トップページgamedev
1001コメント333KB

-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ツクレナーイ2006/10/09(月) 13:29:40ID:6nugrYnE
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/
0723名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 10:52:02ID:fVeCZEa/
キャラは24x32。
0724名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 14:53:47ID:JXFXiPDk
>>720
バッグアップw
0725名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 17:34:24ID:/3VbJ5ip
>>722
1キャラの大きさは固定だけど
キャラチップをいくつか並べれば好きな大きさにできる。
足元が動いたら周りも同じように動くよう設定しなきゃなんないけど。
0726名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:08:27ID:epYJz9gz
ツクール2000にて、あるイベントが主人公に触れたとき、
そのイベントが勝手に下向きになってしまうのは仕様?

勝手に下向きになってしまう系の仕様って何かあったっけ?
0727名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:15:18ID:mpLisTa7
そんなのあったっけ?
ページ変えたから、とかじゃないの?
0728名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:26:52ID:epYJz9gz
ページは変わってないなぁ。

「イベントから触れたとき」「通常キャラの下」のイベントが
主人公と重なると、重なる瞬間に下向きになる。

イベント実行内容には、イベントグラフィック変更も下向き命令も存在しない。


わけわかめ。
0729名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:31:51ID:mpLisTa7
アニメーションタイプを向き固定にするといいんじゃないの
0730名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:44:24ID:epYJz9gz
試しに向き固定にしてみた。

そのイベントは、移動中にはしっかり向き固定してたのに、
やはり触れたとたんに下向きに・・・。

人生オワタ\(^o^)/
0731名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:49:40ID:eJZ8HFzu
イベント周囲のマップ上層チップを削除してみ?
0732名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:53:51ID:NnZ1TQQb
2000で、飛行船に乗ってる状態で、
マップに配置したイベントに触れてイベントを開始させる方法ってある?
0733名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 18:56:57ID:epYJz9gz
マップ上には、もともと上層チップがなかったりする・・・。

すまん、ありがとう。
もう別の手で行くことにするよ・・・。

みなも、やってみると同じ症状がでる・・・かも?
0734名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 19:10:51ID:KbwIMQsl
キャラグラの下向きを好きな向きのグラに描き変えればおk
0735名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 19:16:33ID:a5CTLXX5
>>725
スマソ、それってプレイヤーが操作する主人公でもできる?
でかいキャラを自由に動かしたいんだが
0736名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 19:20:21ID:ldbwnNd5
>>732
イベント位置の座標を監視して自動開始とかは嫌い?
0737名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 20:03:26ID:NnZ1TQQb
>>736
やはりそれしかないか。
もう既に並列処理を常時いくつか使ってるから、
できれば避けたかったんだよな。
0738名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 20:22:08ID:ldbwnNd5
>>737
どんなマップか分からないからなんだけど、飛行船の影が来る一段上にイベントを置くのは?
んでイベント開始を、条件分岐で飛行船に乗っている時に起きるようにするとか。
07397372006/11/29(水) 20:58:24ID:H5oiQwVN
>>738
ああいや、飛行船の画像と中心座標がずれてることが問題じゃなくて、
イベント開始条件が「主人公から触れた時」の場合に、
飛行船に乗ってる状態で触れても開始しないことが問題なんだわ。
0740名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 21:09:45ID:HFV3usia
逆に飛行船の方をデフォを使わず自作すると言う発想もあるがめんどいだろうな。
やはり座標を監視するイベントが無難だろうな。
0741名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 22:03:33ID:ldbwnNd5
>>739
飛行船に乗っているとき「主人公から触れたとき」ではなく
「イベントから触れたとき」なら実行されるから、それを利用するのは?
0742名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:10:11ID:H5oiQwVN
>>741
それは盲点だった、サンクス。
0743名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 00:15:33ID:jUkxd+7p
xpで作ってるんだけど、自動実行イベントの最初に
ピクチャー表示コマンドを置くと、スイッチで締めるかなんかしない限り
一生表示されない気がする。
0744名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 23:27:49ID:uXnPOTH0
2003から引用して2000でコモンの呼び出しをしたいんですが未知のコマンドになって呼び出しができません。どうやって呼び出せばいいんでしょうか?
0745名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 23:57:12ID:sZBF08Lw
2003で編集したゲームは2000で開くことは出来なくなるのでしょうか?
0746名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 00:16:41ID:K8/OA4XI
可能。RPG_RT.exeを2003から2000に差し替える必要があるけどね。

あと、2000で一度データを開いてから再びRPG_RT.exeを2000から2003に差し替えると、
詳しい仕組みは知らんが、2000のくせに2003verでテストプレイが出来る。
0747名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 00:19:31ID:K8/OA4XI
言い忘れ。
上記のは、あくまで開く事が可能なだけであって、ゲームを起動するって言うなら無理。
2003と2000じゃデフォ戦闘システムが違うから。
0748名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 00:23:27ID:hLaHD8pa
ロマンジのってどうやってるの?
コモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
0749名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 00:36:14ID:vd73J6P8
調べてみたけど2003ってダンジョン自動で作ってくれる機能があるらしいが、出来はどうなの?
まともに機能するならすげー便利な気がするが…
0750名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 00:46:33ID:LW/SFOUZ
出口のない超高難度のダンジョンが出来上がる
0751名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 09:42:25ID:CmTcipHs
>>735
並列処理で主人公の位置を取得して
その上部に上半身の絵が来るようにすればできるんじゃない?
ツクールのテクニック大量に紹介してるサイトでもっと詳しく解説してた
そこではピクチャ使ってたけど
0752名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 11:10:48ID:HPEjgRiP
>>749
結局その機能を使ってるユーザーはまったくいない。
0753名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 11:13:02ID:hLaHD8pa
ロマンジのってどうやってるの?
コモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
0754名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 13:23:01ID:uTvAXDZY
>>753
戦闘中にコモン呼び出しは2003からコピーしたんだと思う。
0755名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 13:36:27ID:hLaHD8pa
>>754
「未知のコマンド」になるんだけど・・・。
0756名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 14:11:03ID:7ym39Z/p
コモン内に無効なコマンドがあるとかじゃないの?
なにやらせてんの?
0757名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 14:44:15ID:hLaHD8pa
>>756
とりあえず動くかテストで文章表示とかさせてるけど
0758名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 17:47:00ID:gqHPMPKJ
KGCの盗むを入れてるんですが。
盗むの結果を表示する
ヘルプウィンドウの表示時間が短くて何を盗んだか読み難く、
ヘルプウィンドウの表示時間を伸ばしたいのですが、
如何すれば宜しいでしょうか?
0759名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 23:45:44ID:4YZh1zne
ヘルプウィンドウの表示時間を長くすればいいと思うよ
07607582006/12/03(日) 10:02:25ID:CsK/ySzw
>>759
ヘルプウィンドウの表示時間を長くするには
どのスクリプトのどの部分を弄ればいいのですか?
0761名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 11:43:44ID:nFczpNZl
どうすればXPでワールドマップが作れますか?
0762名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 12:15:33ID:M5WXv+QN
ワールドマップを作れば良いと思うよ
0763名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 13:41:56ID:WPcmOv/w
>>761
普通に作るのと同じじゃないかね。

Youどういうのを作りたいのか「ワールドマップ」の定義がはっきりしてないよ。
0764名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 13:57:06ID:sJJss3DO
>>751
遅くなったがトンクス
0765名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 15:35:24ID:3I6k80xQ
>>761
ワールドマップを作ればいいんじゃないかな
0766名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 18:44:03ID:nFczpNZl
>>763 んとねごく普通のワールドマップ 
決まったボタンを押すと画面全体がワールドマップ画面に切り替わって自分の今いる場所が点で表されるってのがいいんだけど。
一つ一つの大陸はそれぞれ違うマップで作ってあるからどうすればいいのかな
0767名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 19:59:13ID:09leiyZ1
アレ臭いな…
0768名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 20:11:13ID:yf8aVlk6
ワールドマップとマーカーをピクチャーで用意してマップごとに位置を割り出す算式を組んで
マップIDと座標から割り出した位置にマーカーを表示知ればいいだけじゃないの?

2000のコモンでもできるから、そのままXPでもコモンでできるっしょ。
0769名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 20:41:54ID:nFczpNZl
難しすぎてなにがなんだか もっと詳しくお願いしやす
0770名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 20:51:40ID:rbhtYr2V
ぽかーん。これ以上どう簡単にせよと……。
一回、自分の欲しいモノを整理して考えてみるといいよ。

マーカーはキャラでもいいわな。
0771名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 22:03:06ID:Sg5BOqzl
2000製のゲームってフルスクリーンでプレイしないと動作が遅くなるんですか?
安価なSXGA(1280×1024)の液晶ディスプレイでフルスクリーンにするとアスペクト比が変わってしまうのですが、
比率を保持したまま拡大できる機能のあるディスプレイを使用しないと液晶で2000製のゲームはプレイしづらいのでしょうか?
XPだとそこら辺はどうなっているのでしょうか?


0772名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 23:05:15ID:vJPFxLuW
ウィンドウモードの大きい方は
画面のプロパティで「画面の色」を16ビットにすれば
小さい方やフルスクリーンと同じくらいの軽さ。

XPはかなり重い。
0773名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 23:56:49ID:Sg5BOqzl
そうですか……。
それじゃあツクールを使うのはやめます。
さようなら。
0774名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 23:58:01ID:Znz9Bg+c
キャラチップって

1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
って感じに並んでるよね?


自作戦闘で数字表示する時にセラブルみたいなイベントのページ毎に「あれが1以上ならキャラチップで1を表示」という条件じゃなくて
動作指定して1ページにまとめたいんだ


ただ動作指定は方向しか指定出来なくて?、正面向いてると258*しか表示出来ないのよ

イベントページのキャラチップ選択する所でチップ右側、左側、真中で右側にすれば1470、左側にすれば369#が表示出来るんだけど何とか1ページに押さえたい


意味不明な文章だけと誰か教えて下さい
0775名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 00:09:51ID:tPh54uiS
ん?ツクール2000ってWinXPだと動き悪くなるの?
0776名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 00:13:44ID:4pPJRYTK
そちらさんの文意を汲み取れているかは分からないけど、

チップセットは、1キャラに対して12マス。
1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
で、一ページに抑えるとなると向き指定で揃えるしかないわけだから、
実質、使えるのは258*のマスのみ。
となれば、これを計三キャラ分(1〜4、5〜8、9〜12の数字に対応)作れば問題解決じゃないの?
仮に三つ作ってそれぞれ@ABとすれば、
条件指定で変数○○が1の時に@「上を向く」=1に対応
条件指定で変数○○が2の時に@「右を向く」=2に対応
条件指定で変数○○が3の時に@「下を向く」=3に対応
条件指定で変数○○が4の時に@「左を向く」=4に対応

条件指定で変数○○が12の時にB「左を向く」=12に対応
ってな具合で。ただ、個人的にはセラブル方式の方が楽のような気がする。
面倒って言うならピクチャーで表示するってのもありかと。
というか、チップ使ってこの手法ならピクチャーの方がまだ手軽。こんな感じでおk?
0777名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 00:21:08ID:4pPJRYTK
ん、間違ったな。12まで作る必要ないね。9まででいいか。あと0も付け足して。
作るマップチップはこんな感じで。(*は必要ないものと考えて)

* 1 *
* 2 *
* 3 *
* 4 *

* 5 *
* 6 *
* 7 *
* 8 *

* 9 *
* 0 *
* * *
* * *
0778名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 00:23:24ID:WETsvPET
ピクチャーの方が早くて楽だよ。
でも50しかないからすぐ足りなくなってこまる。
0779名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 00:38:35ID:CHZyBv0S
>>774
動きが左・中央・右の状態のイベントをそれぞれ用意して、
表示する前に一つの場所に重ねておく。
で、条件を満たさないときは他の二つのイベントは透明にしておけばおk
0780名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 01:46:26ID:RrhcHK2z
主人公を変えてそれぞれ違う場所から始めたくて
とりあえず、主人公の歩行グラフィックと顔グラフィックは変更してみたのだけど
能力や装備、アイテム、経験値、仲間などはどうすればいいかな
0781名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 11:02:15ID:kX51VxxZ
だからさあ マーカーやら算式やら意味がよくわからへんねん どうやったらワールドマップ作れるか手順をもっと詳しくたのむ
0782名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 11:07:32ID:3WaEYHtw
>>781
理解力も、理解しようという意思さえない池沼は諦めろ。
少しは自分で調べて努力しろや。
0783名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 11:43:47ID:kX51VxxZ
そうやって中傷する暇があったら早く教えて 早く
0784名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 12:23:32ID:IBAie81F
>>781
XPならまず640×480のワールドマップ用の画像を用意する、そして赤い点でもなんでもいいから
現在位置のマーカー用画像も用意する。
いくつかに分かれたマップの四隅の位置がワールドマップどの位置に来るかそれぞれ決める。
例えばある地域のマップはワールドマップ画像上での位置が左上隅が(150,100)右下隅は(300,200)の
位置に対応していたと仮定する、その地域のマップの広さが仮に30×20マスだったとする場合、
0,0=150,100、30,20=300,200に対応するのはわかると思う。
この地域のx座標の計算式は150+(x*5)、y座標の計算式は100+(y*5)となる。
高校1年生くらいの数学力があれば余裕で計算式は導けるはずなので、地域マップごとにこれを用意いて
マップIDと座標を監視して対応した計算式を呼び出し、マップを表示した後その上の対応した座標位置に
マーカーを表示するようにコモンを作れば基本的に2000でも2003でもXPで作れる。
0785名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 12:33:57ID:IBAie81F
なんだタナだったのか、詳しく説明して損した教えてもどうせ判らないからな。
0786名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 13:20:35ID:MK/wSUpw
流れぶった切ってすいませんが、質問です。

ツクール95のモングラをツクール2000で使用するには
どうすればいいでしょうか?
95からモングラを取りだす方法がわかりません・・・。
0787名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 13:45:43ID:JO+zXrGO
どっかのフォルダとかに入ってるんじゃねーの。
まぁそもそも95と2000では解像度違うから使うのは難しいけどよ。
0788名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 17:31:05ID:a8d2o39b
サンプルゲーム覗けば分かるような質問が多いですね^^;
0789名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 20:55:14ID:tPh54uiS
戦闘背景をマップの背景として使えんもんかな?
0790名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 21:02:12ID:IBAie81F
>>789
2000はリサイズしないとダメだが2003やXPはインポートしなおせばいくらでも。
0791名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 21:44:41ID:TkCyf8n0
>>785
もっと早く気づけw
しかし、こんなことも理解できないハエ並みの脳みそのどこが天才なんだろうか。
0792名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 21:52:07ID:XlxPdrm7
>>791
天才を僻むなよw それにハエに脳はないっつーの
Are you understand?w
0793名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 21:54:30ID:GthU48mo
質問しといて僻むなとか言われても
0794名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 21:55:54ID:IBAie81F
つまり、梯子状神経と同程度の脳味噌って言われているのよ。


どちらかと言えば子供に教えているっていうより50過ぎの機械が苦手なおばさんに機械の操作を教えてる気分だよ。
0795名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 22:11:00ID:cb90Larn
>>791
>>767の段階で既に気付かれてるしなw
0796タナ栗粉2006/12/04(月) 23:56:30ID:kX51VxxZ
うんでも俺知能指数159だからさ
0797名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 00:21:26ID:TLtlNMgS
Are you understand?
Are you understand?
Are you understand?

釣りってレベルじゃねーぞ!
0798名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 00:23:44ID:a96Kzr+C
>>797
あー、先に言われたorz
0799タナ栗粉2006/12/05(火) 00:58:17ID:TtHQ8+1C
はあ?米国じゃ普通に使われてる日常会話ですが!?
0800名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 01:25:12ID:eHyd0Jkd
You is andersutand !
0801名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 02:09:35ID:G8kYGdQo
明らかな誤りを一般常識に無理やり置き換えるって・・・。
こんなんじゃ表面上の友達しかいなくて、疎まれてるんだろうなぁ〜
人間がハエを疎むのと同じようにw
0802名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 02:32:07ID:xHQqqACp
全米が震えたw
0803タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk 2006/12/05(火) 09:51:48ID:TtHQ8+1C
あ、ちなみに俺帰国子女だからさ 英語で俺に対抗しようとしても無駄だよ 
そんなことより特定のキャラにしかつかえないアイテムはどうやって作ればいい?
0804名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 11:03:58ID:CmrcImFO
>>799
Do you understand?
0805名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 11:05:22ID:eBeOnVnU

if Aが○○○を使用したとき→アイテム効果
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
if A以外が○○○を使用したとき→効果が無かった
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
0806名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 13:24:12ID:TtHQ8+1C
それは変数を使えばいいのか?
0807名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 13:59:44ID:C/hD6Esx
>>803
The person who can use it is specified just like the equipment goods of arms etc.
0808名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 15:06:39ID:TtHQ8+1C
>>807 No it isn't
0809名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 16:13:42ID:Gk8j4tPT
そういえば昔IQってゲームあったよな
0810名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 16:31:24ID:SHI+kvUQ
なるほど、だから日本語が弱いのか
0811名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 21:12:11ID:C/hD6Esx
いや、>807に対してNo it isn'tって答えてるあたりは英語も日本語以上に判ってない。
0812名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 21:19:19ID:qaEB2amu
D-HEROホッキガイを特殊召喚!
0813名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 21:56:59ID:xFJoutF7
タナはいじめられてガッコ行ってないの。分かるわけないじゃん。
0814名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 21:58:37ID:1AtPb/GJ
公務員の試験受けるとか言ってなかったっけ?
08155262006/12/05(火) 22:07:00ID:wGLCMiVG
スクリプトの中身に慣れてきて、今日やっとユニット配置が出来るように
なりました。
イベントの動的生成の仕組みを作って、好きなところに好きなだけ
ユニットを配置できる。
(俺の構想では多くても1マップ64ユニット以下に抑えたいし、
 ID999を越えるのが怖くてとりあえずカンストを設定。)
あと、組み込みのDBはGUI上編集できる数に制限があるので
大分悩みましたが、ツクール何個も起動して別々にデータ編集した後に、
データのファイル名を変えて本体の方にぶち込むバッチ組んで、
ゲームスクリプトをアペンドファイルに対応するように改造すれば
理論上無制限にできるんじゃないかと思案中。
数だけの問題じゃなくて、別の軍団でプレイしたり、対戦作ったりする上で
このほうが管理しやすい気もするし。
まあ独自のデータを設計・管理する環境を作ってもいいんですが、
GUI編集ツールを作るのが激しくめんどくさいのです。
0816名前は開発中のものです。2006/12/05(火) 22:11:17ID:C/hD6Esx
ツール自体を売り物にする気がないならわざわざGUI化する必要は無いんじゃない?
08175262006/12/06(水) 00:24:12ID:qy5d/cz9
>>816
確かに慣れれば作るほどのもんじゃないと思いますが、
絵を差し替えたり、テスト時の効率とかを考えると
ちょっと辛いんですよね。

ところでイベントありきのユニット管理はやっぱりボツにしました。
どうも70,80を越えたあたりで徐々に動作が鈍ることが分かりました。
絵以外は空っぽのデフォルトイベントなのに、この重さじゃとても無理。
まあ絵の表示と移動の動作指定なんかが楽になりそうだからっていうだけの
安易な理由で作ったのは反省。これはこれで他の用途に使うことにして
もっとスマートな方法を模索します。今日はとりあえずおやすみ。
0818名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 16:27:06ID:sV1NuZLq
>>817
空のイベントを(スクリプト中では)削除すりゃいいんじゃね?
マップエディタを使うためだけのものなんだろ?
08195262006/12/06(水) 18:55:05ID:qy5d/cz9
>>818
こんばんは。
ちょっと説明がおかしくてスイマセン。
えっと、このイベントはゲーム実行中に主人公(四角いカーソル)の位置に
動的に生成(戦闘前のユニット配置)するもので、狙いとしては
戦闘中の移動(行軍)を担当させたい為のものでした。移動させたい時は
既存のインタプリタにルート指定コマンドを生成して渡せば済むからです。
でも、いざテストプレイで大量にユニット配置をしまくってみると、
それだけで画面が重くなる始末だから使えないということです。
あとはスプライトセットのリフレッシュが原因でないことを願うばかりです。
これが原因だと最大ユニット数を大幅に減らしてショボイ戦争にする
以外打つ手はないでしょうね。
今日もこれから実験用マップで色々研究してみます。
0820名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 20:23:45ID:yU2sHQHo
携帯で動くゲーム用のツクール作れば売れるのに…。
0821名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 20:41:12ID:MZUr3EWr
( ゚д゚)・・・・・
0822名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 21:02:04ID:GOWDPvkw
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
(゚д゚ )
(д゚ )
(゚   )
Y
(   ゚)
( ゚д)
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています