2D格闘ツクール2nd part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0093名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 06:50:41ID:HxgoWqlVキャンセル条件を無条件ににして技レベルの指定をその技が含まれる範囲にしても
上手くいきません。
他のコマンドでならキャンセル成功するのに…
何か陥りやすいミスとかあるんでしょうか?
>>91
最終手段だけどセカンドビートに自分のデータを読み込ませて
余分なのを消すってのはどうでしょ…めんどいけど
0094名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 11:42:15ID:USwPf2/zセカンドヒート.kgtを、自分の作ってるゲームタイトル.kgtにリネームして入れ替えれば、
サンプルゲームのシステム部分(ゲージやKO文字)は使えるよ。
でも、すでにシステム部分を作りこんじゃってるんだったら大変。
>>92
基本スクリプト(太字)を経由というか、コマンド受け付けるニュートラル状態を経由しないとダメっぽいから
例えば、起き上がりモーションからSG使って基本スクリプト経由なんかだと、リセットされないんじゃないかなぁ。
システム変数使って相手側で画面全体覆う気絶モーション用の攻撃判定出させたら……
って思ったけど、上手くいくかわっかんね。
>>93
同じ行のスクリプトは正常にキャンセルできないので、SGあたりで他の行に飛ばしてやればおk。
0095名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 13:00:45ID:dD7n3/dU2つはツインテール
3つ房は何て言うんだろう?
0096名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 13:29:41ID:Vyb9HcAIサザエ3
0097名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 14:01:54ID:R9VIFDaj画面をキャプチャして自分で切り出すというのはどうでしょう
凄く面倒ですけど
0098名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 15:50:51ID:qhza9wSmコーカサスホーン
0099初心者
2006/11/16(木) 17:36:52ID:ULkiREe4まだ絵を作り始めたばかりなので、リネームの方法でやってみます(^^ゞ
0100名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:38:34ID:fpD1NQfLできたぁぁぁ
アドバイスサンクス!
なるほどスタートだけ「弱P」と名前をつけて実際は他のスクリプトで
行えばキャンセルが認識されるってことか。
勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 14:16:07ID:2a8A6CXTライフゲージのように、変数で処理していろいろやりたいと思ってるのですが...。
0102名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 21:37:03ID:A7jI0lD8基本タブのヒット&ガード時のゲージ増加は切らなきゃダメ。
あとはゲージ増減スクリプトで同じように変数を増減すればいいだけ。
やられ動作なんかは、スクリプトでゲージを増加すること。
0103名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:05:38ID:tXECZdX+という技を作る場合「相手:スクリプト変更」で放り投げたあとそのまま
続いたスクリプトで殴っても殴れなかったりしますか?
放り投げたところでスクリプト切って手動で技を出すとちゃんとあたります。
ちなみに追い討ちだけ別スクリプトで作ってSGで飛ばしても当たりませんでした。
少し上のレスでもあるようにこれもコマンド受け付けるフリーな状態を
一度挟まないと駄目だったりするのかな…。
0104名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:20:58ID:dSrfl6RMユー殴られてるところもRPで作っちゃいなよ
0105名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 01:31:49ID:tXECZdX+もちろん強引に作っちゃいましたよw
ただ格ツクでは常識なのか自分がミスしてるのか知りたくて。
やっぱ作るの楽しいけど絵を用意するのが本当にしんどいな。
今は棒人間で代用…。
0106名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 01:51:28ID:AD+88rzl投げやられに攻撃とはなんなのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 02:43:30ID:tXECZdX+自分も初心者で物を教えられる程じゃないけど使ったことがあるので。
自分の攻撃判定が相手の投げやられにあたった場合指定した技に
飛ばせるというもの。
投げやロック系の乱舞はこれ使うと思う。
攻撃判定作るときにダメージやリアクション入れなければ
相手を殴ってしまうしまう心配もなくなるし。
と、ここからは自分も疑問な部分だけど
防御枠の設定時に「やられ」と「投げやられ」べつべつにチェックボックスがあるのに
なぜ「投げやられ」にも通常の攻撃枠が触れると食らうようにしたんだろう。
打撃はすかせるけど投げには弱い状態というのが手軽じゃない気がする。
0108名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 02:47:00ID:7RZj+AUh手軽じゃないのは今更言っても仕方ない話さ
0109名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:30:05ID:tXECZdX+また勉強になった。
0110名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:39:00ID:7RZj+AUhついでに投げに限らず、特殊な判定は座標Y軸ずらしてく事で
仮想画面を複数持ってるようなイメージで使えるよ
自分は特殊な相殺判定をもう一画面分作ってたりした
まぁ、管理が面倒になるから、ご利用は計画的に
0111名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 13:13:50ID:uwsaK1y0飛び道具同士がぶつかったら相殺して消えるようにしたいのですが
普通に相殺したら消えるようにすると、普通のパンチとかでも消えるようになってしまって…
超必殺飛び道具だと一方的に普通の飛び道具が消えるようにもしたいんです。
0112名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 13:56:08ID:nmVUt5gf0113名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 16:23:40ID:UauRXJDP飛び道具の絵の下(地面の下あたり)に攻撃判定を埋めといて
相殺したら消えるようにする
0114名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 21:55:23ID:QMBmn9OF飛び道具の中に通常攻撃では届かない小さいやられ判定を付けて
攻撃が当ったら消えるようにする
斜め下に飛ぶ空中飛び道具と真横に飛ぶ地上飛び道具との相殺は
地下判定よかこっちのがオススメ
0115名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 00:07:54ID:4ptLyC/N座標をキャラクターから遠ざけたら表示されるようになりました。
アニメプレビューでも一定以上キャラに近づくとやはり表示されないのですが
これはただ処理が追いついてないだけですか?
それとも何か制限に引っかかってるんだろうか。
ちなみにそのオブジェクトは色付いてる部分こそは少ないものの
広範囲に飛び散るエフェクトなので透明色を含めた画像サイズは
結構大きいです。
0116名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 00:49:12ID:4ptLyC/N正常に表示された…。
やっぱり大きすぎるのは駄目か。
火花は遠くまで散らないとかっこ悪いんだよな…。
0117名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 18:33:40ID:OXQUBePUゲーム中にwavで再生するようBGMやSEをせいさくして
使用するときHZや8bit,16bitなど混合していてはバグることが
ありますか?
例
それぞれSEによって44100hzや22050hzなどばらばら等
SEは8bitでBGMは16bitを使用しているなど
0118名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 18:36:57ID:9FUq+Lfl0119名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 22:12:15ID:Tst5ahUx有難うございました。なんとか形に出来ました。
このソフトって大きなジャンプで画面がスクロールできないようにできないんでしょうか?
KOFのウィップやビリーみたいに空中から強襲する技が作りたいのですが。
0120名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 23:25:29ID:Pv5s2uKg出来ない
しかし、よろうと思えば擬似的に創れる
座標移動を使わないこと。つまり絵の方の座標をを少しずつ上へ移動させる。
防御枠も同じ様に移動させる方法が一つ。
もう一つはオブジェに飛ばせて自分は透明になる。オブジェが上から降ってくるように
調整する。方法
これならいけると思うがどうだろうか
0121名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 23:43:09ID:Tst5ahUxそれだと上昇中はともかく、降下中に撃墜された時
やられが不自然になってしまわないでしょうか?
やっぱりあきらめたほうがいいのかorz
0122名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:01:12ID:+8e27N/9必殺技にシステム変数代入してスクロールしない背景に飛ばすってのは駄目?
0123名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:54:42ID:kSPeO++Q全て別枠で創る
オブジェにやられ動作を別で制作空中で当たった時と
地上で当たった時つくる
透明の本体にも防御枠別で創る
攻撃をくらって一段落したら元の本体にチェンジする
全てそろえるとすごいことになるが仕方がない
健闘をいのる
0124名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 07:08:08ID:jkAfqZ13確かに背景はスクロールしないね。
でも相手キャラは画面の下に消えていくけどね。
スクロールはあくまで背景の絵の話で実際は縦2画面、横2画面
のステージの広さは変わらないんだよね
0125名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 14:01:11ID:Ww4ttaXw全くスクロールしないってのは無理っぽい。
ストーリーモードとVSモードでスクロール幅が違うから
そもそも上下の演出は難しいところでもあるんだよね・・・。
0126名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 16:28:20ID:TNaKtgLt0127名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 19:19:27ID:r8KocLND一定なら良いけど追尾式だと着地点変わるから合わせるの大変そうだ
0128119
2006/11/21(火) 23:42:06ID:9fbsDYwu出始めだけやられがアル感じにすればなんとかって感じでしょうか。
対空で作りたかったのにそれじゃ意味無いorz
0129名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 10:08:21ID:yy/lXbhIそれは簡単同時にうごかす本体はX軸だけ移動で下をうごく
着地と共にいれかえする
やられた場合はOBJからやられOBJへとばす着地した時に本体と入れ替え
その時もX軸移動させておく。本体との入れ替えは変数しよう
あとは壁の問題OBJやられに本体と同じだけつくる
いろいろたいへんだががんばればなんとかなる。
しかし、やるだけのメリットは少ない
正直わーひーのムエタイやろうみたいな感じになる。
あまりかっこよい技じゃないね
0130名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 10:52:33ID:9ZScscGM0131名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 15:40:01ID:FdiuClnB0132名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 18:10:21ID:usmLUjjv最新20レスくらい嫁
0133名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 19:38:38ID:FdiuClnB0134名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 03:39:18ID:6rTW+YSI自分の場合圧縮されないものは640×480を含むそれ以上の大きさなのですが、
このサイズを超過すると圧縮することは不可能なのでしょうか?
0135名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 07:05:56ID:ck2j3tEV0136名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 12:41:12ID:a1KqjKHj0137名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 14:28:37ID:PadX89ek大きさ関係ない。
多分別の原因があると思われる。
0138名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 20:33:31ID:GkB57Ekv新規登録した画像は圧縮されないが、保存してもう一度開くと圧縮されている。
保存しても圧縮されてないとすれば専用パレット使ってるとかじゃないのかな
0139名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:05:24ID:6TzAEsXOキャラクターをキャラ変数で2タイプつくり、タイプごとに使える・使えない技を設定して
タイプで使えない技を出した時に変数チェックして基本動作の最後の絵にとばすようにしたのですが、
これだと使えない技を出す事で強制キャンセルができてしまいます。
理想としては使えない技は入力しても無反応だといいのですが…良い方法があればアドバイスをお願いいたします。
0140名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:51:57ID:lp0aEGwr0141名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 00:06:30ID:nMwy88mbキャンセル出来る技(通常技・特殊技等)のCを変数で切り替えかな。
例えばAタイプの技レベルを10、Bタイプの技レベルを20にして
Aの場合のC条件を10〜10、BのC条件を20〜20みたいに。
さらに超必のコマンドも別々にするのだったらレベルの幅を広げればOK(A=10〜50、B=60〜100みたいに)
超必コマンドだけ共通する場合だったら通常技にコマンド分岐かなぁ。
一番楽なのは、切り替える技のコマンドを一緒にしちゃうことだけど、
コマンド←→タメみたいなキャラタイプ切り替えだと、そう上手くは行かないね。
あと、使えない技を出したときの飛び先は基本動作に飛ばすよりも
コマンドが被るほかの通常技に飛ばしたほうがよさげ。
0142名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 00:19:09ID:3XjOJa3z>>141
ううう、初心者の自分には難しいです。がんばって理解してみようと思います。
自分の説明もアバウトしすぎたので、もう少し詳細を書きます。
キャラ変数でタイプAとBをつくり、Aは必殺技a、Bは必殺技bが使用できます。aとbは別々のコマンドです。
技a・技bを入力すると最初にキャラ変数でタイプをチェック、
技が使えない場合はとりあえず姿勢に合わせて基本動作の最後へ移動させてます。
これだとタイプAのとき通常技(仮に大パンチ)をヒットさせた後で必殺技bを入力すると、
必殺技bがキャンセルでかかりタイプと一致しないので基本動作の最後へ移動し
結果大パンチキャンセルで自由に動ける…。→大パンチ連続ヒットなんて事態になってます。
アドバイス参考にさせてもらいます。
0143名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 01:00:27ID:Fq139x7N言ってるんでないか?しかも変数でキャンセル出来る方に分岐する。
・必殺Aが技レベル20 ・必殺Bが技レベル21
大パンチのキャンセル条件は
タイプAだったらレベル技20はキャンセル可
タイプBだったらレベル技21はキャンセル可
0144名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 08:44:31ID:d0Hkzrpa透明色含めて映る事ないですか?
普段技作るときはそんな不具合ないのでたぶん
何か変な状態を満たしてしまってるんでしょうけど今四苦八苦してます。
詳しいスクリプト状態を書かなくても心当たりのある落とし穴とか
ないかなぁと。
0145名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 10:38:23ID:d0Hkzrpaやっぱり自分がよくわかってなかったせいでした。
オブジェクトの最後に「終了」を置いていたのが原因だったようです。
いまいち「終了」の使い方がわからない。
0146名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 14:20:58ID:nMwy88mb変数Aが100以上だったら終了の後に飛ばす。みたいな。
0147名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 02:42:05ID:BRWYioLpたとえば攻撃を食らっていてもそのまま技が発動するとか
一、二発ではダメージを食らわないとか
0148名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 03:27:49ID:XA6N0Tcu汎用性なさすぎるテクだが
0149名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 04:31:32ID:UssZcL8x>>148の通り、リアクションに何も入れなければヒットマークだけ発生するので
スーパーアーマー時にシステム変数ON → 相手側の攻撃スクリプトのリアクションを変更
ってやれば出来ないことも無し。
ただし、ダメージも全く受けなくなってしまうので
ヒットマークにライフ減らす処理を入れるとか何とかで、めっちゃ遠回りなんだぜ。
0150名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 07:08:45ID:ynNtuDut>>149
かなりのリスクですねシステム変数も使用するし
他のキャラもしくは全てのキャラに
アーマーじっそうするとかなり厳しいそれだけにかなりのスクリプトを
使用してしまいますね。
勉強になりました。ありがとうございます。
0151名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 12:59:40ID:5LHfqY14あれで「顔1P」の座標を動かすとスペシャルストックの位置のみ変わったり
タイマー位置のスクリプトで座標を動かすとフェイスの位置が変わったり…
このデフォルトのスクリプト名とかみ合わないのは何が原因なんでしょう?
0152名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 13:28:51ID:5LHfqY14ずれが生じてたようです。
途中に作らず下の方に作らないと駄目ですね。
0153名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 14:07:24ID:S2Ecw7pB食らいモーションの先頭で変数チェックして、終了に飛ばせば出来るはず。
0154名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 14:58:13ID:EHlHJxmu0155名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:31:48ID:NeSngi7lをかまします。
この場合、自キャラの向きはチェックされないのでしょうか...。
0156名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:42:05ID:u+lAXkO+あと着地にCとか
0157名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:53:04ID:GJNYdCpj数ヶ月前に盛り上がってた
色んなジャンルの女キャラを競演させようとかいう感じの企画どうなった?
スレが見当たらないんだが
0158名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 20:01:50ID:90Q4mV+Wttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083663929/527
0159155
2006/11/26(日) 20:13:41ID:NeSngi7lWAITを減らし着地のCを削除しましたが直りませんでした。
ジャンプ攻撃中の DS着地したら→着地スクリプト が問題なのでしょうか?
0160名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 20:28:19ID:S2Ecw7pBモードチェンジ的に一定時間アーマー状態ってタイプならば
攻撃モーション中に攻撃を受けても、攻撃を中断されないけど?
って、それがマズいのか orz
0161名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 03:40:20ID:yyC65+oEどのように組んだらああなるのでしょうか?
ザワールドのように相手を停止してしまうとすろーにはならないですよね
どうしているのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:21:32ID:93+ekxn0これをオプションにして親に持たせる。
時間は変数で適当に制御かobj管理番号付にして終了モーションで上書きさせる
0163名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:42:00ID:nV/xuYrqありがとうございます。
そうですね。これなら瞬間瞬間で相手をとめるので
スローになりますね。
0164名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:41:58ID:LoMBEWoX振り向きはそのままで、コマンド入力が逆にならないようにはできませんか?
0165名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 09:12:53ID:uiY9fPsnかけてやる程のことでもないと思う
0166名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 10:24:36ID:EjUiCaDbよろしければ詳しいやり方か、見本になる作品を教えてもらえますか?
0167名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 11:46:36ID:UYps/kleジェノサガ
0168名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 13:46:06ID:/HJjffa0スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は
*のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか?
例
スペシャルゲージが0より多い場合
0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか?
スペシャルゲージが0より少ない場合
0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか?
現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので
おおしえください。
0の判定がよくわかりません
0169名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:01:31ID:8U/YehCaKOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?
0170名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:04:37ID:fPPLiQAQ*は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。
0171名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 21:16:50ID:7xqcpyZe=0以上(0含まれない)
変数0同じ
=0同じ(0のみ)
変数0以下
=0以下(0含まれない)
スペシャルゲージが1より多い場合
=1以上(1含まれない)
スペシャルゲージが1より少ない場合
=1以下(1含まれない=0のみ)
こんなんだったはず
0172名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 01:32:01ID:coCfF1Hnツクールて言葉がおかしいですよね
以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん
0173名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 09:38:14ID:QMv5V8w50174名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 13:35:21ID:TrAfPBno主に加速度設定してる箇所で
0175名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 03:57:40ID:VOfuL6C5Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で
COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています
これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます
COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした
同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました
この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません
どうしたら良いでしょうか
0176175
2006/12/04(月) 04:03:55ID:rVjg3zYR0177名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 10:24:17ID:e5sLqKxb0178名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 16:22:02ID:GMpNFuzO急にいつもより後ろに遠のく事があります。
一体どうしてなのでしょうか?
0179名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 16:47:00ID:rVjg3zYRCOMの後はIから技が続いています
0180名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 18:33:40ID:/XTNWuND具体的にMの数値は?
>>178
状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か
0181178
2006/12/04(月) 19:08:51ID:EFrAq46g私以外の方の作品にもプレイしている時
同様の現象が発生した事があります。
ヒットしたら急に殴った方が後ろへ大きく下がったり
するんですが何が作用しているのかわかりません。
みなさんはこの現象をみたことないですか?
0182名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:19:15ID:jG304thf0183名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:42:53ID:/XTNWuND例えばやられる側がのけぞりでなく吹っ飛んでいく場合とか?
詳しく書かないとわからん
吹っ飛び中のモーションにMで移動させていると思うけど、
このMが派手な数値になってて壁に当たると、相対的に殴った方が
その分後方へ押しやられるのは格ツクでは仕様。
回避策はDSの壁に当たったらを使うのが一般的
壁でバウンドする感じで、壁に当たったら前方に倒れこむやられを組むとか、
壁に当たった場合MのX移動値を0にするとか。
0184名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:59:11ID:rVjg3zYR地上技でXY無視でYは0.30です
・・・む、これはもしや技中に着地してしまっているのでしょうか
0185名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 20:32:39ID:/XTNWuND重力が+数値で移動が−じゃないと技中に着地するじゃないか
0186名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:47:45ID:VOfuL6C5ありがとうございました無事解決しました
地上でも下への移動があると着地するんですね
0187名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:46:07ID:WiIr9BkLそれでは仕方ないですね
ありがとうございました。
0188名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 00:11:00ID:Sr6LMmgBありますよね。
市販、同人のゲーム問わず、そのときに1秒くらい自分も相手も時間が
止まるじゃないですか。
この「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
もしこの時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
0189名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 00:16:53ID:HP5PQmKd?
自分ですでに演出って書いてるじゃん?
0190名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:02:43ID:z61gcN6P追随になるけどあなた自身が言う演出。
昔のゲームにはなかったけれども2D各ゲー全盛期は客の目に留まるよう
いろんな会社がいろんな演出をして画面を派手にしていったもんだ。
そんな中生き残って定着した演出。
大技出すなら派手な方がかっこいいでしょう?
その演出がなかった頃と今の違いと言えば
画面が止まらないからガードできる状態なのになんとなく出した
相手の超必殺技になんとなく食らってしまうって事はあった。
とは言えそんな戦い方がまかり通ったりは当然しない。
0191名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:17:58ID:gwYenOl2KOF95でもやってれ
0192名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 06:23:05ID:1yBxlvKwここで書いてるということは格ツクユーザーだよね
それなら自分でつくってみたらいいとおもう
別に止まらない方がスキならとまらないでもいい
技の前フリがおおすぎて相手が呆然と止まって技の演出見るのも
あるからそれぞれだとはおもう
私的にはあまり長い硬直はきらいかな。でもまったく止まらないのも
いまみると不自然かな。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています