれぞれ決める。
例えばある地域のマップはワールドマップ画像上での位置が左上隅が(150,100)右下隅は(300,200)の
位置に対応していたと仮定する、その地域のマップの広さが仮に30×20マスだったとする場合、
0,0=150,100、30,20=300,200に対応するのはわかると思う。
この地域のx座標の計算式は150+(x*5)、y座標の計算式は100+(y*5)となる。
高校1年生くらいの数学力があれば余裕で計算式は導けるはずなので、地域マップごとにこれを用意いて
マップIDと座標を監視して対応した計算式を呼び出し、マップを表示した後その上の対応した座標位置に
マーカーを表示するようにコモンを作れば基本的に2000でも2003でもXPで作れる。
0785名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 12:33:57ID:IBAie81F0786名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 13:20:35ID:MK/wSUpwツクール95のモングラをツクール2000で使用するには
どうすればいいでしょうか?
95からモングラを取りだす方法がわかりません・・・。
0787名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 13:45:43ID:JO+zXrGOまぁそもそも95と2000では解像度違うから使うのは難しいけどよ。
0788名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 17:31:05ID:a8d2o39b0789名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 20:55:14ID:tPh54uiS0790名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:02:12ID:IBAie81F2000はリサイズしないとダメだが2003やXPはインポートしなおせばいくらでも。
0791名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:44:41ID:TkCyf8n0もっと早く気づけw
しかし、こんなことも理解できないハエ並みの脳みそのどこが天才なんだろうか。
0792名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:52:07ID:XlxPdrm7天才を僻むなよw それにハエに脳はないっつーの
Are you understand?w
0793名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:54:30ID:GthU48mo0794名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:55:54ID:IBAie81Fどちらかと言えば子供に教えているっていうより50過ぎの機械が苦手なおばさんに機械の操作を教えてる気分だよ。
0795名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:11:00ID:cb90Larn>>767の段階で既に気付かれてるしなw
0796タナ栗粉
2006/12/04(月) 23:56:30ID:kX51VxxZ0797名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 00:21:26ID:TLtlNMgSAre you understand?
Are you understand?
釣りってレベルじゃねーぞ!
0798名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 00:23:44ID:a96Kzr+Cあー、先に言われたorz
0799タナ栗粉
2006/12/05(火) 00:58:17ID:TtHQ8+1C0800名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 01:25:12ID:eHyd0Jkd0801名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 02:09:35ID:G8kYGdQoこんなんじゃ表面上の友達しかいなくて、疎まれてるんだろうなぁ〜
人間がハエを疎むのと同じようにw
0802名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 02:32:07ID:xHQqqACp0803タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/12/05(火) 09:51:48ID:TtHQ8+1Cそんなことより特定のキャラにしかつかえないアイテムはどうやって作ればいい?
0804名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 11:03:58ID:CmrcImFODo you understand?
0805名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 11:05:22ID:eBeOnVnUif Aが○○○を使用したとき→アイテム効果
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
if A以外が○○○を使用したとき→効果が無かった
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
0806名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 13:24:12ID:TtHQ8+1C0807名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 13:59:44ID:C/hD6EsxThe person who can use it is specified just like the equipment goods of arms etc.
0808名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 15:06:39ID:TtHQ8+1C0809名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:13:42ID:Gk8j4tPT0810名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:31:24ID:SHI+kvUQ0811名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:12:11ID:C/hD6Esx0812名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:19:19ID:qaEB2amu0813名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:56:59ID:xFJoutF70814名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:58:37ID:1AtPb/GJ0815526
2006/12/05(火) 22:07:00ID:wGLCMiVGなりました。
イベントの動的生成の仕組みを作って、好きなところに好きなだけ
ユニットを配置できる。
(俺の構想では多くても1マップ64ユニット以下に抑えたいし、
ID999を越えるのが怖くてとりあえずカンストを設定。)
あと、組み込みのDBはGUI上編集できる数に制限があるので
大分悩みましたが、ツクール何個も起動して別々にデータ編集した後に、
データのファイル名を変えて本体の方にぶち込むバッチ組んで、
ゲームスクリプトをアペンドファイルに対応するように改造すれば
理論上無制限にできるんじゃないかと思案中。
数だけの問題じゃなくて、別の軍団でプレイしたり、対戦作ったりする上で
このほうが管理しやすい気もするし。
まあ独自のデータを設計・管理する環境を作ってもいいんですが、
GUI編集ツールを作るのが激しくめんどくさいのです。
0816名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 22:11:17ID:C/hD6Esx0817526
2006/12/06(水) 00:24:12ID:qy5d/cz9確かに慣れれば作るほどのもんじゃないと思いますが、
絵を差し替えたり、テスト時の効率とかを考えると
ちょっと辛いんですよね。
ところでイベントありきのユニット管理はやっぱりボツにしました。
どうも70,80を越えたあたりで徐々に動作が鈍ることが分かりました。
絵以外は空っぽのデフォルトイベントなのに、この重さじゃとても無理。
まあ絵の表示と移動の動作指定なんかが楽になりそうだからっていうだけの
安易な理由で作ったのは反省。これはこれで他の用途に使うことにして
もっとスマートな方法を模索します。今日はとりあえずおやすみ。
0818名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 16:27:06ID:sV1NuZLq空のイベントを(スクリプト中では)削除すりゃいいんじゃね?
マップエディタを使うためだけのものなんだろ?
0819526
2006/12/06(水) 18:55:05ID:qy5d/cz9こんばんは。
ちょっと説明がおかしくてスイマセン。
えっと、このイベントはゲーム実行中に主人公(四角いカーソル)の位置に
動的に生成(戦闘前のユニット配置)するもので、狙いとしては
戦闘中の移動(行軍)を担当させたい為のものでした。移動させたい時は
既存のインタプリタにルート指定コマンドを生成して渡せば済むからです。
でも、いざテストプレイで大量にユニット配置をしまくってみると、
それだけで画面が重くなる始末だから使えないということです。
あとはスプライトセットのリフレッシュが原因でないことを願うばかりです。
これが原因だと最大ユニット数を大幅に減らしてショボイ戦争にする
以外打つ手はないでしょうね。
今日もこれから実験用マップで色々研究してみます。
0820名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 20:23:45ID:yU2sHQHo0821名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 20:41:12ID:MZUr3EWr0822名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 21:02:04ID:GOWDPvkw( ゚д゚ )
(゚д゚ )
(д゚ )
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