2D格闘ツクール2nd part5
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0805名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 18:29:58ID:VRVSeYlu俺も俺も スキャナ使った事ないや・・・
0806名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 00:44:45ID:XfXVL7gL波動拳の玉のようなOBJはPSでとまりませんよね。
これって、時間停止演出中はキャラと同じように停止できるように
できるのでしょうか?
知ってる方がいたら教えてください。
0807名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 00:47:28ID:0BQrCK/G。
ただし、かなーり面倒だと思
0808名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 03:17:46ID:ojB8oGL+kcsでやってる方法参考にしたらいいよ
0809名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 15:40:58ID:CEEzHqGH野球ボールみたいに放物線で飛ぶようなものは時間停止はちときつい
0810名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 19:51:57ID:xEQrYMkD上手く誤魔化すしかない
0811名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 23:19:33ID:Q/oih6VZ0812名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:15:52ID:9NJ56oWU0813名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:38:58ID:C1fA2n7C0814名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:40:10ID:D8GIm7LR全ての飛び道具には変数A+1変数が同じだったら、見た目は同じ画で動かないオブジェクトに飛ぶようにする。
時間停止技終了時に変数Aを0に戻す。
動かない飛び道具は変数Aが0の時に元に飛ぶようにスクリプトを組む。
※時間停止技はキャラ自身に発動させずにキャラの発生させたオブジェクトに発動させる。
自分のゲームにゃ使う事ないから分かんないけど、使う時はこれでいいのか?
0815名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:45:52ID:C1fA2n7Cキャラ変数は共有してないからシステム変数使うんだったかな、昔のことだから忘れた。
0816名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 05:26:09ID:TvHDtgEvにもう一回冷凍光線あてても凍らずに普通のやられにする方法
0817名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:55:26ID:D+AzUtpy0818名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 13:03:38ID:lsDp9arz空中コンボが規定回数はいったら追撃が入らなくなるとかも出来る
0819名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 09:39:15ID:/WL8+b7i旧バージョンのゲームカラ新しいバージョンにキャラを移したいんだけど、
画像がなくて困ってます。旧バージョンのキャラファイルから画像を読み込んで、
新しいバージョンに貼り付けようと思っています。
0820名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 13:25:10ID:cEvNt3F90821名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 13:25:41ID:cEvNt3F90822名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 00:10:50ID:j0KLpp2l0823名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 18:22:25ID:+GfQFGo1ゲージやダメージを数字で表示したいのですが
こういう場合ケタ毎に別変数で処理するか、数値分の画像を用意するしか
方法がないのでしょうか?
0824名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 18:49:40ID:k1yUlKA1にちゃぐるは普通にやってる。
ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
0825名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 19:07:15ID:Gr2vDjgVライフの設定値は1、体力変数値の値が0以下になったら
ライフを0にして殺せばいい。
ただしこれだと全部の攻撃に個別のやられモーションが必要なので面倒。
0826823
2007/11/20(火) 23:23:01ID:+GfQFGo1キャラ変数はあまってないので、数字表示はあきらめようと思います。
参考になりました。
0827名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 00:44:05ID:xDmol7Tt悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
あれはプロテクトかかってないから参考になると思うよ
0828名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 00:52:18ID:3egMHZyG一の位で分岐、十の位で分岐だから、キャラ変数は一個で出来るんじゃ。
0829823
2007/11/21(水) 01:38:59ID:OS5A9yIoすいません、何処を指しているのか良くわからないもので...。
キャラ変数一つで可能なんでしょうか。
初心者なもので変数の使い道はまだまだですが挑戦してみます。
0830名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:06:53ID:KjMPBT/U0 0 2 7 0
↑↑
|70以上で分岐
/
200以上で分岐
0831名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:07:29ID:KjMPBT/U0832名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:14:11ID:KjMPBT/U0833名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:32:40ID:YWLLoJHo攻撃判定があたるたびにカウンタの数字が進むんだったか。
I-POWERSにも載ってないしなぁ、誰か詳しい人解説頼む。
0834名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 21:56:07ID:9WuzBR+E{ 0,10,20,30,40,50,60,70,80,90}の時、一の位の場所に 0 のOBJ表示
: :
: :
{ 5,15,25,35,45,55,65,75,85,95}の時、一の位の場所に 5 のOBJ表示
: :
: :
{ 9,19,29,39,49,59,69,79,89,99}の時、一の位の場所に 9 のOBJ表示
同様に
10n≦X<10(n+1)の時、十の位の場所に n のOBJ表示( n=1〜9 )
n=0の時は透明画像を表示するか[E]を仕込む
そしてX=100かどうか?→成立時は百の位の場所に 1 を表示
X≠100の時は透明か[E]
以上3つのスクリプトを常に定位置に表示し、Wait2程度の透明画像をはさんでループさせておく
これでどう?
0835名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:34:45ID:4lEuLHqx0836名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 16:33:26ID:0TEsjURiネットにうpしたり売ったりしたら死刑
0837名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:14:40ID:4lEuLHqx0838名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 04:04:39ID:+O8X78WJ少なくとも、>>835みたいな質問に対して堂々と「やってもおk」とか
言えるようなことではないのは確か
0839名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 07:49:33ID:ICXkiQ9n死刑覚悟だな、昔はアングラ系サイトでこっそりやってたから
メーカーも気付かなかったり規模が小さいから黙認してたけど
最近は厨房どもが調子に乗って表で堂々とうpしてるからな
0840823
2007/11/24(土) 17:50:36ID:uZtSsYBk具体的なやり方を教えていただき有難うございます。
キャラ変数一つでゲージの数値化に成功しました。
一行で横に長くスクリプトを作ると、テスト中エラーが起こるバグが発生したため
行を複数に分けて処理させました。
機会があればまた利用させていただきます。
0841名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 00:09:51ID:8554SYI0バトル開始を遅らせるにはどうしたらいいのでしょうか?
ラウンドコールと文字エフィクト表示はなんとか1テンポ置くことはできたけど、
そうしたら開始の演出が終わらないうちにバトルが始まってしまうんです。
てゆーか演出を遅らせるのも、単に最初のスクリプト命令をIで10〜20個くらい
埋め尽くすっていうやり方してるんだけどなんか原始的だなって感じもする。
0842名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 00:23:31ID:3nh/gIrqラウンド1〜9のところをクリックすると
表示時間て項目があるからそこを増やせばOk
ラウンドごとに時間を変更できる
0843名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 07:36:50ID:Zu44Ywr1てかこんな簡単な項目に気付かなかった自分がちょっと悔しいのう・・・
0844名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 21:50:21ID:75TiozTN2ndでコンティニュー無し、もしくはコンティニュー回数を設ける事は可能ですか?
コンティニューしないを選択後タイトル画面に戻るのですが
間にゲームオーバーデモを挿入できないのでしょうか?
0845名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 22:07:16ID:MoDw4mM+システム変数。
0846名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 23:17:09ID:uGfpdA//0847名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 00:25:52ID:I4xhN9AD技ゲージの方は変数で表示。
0848名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:54:40ID:MbYYzXGv透明画像で埋めとけみたいな話を昔聞いたのですが・・・
0849名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 21:28:43ID:U4PPz08w空中で技モーションが終了>「空中落下」に無条件で飛ぶ等
なのでちゃんと埋めておいた方が無難、バグります。
0850名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 00:21:36ID:xx+T3ATgttp://www.geocities.jp/vip_kouhaku_07_08/
0851名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 23:37:03ID:3p9aCnorそれと技が多いので複数のページで表示したいのですが
技表を十字キーで変えることは可能ですか?
0852名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 23:45:39ID:fd07UOJM0853名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:26:06ID:yMuUefSy変数使えば可能だよ。
てか、聞く前に格ツクサイトまわって調べようぜ。
書いてあるところあるよ。
0854名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 10:24:25ID:h6FCfLrB必殺技のエフェクトなどの書き方で旧ストUみたいなドット絵で表現するもの
と、スパロボ風に半透明を効かせた光だとかの演出で作り方が違うと思う
のですが、こういった演出はどうやって作っているのでしょうか?
宜しければ教えて下さい。もしくは検索ワードや、関係書籍でも構いません。
作り方講座などがあれば一番よいのですが・・
現在、格ツク用キャラ作成中なのですが、必殺技をスパロボ風な派手な
演出で作れれば花を持たせられるのに・・と奮闘している状態です。
0855名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:21:30ID:GLz/Itg8こんなのとか。
ttp://con-kiriman.web.infoseek.co.jp/
0856名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:31:00ID:pNlhDBzoあと、100×100の同じサイズの画像データでも取り込んだ色数で処理の重さが変わる。
0857名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:36:15ID:olTcKde4○色が暗いほど
0858名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:43:06ID:F0nGqHMr0859名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 13:51:40ID:UuCO476o一枚描いたのを透明度上げてフェードアウトさせるだけでもそれっぽく見える
0860名前は開発中のものです。
2007/12/04(火) 21:41:26ID:bbEViU7i実装されてる事が条件なのかな・・?
ところで、格ツクに技のエフェクトの一部などをフェードアウトする機能
とかあったっけ?
0861名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 02:55:53ID:kpFt1cEX0862名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 10:26:25ID:VCCZ7xzK加算のままでRGBを少しずつ引いていけばいい。
0863名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 19:12:24ID:ImZHSZS10864名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 19:59:28ID:8i8uvMpD心がけるのは当然だろ。
0865名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 13:08:16ID:ObQdvy2T気にしてなかったんだけど
0866名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 13:46:41ID:HQxdXAtR0867名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 14:06:01ID:h5Q5i2brすごいなそのサイト
ボーダーラインってやつか
0868名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 14:07:18ID:5mCWaItS友達のパソでやってみたら軽快で悶絶した。
0869名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 14:16:45ID:HQxdXAtR1回読み込んだら後は軽い、ゲーム開始時に全部読みこんどけばいいのにな
0870名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 15:00:25ID:dxtfaHIlWAITを60FPSに合うように設定しないとどのみちコマ落ちする。
0871名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 22:45:30ID:R59sQUWn俺はそうしてる。
0872名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:10:03ID:pXL9TNLr0873名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:33:10ID:OS/JREAB0874名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:48:07ID:Cfr+gH8rWAITで1〜2を使うと確実に止まる
0875名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 18:11:03ID:2/4rcTkB「PCがショボイ」とかユーザー環境のせいにする奴多いよな。
ショボイのはお前の脳みそだろ。
0876名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 19:40:57ID:WSS5Yb13モニタの描画が追いつかないだけ。
リフレッシュ100にできないならPCがショボイ。
0877名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 21:09:59ID:Oe6H0Kkiユーザーに負担を強いることの無いつくりにしておいたほうが良い
と思わないかい
0878名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 21:33:43ID:WSS5Yb13低スペに気を使って自分の作りたいものができなかったら
本末転倒だろ?
0879名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 23:34:14ID:pXL9TNLr0880名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 23:40:44ID:1Yfdhxwkwaitがたった"1"の絵を含む技を作らないとか、むやみに専用パレットのエフェクトを増やさないとか、その程度だ。
もちろん、どんなに気を使っても(スペックに関係なく)正常に動かないというケースもあるが、これは格ツクの仕様的な限界なので、ここは妥協していいだろうけど。
0881名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:07:57ID:R3dINqrqクリエイターの風上にも置けない戯言だな。
0882名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:18:25ID:PXGG8yqa自分の限界にチャレンジしゲームを作るのか
期間を設けてコンテストに出すために作るのか
目的は様々、結論は 自分の納得の行く物を作れば良い。
0883名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:31:29ID:hfd5IN/k糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。
簡単なことだ、ゲームスピードを弄ったらサポート外と
言っておけばいいだけ。
0884名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:51:05ID:udLYJdBS自分の中では
状態A=基本モード
状態B〜状態I=それぞれ技が変わる、それぞれ色も変わる(色はカラー変更ではなく、専用の絵を用意)
状態Aでキャラ変数Bが+1の時に状態Bへ移行(立ち前歩き後ろ歩きなど全てに変数移行スクリプトを組む)。
すると移行先の状態B前歩きはアニメーションせず一番先頭の絵が固定されまるでスケートで滑ってるようになります。
対処の仕方を知っている方がいましたら、どうかお助け下さい。
0885名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:00:12ID:hfd5IN/k別のスクリプト番号に飛ばしてないかい?
歩きとかの基本動作は他の番号に飛ばすと不具合がでるんで
そのスクリプトの中で完結させるべし。
0886名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:16:08ID:udLYJdBSつまり、前歩き内で一度E(終了)で終わらせて変数作動時にEの後に飛ばすと言う事ですか?
0887名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:21:21ID:hfd5IN/kそういうこと。
それでダメなら分岐自体がおかしいか。
0888名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:38:33ID:udLYJdBSご教授ありがとうございました。
0889名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 17:58:09ID:pNECAX3p発売したら本格的に作ろうかと思ったんだけど…
0890名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 21:28:24ID:dFaciGjW0891名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 22:58:35ID:jzodpRSK>糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。
そういうゲームは格ツクで作ることができない。
同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。
本気でそういうゲームを作りたいと思うのであれば、格ツクを使わずに、一からプログラムを組むべきだ。
0892名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:27:59ID:eguH0bWo小さな部屋のなかで戦うという演出をやりたいのですが、どうも画面がスクロールしてしまいます。
0893名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:35:30ID:XBkiTd6aプレイヤーキャラを2種用意して変数を利用した遠隔操作で動かす
0894名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:43:48ID:QX8BlOpf>同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。
変わるわけねーだろバカ
家に3台PCあるけどどれも同じように動いてくれるぜ?
具体的な例があるなら挙げてみろよ。
0895名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:53:18ID:Tx/roABuFPS表示ONでテストプレイすりゃいいじゃん
全く同じに動いたらそれはそれで凄い
0896名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 19:55:10ID:QX8BlOpfそんなゲームあるわけないが悪いが同じに動く。
マシンが変わったところで
スクリプトの挙動自体が変わるわけじゃないんだから。
0897名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 19:59:47ID:XUxSdbGv0898名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 20:15:57ID:twNMhd/b速度弄ったときに起きる現象で、ノーマルスピードの場合はそう言うの聞いたこと無いな
0899名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 21:00:40ID:k3alx8p60900名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 21:26:37ID:VVRP45d50901名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 22:42:04ID:k3alx8p6動く作品と動かない作品がある以上、原因はあるはずだが
「ツクールで出来る事、それもおよそ異常な事とは程遠い」
…条件下での不具合発生はユーザーではなく明らかにメーカーの責任。
WAIT1が異常な事と言うならば当然のように設定出来る事自体がおかしい。
現状のWAIT1を使用したユーザーへの批判の風潮は理解出来ないよ。
0902名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 22:55:38ID:twNMhd/b0903名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 19:57:58ID:rXc+tT+T0904名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 20:38:04ID:ovCqHCRHレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。