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2D格闘ツクール2nd part5

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0001名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0002名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:37:19ID:tXMqB+gX
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0003名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:41:20ID:tXMqB+gX
テンプレ前と同じだけどいいよね
0004名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:44:31ID:5GEYSkdl
1乙
0005名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 23:43:47ID:sOFv3acC
2D格闘ツクール2nd part4
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138360447/
前スレはこっち
0006名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:37:27ID:k+qQbTrj
いきなり新すれになったので質問させてください
グラフィックの事ですが、I-POWERのBBSでかいていた事
をみて自分もグラフィック処理がうまくいかないので教えてほしいです。

写真屋さんとかでRGBで背景などを描いてから
インデックスカラーに変えます。
それからツクの方に取り込むと色がかわっていたり
汚かったりするんですが、皆さんはどのように処理していますか?

もちろん専用のパレットで取り込みます。
0007名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:44:42ID:si+28QLj
>>6
ツクール側のパレットがパンパンだと取り込んだ時に自動的に256色中の近い色に変換される。
専用パレットの場合、最大で256パターンの色しか使えない。
うち透明色が一色あれば255まで。
0008名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:49:29ID:k+qQbTrj
>>7
専用つかっていてカラーをインデックスに変える際に
200以下にしているんですが・・・。
カラーがおかしなグラデーションになっているんです
0009名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:51:18ID:si+28QLj
質問の意図を間違えた。
ツクールに取り込むと256段階から32段階に変換されるから色の境界がはっきり出てしまう場合もある。
パレットの数字を見ると全て8の倍数になっているのがわかるはず。
0010名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 01:06:49ID:k+qQbTrj
>>9
そうだったんですか?知りませんでした!
32段階までおちちゃうきついです。
回避方法はあるのでしょうか?
0011名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 01:34:11ID:si+28QLj
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html

やっと見つけた。
フリー入力で32段階にして、ディザの方法や強度も選べる。
0012名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 02:21:41ID:k+qQbTrj
お教え頂、ありがとうございます。
よいソフトまで紹介していただき感謝いたします。
がんばって制作したいと思います。m(_ _)m
0013名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 10:00:56ID:si+28QLj
今度は説明が間違ってた。
階調だと思ったら色数だった。
32段階にするには、「減色設定」の「エンジン」タブで、5bitにするらしい。
つかエラー酷いし強制終了しまくり。
95、98時代のソフトだから?
0014名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 15:07:02ID:/2WjSlK1
たびたびありがとうございます。
5bitということですね
がんばってみます。私の方もやはり強制されます。
XPだからみたいですね。負けづにがんばりたいと思います。
0015名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 22:03:39ID:VR+AuIU6
音楽ファイルについてお教えください。m(_ _)m
WAVでBGMを制作しているのですが、容量が多くなりました。
1.
大きな容量のファイルを再生するときはやはりゲームが読み込みに
時間がかかるのでしょうか。自分の環境では今ひとつわかりずらいのですが
環境によりすごく変わりますか?
2.
WAVファイルの場合どのような物をしようしてBGMにするのでしょうか?
8bitか16bitどちらでしょうか?ヘルツはどれを選べばいいのでしょうか?
3.
MIDIの場合は再生環境によりならなかったり、
ゲームが一瞬とまったりしたとおもうのですがどちらがよいのでしょうか?
0016名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 22:51:39ID:rcejXUYy
1・リアルタイムで読み込むストリームではなく
ステージファイルと一緒に全て読み込んでから
スタートするのでマシンスペックが低いとロードが長くなる。

2・普通に聴けるレベルにしたいなら22khz・8bitがオススメ。
ただし高音域は潰れる可能性が。

3・MIDIファイルのデータサイズに比例して止まる時間が長くなる。
ソフト音源でもハード音源でも同じ。
今時、MIDIとかありえないからWAVにしとけ。
0017名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:23:55ID:H+IQWZwr
>>16
ありがとうございますWAVでいきたいと思います。
ツクールのファイルになったとき音楽ファイルは圧縮などはされるのでしょうか?
0018名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:48:55ID:017KNOaK
ツクールは全然圧縮しない。

wavの弱点はファイルサイズ重い上に圧縮しにくいこと。
あまり重いと、かったるくてダウンロードしてもらえない場合があること。
何をもって「ありえない」程なのかはわからんが、こだわりの領域だと思われ。
0019名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 05:12:52ID:H+IQWZwr
>>18
うーんツクールって圧縮とかできたらいいんですがね
やはり無理ですか(^ ^;)
ありがとうございました。
0020名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 20:11:36ID:hqIjYjZ/
WAVをBGMにするとどうしても重くなってしまうな。
MP3が使えるようにして欲しいなア。
0021名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 16:12:45ID:jVjy/dei
カクツクが出た当時はペン3の800MHzとか標準だった訳よ
その性能でMP3再生すると処理速度が激しく遅くなるの
RPGつくーる2000は数年後MP3に対応したが、あれとカクツクは遥かに負荷が違うし
第一製作会社は潰れて消滅、ソースも消滅だから
これ以上何もできません
0022名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 11:02:14ID:uTCSyuK9
サンプルゲームにあるやられ用の炎の画像が見つからないのですが、
どこにあるかわかりませんか?
0023名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 14:54:49ID:LvgEQAg/
サンプルゲームの素材の中にあったはず
0024名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 23:58:00ID:NLWsaS/U
CPU設定は間合い・地上・空中しか設定できないのでしょうか?
あて身投げ等はどうやってCPUに動作させるのかわかりません。

上手いやり方があれば教えてください。
0025名前は開発中のものです。2006/10/13(金) 18:07:54ID:6pOkqAcC
サウンドでWAVを再生させると、テストプレイ中に強制終了が起きてしまう。
たぶん形式がおかしいんだろうけど。
変えるツールや、どう変えればいいのか教えてください。

ビットレート 89kbps
オーディオサンプルサイズ 4ビット
チャンネル 1(モノラル)
オーシオサンプルレート 22KHz
オーディオ形式 Microsoft ADPCM

となっています。
0026名前は開発中のものです。2006/10/13(金) 18:46:42ID:s7ULXJO4
>>25
win付属のサウンドレコーダーで11.025k 8bit monoにすればいいよ
0027名前は開発中のものです。2006/10/13(金) 19:00:26ID:6pOkqAcC
>>26
うおお、早い返答ありがとうございます!できました!
0028名前は開発中のものです。2006/10/13(金) 19:41:09ID:mcRfvkpD
>>24
専用ウソ技を作るんだよ。
弱パンチ自動スタートの連続技とか乱数使った反撃とか。
0029名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 00:15:37ID:QkzOC2qW
>>24
追加入力式の技とかを最後まで出し切らせたいとかに
>>28の方法使ってるなおれは。

追加に分岐があれば乱数も混ぜるし。

一番確実かと。

ちなみにそれ用のコマンドももちろん必要になるわけだが、
体感では、95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと
CPUといえど発動不可能だから気をつけれ。

6ボタン全部使ってないなら、未使用のボタンあてるとか。
0030名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 00:19:29ID:QkzOC2qW
>>29追記。
出し切らせたいとかに→出し切らせたい時とかに

>常人離れしすぎたコマンド
コマンド受付時間ゼロでコマンド欄全部使う等。
0031名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 00:23:26ID:307cPtK8
それは常人離れって言うよりシステム的に無理な技だな
0032名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 00:26:32ID:QkzOC2qW
なんか表現おかしいな…つーか言葉足らずか。

>95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと〜
格ツク95の時は>>30みたいなコマンドでもCPUなら普通に
発動出来たが、2ndだとCPUといえど入力不可能っぽい

って意味に脳内変換よろしく。

レス番浪費スマソ
0033名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 00:56:18ID:KWUVA4/M
受付時間1のレバー30回転とかならおk?
0034名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 21:28:16ID:QkzOC2qW
>>33
0.01秒の間にレバーを30回転できるものならやってみれ。

要は、ウソ技作ったのにCPUが使ってくれないんだけど
どうしたらいい的な質問が出ないとも限らないから先に
蛇足しといたってことだ。

まぁ念のためそのコマンドで、間合い0〜9999、発動率100
にしてCPU同士戦わせてみたけど、小刻みに前移動を
繰り返すだけだったよ。
受付時間1000くらいだったら延々と同じ技を出し続けたが。
0035名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 21:37:45ID:Fj/d8JQB
酷く勘違いが多いようなので簡潔に書くと、Com専用技コマンドは入力1行に付き1フレ持たせば解決。
→、←、→A
だとすると3フレ
人間業では不可能なのでこれで十分。
0036名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 21:56:14ID:KWUVA4/M
100分の3秒じゃなく?
0037名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 22:10:54ID:Fj/d8JQB
そうそれ
0038名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 01:05:34ID:1QRauRrC
3フレームでも0.03秒でも一緒じゃないか
0039名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 01:10:20ID:dfVspebS
コマンド受付時間  実時間   フレーム数
1            約0.01秒  1フレーム
10           約0.1秒   10フレーム
100           約1秒   100フレーム
1000          約10秒   1000フレーム  って解釈しとけ。
0040名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 01:56:00ID:rMxZ4Njr
1フレームは1/60秒だろ
0041名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 04:04:17ID:o/tO2xok
このゲームは1/100秒なんだよ
fpsはゲームごとに違うぞだいたい60だけどさ
0042名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 04:40:00ID:L2zS++C+
設定では100で約1秒だけど描画されるのは最大60fpsだ。
イメージのウエイトが1だとスキップされて描画されない場合もあり得るってこったな。
レースゲームだと1000分の1秒単位で正確さを出しているし、別に珍しいことじゃない。
0043名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 15:12:49ID:UPkO7q/K
リフレッシュレートを100にすれば毎フレーム描画される。
…液晶モニタじゃ無理だと思うけど。
0044名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 16:53:42ID:L2zS++C+
液晶だけど75までなら設定できるな。
負荷かかるからやらんけど。
0045名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 16:51:26ID:xAtgbvMn
ゲームのフレームレートとモニタのリフレッシュレートは関係ないだろ。
0046名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 17:20:40ID:ITuzipq/
スクリプトのサウンド(ちゃんと中身は入ってる)をキーボードのDelでぽちっと消した。
こんな何気ないことをしたら強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
0047名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 17:30:30ID:F9FnCgfe
ごめんなさ
0048名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 19:08:54ID:xdLpbbwK
ステージのスクリプトこれいらなくなったから消そう
強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
0049名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 19:23:48ID:phsCZh7W
最近キャラクター以外でパレット開こうとすると強制終了するようになった。氏ねよ( ´・ω・)
0050名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 22:15:13ID:HcDtmC4x
あー、あるある
0051名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 22:20:34ID:F9FnCgfe
俺の場合は背景作ってるときにプレビューするとフリーズしちゃうぜ
背景作ってるときにF3はやべーな、氏ねよ( ´・ω・)
0052名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 19:09:41ID:XMVYLoB5
背景のプレビューは一度キャラクターでプレビューしてからなら見られたかもしれない。
0053名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 03:00:19ID:Ky2wfLdX
他のシリーズに比べて圧倒的にバグが多いらしいねこれ
買う前も色々な個人サイトの掲示板利用したけど、バグとの戦いとよく書かれていた
ありえない動きや強制終了なんて日常茶飯事。よくこの状態で商品化できたなと思う
それでもやらせていただきますが
0054名前は開発中のものです。2006/10/19(木) 15:25:34ID:pYkORwv8
空中ダッシュを使うと、相手キャラを追い越したときに
キャラの上を右往左往するのですが、
入力した方向だけに進める方法はご存知ではないでしょうか?
0055名前は開発中のものです。2006/10/19(木) 16:05:57ID:jL8tA0tY
ボタンで空中ダッシュ出せるようにする
0056名前は開発中のものです。2006/10/19(木) 16:29:13ID:Ym6OOMdC
どういう風にスクリプト組んでるんだろう?
ウチはそういう状態になったこと無いなぁ。
0057名前は開発中のものです。2006/10/19(木) 16:32:06ID:jL8tA0tY
相手を飛び越してから→・→でバックダッシュが暴発するってこと?
それとも最後の→を入れ続けると前に飛行し続ける仕様で上記と同じことしたの?
0058名前は開発中のものです。2006/10/19(木) 22:39:41ID:SlExZPDo
>>54
その落ちはCの設定がちゃんとなってないとか?
0059名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 00:40:50ID:Vpbb50Uq
ツクールで制作されたものの中にキャラクターを選んだ後
モード選ぶものがあったのですが、モードを選ぶとき
キャラクターが表示されずにカーソルなどになっていました。
あれはどの様にしているのでしょうか?
0060名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 08:21:40ID:X1nOI642
変数使うの
0061名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 21:26:36ID:JHyyWJ1W
>>60
分岐は変数だと思うのですが

キャラはどうしているのでしょうか。
キャラが登場しないでカーソルで演出するために
立ちと歩行などのグラフィックを
変数制御してカーソルをいれているのでしょうか?
0062名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 21:33:32ID:WaWhEPwu
YES!
0063名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 21:37:42ID:G68NO1yN
ボタン連打で威力増加や取っ組み合いでボタンの押し合い勝負、みたいなのを再現したいのですが、
どうにもやり方が思い浮かびません。なるべく単純なスクリプトで再現できないでしょうか?
0064名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 22:05:18ID:3MKG6Q8F
コマンド分岐と、変数増加の連打スクリプトをオブジェクトとして適応したい技に配置
技の方で変数の値に応じて変数分岐させて、攻撃力変化なり相手変数との比較での分岐なりを発動。
これが汎用性のある一番楽な方法だと思われ。
技それぞれにコマンド分岐のループ判定入れて変数分岐させてもいいけど。
0065名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 15:06:23ID:ybWBZByZ
格闘ツクール2ndのゲームを落としてやろうとしたんですが、
プレイしようとしても、ウィンドウが出てすぐに終了してしまうんですが・・・
作者のF&Qや他の所のF&Qを見てもそういうのが載ってなかったので。
0066名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 16:02:37ID:ybWBZByZ
>>65
スマソ、自己解決。
0067名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 16:26:57ID:W7W64WrX
変数について質問なのですが、
タスク変数をどのように使用したら良いものでしょうか?
私はタスク変数が何に有効なのか思いつきません。
有効活用方法をお教えいただけないでしょうか。
0068名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 16:48:19ID:muVirE5n
>>67
タスク変数は各スクリプト行の中での変数として生きます。
例えば、あるスクリプト内の最初にタスク変数Aに座標Xを代入し
300以上だったらやらない、以下だったらやるみたいな分岐に出来る。
勿論キャラ変数やシステム変数でも可能だが、数に限りがあります。
しかも、他のスクリプトではその値は反映されないので、
言語的に言うとローカル変数。そのスクリプト内だけで済む様な、
変数処理の場合使えますし、他変数の節約にもなる。

呼出先は一段先までタスク変数を参照出来る呼出先の呼出先で参照すると
別変数になってしまう・・・確か。
0069名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 17:33:37ID:tekTOnVW
>>68
なるほど呼びだし一回は使えるんですね
座標やランダムなどに使えそうですね
ありがとうございます。少しイメージがわいてきました。
0070名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 19:55:17ID:b6MWEyyE
ランダム分岐で質問です、例えば一つのコマンドでランダムに8つの技のうち
どれかがでるとします。
8つの技が出る確率を均等にしたいのですが同じ確立でランダム変数を一つずつ置くと、
当然前にあるスクリプトの確立が高くなります。
確立の数字を調整して均等にしたいのですが計算が難しいですし、他に確実な方法はありませんか?
0071名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 20:46:25ID:iEPJ63zn
おいらの場合は、均等にしたい場合は面倒くさいんで、こんな感じでお茶を濁しとります。

80のうち71以上で、1の技
70のうち61以上で、2の技
60のうち51以上で、3の技
50のうち41以上で、4の技
40のうち31以上で、5の技
30のうち21以上で、6の技
20のうち11以上で、7の技
どれでもない場合、8の技

連続でスクリプト組んだとき(1フレーム間隔?)は少なくとも、「100のうち」固定よりも均等っぽいです。
といっても、ツクールはバラツキが偏ってるっぽいんで、都市伝説レベルの信憑性で(笑)。
0072702006/11/05(日) 05:00:12ID:JlPX+xDk
なるほど。元の数字も調整するといいんですね。参考になります。
私の場合「元の数値」固定「以上の数値」を調整した10個のランダムスクリプトを連続で置いて、
8パターンの場合は10個のうち後ろ2個をランダムスクリプトの頭に移動(やりなおし)、
7パターンの場合は10個のうち後ろ3個をランダムスクリプトの頭に移動…
という感じにしてます。
0073名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 20:07:36ID:5XIITgQc
>>65
FAQのAはAndではない

FAQとはFrequently Asked Questionsの略だ
0074名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 19:47:41ID:x6/aOFn/
このゲームよく処理落ちしませんか?
自分の場合、ゲームを起動後最初の15秒ほどガクガクになったり、
PCの負担が多いのか、他のソフトと同時起動するとフレームが落ちているような感覚になります。

スペック上の問題は仕方ないとして、起動後のガクガクは回避できないでしょうか?(XPです)
0075名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 20:03:37ID:SFt7wQ+s
俺の場合、テストプレイすると起動後最初の5秒ぐらいはFPSが6ぐらいになる
でも5秒過ぎればFPSは200越えるし、2回目の起動からは処理落ちしないから全く気にしてない
他のソフトと同時起動したら処理落ちするのは当たり前だろ、同時起動はやめれ
マシンのスペックはいくつ?メモリーはどれくらい積んでるんだ?
フルスクリーンにしてるか?フルスクリーンのほうが動作は軽い

0076742006/11/07(火) 23:12:09ID:x6/aOFn/
CPUは1.5G。メモリーは500M程です。
なんとなく1×1で遊んでいたのですがフルスクリーンのほうが軽いんですね。
参考になりました。
0077名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 20:20:16ID:cCrEPzpT
FPSは200ってのはどうかと思うが。
ガクガクするのは他のアプリがメモリー食ってて、実行しながら仮想メモリーに退避させて時間かかってるんじゃ?
多分メモリーがネック。
XPで500Mだと同時起動は確かにつらいかもしれない。
終了した後にデスクトップ画面に戻るのも時間かかるんじゃないか?
0078名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 22:04:24ID:06Oap5iL
最近テストプレーでKO後script main loop error という表示が出るのですが、
どのスクリプトがエラーしているのか良くわかりません。

メインとそうでないエラーの違いはなんでしょうか?

0079名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 20:41:31ID:iRQbSAuB
よく耳にすることですが、スクリプトがずれることがあります。
そのスクリプトのずれは法則があるのでしょうか?
それとも、バグでランダムにずれるのでしょうか?

私のばあいですが、
1つのスクリプト内中に削除するとずれているようです。
新規技を途中に制作しても下のスクリプトはずれてないようです。
詳しい情報をお持ちの方お教えくださいお願いいたします。
0080名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 20:55:41ID:YpB+8w1b
>>79
その通り
0081名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 21:05:59ID:iRQbSAuB
>>80
新規技でもスクリプト中でも削除や切り取りはずれる
途中挿入やコピー貼り付けはずれない
この認識でOKでしょうか?
0082名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 20:41:48ID:6KSeYFHs
2D格闘ゲーム製作ツールというとツクールとMUGENがあると思いますが、
ゲーム作る上での得手不得手、できる事の差などありますか?
用途としては自分で全部作って自分で遊ぶ程度です。

ちょっとMUGENはタブーなのかとも思いましたが
純粋にオリジナルを作る場合に製作難度や自由度が知りたかったもので。
0083名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 21:07:56ID:uATIOVPQ
自由度から言うとMUGENが上
致命的バグの少なさもMUGENが上
作りやすさは少し格ツクが上
解像度は格ツクが上(解像度の関係で絵の描きやすさはMUGENが上)
0084名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 23:33:00ID:6KSeYFHs
>>83
ありがとう
丁度欲しいあたりの答えが聞けてたすかった。
0085名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 09:27:45ID:3JUQcVsj
本当に恥ずかしい質問ですが新規のリアクションってどう作るんですか?
きりもみやられを作りたいんですがリアクションタブの「攻撃分岐種類」
で何押してもうんともすんとも言いません。
当たり前な事過ぎるのか説明書にも書いてなくて…。
0086名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 10:06:13ID:0A+A+y6u
ゲームシステムタブ→共通リアクションを選択するとリアクションがずらっと出てくるから
右クリックすると新規リアクションていうのが出てくる
0087名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 11:08:17ID:3JUQcVsj
>>86
サンクス!
最近触り始めたんだけどよくわかってなかっただけでした。
説明書も意識してみたら書いてありました…小さくだけど。

製作中のキャラ全員に同じ名前の技を作らないとリアクションの項に
追加できないのかと思って全員に同じ技作ってみたり無駄な事してました。
0088名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 19:37:57ID:ncy9R8r9
コンボ補正について質問です。
リアクション時に気絶値○以上で気絶モーションに移るようにしたのですが、
コンボ補正がかかったままらしく、ダメージがかなり激減してしまいます。

コンボ補正はどのような時にリセットされるのでしょうか?
0089名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 23:44:56ID:zJhblLpL
起きあがりキャンセルで必殺技とかしても補正継続されてたと記憶してるから
立ちモーション経由した時かな
0090名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 00:57:10ID:tvsnU5ej
空中だと、空中落下スクリプトを経由すると補正リセットされるな。
0091初心者2006/11/16(木) 02:40:52ID:ULkiREe4
最近ツクり始めた初心者です。サンプルの体力ゲージやKOとか使いたいのですが、どうしたらよいのでしょうか?初歩でスイマセン。
0092882006/11/16(木) 03:28:21ID:gGk6qECm
>立ちモーション経由
>空中落下スクリプトを経由
太字のモーションに移ると補正がリセットさせるのでしょうか?
気絶になったら補正はリセットして欲しいし、
立ちモーションから気絶に移動させるみようと思います。
0093名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 06:50:41ID:HxgoWqlV
弱攻撃が空振り、ヒット問わずの連打キャンセルが上手く作れません。
キャンセル条件を無条件ににして技レベルの指定をその技が含まれる範囲にしても
上手くいきません。
他のコマンドでならキャンセル成功するのに…
何か陥りやすいミスとかあるんでしょうか?

>>91
最終手段だけどセカンドビートに自分のデータを読み込ませて
余分なのを消すってのはどうでしょ…めんどいけど
0094名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 11:42:15ID:USwPf2/z
>>91
セカンドヒート.kgtを、自分の作ってるゲームタイトル.kgtにリネームして入れ替えれば、
サンプルゲームのシステム部分(ゲージやKO文字)は使えるよ。
でも、すでにシステム部分を作りこんじゃってるんだったら大変。

>>92
基本スクリプト(太字)を経由というか、コマンド受け付けるニュートラル状態を経由しないとダメっぽいから
例えば、起き上がりモーションからSG使って基本スクリプト経由なんかだと、リセットされないんじゃないかなぁ。
システム変数使って相手側で画面全体覆う気絶モーション用の攻撃判定出させたら……
って思ったけど、上手くいくかわっかんね。

>>93
同じ行のスクリプトは正常にキャンセルできないので、SGあたりで他の行に飛ばしてやればおk。
0095名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 13:00:45ID:dD7n3/dU
1つはポニーテール
2つはツインテール
3つ房は何て言うんだろう?
0096名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 13:29:41ID:Vyb9HcAI
>>95
サザエ3
0097名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 14:01:54ID:R9VIFDaj
>>91
画面をキャプチャして自分で切り出すというのはどうでしょう
凄く面倒ですけど
0098名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 15:50:51ID:qhza9wSm
>95
コーカサスホーン
0099初心者2006/11/16(木) 17:36:52ID:ULkiREe4
皆様、知恵を貸して頂きありがとうございます。
まだ絵を作り始めたばかりなので、リネームの方法でやってみます(^^ゞ
0100名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 00:38:34ID:fpD1NQfL
>>94
できたぁぁぁ
アドバイスサンクス!

なるほどスタートだけ「弱P」と名前をつけて実際は他のスクリプトで
行えばキャンセルが認識されるってことか。
勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 14:16:07ID:2a8A6CXT
基礎的なことですが、スペシャルゲージを変数に格納する方法がわかりません。
ライフゲージのように、変数で処理していろいろやりたいと思ってるのですが...。
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