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2D格闘ツクール2nd part5

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0001名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0246名前は開発中のものです。2006/12/20(水) 17:11:20ID:2wNrw94C
>>245
なるほど瞬間無敵ですか
0247名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 11:24:32ID:IHWuOGSN
左右非対称のキャラクターがいるのですが、
左向きか右向きかを判別させることはできないでしょうか?

キャラクターの向いている方向に長い防御枠を出して、
相手側が出した画面座標のobj攻撃枠に当てるというやり方を思いついたのですが、
技中有効が「攻撃があたったら」のために相手の向き判別になってしまいます。
0248名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 12:33:10ID:i0Qo9vQk
kcsのキャラがそんな処理をしていた
02492472006/12/22(金) 14:54:39ID:Swoew5FR
>>248
どのキャラがわかりませんか?
0250名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 18:20:37ID:i0Qo9vQk
左右入れ替わってもちゃんと振り返る妖精とか
0251名前は開発中のものです。2006/12/23(土) 23:27:02ID:dIoHfqR8
この格ゲはプレステで動きますか?
0252名前は開発中のものです。2006/12/24(日) 00:01:41ID:7P/zW/f3
動くといいな
0253名前は開発中のものです。2006/12/24(日) 15:29:20ID:A1Dfa4yI
テストプレイ中に変数の値をチェックする方法はないでしょうか?
あとテストプレイ画面の上の文字列の意味がわかりません。
0254名前は開発中のものです。2006/12/24(日) 17:23:56ID:7P/zW/f3
kcsに変数表示用のスクリプトがあるね
0255名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 21:44:18ID:aayv77zn
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん?
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
0256名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 01:24:41ID:88p5jHQf
あー、あるね。
そのループに陥ると製作放棄の前兆w
0257名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 01:57:57ID:unqhljpx
とりあえずどっか公開するんだ。気に入らないところは次バージョンで治す。
「この作者のこだわりSUGEEEE!旧キャラのドット治してるよ!!!」
思わぬ好評価を受ける事ができる。かもしれない。
0258名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 23:43:41ID:BVENPmRe
>>257
それがいいと思う
一度も公開せずにドット書き直していても以前のドットレベルは皆知らないんだし、
一度公開してからドットを書き直したほうが好印象の可能性はある。
ただ、ある程度「妥協」も必要。書き直しはもっとあとにして今はとにかく
3キャラ以上は公開するまでにこぎつけよう。
0259名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 20:43:41ID:Fdqm8g6O
技で攻撃力・ダメージ率の変動、というものをやりたいのですが
たとえば防御力UPでダメージ率2割減にするためには
ダメージ率80のスクリプトをダメージ率100と同じだけ揃えなくてはならないのでしょうか?

ダメージ計算だけを別スクリプトにやろうとしたのですが、
リアクションが上手く取れず破綻しています。
0260名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 20:54:01ID:M4c0iVz7
システム変数使えばいいじゃないか
必要な分だけ攻撃作らなくちゃならんけど、悩んでるよりマシ
0261名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 12:08:06ID:8X1gCWJR
KCS何気にキャラ充実してて吹いたwww
0262名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 09:25:39ID:6Vo8M2UZ
最近動作中にキャラクターの色が1P(デフォルトカラー)に戻る現象がでるようになりました。

特定アクションを取る行に跳ばす時に1Pカラーに戻ることはわかったのですが
それ以上全くわからず対処法が見つかりません。

これについて詳しくわかる方、回避方を教えてもらえないでしょうか。
0263名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 10:36:30ID:r+4tsOzU
特定のアクションの絵を共通パレットで取り込んだんじゃないのか?
0264名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 22:13:21ID:NvFI4uKK
いや、逆だろう。
その特定アクションをとるときの絵が、専用パレットになってるんだろう。
共通パレットで取り込んでいれば、パレットの色変更が有効になるはずだ。
02652622007/01/14(日) 03:02:23ID:VIw1R+ns
ご指摘どおり、専用パレッドで読み込んでいただけでした・・・。
新しいバグかと思いあれこれ悩んでいた事がお恥ずかしいです。
これでまた制作に戻れます。
0266名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 16:51:05ID:xmBAwOUt
時々a+b足し算で超綺麗な光のエフェクトを見かけますが、
手打ちで作っているわけではないですよね。

何か専用のツールがあるのでしょうか?
0267名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 03:23:02ID:I37+0epG
ない、普通に描いてるだけ
0268名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 05:51:55ID:INqeOtGi
ブラシツールがあるソフトを使う。
0269名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 12:35:08ID:8VjxjsZA
3Dソフトで起こしてもいいよ
>>2
0270名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 13:35:35ID:Qx50SVZz
お聞きしたいのですが、CPUがめちゃめちゃ弱くないですか?
飛び道具してるのにダッシュで突っ込んでくるし、
ジャンプしたと思えば攻撃もガードもせずに着地するだけ、
起き上がりに合わせて投げや足払いも喰らう…、
他作をやっても、パターン入れて勝てることが多いのですが、
強いCPUを作るための具体策ってないでしょうか?
0271名前は開発中のものです。2007/02/02(金) 11:12:29ID:KGUMEsLP
自分でCPU用の行動を作る。
攻撃判定の分岐を利用して相手が空中にいるか地上にいるか判断させたり
防御してたら中段攻撃に分岐させたりする。
まぁそれだとあんまり防御しなくなっちゃうんだけど。
0272名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 10:01:04ID:Yavk7+4b
オークションで一円であるんだが…買ってもいい?
0273名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 13:18:21ID:h8BeCzXc
買え
0274名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 15:05:12ID:ZXR86Jo+
最低落札価格が設定されてるとか
5分前に入札すると10分延びたりという罠が待ってる悪寒
0275名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 15:10:36ID:uVibRQGA
最低落札価格は設定されてないみたい。延長はあるかもしれん
0276名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 15:57:32ID:pObl/lcX
1円出品がそのまま終わるとでも思ってんの?
0277名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 19:51:45ID:iAgDs2Sv
CDだけとか割れとか、そういうドラマを期待してる私マーry
0278名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 20:11:48ID:ZXR86Jo+
今、入札してる奴なかなか評価が悪くて笑える
サクラなんじゃねーの?
0279名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 22:08:49ID:ePosJktD
たまにキャラが後ろを向いてガードするのですが、
キャラの向きはどうやって決まるのでしょうか?
また、後ろ向きガードを回避する方法があれば教えてください。
0280名前は開発中のものです。2007/02/07(水) 23:58:25ID:C/N5d0QI
相手の居る位置
0281名前は開発中のものです。2007/02/08(木) 10:47:40ID:E4yjLpYw
違う。
攻撃側と同じ向きに、リアクションで設定した動作になる。
0282名前は開発中のものです。2007/02/08(木) 11:07:26ID:E4yjLpYw
攻撃側と逆向きに だった。
0283名前は開発中のものです。2007/02/10(土) 19:28:38ID:YyDniWoY
正面でオブジェクト出して相手の裏に回ってから攻撃が当たると逆向いてガードしたはず
0284名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 15:07:43ID:xrMKzKTT
ドットで線を引く時に余分なドットがつきますけど、
これを自動で修正してくれるソフトってないでしょうか?
みなさんは手作業で修正しているのですか?
0285名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 17:11:32ID:3yYKowVq
そんなもん無い
0286名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 20:12:19ID:fN4T98ZK
>>284
修正以前に余分なドットなんかつかないし
0287名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 20:29:48ID:ra+6+2no
まさかラインツールとかで線描いてるの?
0288名前は開発中のものです。2007/02/12(月) 20:45:12ID:2Myx6LFf
つまり斜めに線描くときにドットの斜め下だけにドット打ちたくても、隣のドットも打っちゃうってこと?
ラインかパス使うしかないかなあ。
0289名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 00:35:24ID:nBOijeul
友人が飽きたから売ってくれるという事なので、始めてみようと思います。
プログラミングの事とか全く分からないのですが
何か事前に勉強してから始めた方が良いですか?
それとも、とりあえず手を付けて見たほうがいいですか?
0290名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 00:39:33ID:KX5lfO/T
>>289
絵を書く練習
0291名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 00:40:33ID:VUHrb028
動きのある絵が速く描ける事が最重要だと思う。
0292名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 00:45:47ID:nBOijeul
絵?ですか?
描画ソフトは何も入れていないのですが・・・

まさか手書きで絵を描く練習ではないですよね。
0293名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 00:51:55ID:VUHrb028
絵が無いとゲームは作れないし、
紙で描けない人がパソコンですぐ上手く描けるわけないでしょ。
というか何で絵描くのよ?おまいさんは
棒人間でいいならそれでもいいけどさ。
0294名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 01:02:17ID:nBOijeul
いや、まだソフトも入手して無い段階なので。
練習しないと棒人間になりますか。なるほど。
アホな事聞いてすみません。

てっきりソフトの中にキャラのサンプルでもあって
それを弄って作るものかと思ってました。
0295名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 01:31:11ID:M6xbugRv
>>294
>>2にドット絵ツールとかあるから使ってみそ。
あとはペンタブかスキャナあればおk
0296名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 01:54:31ID:VUHrb028
とりあえずがんばれ、頑張ればマウスでも描けるから。
0297名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 02:00:33ID:9schHgN1
携帯から書き込みます。
こんなど初心者まるだしの質問に答えてくれて、ありがとうございます。
正直絵なんて殆ど書いたことがないんで不安ですが、せっかくアドバイス頂いたんで、頑張ってみます。
0298名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 14:59:36ID:6n+cwCZQ
製品には5キャラ程サンプルが居るのでそれ弄ってオリジナルキャラ挙動
作ることは出来るよ。

ネットで公開しててプロテクト掛けてないキャラも個人で弄る分にはお咎め無いだろうし。

絵は描けなくても楽しむ事出来なくも無い。
0299名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 16:32:29ID:nBOijeul
試しに書き始めてみました。
思ったよりずっと、手間のかかる作業ですね。

1攻撃モーションに、皆さんは何パターンくらいを組み合わせているのですか?
構える→パンチ出す→攻撃アクションが出る→戻す
の4パターンでは、ぎこちなく見えるのですかね。

・・・ソフト入手してから質問した方がいいですね。
今週末、出直してきます。
0300名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 19:32:55ID:9Ma1mrEX
>>299
格ツク2ndは画面サイズ640x480で拡大縮小無し。
キャラは256色(8bitカラー)BMP形式。
画像左上のピクセルの色が透過色になる。
0301名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 20:51:01ID:nBOijeul
>>300
ありがとうございます。
ちょうどテンプレの『ドットエディターEDGE』を使って書いていたので
そのまま使えそうですね。
0302名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 21:25:09ID:U+6KFFqx
>>299
小パンチなど動作の小さいものは4枚で充分
大パンチなどの動作が大きくなりがちなものは6枚は欲しい
構え絵はある程度妥協なポーズにしておいて他の攻撃モーションにも流用できるようにすると枚数が節約できる
あと似たようなモーションの技はそれぞれに流用効くから作業が減っていい感じ

あとキャラクターデザインのときあまりヒラヒラしたもん付けないほうが手間が省けていい
靡いたり揺れたりするとこまで描かないといけないから

キャラ描くときはあまり色数多いとパレット管理が大変だから
最大32色までにしたほうがいい
エフェクトや背景は専用パレット使えばいいんで256色で問題ない
0303名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 21:44:04ID:RQQuqIud
攻撃モーションは戻りを多めにすると滑らかに見えるよ。
出が早い攻撃なら構えは1〜2枚程度で十分。少な目の方がスッキリする
0304名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 22:36:00ID:nBOijeul
皆さん温かいアドバイス、ありがとうございます。
って事は
立ち小(4)+中(5)+大(6)×3(立ち・しゃがみ・ジャンプ)=45枚
通常攻撃だけで45枚書くんですか。
まだ1枚目で、「腕がありえない方向に曲がってる」とか「左足だけ短い」とか
騒いでるんですがw
戻りなんて考えてませんでした。やっぱり経験者の言葉は為になる・・・

ソフト入手までに、やっておくべき事は山ほどありますね。
頑張ります。
0305名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 01:12:40ID:BupfHoJZ
小・大の2ボタンでも別にいいと思う
特殊で3ボタンでもいいだろうけど
0306名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 08:20:35ID:ojoGx03b
一番大事なのはやられポーズ
0307名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 10:36:27ID:BupfHoJZ
立ち、しゃがみに各2枚
空中は立ちを代用
4枚で済む
0308名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 21:14:02ID:X3vZnAta
>>307
ファミコンか?
ファミコンクラスを1Gくらすのメモリを使用してやるつもりか?
もうちょっとこだわろうよ
立ち 弱やられ 強やられ
しゃがみ 弱やられ 強やられ
空中 弱やられ 強やられ
ふっとび 
ダウンあおむけ うつぶせ
これくらいは画像変えようよ
0309名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 22:12:43ID:ISXQ0gTk
隔離スレで嫌われたからってこっちで煽りやるなよダル痴。
0310名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 23:02:42ID:ZEOCGGuI
弱と強は一緒だろうがよ普通
0311名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 23:36:47ID:Op9jUU3v
自分の場合は、弱強は違うというか、弱やられに1枚追加してるだけだな
0312名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 00:24:58ID:JTiLz/ha
>>310
何が普通なのかわからんが
スクリプトで時間延ばしているだけはみててあきる
手抜きに見えるよ

アーケードとかを普通というならぜんぜんふ・し・あ・な・君だな
結構こだわっているゲームおおいよ
もちろん作業を少なくするためにアニメーションをいろいろ
流用する技術はいるけど、あきらかに同じモーションばかりみせられるのも
いやだろ?

>>311
つづくようにもっていっておかしくないなら
いいとおもうな
けっこう一枚はたいせつ
防御とかでも一枚あるか無いかで重みが違うよね(^o^)
0313名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 01:41:50ID:qsXYqoFK
同じ弱やられでも上段と下段で違うゲーム多くね?
そうなるとやっぱ枚数増えるよな
0314名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 01:56:19ID:/VGMn6RF
上段と下段というか蹴りとパンチでやられは違う
0315名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 02:08:04ID:nqVG0c2x
相手が大きく吹っ飛んでいく攻撃を画面端に追い詰めた相手に当てると、当てたキャラが
ものすごいヒットバックするんですけど、しないようにする方法ってありますか?
0316名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 21:34:52ID:/RwZFHDL
お前等これから初めて格ツク触って絵も初めて描いてみようかって奴に要求高すぎwwww
0317名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 22:27:58ID:W8EHC23B
そりゃ、格ツクやってる人間は糞だらけだからな
同人ゲ板のスレ見りゃ分かる
どうせ住人完全に一致するんだろうし
0318名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 00:16:50ID:E8c7+1ng
>>312
まぁそうトゲのある言い方するなって
追加変更は後からいくらでも出来るんだし、最初はそんなもんだろ
KOFあたりは>>311なわけだしな

>>315
おそらく一番よく使われてるのは『壁に当たったら』で横の移動をゼロにする方法
0319名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 00:36:44ID:Mihm4iIY
>>318
その方法で受身不能時間の設定ってできる?
0320名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 00:57:43ID:E8c7+1ng
>>319
その受身ってのが空中受身のことなのか地上受身のことなのかによるけど

俺の場合、KOFライクな作りにしてるから空中受身は無く地上受身のみで、
受身可能かどうかはバウンドする直前にコマンド分岐を設けてあり、
受身不能な場合はそもそもコマンド分岐のスクリプトに飛ばしていない

要するに「受身可能な吹っ飛び」と「受身不能な吹っ飛び」を作ってある

解りにくいorそういうことじゃなかったとしたらスマソ

あとageちゃってて正直すまんかった
0321名前は開発中のものです。2007/02/16(金) 02:22:57ID:SZb8uhZD
気にしない
0322名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 13:16:41ID:/kWE11xT
ポーズ中でも背景の絵が動いているのですが、
これを停止させることはできないでしょうか?
0323名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 19:02:46ID:2xJd8tL6
みんな気合入れて作ってるんだなぁ。
俺なんて弱攻撃1枚、強攻撃3枚。必殺技は少なけりゃ3枚だよ。
最近思い直して必殺技は枚数増やしてるけど。
0324名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:03:32ID:2dAw9Xce
質問です

通常技をギルティっぽく
「空振り時はキャンセル不可 ヒット、ガード時はキャンセル可能」にできますか?
0325名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:45:40ID:W1dr6CLU
デキル
0326名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 01:50:47ID:dzCvCuQw
>>322
ゲームシステムタブ→基本イメージタブ→PAUSEの項目と
背景のアニメーションさせてるスクリプトに同じシステム変数、例えばA(任意)を仕込む

で、ポーズの時にシステム変数A(任意)の数値を変えて
背景にもシステム変数を仕込んで動かないようにするとか

背景のスクリプトが
I I I I I … だったら

I V I V I … とかにして

1つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時1つ目のIへ
2つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時2つ目のIへ
以下略

I のWAITがそこそこある場合はすぐには止まらないかもしれない
というか試したことなしに思いつきで言った


>>324
キャンセル可否の条件で ヒット にチェック入れれば
基本的にはヒット時とガード時のみキャンセル可能に
0327名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 10:59:05ID:hRb1iEFO
RPGツクール2000とかに格闘ツクールで使えるような素材ってありますか?
0328名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 21:47:29ID:zsd5kI0d
>>326
トンクス

また質問ですいません
相手に物体が飛んでいく

当たるとしばらく張り付く

ボタン押して爆発

みたいなことって出来ます?


格ゲー作るのって難しいな・・・
やっと一人出来そう
0329名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 11:33:30ID:H8ecq/Js
物体が飛んでく
物体が相手に張り付く
物体が爆発する
の3種類のスクリプトを作り

物体が飛んでくOBJに攻撃が当たったら張り付く奴に分岐させといて
張り付くOBJにコマンド分岐でボタン押したら爆発に飛ばせば可能なんじゃね?

0330名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 23:19:49ID:Fu25Spc+
テレビアニメのキャラを自分で書いたり、ちょっと付け足して書いたりした絵を使って造ると著作権に引っかかります?
0331名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 23:41:15ID:FSoX6+Ef
>>330
版権元によってある程度自由だったりほとんど禁止だったりする。

元からrある絵とかは販売元に権利があるけど、コピーに含まれる使い方は禁止。
まあ吸出しユーザーなんかゴロゴロいるけどw
0332名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 00:11:36ID:DjBU3sRy
>>330
自分ひとりで楽しむんなら何しても構わんよ
0333名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 00:55:52ID:qhhbyvOM
>>331
「ある程度自由」ってのが分かればなぁ…
コピーはする気無いのでそれは大丈夫だけど。

>>332
やっぱり造ったら知り合いにも遊んでもらいたいお。
0334名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 01:10:38ID:C4bZvOy3
二次創作について
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C%E7%89%A9

この辺参考になるかも
0335名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 01:12:29ID:C4bZvOy3
h抜き忘れたorz
0336名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 01:23:46ID:cXVrIp+v
(´・ω・)っ y=- ドゾー
0337名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 02:55:17ID:7CfPXxAa
(´・ω・)y=- 自分で撃てないなら私が撃ってさしあげましょう
0338名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 20:46:42ID:SXyysuEk
>>334
二次創作で検索すればよかったのか。
どうもありがとう!

イ`
0339名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 02:05:25ID:KnXO6Psu
  ∧_∧  オレもボコボコ爽快2D格闘を作るぜ!
 (´・ω・)
 (っ  っ   ババババ
 /  ≡つ=つ=つ
 ( / ̄∪
0340名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 04:45:57ID:hQ2TNZ4t
攻撃枠と防御枠って、キャラの画像にピッタリ合わせたほうがいいでしょうか?

自分は特に考えも無く、キャラより少し大きめに防御枠、
攻撃枠は防御枠以内に収めるようにしてます。
0341名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 05:15:29ID:EOYDKd9O
自分の作りたいゲームよって変化するんじゃね?攻撃判定が強くても実は相殺に弱いとか。
0342名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 23:40:16ID:u7pPuUYs
>340
製作者の意図により様々。
クソ判定なんていわれる技は、攻撃判定がやたら大きかったりするけど
0343名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 11:30:04ID:THtp5A2J
無敵技を作るなら攻撃判定だけになる罠w
0344名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 23:22:45ID:zD4Jxqg1
餓狼やKOFのようにBGMをラウンド1、2、3とずっと流しつづけたいのですがどうすればできるでしょうか?
(スト2のようにラウンド毎に曲の頭から再生しない)
0345名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 23:34:53ID:THtp5A2J
BGMをスクリプトで再生、変数使って2ラウンド以降再生部分をスキップ。
基本BGMに音がないWAVかなんかを入れる。
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