2D格闘ツクール2nd part5
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0123名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:54:42ID:kSPeO++Q全て別枠で創る
オブジェにやられ動作を別で制作空中で当たった時と
地上で当たった時つくる
透明の本体にも防御枠別で創る
攻撃をくらって一段落したら元の本体にチェンジする
全てそろえるとすごいことになるが仕方がない
健闘をいのる
0124名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 07:08:08ID:jkAfqZ13確かに背景はスクロールしないね。
でも相手キャラは画面の下に消えていくけどね。
スクロールはあくまで背景の絵の話で実際は縦2画面、横2画面
のステージの広さは変わらないんだよね
0125名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 14:01:11ID:Ww4ttaXw全くスクロールしないってのは無理っぽい。
ストーリーモードとVSモードでスクロール幅が違うから
そもそも上下の演出は難しいところでもあるんだよね・・・。
0126名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 16:28:20ID:TNaKtgLt0127名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 19:19:27ID:r8KocLND一定なら良いけど追尾式だと着地点変わるから合わせるの大変そうだ
0128119
2006/11/21(火) 23:42:06ID:9fbsDYwu出始めだけやられがアル感じにすればなんとかって感じでしょうか。
対空で作りたかったのにそれじゃ意味無いorz
0129名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 10:08:21ID:yy/lXbhIそれは簡単同時にうごかす本体はX軸だけ移動で下をうごく
着地と共にいれかえする
やられた場合はOBJからやられOBJへとばす着地した時に本体と入れ替え
その時もX軸移動させておく。本体との入れ替えは変数しよう
あとは壁の問題OBJやられに本体と同じだけつくる
いろいろたいへんだががんばればなんとかなる。
しかし、やるだけのメリットは少ない
正直わーひーのムエタイやろうみたいな感じになる。
あまりかっこよい技じゃないね
0130名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 10:52:33ID:9ZScscGM0131名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 15:40:01ID:FdiuClnB0132名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 18:10:21ID:usmLUjjv最新20レスくらい嫁
0133名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 19:38:38ID:FdiuClnB0134名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 03:39:18ID:6rTW+YSI自分の場合圧縮されないものは640×480を含むそれ以上の大きさなのですが、
このサイズを超過すると圧縮することは不可能なのでしょうか?
0135名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 07:05:56ID:ck2j3tEV0136名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 12:41:12ID:a1KqjKHj0137名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 14:28:37ID:PadX89ek大きさ関係ない。
多分別の原因があると思われる。
0138名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 20:33:31ID:GkB57Ekv新規登録した画像は圧縮されないが、保存してもう一度開くと圧縮されている。
保存しても圧縮されてないとすれば専用パレット使ってるとかじゃないのかな
0139名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:05:24ID:6TzAEsXOキャラクターをキャラ変数で2タイプつくり、タイプごとに使える・使えない技を設定して
タイプで使えない技を出した時に変数チェックして基本動作の最後の絵にとばすようにしたのですが、
これだと使えない技を出す事で強制キャンセルができてしまいます。
理想としては使えない技は入力しても無反応だといいのですが…良い方法があればアドバイスをお願いいたします。
0140名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:51:57ID:lp0aEGwr0141名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 00:06:30ID:nMwy88mbキャンセル出来る技(通常技・特殊技等)のCを変数で切り替えかな。
例えばAタイプの技レベルを10、Bタイプの技レベルを20にして
Aの場合のC条件を10〜10、BのC条件を20〜20みたいに。
さらに超必のコマンドも別々にするのだったらレベルの幅を広げればOK(A=10〜50、B=60〜100みたいに)
超必コマンドだけ共通する場合だったら通常技にコマンド分岐かなぁ。
一番楽なのは、切り替える技のコマンドを一緒にしちゃうことだけど、
コマンド←→タメみたいなキャラタイプ切り替えだと、そう上手くは行かないね。
あと、使えない技を出したときの飛び先は基本動作に飛ばすよりも
コマンドが被るほかの通常技に飛ばしたほうがよさげ。
0142名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 00:19:09ID:3XjOJa3z>>141
ううう、初心者の自分には難しいです。がんばって理解してみようと思います。
自分の説明もアバウトしすぎたので、もう少し詳細を書きます。
キャラ変数でタイプAとBをつくり、Aは必殺技a、Bは必殺技bが使用できます。aとbは別々のコマンドです。
技a・技bを入力すると最初にキャラ変数でタイプをチェック、
技が使えない場合はとりあえず姿勢に合わせて基本動作の最後へ移動させてます。
これだとタイプAのとき通常技(仮に大パンチ)をヒットさせた後で必殺技bを入力すると、
必殺技bがキャンセルでかかりタイプと一致しないので基本動作の最後へ移動し
結果大パンチキャンセルで自由に動ける…。→大パンチ連続ヒットなんて事態になってます。
アドバイス参考にさせてもらいます。
0143名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 01:00:27ID:Fq139x7N言ってるんでないか?しかも変数でキャンセル出来る方に分岐する。
・必殺Aが技レベル20 ・必殺Bが技レベル21
大パンチのキャンセル条件は
タイプAだったらレベル技20はキャンセル可
タイプBだったらレベル技21はキャンセル可
0144名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 08:44:31ID:d0Hkzrpa透明色含めて映る事ないですか?
普段技作るときはそんな不具合ないのでたぶん
何か変な状態を満たしてしまってるんでしょうけど今四苦八苦してます。
詳しいスクリプト状態を書かなくても心当たりのある落とし穴とか
ないかなぁと。
0145名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 10:38:23ID:d0Hkzrpaやっぱり自分がよくわかってなかったせいでした。
オブジェクトの最後に「終了」を置いていたのが原因だったようです。
いまいち「終了」の使い方がわからない。
0146名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 14:20:58ID:nMwy88mb変数Aが100以上だったら終了の後に飛ばす。みたいな。
0147名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 02:42:05ID:BRWYioLpたとえば攻撃を食らっていてもそのまま技が発動するとか
一、二発ではダメージを食らわないとか
0148名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 03:27:49ID:XA6N0Tcu汎用性なさすぎるテクだが
0149名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 04:31:32ID:UssZcL8x>>148の通り、リアクションに何も入れなければヒットマークだけ発生するので
スーパーアーマー時にシステム変数ON → 相手側の攻撃スクリプトのリアクションを変更
ってやれば出来ないことも無し。
ただし、ダメージも全く受けなくなってしまうので
ヒットマークにライフ減らす処理を入れるとか何とかで、めっちゃ遠回りなんだぜ。
0150名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 07:08:45ID:ynNtuDut>>149
かなりのリスクですねシステム変数も使用するし
他のキャラもしくは全てのキャラに
アーマーじっそうするとかなり厳しいそれだけにかなりのスクリプトを
使用してしまいますね。
勉強になりました。ありがとうございます。
0151名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 12:59:40ID:5LHfqY14あれで「顔1P」の座標を動かすとスペシャルストックの位置のみ変わったり
タイマー位置のスクリプトで座標を動かすとフェイスの位置が変わったり…
このデフォルトのスクリプト名とかみ合わないのは何が原因なんでしょう?
0152名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 13:28:51ID:5LHfqY14ずれが生じてたようです。
途中に作らず下の方に作らないと駄目ですね。
0153名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 14:07:24ID:S2Ecw7pB食らいモーションの先頭で変数チェックして、終了に飛ばせば出来るはず。
0154名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 14:58:13ID:EHlHJxmu0155名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:31:48ID:NeSngi7lをかまします。
この場合、自キャラの向きはチェックされないのでしょうか...。
0156名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:42:05ID:u+lAXkO+あと着地にCとか
0157名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:53:04ID:GJNYdCpj数ヶ月前に盛り上がってた
色んなジャンルの女キャラを競演させようとかいう感じの企画どうなった?
スレが見当たらないんだが
0158名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 20:01:50ID:90Q4mV+Wttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083663929/527
0159155
2006/11/26(日) 20:13:41ID:NeSngi7lWAITを減らし着地のCを削除しましたが直りませんでした。
ジャンプ攻撃中の DS着地したら→着地スクリプト が問題なのでしょうか?
0160名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 20:28:19ID:S2Ecw7pBモードチェンジ的に一定時間アーマー状態ってタイプならば
攻撃モーション中に攻撃を受けても、攻撃を中断されないけど?
って、それがマズいのか orz
0161名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 03:40:20ID:yyC65+oEどのように組んだらああなるのでしょうか?
ザワールドのように相手を停止してしまうとすろーにはならないですよね
どうしているのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:21:32ID:93+ekxn0これをオプションにして親に持たせる。
時間は変数で適当に制御かobj管理番号付にして終了モーションで上書きさせる
0163名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:42:00ID:nV/xuYrqありがとうございます。
そうですね。これなら瞬間瞬間で相手をとめるので
スローになりますね。
0164名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:41:58ID:LoMBEWoX振り向きはそのままで、コマンド入力が逆にならないようにはできませんか?
0165名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 09:12:53ID:uiY9fPsnかけてやる程のことでもないと思う
0166名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 10:24:36ID:EjUiCaDbよろしければ詳しいやり方か、見本になる作品を教えてもらえますか?
0167名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 11:46:36ID:UYps/kleジェノサガ
0168名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 13:46:06ID:/HJjffa0スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は
*のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか?
例
スペシャルゲージが0より多い場合
0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか?
スペシャルゲージが0より少ない場合
0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか?
現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので
おおしえください。
0の判定がよくわかりません
0169名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:01:31ID:8U/YehCaKOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?
0170名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:04:37ID:fPPLiQAQ*は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。
0171名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 21:16:50ID:7xqcpyZe=0以上(0含まれない)
変数0同じ
=0同じ(0のみ)
変数0以下
=0以下(0含まれない)
スペシャルゲージが1より多い場合
=1以上(1含まれない)
スペシャルゲージが1より少ない場合
=1以下(1含まれない=0のみ)
こんなんだったはず
0172名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 01:32:01ID:coCfF1Hnツクールて言葉がおかしいですよね
以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん
0173名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 09:38:14ID:QMv5V8w50174名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 13:35:21ID:TrAfPBno主に加速度設定してる箇所で
0175名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 03:57:40ID:VOfuL6C5Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で
COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています
これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます
COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした
同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました
この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません
どうしたら良いでしょうか
0176175
2006/12/04(月) 04:03:55ID:rVjg3zYR0177名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 10:24:17ID:e5sLqKxb0178名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 16:22:02ID:GMpNFuzO急にいつもより後ろに遠のく事があります。
一体どうしてなのでしょうか?
0179名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 16:47:00ID:rVjg3zYRCOMの後はIから技が続いています
0180名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 18:33:40ID:/XTNWuND具体的にMの数値は?
>>178
状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か
0181178
2006/12/04(月) 19:08:51ID:EFrAq46g私以外の方の作品にもプレイしている時
同様の現象が発生した事があります。
ヒットしたら急に殴った方が後ろへ大きく下がったり
するんですが何が作用しているのかわかりません。
みなさんはこの現象をみたことないですか?
0182名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:19:15ID:jG304thf0183名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:42:53ID:/XTNWuND例えばやられる側がのけぞりでなく吹っ飛んでいく場合とか?
詳しく書かないとわからん
吹っ飛び中のモーションにMで移動させていると思うけど、
このMが派手な数値になってて壁に当たると、相対的に殴った方が
その分後方へ押しやられるのは格ツクでは仕様。
回避策はDSの壁に当たったらを使うのが一般的
壁でバウンドする感じで、壁に当たったら前方に倒れこむやられを組むとか、
壁に当たった場合MのX移動値を0にするとか。
0184名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:59:11ID:rVjg3zYR地上技でXY無視でYは0.30です
・・・む、これはもしや技中に着地してしまっているのでしょうか
0185名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 20:32:39ID:/XTNWuND重力が+数値で移動が−じゃないと技中に着地するじゃないか
0186名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:47:45ID:VOfuL6C5ありがとうございました無事解決しました
地上でも下への移動があると着地するんですね
0187名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:46:07ID:WiIr9BkLそれでは仕方ないですね
ありがとうございました。
0188名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 00:11:00ID:Sr6LMmgBありますよね。
市販、同人のゲーム問わず、そのときに1秒くらい自分も相手も時間が
止まるじゃないですか。
この「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
もしこの時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
0189名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 00:16:53ID:HP5PQmKd?
自分ですでに演出って書いてるじゃん?
0190名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:02:43ID:z61gcN6P追随になるけどあなた自身が言う演出。
昔のゲームにはなかったけれども2D各ゲー全盛期は客の目に留まるよう
いろんな会社がいろんな演出をして画面を派手にしていったもんだ。
そんな中生き残って定着した演出。
大技出すなら派手な方がかっこいいでしょう?
その演出がなかった頃と今の違いと言えば
画面が止まらないからガードできる状態なのになんとなく出した
相手の超必殺技になんとなく食らってしまうって事はあった。
とは言えそんな戦い方がまかり通ったりは当然しない。
0191名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:17:58ID:gwYenOl2KOF95でもやってれ
0192名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 06:23:05ID:1yBxlvKwここで書いてるということは格ツクユーザーだよね
それなら自分でつくってみたらいいとおもう
別に止まらない方がスキならとまらないでもいい
技の前フリがおおすぎて相手が呆然と止まって技の演出見るのも
あるからそれぞれだとはおもう
私的にはあまり長い硬直はきらいかな。でもまったく止まらないのも
いまみると不自然かな。
0193名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 10:51:10ID:ete1oJBJ>時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
95のキムの鳳凰脚とか斬紅郎の修羅ナコの超必とかヴァンパイアのデミのミッド何とかとかジェダの↓↓+PPは圧倒的にくらいにくくなると思うよ
>「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
アンディの「めーつ!」とか言ってる超必とかメルブラの翡翠の「暗黒翡翠流〜」みたいに
時間停止を利用してアニメを入れることが出来るよ。カットインを入れるという遊び心もあるよ。
0194名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 16:09:38ID:9o2LykRfCPU3以降にしても4Pカラーにはなりません。
何か他のやり方で相手を4Pカラーにする方法はないでしょうか?
0195名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 19:33:23ID:Vr4xintZ相手を吸い込んでしまいます
これの回避方法ってありますか?
0196名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 19:38:40ID:1iFaiQp9その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を
入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。
0197名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 22:17:32ID:Vr4xintZ攻撃判定が出たまま一定距離突進する投げ技なので瞬間だけ出るって形には出来ないのです。
「そういう状況」を考慮してキャラの技を考える必要があるんですね。
0198超初心者
2006/12/09(土) 08:21:32ID:Nvvw2kOy2D格闘ツクールはプログラムの知識が無いと扱えないですか?
購入を考えているのですが、僕はプログラミングの知識は皆無なのです。
0199名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 08:27:56ID:sfKQosbaとりあえず、プログラムの知識よりも画力が大事
それより一番大事なのは根気
0200名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 11:46:38ID:Nvvw2kOyプログラムの知識はそれほど必要ないんですね。
画力は最低限のものはもっているので大丈夫だと思います。
根気いれて頑張ります。
ありがとうございました!
0201名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 15:47:47ID:crk0wJs/思い通りに動くように作り上げる作業自体は
パズルみたいなもんでプログラムの知識がない自分でもできた。
むしろこの作業は楽しいと思うよ。
でも他の人が言うように根気が一番大変だね…
立ちポーズを頑張って作って前歩きの段階で最初の壁が…
0202名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 22:09:00ID:n42Nt7GC一番ゲームとして楽しめる作品て何だと思う?
いくつか検索して遊んでみたけど、どれも大味というか
一回プレイしたらもういいや、ってなっちゃうものが多くて。。。
ゲームとしてハマれる作品があったら是非やってみたいんだけど。
0203名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 22:54:40ID:QDWkEUwm0204名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 23:08:58ID:crk0wJs/全国で大勢が他人と対戦し合えるレベルで開拓しないと格ゲのよしあしは見えてこないと思うよ。
画面のクォリティは置いておいて、仮にサムスピシリーズなんて個人製作したのが
ネット上に置いてあっても多分話題にならない糞ゲーに分類されると思う。
地味な刺しあいゲーだし。
逆に言えば本気で開拓されてないだけで貴方の触ったネット上のゲームでも
かなり面白いものがまぎれていたかもよ。
0205名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 05:46:37ID:BAI7Lm9n0206名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 10:59:59ID:8EaDmu4cどういう方法が考えられるかな
0207名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 11:53:02ID:GXbRvUw10208名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 12:03:24ID:8EaDmu4cサンクス!
0209名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 02:41:05ID:IynHpm2l0210名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 10:47:27ID:cmyH51Zo0211名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 04:04:18ID:sJvpQ2hP自分は大、中、小のそれぞれ立ち、しゃがみ、空中と、
あと吹っ飛び真上、吹っ飛び真横、叩きつけ、転倒、ダウン、起き上がり、ピヨり
それと特殊技専用のやつがいくつか
ガードは大、小のそれぞれ立ちしゃがみ、それと空中ガードって感じなんですが
なにか足りないものありますかね?
0212名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 04:53:25ID:zKGQoIi70213名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 09:13:43ID:z0JxtsMr0214名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 12:40:37ID:jMqUGNKE0215名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 01:59:14ID:stgeCCtB斜め打ち上げに判定有り無しやら壁にぶつかって吹っ飛ぶときの角度やらで
一々区別しているからだけど。正直ほとんど使ってない奴もあるぜ。
このゲーム、エフェクトの絵を描くのが実は一番難儀な気がしてきた。
竜巻のエフェクトなんてかけねぇ。
0216名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 04:04:27ID:u9YH+P7z禿堂
炎とか土煙とか描くのかったるい
なんかいいツールないかな
0217名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 11:58:57ID:pK/LgA5Vと漁夫の利を得ようと思う俺がアドバイスする
0218名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 22:52:26ID:LAiNj8duどういった方法が考えられるかな
0219名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 00:32:40ID:SU/SmLZm普通に空中ガードじゃないのか?
0220名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 04:30:44ID:5EUes0LH0221名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 05:16:58ID:JiXgzMgm0222名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 05:31:28ID:XlPP4e73■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています