2D格闘ツクール2nd part5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:36:08ID:tXMqB+gX前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0002名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:37:19ID:tXMqB+gXttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0003名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:41:20ID:tXMqB+gX0004名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 15:44:31ID:5GEYSkdl0005名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:43:47ID:sOFv3acChttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138360447/
前スレはこっち
0006名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:37:27ID:k+qQbTrjグラフィックの事ですが、I-POWERのBBSでかいていた事
をみて自分もグラフィック処理がうまくいかないので教えてほしいです。
写真屋さんとかでRGBで背景などを描いてから
インデックスカラーに変えます。
それからツクの方に取り込むと色がかわっていたり
汚かったりするんですが、皆さんはどのように処理していますか?
もちろん専用のパレットで取り込みます。
0007名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:44:42ID:si+28QLjツクール側のパレットがパンパンだと取り込んだ時に自動的に256色中の近い色に変換される。
専用パレットの場合、最大で256パターンの色しか使えない。
うち透明色が一色あれば255まで。
0008名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:49:29ID:k+qQbTrj専用つかっていてカラーをインデックスに変える際に
200以下にしているんですが・・・。
カラーがおかしなグラデーションになっているんです
0009名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:51:18ID:si+28QLjツクールに取り込むと256段階から32段階に変換されるから色の境界がはっきり出てしまう場合もある。
パレットの数字を見ると全て8の倍数になっているのがわかるはず。
0010名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:06:49ID:k+qQbTrjそうだったんですか?知りませんでした!
32段階までおちちゃうきついです。
回避方法はあるのでしょうか?
0011名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:34:11ID:si+28QLjやっと見つけた。
フリー入力で32段階にして、ディザの方法や強度も選べる。
0012名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 02:21:41ID:k+qQbTrjよいソフトまで紹介していただき感謝いたします。
がんばって制作したいと思います。m(_ _)m
0013名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:00:56ID:si+28QLj階調だと思ったら色数だった。
32段階にするには、「減色設定」の「エンジン」タブで、5bitにするらしい。
つかエラー酷いし強制終了しまくり。
95、98時代のソフトだから?
0014名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 15:07:02ID:/2WjSlK15bitということですね
がんばってみます。私の方もやはり強制されます。
XPだからみたいですね。負けづにがんばりたいと思います。
0015名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 22:03:39ID:VR+AuIU6WAVでBGMを制作しているのですが、容量が多くなりました。
1.
大きな容量のファイルを再生するときはやはりゲームが読み込みに
時間がかかるのでしょうか。自分の環境では今ひとつわかりずらいのですが
環境によりすごく変わりますか?
2.
WAVファイルの場合どのような物をしようしてBGMにするのでしょうか?
8bitか16bitどちらでしょうか?ヘルツはどれを選べばいいのでしょうか?
3.
MIDIの場合は再生環境によりならなかったり、
ゲームが一瞬とまったりしたとおもうのですがどちらがよいのでしょうか?
0016名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 22:51:39ID:rcejXUYyステージファイルと一緒に全て読み込んでから
スタートするのでマシンスペックが低いとロードが長くなる。
2・普通に聴けるレベルにしたいなら22khz・8bitがオススメ。
ただし高音域は潰れる可能性が。
3・MIDIファイルのデータサイズに比例して止まる時間が長くなる。
ソフト音源でもハード音源でも同じ。
今時、MIDIとかありえないからWAVにしとけ。
0017名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:23:55ID:H+IQWZwrありがとうございますWAVでいきたいと思います。
ツクールのファイルになったとき音楽ファイルは圧縮などはされるのでしょうか?
0018名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:48:55ID:017KNOaKwavの弱点はファイルサイズ重い上に圧縮しにくいこと。
あまり重いと、かったるくてダウンロードしてもらえない場合があること。
何をもって「ありえない」程なのかはわからんが、こだわりの領域だと思われ。
0019名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 05:12:52ID:H+IQWZwrうーんツクールって圧縮とかできたらいいんですがね
やはり無理ですか(^ ^;)
ありがとうございました。
0020名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:11:36ID:hqIjYjZ/MP3が使えるようにして欲しいなア。
0021名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 16:12:45ID:jVjy/deiその性能でMP3再生すると処理速度が激しく遅くなるの
RPGつくーる2000は数年後MP3に対応したが、あれとカクツクは遥かに負荷が違うし
第一製作会社は潰れて消滅、ソースも消滅だから
これ以上何もできません
0022名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 11:02:14ID:uTCSyuK9どこにあるかわかりませんか?
0023名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 14:54:49ID:LvgEQAg/0024名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 23:58:00ID:NLWsaS/Uあて身投げ等はどうやってCPUに動作させるのかわかりません。
上手いやり方があれば教えてください。
0025名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 18:07:54ID:6pOkqAcCたぶん形式がおかしいんだろうけど。
変えるツールや、どう変えればいいのか教えてください。
ビットレート 89kbps
オーディオサンプルサイズ 4ビット
チャンネル 1(モノラル)
オーシオサンプルレート 22KHz
オーディオ形式 Microsoft ADPCM
となっています。
0026名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 18:46:42ID:s7ULXJO4win付属のサウンドレコーダーで11.025k 8bit monoにすればいいよ
0027名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 19:00:26ID:6pOkqAcCうおお、早い返答ありがとうございます!できました!
0028名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 19:41:09ID:mcRfvkpD専用ウソ技を作るんだよ。
弱パンチ自動スタートの連続技とか乱数使った反撃とか。
0029名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:15:37ID:QkzOC2qW追加入力式の技とかを最後まで出し切らせたいとかに
>>28の方法使ってるなおれは。
追加に分岐があれば乱数も混ぜるし。
一番確実かと。
ちなみにそれ用のコマンドももちろん必要になるわけだが、
体感では、95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと
CPUといえど発動不可能だから気をつけれ。
6ボタン全部使ってないなら、未使用のボタンあてるとか。
0030名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:19:29ID:QkzOC2qW出し切らせたいとかに→出し切らせたい時とかに
>常人離れしすぎたコマンド
コマンド受付時間ゼロでコマンド欄全部使う等。
0031名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:23:26ID:307cPtK80032名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:26:32ID:QkzOC2qW>95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと〜
格ツク95の時は>>30みたいなコマンドでもCPUなら普通に
発動出来たが、2ndだとCPUといえど入力不可能っぽい
って意味に脳内変換よろしく。
レス番浪費スマソ
0033名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:56:18ID:KWUVA4/M0034名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:28:16ID:QkzOC2qW0.01秒の間にレバーを30回転できるものならやってみれ。
要は、ウソ技作ったのにCPUが使ってくれないんだけど
どうしたらいい的な質問が出ないとも限らないから先に
蛇足しといたってことだ。
まぁ念のためそのコマンドで、間合い0〜9999、発動率100
にしてCPU同士戦わせてみたけど、小刻みに前移動を
繰り返すだけだったよ。
受付時間1000くらいだったら延々と同じ技を出し続けたが。
0035名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:37:45ID:Fj/d8JQB→、←、→A
だとすると3フレ
人間業では不可能なのでこれで十分。
0036名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:56:14ID:KWUVA4/M0037名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 22:10:54ID:Fj/d8JQB0038名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:05:34ID:1QRauRrC0039名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:10:20ID:dfVspebS1 約0.01秒 1フレーム
10 約0.1秒 10フレーム
100 約1秒 100フレーム
1000 約10秒 1000フレーム って解釈しとけ。
0040名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:56:00ID:rMxZ4Njr0041名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 04:04:17ID:o/tO2xokfpsはゲームごとに違うぞだいたい60だけどさ
0042名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 04:40:00ID:L2zS++C+イメージのウエイトが1だとスキップされて描画されない場合もあり得るってこったな。
レースゲームだと1000分の1秒単位で正確さを出しているし、別に珍しいことじゃない。
0043名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:12:49ID:UPkO7q/K…液晶モニタじゃ無理だと思うけど。
0044名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 16:53:42ID:L2zS++C+負荷かかるからやらんけど。
0045名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 16:51:26ID:xAtgbvMn0046名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 17:20:40ID:ITuzipq/こんな何気ないことをしたら強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
0047名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 17:30:30ID:F9FnCgfe0048名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 19:08:54ID:xdLpbbwK強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)
0049名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 19:23:48ID:phsCZh7W0050名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 22:15:13ID:HcDtmC4x0051名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 22:20:34ID:F9FnCgfe背景作ってるときにF3はやべーな、氏ねよ( ´・ω・)
0052名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:09:41ID:XMVYLoB50053名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 03:00:19ID:Ky2wfLdX買う前も色々な個人サイトの掲示板利用したけど、バグとの戦いとよく書かれていた
ありえない動きや強制終了なんて日常茶飯事。よくこの状態で商品化できたなと思う
それでもやらせていただきますが
0054名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:25:34ID:pYkORwv8キャラの上を右往左往するのですが、
入力した方向だけに進める方法はご存知ではないでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:05:57ID:jL8tA0tY0056名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:29:13ID:Ym6OOMdCウチはそういう状態になったこと無いなぁ。
0057名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 16:32:06ID:jL8tA0tYそれとも最後の→を入れ続けると前に飛行し続ける仕様で上記と同じことしたの?
0058名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:39:41ID:SlExZPDoその落ちはCの設定がちゃんとなってないとか?
0059名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:40:50ID:Vpbb50Uqモード選ぶものがあったのですが、モードを選ぶとき
キャラクターが表示されずにカーソルなどになっていました。
あれはどの様にしているのでしょうか?
0060名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 08:21:40ID:X1nOI6420061名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 21:26:36ID:JHyyWJ1W分岐は変数だと思うのですが
キャラはどうしているのでしょうか。
キャラが登場しないでカーソルで演出するために
立ちと歩行などのグラフィックを
変数制御してカーソルをいれているのでしょうか?
0062名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 21:33:32ID:WaWhEPwu0063名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:37:42ID:G68NO1yNどうにもやり方が思い浮かびません。なるべく単純なスクリプトで再現できないでしょうか?
0064名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:05:18ID:3MKG6Q8F技の方で変数の値に応じて変数分岐させて、攻撃力変化なり相手変数との比較での分岐なりを発動。
これが汎用性のある一番楽な方法だと思われ。
技それぞれにコマンド分岐のループ判定入れて変数分岐させてもいいけど。
0065名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 15:06:23ID:ybWBZByZプレイしようとしても、ウィンドウが出てすぐに終了してしまうんですが・・・
作者のF&Qや他の所のF&Qを見てもそういうのが載ってなかったので。
0066名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 16:02:37ID:ybWBZByZスマソ、自己解決。
0067名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 16:26:57ID:W7W64WrXタスク変数をどのように使用したら良いものでしょうか?
私はタスク変数が何に有効なのか思いつきません。
有効活用方法をお教えいただけないでしょうか。
0068名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 16:48:19ID:muVirE5nタスク変数は各スクリプト行の中での変数として生きます。
例えば、あるスクリプト内の最初にタスク変数Aに座標Xを代入し
300以上だったらやらない、以下だったらやるみたいな分岐に出来る。
勿論キャラ変数やシステム変数でも可能だが、数に限りがあります。
しかも、他のスクリプトではその値は反映されないので、
言語的に言うとローカル変数。そのスクリプト内だけで済む様な、
変数処理の場合使えますし、他変数の節約にもなる。
呼出先は一段先までタスク変数を参照出来る呼出先の呼出先で参照すると
別変数になってしまう・・・確か。
0069名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 17:33:37ID:tekTOnVWなるほど呼びだし一回は使えるんですね
座標やランダムなどに使えそうですね
ありがとうございます。少しイメージがわいてきました。
0070名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 19:55:17ID:b6MWEyyEどれかがでるとします。
8つの技が出る確率を均等にしたいのですが同じ確立でランダム変数を一つずつ置くと、
当然前にあるスクリプトの確立が高くなります。
確立の数字を調整して均等にしたいのですが計算が難しいですし、他に確実な方法はありませんか?
0071名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 20:46:25ID:iEPJ63zn80のうち71以上で、1の技
70のうち61以上で、2の技
60のうち51以上で、3の技
50のうち41以上で、4の技
40のうち31以上で、5の技
30のうち21以上で、6の技
20のうち11以上で、7の技
どれでもない場合、8の技
連続でスクリプト組んだとき(1フレーム間隔?)は少なくとも、「100のうち」固定よりも均等っぽいです。
といっても、ツクールはバラツキが偏ってるっぽいんで、都市伝説レベルの信憑性で(笑)。
007270
2006/11/05(日) 05:00:12ID:JlPX+xDk私の場合「元の数値」固定「以上の数値」を調整した10個のランダムスクリプトを連続で置いて、
8パターンの場合は10個のうち後ろ2個をランダムスクリプトの頭に移動(やりなおし)、
7パターンの場合は10個のうち後ろ3個をランダムスクリプトの頭に移動…
という感じにしてます。
0073名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 20:07:36ID:5XIITgQcFAQのAはAndではない
FAQとはFrequently Asked Questionsの略だ
0074名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 19:47:41ID:x6/aOFn/自分の場合、ゲームを起動後最初の15秒ほどガクガクになったり、
PCの負担が多いのか、他のソフトと同時起動するとフレームが落ちているような感覚になります。
スペック上の問題は仕方ないとして、起動後のガクガクは回避できないでしょうか?(XPです)
0075名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 20:03:37ID:SFt7wQ+sでも5秒過ぎればFPSは200越えるし、2回目の起動からは処理落ちしないから全く気にしてない
他のソフトと同時起動したら処理落ちするのは当たり前だろ、同時起動はやめれ
マシンのスペックはいくつ?メモリーはどれくらい積んでるんだ?
フルスクリーンにしてるか?フルスクリーンのほうが動作は軽い
007674
2006/11/07(火) 23:12:09ID:x6/aOFn/なんとなく1×1で遊んでいたのですがフルスクリーンのほうが軽いんですね。
参考になりました。
0077名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 20:20:16ID:cCrEPzpTガクガクするのは他のアプリがメモリー食ってて、実行しながら仮想メモリーに退避させて時間かかってるんじゃ?
多分メモリーがネック。
XPで500Mだと同時起動は確かにつらいかもしれない。
終了した後にデスクトップ画面に戻るのも時間かかるんじゃないか?
0078名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 22:04:24ID:06Oap5iLどのスクリプトがエラーしているのか良くわかりません。
メインとそうでないエラーの違いはなんでしょうか?
0079名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:41:31ID:iRQbSAuBそのスクリプトのずれは法則があるのでしょうか?
それとも、バグでランダムにずれるのでしょうか?
私のばあいですが、
1つのスクリプト内中に削除するとずれているようです。
新規技を途中に制作しても下のスクリプトはずれてないようです。
詳しい情報をお持ちの方お教えくださいお願いいたします。
0080名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:55:41ID:YpB+8w1bその通り
0081名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 21:05:59ID:iRQbSAuB新規技でもスクリプト中でも削除や切り取りはずれる
途中挿入やコピー貼り付けはずれない
この認識でOKでしょうか?
0082名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 20:41:48ID:6KSeYFHsゲーム作る上での得手不得手、できる事の差などありますか?
用途としては自分で全部作って自分で遊ぶ程度です。
ちょっとMUGENはタブーなのかとも思いましたが
純粋にオリジナルを作る場合に製作難度や自由度が知りたかったもので。
0083名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 21:07:56ID:uATIOVPQ致命的バグの少なさもMUGENが上
作りやすさは少し格ツクが上
解像度は格ツクが上(解像度の関係で絵の描きやすさはMUGENが上)
0084名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 23:33:00ID:6KSeYFHsありがとう
丁度欲しいあたりの答えが聞けてたすかった。
0085名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 09:27:45ID:3JUQcVsjきりもみやられを作りたいんですがリアクションタブの「攻撃分岐種類」
で何押してもうんともすんとも言いません。
当たり前な事過ぎるのか説明書にも書いてなくて…。
0086名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 10:06:13ID:0A+A+y6u右クリックすると新規リアクションていうのが出てくる
0087名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 11:08:17ID:3JUQcVsjサンクス!
最近触り始めたんだけどよくわかってなかっただけでした。
説明書も意識してみたら書いてありました…小さくだけど。
製作中のキャラ全員に同じ名前の技を作らないとリアクションの項に
追加できないのかと思って全員に同じ技作ってみたり無駄な事してました。
0088名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 19:37:57ID:ncy9R8r9リアクション時に気絶値○以上で気絶モーションに移るようにしたのですが、
コンボ補正がかかったままらしく、ダメージがかなり激減してしまいます。
コンボ補正はどのような時にリセットされるのでしょうか?
0089名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 23:44:56ID:zJhblLpL立ちモーション経由した時かな
0090名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 00:57:10ID:tvsnU5ej0091初心者
2006/11/16(木) 02:40:52ID:ULkiREe4009288
2006/11/16(木) 03:28:21ID:gGk6qECm>空中落下スクリプトを経由
太字のモーションに移ると補正がリセットさせるのでしょうか?
気絶になったら補正はリセットして欲しいし、
立ちモーションから気絶に移動させるみようと思います。
0093名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 06:50:41ID:HxgoWqlVキャンセル条件を無条件ににして技レベルの指定をその技が含まれる範囲にしても
上手くいきません。
他のコマンドでならキャンセル成功するのに…
何か陥りやすいミスとかあるんでしょうか?
>>91
最終手段だけどセカンドビートに自分のデータを読み込ませて
余分なのを消すってのはどうでしょ…めんどいけど
0094名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 11:42:15ID:USwPf2/zセカンドヒート.kgtを、自分の作ってるゲームタイトル.kgtにリネームして入れ替えれば、
サンプルゲームのシステム部分(ゲージやKO文字)は使えるよ。
でも、すでにシステム部分を作りこんじゃってるんだったら大変。
>>92
基本スクリプト(太字)を経由というか、コマンド受け付けるニュートラル状態を経由しないとダメっぽいから
例えば、起き上がりモーションからSG使って基本スクリプト経由なんかだと、リセットされないんじゃないかなぁ。
システム変数使って相手側で画面全体覆う気絶モーション用の攻撃判定出させたら……
って思ったけど、上手くいくかわっかんね。
>>93
同じ行のスクリプトは正常にキャンセルできないので、SGあたりで他の行に飛ばしてやればおk。
0095名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 13:00:45ID:dD7n3/dU2つはツインテール
3つ房は何て言うんだろう?
0096名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 13:29:41ID:Vyb9HcAIサザエ3
0097名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 14:01:54ID:R9VIFDaj画面をキャプチャして自分で切り出すというのはどうでしょう
凄く面倒ですけど
0098名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 15:50:51ID:qhza9wSmコーカサスホーン
0099初心者
2006/11/16(木) 17:36:52ID:ULkiREe4まだ絵を作り始めたばかりなので、リネームの方法でやってみます(^^ゞ
0100名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 00:38:34ID:fpD1NQfLできたぁぁぁ
アドバイスサンクス!
なるほどスタートだけ「弱P」と名前をつけて実際は他のスクリプトで
行えばキャンセルが認識されるってことか。
勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 14:16:07ID:2a8A6CXTライフゲージのように、変数で処理していろいろやりたいと思ってるのですが...。
0102名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 21:37:03ID:A7jI0lD8基本タブのヒット&ガード時のゲージ増加は切らなきゃダメ。
あとはゲージ増減スクリプトで同じように変数を増減すればいいだけ。
やられ動作なんかは、スクリプトでゲージを増加すること。
0103名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:05:38ID:tXECZdX+という技を作る場合「相手:スクリプト変更」で放り投げたあとそのまま
続いたスクリプトで殴っても殴れなかったりしますか?
放り投げたところでスクリプト切って手動で技を出すとちゃんとあたります。
ちなみに追い討ちだけ別スクリプトで作ってSGで飛ばしても当たりませんでした。
少し上のレスでもあるようにこれもコマンド受け付けるフリーな状態を
一度挟まないと駄目だったりするのかな…。
0104名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:20:58ID:dSrfl6RMユー殴られてるところもRPで作っちゃいなよ
0105名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 01:31:49ID:tXECZdX+もちろん強引に作っちゃいましたよw
ただ格ツクでは常識なのか自分がミスしてるのか知りたくて。
やっぱ作るの楽しいけど絵を用意するのが本当にしんどいな。
今は棒人間で代用…。
0106名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 01:51:28ID:AD+88rzl投げやられに攻撃とはなんなのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 02:43:30ID:tXECZdX+自分も初心者で物を教えられる程じゃないけど使ったことがあるので。
自分の攻撃判定が相手の投げやられにあたった場合指定した技に
飛ばせるというもの。
投げやロック系の乱舞はこれ使うと思う。
攻撃判定作るときにダメージやリアクション入れなければ
相手を殴ってしまうしまう心配もなくなるし。
と、ここからは自分も疑問な部分だけど
防御枠の設定時に「やられ」と「投げやられ」べつべつにチェックボックスがあるのに
なぜ「投げやられ」にも通常の攻撃枠が触れると食らうようにしたんだろう。
打撃はすかせるけど投げには弱い状態というのが手軽じゃない気がする。
0108名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 02:47:00ID:7RZj+AUh手軽じゃないのは今更言っても仕方ない話さ
0109名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:30:05ID:tXECZdX+また勉強になった。
0110名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:39:00ID:7RZj+AUhついでに投げに限らず、特殊な判定は座標Y軸ずらしてく事で
仮想画面を複数持ってるようなイメージで使えるよ
自分は特殊な相殺判定をもう一画面分作ってたりした
まぁ、管理が面倒になるから、ご利用は計画的に
0111名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 13:13:50ID:uwsaK1y0飛び道具同士がぶつかったら相殺して消えるようにしたいのですが
普通に相殺したら消えるようにすると、普通のパンチとかでも消えるようになってしまって…
超必殺飛び道具だと一方的に普通の飛び道具が消えるようにもしたいんです。
0112名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 13:56:08ID:nmVUt5gf0113名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 16:23:40ID:UauRXJDP飛び道具の絵の下(地面の下あたり)に攻撃判定を埋めといて
相殺したら消えるようにする
0114名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 21:55:23ID:QMBmn9OF飛び道具の中に通常攻撃では届かない小さいやられ判定を付けて
攻撃が当ったら消えるようにする
斜め下に飛ぶ空中飛び道具と真横に飛ぶ地上飛び道具との相殺は
地下判定よかこっちのがオススメ
0115名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 00:07:54ID:4ptLyC/N座標をキャラクターから遠ざけたら表示されるようになりました。
アニメプレビューでも一定以上キャラに近づくとやはり表示されないのですが
これはただ処理が追いついてないだけですか?
それとも何か制限に引っかかってるんだろうか。
ちなみにそのオブジェクトは色付いてる部分こそは少ないものの
広範囲に飛び散るエフェクトなので透明色を含めた画像サイズは
結構大きいです。
0116名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 00:49:12ID:4ptLyC/N正常に表示された…。
やっぱり大きすぎるのは駄目か。
火花は遠くまで散らないとかっこ悪いんだよな…。
0117名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 18:33:40ID:OXQUBePUゲーム中にwavで再生するようBGMやSEをせいさくして
使用するときHZや8bit,16bitなど混合していてはバグることが
ありますか?
例
それぞれSEによって44100hzや22050hzなどばらばら等
SEは8bitでBGMは16bitを使用しているなど
0118名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 18:36:57ID:9FUq+Lfl0119名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 22:12:15ID:Tst5ahUx有難うございました。なんとか形に出来ました。
このソフトって大きなジャンプで画面がスクロールできないようにできないんでしょうか?
KOFのウィップやビリーみたいに空中から強襲する技が作りたいのですが。
0120名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 23:25:29ID:Pv5s2uKg出来ない
しかし、よろうと思えば擬似的に創れる
座標移動を使わないこと。つまり絵の方の座標をを少しずつ上へ移動させる。
防御枠も同じ様に移動させる方法が一つ。
もう一つはオブジェに飛ばせて自分は透明になる。オブジェが上から降ってくるように
調整する。方法
これならいけると思うがどうだろうか
0121名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 23:43:09ID:Tst5ahUxそれだと上昇中はともかく、降下中に撃墜された時
やられが不自然になってしまわないでしょうか?
やっぱりあきらめたほうがいいのかorz
0122名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:01:12ID:+8e27N/9必殺技にシステム変数代入してスクロールしない背景に飛ばすってのは駄目?
0123名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 00:54:42ID:kSPeO++Q全て別枠で創る
オブジェにやられ動作を別で制作空中で当たった時と
地上で当たった時つくる
透明の本体にも防御枠別で創る
攻撃をくらって一段落したら元の本体にチェンジする
全てそろえるとすごいことになるが仕方がない
健闘をいのる
0124名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 07:08:08ID:jkAfqZ13確かに背景はスクロールしないね。
でも相手キャラは画面の下に消えていくけどね。
スクロールはあくまで背景の絵の話で実際は縦2画面、横2画面
のステージの広さは変わらないんだよね
0125名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 14:01:11ID:Ww4ttaXw全くスクロールしないってのは無理っぽい。
ストーリーモードとVSモードでスクロール幅が違うから
そもそも上下の演出は難しいところでもあるんだよね・・・。
0126名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 16:28:20ID:TNaKtgLt0127名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 19:19:27ID:r8KocLND一定なら良いけど追尾式だと着地点変わるから合わせるの大変そうだ
0128119
2006/11/21(火) 23:42:06ID:9fbsDYwu出始めだけやられがアル感じにすればなんとかって感じでしょうか。
対空で作りたかったのにそれじゃ意味無いorz
0129名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 10:08:21ID:yy/lXbhIそれは簡単同時にうごかす本体はX軸だけ移動で下をうごく
着地と共にいれかえする
やられた場合はOBJからやられOBJへとばす着地した時に本体と入れ替え
その時もX軸移動させておく。本体との入れ替えは変数しよう
あとは壁の問題OBJやられに本体と同じだけつくる
いろいろたいへんだががんばればなんとかなる。
しかし、やるだけのメリットは少ない
正直わーひーのムエタイやろうみたいな感じになる。
あまりかっこよい技じゃないね
0130名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 10:52:33ID:9ZScscGM0131名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 15:40:01ID:FdiuClnB0132名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 18:10:21ID:usmLUjjv最新20レスくらい嫁
0133名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 19:38:38ID:FdiuClnB0134名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 03:39:18ID:6rTW+YSI自分の場合圧縮されないものは640×480を含むそれ以上の大きさなのですが、
このサイズを超過すると圧縮することは不可能なのでしょうか?
0135名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 07:05:56ID:ck2j3tEV0136名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 12:41:12ID:a1KqjKHj0137名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 14:28:37ID:PadX89ek大きさ関係ない。
多分別の原因があると思われる。
0138名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 20:33:31ID:GkB57Ekv新規登録した画像は圧縮されないが、保存してもう一度開くと圧縮されている。
保存しても圧縮されてないとすれば専用パレット使ってるとかじゃないのかな
0139名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:05:24ID:6TzAEsXOキャラクターをキャラ変数で2タイプつくり、タイプごとに使える・使えない技を設定して
タイプで使えない技を出した時に変数チェックして基本動作の最後の絵にとばすようにしたのですが、
これだと使えない技を出す事で強制キャンセルができてしまいます。
理想としては使えない技は入力しても無反応だといいのですが…良い方法があればアドバイスをお願いいたします。
0140名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:51:57ID:lp0aEGwr0141名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 00:06:30ID:nMwy88mbキャンセル出来る技(通常技・特殊技等)のCを変数で切り替えかな。
例えばAタイプの技レベルを10、Bタイプの技レベルを20にして
Aの場合のC条件を10〜10、BのC条件を20〜20みたいに。
さらに超必のコマンドも別々にするのだったらレベルの幅を広げればOK(A=10〜50、B=60〜100みたいに)
超必コマンドだけ共通する場合だったら通常技にコマンド分岐かなぁ。
一番楽なのは、切り替える技のコマンドを一緒にしちゃうことだけど、
コマンド←→タメみたいなキャラタイプ切り替えだと、そう上手くは行かないね。
あと、使えない技を出したときの飛び先は基本動作に飛ばすよりも
コマンドが被るほかの通常技に飛ばしたほうがよさげ。
0142名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 00:19:09ID:3XjOJa3z>>141
ううう、初心者の自分には難しいです。がんばって理解してみようと思います。
自分の説明もアバウトしすぎたので、もう少し詳細を書きます。
キャラ変数でタイプAとBをつくり、Aは必殺技a、Bは必殺技bが使用できます。aとbは別々のコマンドです。
技a・技bを入力すると最初にキャラ変数でタイプをチェック、
技が使えない場合はとりあえず姿勢に合わせて基本動作の最後へ移動させてます。
これだとタイプAのとき通常技(仮に大パンチ)をヒットさせた後で必殺技bを入力すると、
必殺技bがキャンセルでかかりタイプと一致しないので基本動作の最後へ移動し
結果大パンチキャンセルで自由に動ける…。→大パンチ連続ヒットなんて事態になってます。
アドバイス参考にさせてもらいます。
0143名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 01:00:27ID:Fq139x7N言ってるんでないか?しかも変数でキャンセル出来る方に分岐する。
・必殺Aが技レベル20 ・必殺Bが技レベル21
大パンチのキャンセル条件は
タイプAだったらレベル技20はキャンセル可
タイプBだったらレベル技21はキャンセル可
0144名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 08:44:31ID:d0Hkzrpa透明色含めて映る事ないですか?
普段技作るときはそんな不具合ないのでたぶん
何か変な状態を満たしてしまってるんでしょうけど今四苦八苦してます。
詳しいスクリプト状態を書かなくても心当たりのある落とし穴とか
ないかなぁと。
0145名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 10:38:23ID:d0Hkzrpaやっぱり自分がよくわかってなかったせいでした。
オブジェクトの最後に「終了」を置いていたのが原因だったようです。
いまいち「終了」の使い方がわからない。
0146名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 14:20:58ID:nMwy88mb変数Aが100以上だったら終了の後に飛ばす。みたいな。
0147名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 02:42:05ID:BRWYioLpたとえば攻撃を食らっていてもそのまま技が発動するとか
一、二発ではダメージを食らわないとか
0148名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 03:27:49ID:XA6N0Tcu汎用性なさすぎるテクだが
0149名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 04:31:32ID:UssZcL8x>>148の通り、リアクションに何も入れなければヒットマークだけ発生するので
スーパーアーマー時にシステム変数ON → 相手側の攻撃スクリプトのリアクションを変更
ってやれば出来ないことも無し。
ただし、ダメージも全く受けなくなってしまうので
ヒットマークにライフ減らす処理を入れるとか何とかで、めっちゃ遠回りなんだぜ。
0150名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 07:08:45ID:ynNtuDut>>149
かなりのリスクですねシステム変数も使用するし
他のキャラもしくは全てのキャラに
アーマーじっそうするとかなり厳しいそれだけにかなりのスクリプトを
使用してしまいますね。
勉強になりました。ありがとうございます。
0151名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 12:59:40ID:5LHfqY14あれで「顔1P」の座標を動かすとスペシャルストックの位置のみ変わったり
タイマー位置のスクリプトで座標を動かすとフェイスの位置が変わったり…
このデフォルトのスクリプト名とかみ合わないのは何が原因なんでしょう?
0152名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 13:28:51ID:5LHfqY14ずれが生じてたようです。
途中に作らず下の方に作らないと駄目ですね。
0153名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 14:07:24ID:S2Ecw7pB食らいモーションの先頭で変数チェックして、終了に飛ばせば出来るはず。
0154名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 14:58:13ID:EHlHJxmu0155名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:31:48ID:NeSngi7lをかまします。
この場合、自キャラの向きはチェックされないのでしょうか...。
0156名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:42:05ID:u+lAXkO+あと着地にCとか
0157名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 19:53:04ID:GJNYdCpj数ヶ月前に盛り上がってた
色んなジャンルの女キャラを競演させようとかいう感じの企画どうなった?
スレが見当たらないんだが
0158名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 20:01:50ID:90Q4mV+Wttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083663929/527
0159155
2006/11/26(日) 20:13:41ID:NeSngi7lWAITを減らし着地のCを削除しましたが直りませんでした。
ジャンプ攻撃中の DS着地したら→着地スクリプト が問題なのでしょうか?
0160名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 20:28:19ID:S2Ecw7pBモードチェンジ的に一定時間アーマー状態ってタイプならば
攻撃モーション中に攻撃を受けても、攻撃を中断されないけど?
って、それがマズいのか orz
0161名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 03:40:20ID:yyC65+oEどのように組んだらああなるのでしょうか?
ザワールドのように相手を停止してしまうとすろーにはならないですよね
どうしているのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:21:32ID:93+ekxn0これをオプションにして親に持たせる。
時間は変数で適当に制御かobj管理番号付にして終了モーションで上書きさせる
0163名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:42:00ID:nV/xuYrqありがとうございます。
そうですね。これなら瞬間瞬間で相手をとめるので
スローになりますね。
0164名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:41:58ID:LoMBEWoX振り向きはそのままで、コマンド入力が逆にならないようにはできませんか?
0165名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 09:12:53ID:uiY9fPsnかけてやる程のことでもないと思う
0166名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 10:24:36ID:EjUiCaDbよろしければ詳しいやり方か、見本になる作品を教えてもらえますか?
0167名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 11:46:36ID:UYps/kleジェノサガ
0168名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 13:46:06ID:/HJjffa0スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は
*のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか?
例
スペシャルゲージが0より多い場合
0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか?
スペシャルゲージが0より少ない場合
0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか?
現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので
おおしえください。
0の判定がよくわかりません
0169名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:01:31ID:8U/YehCaKOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?
0170名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 14:04:37ID:fPPLiQAQ*は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。
0171名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 21:16:50ID:7xqcpyZe=0以上(0含まれない)
変数0同じ
=0同じ(0のみ)
変数0以下
=0以下(0含まれない)
スペシャルゲージが1より多い場合
=1以上(1含まれない)
スペシャルゲージが1より少ない場合
=1以下(1含まれない=0のみ)
こんなんだったはず
0172名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 01:32:01ID:coCfF1Hnツクールて言葉がおかしいですよね
以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん
0173名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 09:38:14ID:QMv5V8w50174名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 13:35:21ID:TrAfPBno主に加速度設定してる箇所で
0175名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 03:57:40ID:VOfuL6C5Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で
COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています
これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます
COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした
同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました
この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません
どうしたら良いでしょうか
0176175
2006/12/04(月) 04:03:55ID:rVjg3zYR0177名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 10:24:17ID:e5sLqKxb0178名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 16:22:02ID:GMpNFuzO急にいつもより後ろに遠のく事があります。
一体どうしてなのでしょうか?
0179名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 16:47:00ID:rVjg3zYRCOMの後はIから技が続いています
0180名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 18:33:40ID:/XTNWuND具体的にMの数値は?
>>178
状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か
0181178
2006/12/04(月) 19:08:51ID:EFrAq46g私以外の方の作品にもプレイしている時
同様の現象が発生した事があります。
ヒットしたら急に殴った方が後ろへ大きく下がったり
するんですが何が作用しているのかわかりません。
みなさんはこの現象をみたことないですか?
0182名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:19:15ID:jG304thf0183名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:42:53ID:/XTNWuND例えばやられる側がのけぞりでなく吹っ飛んでいく場合とか?
詳しく書かないとわからん
吹っ飛び中のモーションにMで移動させていると思うけど、
このMが派手な数値になってて壁に当たると、相対的に殴った方が
その分後方へ押しやられるのは格ツクでは仕様。
回避策はDSの壁に当たったらを使うのが一般的
壁でバウンドする感じで、壁に当たったら前方に倒れこむやられを組むとか、
壁に当たった場合MのX移動値を0にするとか。
0184名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 19:59:11ID:rVjg3zYR地上技でXY無視でYは0.30です
・・・む、これはもしや技中に着地してしまっているのでしょうか
0185名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 20:32:39ID:/XTNWuND重力が+数値で移動が−じゃないと技中に着地するじゃないか
0186名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:47:45ID:VOfuL6C5ありがとうございました無事解決しました
地上でも下への移動があると着地するんですね
0187名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 16:46:07ID:WiIr9BkLそれでは仕方ないですね
ありがとうございました。
0188名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 00:11:00ID:Sr6LMmgBありますよね。
市販、同人のゲーム問わず、そのときに1秒くらい自分も相手も時間が
止まるじゃないですか。
この「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
もしこの時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
0189名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 00:16:53ID:HP5PQmKd?
自分ですでに演出って書いてるじゃん?
0190名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:02:43ID:z61gcN6P追随になるけどあなた自身が言う演出。
昔のゲームにはなかったけれども2D各ゲー全盛期は客の目に留まるよう
いろんな会社がいろんな演出をして画面を派手にしていったもんだ。
そんな中生き残って定着した演出。
大技出すなら派手な方がかっこいいでしょう?
その演出がなかった頃と今の違いと言えば
画面が止まらないからガードできる状態なのになんとなく出した
相手の超必殺技になんとなく食らってしまうって事はあった。
とは言えそんな戦い方がまかり通ったりは当然しない。
0191名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:17:58ID:gwYenOl2KOF95でもやってれ
0192名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 06:23:05ID:1yBxlvKwここで書いてるということは格ツクユーザーだよね
それなら自分でつくってみたらいいとおもう
別に止まらない方がスキならとまらないでもいい
技の前フリがおおすぎて相手が呆然と止まって技の演出見るのも
あるからそれぞれだとはおもう
私的にはあまり長い硬直はきらいかな。でもまったく止まらないのも
いまみると不自然かな。
0193名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 10:51:10ID:ete1oJBJ>時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
95のキムの鳳凰脚とか斬紅郎の修羅ナコの超必とかヴァンパイアのデミのミッド何とかとかジェダの↓↓+PPは圧倒的にくらいにくくなると思うよ
>「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
アンディの「めーつ!」とか言ってる超必とかメルブラの翡翠の「暗黒翡翠流〜」みたいに
時間停止を利用してアニメを入れることが出来るよ。カットインを入れるという遊び心もあるよ。
0194名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 16:09:38ID:9o2LykRfCPU3以降にしても4Pカラーにはなりません。
何か他のやり方で相手を4Pカラーにする方法はないでしょうか?
0195名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 19:33:23ID:Vr4xintZ相手を吸い込んでしまいます
これの回避方法ってありますか?
0196名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 19:38:40ID:1iFaiQp9その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を
入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。
0197名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 22:17:32ID:Vr4xintZ攻撃判定が出たまま一定距離突進する投げ技なので瞬間だけ出るって形には出来ないのです。
「そういう状況」を考慮してキャラの技を考える必要があるんですね。
0198超初心者
2006/12/09(土) 08:21:32ID:Nvvw2kOy2D格闘ツクールはプログラムの知識が無いと扱えないですか?
購入を考えているのですが、僕はプログラミングの知識は皆無なのです。
0199名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 08:27:56ID:sfKQosbaとりあえず、プログラムの知識よりも画力が大事
それより一番大事なのは根気
0200名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 11:46:38ID:Nvvw2kOyプログラムの知識はそれほど必要ないんですね。
画力は最低限のものはもっているので大丈夫だと思います。
根気いれて頑張ります。
ありがとうございました!
0201名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 15:47:47ID:crk0wJs/思い通りに動くように作り上げる作業自体は
パズルみたいなもんでプログラムの知識がない自分でもできた。
むしろこの作業は楽しいと思うよ。
でも他の人が言うように根気が一番大変だね…
立ちポーズを頑張って作って前歩きの段階で最初の壁が…
0202名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 22:09:00ID:n42Nt7GC一番ゲームとして楽しめる作品て何だと思う?
いくつか検索して遊んでみたけど、どれも大味というか
一回プレイしたらもういいや、ってなっちゃうものが多くて。。。
ゲームとしてハマれる作品があったら是非やってみたいんだけど。
0203名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 22:54:40ID:QDWkEUwm0204名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 23:08:58ID:crk0wJs/全国で大勢が他人と対戦し合えるレベルで開拓しないと格ゲのよしあしは見えてこないと思うよ。
画面のクォリティは置いておいて、仮にサムスピシリーズなんて個人製作したのが
ネット上に置いてあっても多分話題にならない糞ゲーに分類されると思う。
地味な刺しあいゲーだし。
逆に言えば本気で開拓されてないだけで貴方の触ったネット上のゲームでも
かなり面白いものがまぎれていたかもよ。
0205名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 05:46:37ID:BAI7Lm9n0206名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 10:59:59ID:8EaDmu4cどういう方法が考えられるかな
0207名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 11:53:02ID:GXbRvUw10208名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 12:03:24ID:8EaDmu4cサンクス!
0209名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 02:41:05ID:IynHpm2l0210名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 10:47:27ID:cmyH51Zo0211名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 04:04:18ID:sJvpQ2hP自分は大、中、小のそれぞれ立ち、しゃがみ、空中と、
あと吹っ飛び真上、吹っ飛び真横、叩きつけ、転倒、ダウン、起き上がり、ピヨり
それと特殊技専用のやつがいくつか
ガードは大、小のそれぞれ立ちしゃがみ、それと空中ガードって感じなんですが
なにか足りないものありますかね?
0212名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 04:53:25ID:zKGQoIi70213名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 09:13:43ID:z0JxtsMr0214名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 12:40:37ID:jMqUGNKE0215名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 01:59:14ID:stgeCCtB斜め打ち上げに判定有り無しやら壁にぶつかって吹っ飛ぶときの角度やらで
一々区別しているからだけど。正直ほとんど使ってない奴もあるぜ。
このゲーム、エフェクトの絵を描くのが実は一番難儀な気がしてきた。
竜巻のエフェクトなんてかけねぇ。
0216名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 04:04:27ID:u9YH+P7z禿堂
炎とか土煙とか描くのかったるい
なんかいいツールないかな
0217名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 11:58:57ID:pK/LgA5Vと漁夫の利を得ようと思う俺がアドバイスする
0218名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 22:52:26ID:LAiNj8duどういった方法が考えられるかな
0219名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 00:32:40ID:SU/SmLZm普通に空中ガードじゃないのか?
0220名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 04:30:44ID:5EUes0LH0221名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 05:16:58ID:JiXgzMgm0222名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 05:31:28ID:XlPP4e730223名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 05:36:58ID:hu73CBPF実はついさっきさっき気が付いた…
チェック入れたら解決しました
スマソ
でもあれだね
空中ガードの後に技を出せるようにするのはちょっと手間かかりそうだね
0224名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 10:51:45ID:x426amdV0225名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 14:47:30ID:6gPJXOs6KCSのを参考に作っています。どなたかご教授ください。
0226名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 20:35:37ID:TZjTNvse0227名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 22:33:18ID:vD1vXrRc2PがCPUになるみたいですが、他のゲームでも同じ症状が出るのでしょうか。
自分のゲームはなぜかストーリィモードでEsc押してもポーズにならないので良くわかりません。
0228名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 00:15:29ID:/xhBnuxgセカンドヒートはサンプルゲームゆえに修正パッチが当たってないからそういう症状でる
0229227
2006/12/16(土) 03:36:28ID:FqxQF+D12ndは途中参加なもので知りませんでした。ありがとうございます。
0230名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 16:29:37ID:vaRFud2n出来たらKCSキャラとして登録しよう!
0231名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 08:13:39ID:ykzdwdWYキャンセルは[攻撃枠でキャンセルにチェックの入った画像のWAIT時間中]に
ボタンを押す事でキャンセルがかかるものだと理解してますが
攻撃枠が少しずつズレていくような技や攻撃枠発生が極端に短い技の場合、
攻撃枠画像のWAITが短いためかキャンセルがシビアになっているように感じます。
画像に関係なくできれば一定の感覚でボタンを押せばキャンセルかかるようにしたいのですが
何か良いアドバイスがあればお願いします。
0232名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 11:07:08ID:jNOWzUHW攻撃があたったら で、攻撃枠がない同じスクリプトに無理矢理飛ばして回避してるけどいい方法あるかな?
0233名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 13:02:29ID:XODxyQ2D0234名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 13:21:57ID:jNOWzUHWもしくは結局分岐がいる。
0235名前は開発中のものです。
2006/12/18(月) 10:44:00ID:2rQAjSv70236名前は開発中のものです。
2006/12/18(月) 10:55:19ID:1rCZKVTF俺XPProでやってるけどなんら問題ないよ。
0237名前は開発中のものです。
2006/12/18(月) 11:11:15ID:2rQAjSv7マジっすか
ありがとうございます!
0238名前は開発中のものです。
2006/12/18(月) 23:17:00ID:2F5Sl8OAうっかり画面サイズを変更→FPSが一気に落ちる、ということがよくあります。
exeファイルをいじって、サイズ変更はF4フルスクリーンのみドラッグ操作で変更不能にはできないでしょうか?
0239名前は開発中のものです。
2006/12/18(月) 23:27:53ID:tjsEWkFx0240名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 07:06:29ID:tkkxQo+kCPUは飛び道具を認識して飛び越えるぐらいしてくれないのでしょうか?
0241名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 11:33:56ID:sTllAyJXそれは飛び道具ばかりの格闘をつくるからそうなると思うよ
バランスを考えよう飛び道具の認識は出来ないがCPUにプレイヤーから
離さないようにする行動をとるとか、逆に飛び道具だらけの格闘なら
遠距離は飛び道具を連打させてだんだん近づくとか
0242名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 20:50:22ID:WtDEpYx1もしくは絵だけ地上に立ってるように見せて本体は空中に置くと。
あとはCPUの「相手が空中にいたら」チェックで飛び込みなり何なりのルーチンを作ればいい。
そうすると、普通の飛び込みのときにも飛んでくるけどね。
そこは確率で調整してください。
0243240
2006/12/20(水) 07:32:54ID:R0fNLOc2なるほど。間合いで相手にも飛び道具を使わせればいいんですね。
>>242
まったく新しい方法で驚きました。実際にやってみようと思います。
参考になりました。ありがとうございます。
0244名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 16:29:58ID:2wNrw94Cおもしろいやり方だと思うけど飛び道具の出始めに同時くらいに攻撃食らうと
空中やられになると思うんだけど、それはバグらないのかい?
0245名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 17:05:59ID:YfyiM+gAそれが嫌なら大人しく普通に撃たせる
0246名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 17:11:20ID:2wNrw94Cなるほど瞬間無敵ですか
0247名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 11:24:32ID:IHWuOGSN左向きか右向きかを判別させることはできないでしょうか?
キャラクターの向いている方向に長い防御枠を出して、
相手側が出した画面座標のobj攻撃枠に当てるというやり方を思いついたのですが、
技中有効が「攻撃があたったら」のために相手の向き判別になってしまいます。
0248名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 12:33:10ID:i0Qo9vQk0250名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 18:20:37ID:i0Qo9vQk0251名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 23:27:02ID:dIoHfqR80252名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 00:01:41ID:7P/zW/f30253名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 15:29:20ID:A1Dfa4yIあとテストプレイ画面の上の文字列の意味がわかりません。
0254名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 17:23:56ID:7P/zW/f30255名前は開発中のものです。
2006/12/30(土) 21:44:18ID:aayv77znそうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
0256名前は開発中のものです。
2006/12/31(日) 01:24:41ID:88p5jHQfそのループに陥ると製作放棄の前兆w
0257名前は開発中のものです。
2006/12/31(日) 01:57:57ID:unqhljpx「この作者のこだわりSUGEEEE!旧キャラのドット治してるよ!!!」
思わぬ好評価を受ける事ができる。かもしれない。
0258名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 23:43:41ID:BVENPmReそれがいいと思う
一度も公開せずにドット書き直していても以前のドットレベルは皆知らないんだし、
一度公開してからドットを書き直したほうが好印象の可能性はある。
ただ、ある程度「妥協」も必要。書き直しはもっとあとにして今はとにかく
3キャラ以上は公開するまでにこぎつけよう。
0259名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 20:43:41ID:Fdqm8g6Oたとえば防御力UPでダメージ率2割減にするためには
ダメージ率80のスクリプトをダメージ率100と同じだけ揃えなくてはならないのでしょうか?
ダメージ計算だけを別スクリプトにやろうとしたのですが、
リアクションが上手く取れず破綻しています。
0260名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 20:54:01ID:M4c0iVz7必要な分だけ攻撃作らなくちゃならんけど、悩んでるよりマシ
0261名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 12:08:06ID:8X1gCWJR0262名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 09:25:39ID:6Vo8M2UZ特定アクションを取る行に跳ばす時に1Pカラーに戻ることはわかったのですが
それ以上全くわからず対処法が見つかりません。
これについて詳しくわかる方、回避方を教えてもらえないでしょうか。
0263名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 10:36:30ID:r+4tsOzU0264名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 22:13:21ID:NvFI4uKKその特定アクションをとるときの絵が、専用パレットになってるんだろう。
共通パレットで取り込んでいれば、パレットの色変更が有効になるはずだ。
0265262
2007/01/14(日) 03:02:23ID:VIw1R+ns新しいバグかと思いあれこれ悩んでいた事がお恥ずかしいです。
これでまた制作に戻れます。
0266名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 16:51:05ID:xmBAwOUt手打ちで作っているわけではないですよね。
何か専用のツールがあるのでしょうか?
0267名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 03:23:02ID:I37+0epG0268名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 05:51:55ID:INqeOtGi0269名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 12:35:08ID:8VjxjsZA>>2
0270名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 13:35:35ID:Qx50SVZz飛び道具してるのにダッシュで突っ込んでくるし、
ジャンプしたと思えば攻撃もガードもせずに着地するだけ、
起き上がりに合わせて投げや足払いも喰らう…、
他作をやっても、パターン入れて勝てることが多いのですが、
強いCPUを作るための具体策ってないでしょうか?
0271名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 11:12:29ID:KGUMEsLP攻撃判定の分岐を利用して相手が空中にいるか地上にいるか判断させたり
防御してたら中段攻撃に分岐させたりする。
まぁそれだとあんまり防御しなくなっちゃうんだけど。
0272名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 10:01:04ID:Yavk7+4b0273名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 13:18:21ID:h8BeCzXc0274名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 15:05:12ID:ZXR86Jo+5分前に入札すると10分延びたりという罠が待ってる悪寒
0275名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 15:10:36ID:uVibRQGA0276名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 15:57:32ID:pObl/lcX0277名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 19:51:45ID:iAgDs2Sv0278名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 20:11:48ID:ZXR86Jo+サクラなんじゃねーの?
0279名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:08:49ID:ePosJktDキャラの向きはどうやって決まるのでしょうか?
また、後ろ向きガードを回避する方法があれば教えてください。
0280名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 23:58:25ID:C/N5d0QI0281名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 10:47:40ID:E4yjLpYw攻撃側と同じ向きに、リアクションで設定した動作になる。
0282名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 11:07:26ID:E4yjLpYw0283名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 19:28:38ID:YyDniWoY0284名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 15:07:43ID:xrMKzKTTこれを自動で修正してくれるソフトってないでしょうか?
みなさんは手作業で修正しているのですか?
0285名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 17:11:32ID:3yYKowVq0286名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 20:12:19ID:fN4T98ZK修正以前に余分なドットなんかつかないし
0287名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 20:29:48ID:ra+6+2no0288名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 20:45:12ID:2Myx6LFfラインかパス使うしかないかなあ。
0289名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:35:24ID:nBOijeulプログラミングの事とか全く分からないのですが
何か事前に勉強してから始めた方が良いですか?
それとも、とりあえず手を付けて見たほうがいいですか?
0290名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:39:33ID:KX5lfO/T絵を書く練習
0291名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:40:33ID:VUHrb0280292名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:45:47ID:nBOijeul描画ソフトは何も入れていないのですが・・・
まさか手書きで絵を描く練習ではないですよね。
0293名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 00:51:55ID:VUHrb028紙で描けない人がパソコンですぐ上手く描けるわけないでしょ。
というか何で絵描くのよ?おまいさんは
棒人間でいいならそれでもいいけどさ。
0294名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 01:02:17ID:nBOijeul練習しないと棒人間になりますか。なるほど。
アホな事聞いてすみません。
てっきりソフトの中にキャラのサンプルでもあって
それを弄って作るものかと思ってました。
0295名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 01:31:11ID:M6xbugRv>>2にドット絵ツールとかあるから使ってみそ。
あとはペンタブかスキャナあればおk
0296名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 01:54:31ID:VUHrb0280297名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 02:00:33ID:9schHgN1こんなど初心者まるだしの質問に答えてくれて、ありがとうございます。
正直絵なんて殆ど書いたことがないんで不安ですが、せっかくアドバイス頂いたんで、頑張ってみます。
0298名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 14:59:36ID:6n+cwCZQ作ることは出来るよ。
ネットで公開しててプロテクト掛けてないキャラも個人で弄る分にはお咎め無いだろうし。
絵は描けなくても楽しむ事出来なくも無い。
0299名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 16:32:29ID:nBOijeul思ったよりずっと、手間のかかる作業ですね。
1攻撃モーションに、皆さんは何パターンくらいを組み合わせているのですか?
構える→パンチ出す→攻撃アクションが出る→戻す
の4パターンでは、ぎこちなく見えるのですかね。
・・・ソフト入手してから質問した方がいいですね。
今週末、出直してきます。
0300名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 19:32:55ID:9Ma1mrEX格ツク2ndは画面サイズ640x480で拡大縮小無し。
キャラは256色(8bitカラー)BMP形式。
画像左上のピクセルの色が透過色になる。
0301名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 20:51:01ID:nBOijeulありがとうございます。
ちょうどテンプレの『ドットエディターEDGE』を使って書いていたので
そのまま使えそうですね。
0302名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 21:25:09ID:U+6KFFqx小パンチなど動作の小さいものは4枚で充分
大パンチなどの動作が大きくなりがちなものは6枚は欲しい
構え絵はある程度妥協なポーズにしておいて他の攻撃モーションにも流用できるようにすると枚数が節約できる
あと似たようなモーションの技はそれぞれに流用効くから作業が減っていい感じ
あとキャラクターデザインのときあまりヒラヒラしたもん付けないほうが手間が省けていい
靡いたり揺れたりするとこまで描かないといけないから
キャラ描くときはあまり色数多いとパレット管理が大変だから
最大32色までにしたほうがいい
エフェクトや背景は専用パレット使えばいいんで256色で問題ない
0303名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 21:44:04ID:RQQuqIud出が早い攻撃なら構えは1〜2枚程度で十分。少な目の方がスッキリする
0304名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 22:36:00ID:nBOijeulって事は
立ち小(4)+中(5)+大(6)×3(立ち・しゃがみ・ジャンプ)=45枚
通常攻撃だけで45枚書くんですか。
まだ1枚目で、「腕がありえない方向に曲がってる」とか「左足だけ短い」とか
騒いでるんですがw
戻りなんて考えてませんでした。やっぱり経験者の言葉は為になる・・・
ソフト入手までに、やっておくべき事は山ほどありますね。
頑張ります。
0305名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 01:12:40ID:BupfHoJZ特殊で3ボタンでもいいだろうけど
0306名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 08:20:35ID:ojoGx03b0307名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 10:36:27ID:BupfHoJZ空中は立ちを代用
4枚で済む
0308名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 21:14:02ID:X3vZnAtaファミコンか?
ファミコンクラスを1Gくらすのメモリを使用してやるつもりか?
もうちょっとこだわろうよ
立ち 弱やられ 強やられ
しゃがみ 弱やられ 強やられ
空中 弱やられ 強やられ
ふっとび
ダウンあおむけ うつぶせ
これくらいは画像変えようよ
0309名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 22:12:43ID:ISXQ0gTk0310名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:02:42ID:ZEOCGGuI0311名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:36:47ID:Op9jUU3v0312名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 00:24:58ID:JTiLz/ha何が普通なのかわからんが
スクリプトで時間延ばしているだけはみててあきる
手抜きに見えるよ
アーケードとかを普通というならぜんぜんふ・し・あ・な・君だな
結構こだわっているゲームおおいよ
もちろん作業を少なくするためにアニメーションをいろいろ
流用する技術はいるけど、あきらかに同じモーションばかりみせられるのも
いやだろ?
>>311
つづくようにもっていっておかしくないなら
いいとおもうな
けっこう一枚はたいせつ
防御とかでも一枚あるか無いかで重みが違うよね(^o^)
0313名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 01:41:50ID:qsXYqoFKそうなるとやっぱ枚数増えるよな
0314名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 01:56:19ID:/VGMn6RF0315名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 02:08:04ID:nqVG0c2xものすごいヒットバックするんですけど、しないようにする方法ってありますか?
0316名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 21:34:52ID:/RwZFHDL0317名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 22:27:58ID:W8EHC23B同人ゲ板のスレ見りゃ分かる
どうせ住人完全に一致するんだろうし
0318名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 00:16:50ID:E8c7+1ngまぁそうトゲのある言い方するなって
追加変更は後からいくらでも出来るんだし、最初はそんなもんだろ
KOFあたりは>>311なわけだしな
>>315
おそらく一番よく使われてるのは『壁に当たったら』で横の移動をゼロにする方法
0319名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 00:36:44ID:Mihm4iIYその方法で受身不能時間の設定ってできる?
0320名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 00:57:43ID:E8c7+1ngその受身ってのが空中受身のことなのか地上受身のことなのかによるけど
俺の場合、KOFライクな作りにしてるから空中受身は無く地上受身のみで、
受身可能かどうかはバウンドする直前にコマンド分岐を設けてあり、
受身不能な場合はそもそもコマンド分岐のスクリプトに飛ばしていない
要するに「受身可能な吹っ飛び」と「受身不能な吹っ飛び」を作ってある
解りにくいorそういうことじゃなかったとしたらスマソ
あとageちゃってて正直すまんかった
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2007/02/16(金) 02:22:57ID:SZb8uhZD0322名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 13:16:41ID:/kWE11xTこれを停止させることはできないでしょうか?
0323名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 19:02:46ID:2xJd8tL6俺なんて弱攻撃1枚、強攻撃3枚。必殺技は少なけりゃ3枚だよ。
最近思い直して必殺技は枚数増やしてるけど。
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2007/02/21(水) 23:03:32ID:2dAw9Xce通常技をギルティっぽく
「空振り時はキャンセル不可 ヒット、ガード時はキャンセル可能」にできますか?
0325名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 23:45:40ID:W1dr6CLU0326名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 01:50:47ID:dzCvCuQwゲームシステムタブ→基本イメージタブ→PAUSEの項目と
背景のアニメーションさせてるスクリプトに同じシステム変数、例えばA(任意)を仕込む
で、ポーズの時にシステム変数A(任意)の数値を変えて
背景にもシステム変数を仕込んで動かないようにするとか
背景のスクリプトが
I I I I I … だったら
I V I V I … とかにして
1つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時1つ目のIへ
2つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時2つ目のIへ
以下略
I のWAITがそこそこある場合はすぐには止まらないかもしれない
というか試したことなしに思いつきで言った
>>324
キャンセル可否の条件で ヒット にチェック入れれば
基本的にはヒット時とガード時のみキャンセル可能に
0327名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 10:59:05ID:hRb1iEFO0328名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 21:47:29ID:zsd5kI0dトンクス
また質問ですいません
相手に物体が飛んでいく
↓
当たるとしばらく張り付く
↓
ボタン押して爆発
みたいなことって出来ます?
格ゲー作るのって難しいな・・・
やっと一人出来そう
0329名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 11:33:30ID:H8ecq/Js物体が相手に張り付く
物体が爆発する
の3種類のスクリプトを作り
物体が飛んでくOBJに攻撃が当たったら張り付く奴に分岐させといて
張り付くOBJにコマンド分岐でボタン押したら爆発に飛ばせば可能なんじゃね?
0330名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 23:19:49ID:Fu25Spc+0331名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 23:41:15ID:FSoX6+Ef版権元によってある程度自由だったりほとんど禁止だったりする。
元からrある絵とかは販売元に権利があるけど、コピーに含まれる使い方は禁止。
まあ吸出しユーザーなんかゴロゴロいるけどw
0332名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 00:11:36ID:DjBU3sRy自分ひとりで楽しむんなら何しても構わんよ
0333名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 00:55:52ID:qhhbyvOM「ある程度自由」ってのが分かればなぁ…
コピーはする気無いのでそれは大丈夫だけど。
>>332
やっぱり造ったら知り合いにも遊んでもらいたいお。
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2007/02/27(火) 01:10:38ID:C4bZvOy3http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C%E7%89%A9
この辺参考になるかも
0335名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 01:12:29ID:C4bZvOy30336名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 01:23:46ID:cXVrIp+v0337名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 02:55:17ID:7CfPXxAa0338名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 20:46:42ID:SXyysuEk二次創作で検索すればよかったのか。
どうもありがとう!
イ`
0339名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 02:05:25ID:KnXO6Psu(´・ω・)
(っ っ ババババ
/ ≡つ=つ=つ
( / ̄∪
0340名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 04:45:57ID:hQ2TNZ4t自分は特に考えも無く、キャラより少し大きめに防御枠、
攻撃枠は防御枠以内に収めるようにしてます。
0341名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 05:15:29ID:EOYDKd9O0342名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 23:40:16ID:u7pPuUYs製作者の意図により様々。
クソ判定なんていわれる技は、攻撃判定がやたら大きかったりするけど
0343名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 11:30:04ID:THtp5A2J0344名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 23:22:45ID:zD4Jxqg1(スト2のようにラウンド毎に曲の頭から再生しない)
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2007/03/02(金) 23:34:53ID:THtp5A2J基本BGMに音がないWAVかなんかを入れる。
0346名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 00:51:55ID:4rPeb3x9どなたかは存ぜぬがありがとうございます!
0347名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 17:02:03ID:J6xXVV02みたいなのってできますか?
0348名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 07:41:25ID:fcXjxG4v0349名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 20:26:48ID:aeeJkO5Q空中パンチやキックのMの数値が代入とかになってしまっているとか?
0350名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 16:40:08ID:H/gPLqm9空中ダッシュをキャンセルする感じにしたいなら技の最初よりも発生の直前に入れるといいカモ
0351名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 23:05:51ID:ysItceE5受け身をするには、吹っ飛びモーション中にコマンド入力分岐を入れて、受け身モーションに飛ぶようにすればいいのでしょうか?
そうすると、ギルティのように「ヒット数が増えるごとに受け身可能時間も増える」みたいなことはできますか?
0352名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 23:29:50ID:9FJSOG00ただ、かなり面倒くさい。
0353名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 15:57:21ID:0Nitzelr…そう考えていた時期がオレにもありました。
0354名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 16:42:53ID:resuLSob0355名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 02:24:57ID:No+dDmT4どうしても着地動作中ガード不可になります。どうにかならないでしょうか?
0356名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 00:19:27ID:Q7Ue7naU面倒臭そうだけれど。
かっこいいエフェクトを使ってるフリーの格ゲーとかどなたか心辺りないですか?
雷とか砂埃とかがんばってるんですが、何か参考になるものがほしいんです。
0357名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 11:43:59ID:z1QLjUiKちょうど良いと思いますか?
アニメ枚数や大きさはどのくらいか?
0358名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 11:51:34ID:vVDncYAz大きすぎず小さすぎず
エフェクトだけ派手で肝心のキャラの動作状況が見えなくなるゲームなんて論外だよな
0359名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 13:21:04ID:K5xGHND0サンプル素材並みのグラフィックで十分。枚数も。
納得できない人は頑張って自作してくださいな。
0360名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 15:46:33ID:z1QLjUiKでも、前にSVCは駄目みたいな事聞いたんだけど・・・・・・
あれくらいがいいのかな?
ベストなゲームてある?
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2007/03/14(水) 17:08:55ID:EZWtgL/b派手な効果音や、派手なエフェクト画像、長いボイスの、ハリウッド演出格闘が好きな人もいれば、
スーパーストUX程度のエフェクトがいいって人もいる。
自分の好きなもの、目指してるものを作れば楽しいじゃないか。
エフェクトの削除は出来るんだから、自分の好きなようにするのが一番さ。
>>358氏が申し上げてるのは、きっと派手な動きやエフェクトでの誤魔化しで、肝心のゲームとしての味わいのないのはダメだろう…って事だと思われ。
料理と盛る器の関係に似てる。
まずは味を目指し、それからその味を演出で魅せる。と…
器や飾り付けが派手で美しくとも、味がコンビニ弁当だと二口目は食べてくれない。…そう聞こえる。
0362名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 17:10:59ID:EZWtgL/b> >>358氏が申し上げてるのは、
ただ、>>358氏が申し上げてるのは、・・・・
↑これが抜けた('A`)
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2007/03/14(水) 18:54:50ID:YAxUeru20364名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 20:37:30ID:MCaP79nE大パンチ当てたときのバチン!て音とか素敵
SVCはエフェクトと効果音がショボいから叩かれた
それよりもゲームが・・・
今の時代はGGぐらいのエフェクトは当たり前になってるからGGでもいいんじゃね?
キャラがデカいゲームのGGみたいなエフェクトだと画面が見難くなりやすいけど
小さめキャラのゲームなら大丈夫じゃね?
0365名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 01:15:25ID:uy/QkxXXああ、なんで時間停止のスクリプトで止まらないんだorz
0366名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 15:13:03ID:AK9V4u3Q放物線とか重力のかかった飛び道具を止めることなら、
すごーくスクリプトが長くなるけど一応可能だよ。
変数1つと物理知識があればできる。あと根気もか。
0367名前は開発中のものです。
2007/03/20(火) 12:20:47ID:E/CCtBIsヒットしたときに、コマンド入力分岐でジャンプに飛ぶようにしているんですが・・・
0368名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 00:33:52ID:5vVzWXfIあとコマンドの受付け時間ふやしたり
分岐前の絵のWAITを増やしてみ
あとジャンプの技レベルも確認
0369名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 22:21:23ID:+nxLKYoaそうすると
ゲージがないときはなにも起こらない
ようにするにはどうすればいいのですか?
0370名前は開発中のものです。
2007/03/22(木) 00:42:47ID:P8BOXo1Pいろいろやりようはあるとおもうが。
普通は、通常技に飛ばす。
つまり、コマンド→強パンチ でゲージ使用技が発動する場合、ゲージがないときは強パンチのスクリプトに飛ばす。
もちろん、このやり方には問題がある。
上の例でいうと、たとえばゲージ使用技がキャンセル可能で、強パンチはキャンセル不能なケースを想定する。
そして、ゲージがないときに 別の技からキャンセルして、ゲージ使用技のコマンドを入力したとする。
すると、ゲージ使用技はキャンセルが有効であるが、ゲージがないので強パンチが出る。
結果的に、キャンセルできないはずの強パンチが、キャンセルされてしまう。
0371名前は開発中のものです。
2007/03/22(木) 18:26:26ID:AkUqrGLJゲージがある場合とない場合で、キャンセル条件のレベルを変えればおk。
例えばゲージ使用技の技レベルが10だとして
キャンセル元の技のキャンセル条件を、ゲージがある場合は10
ない場合は10未満にすれば大丈夫だと思う。
0372名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 19:33:16ID:jr8ApliYみなさんfpsはどのくらいになりますか?
0373名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 19:48:35ID:f4KZRq6t0374名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 23:20:16ID:ERlhG+S9おまいらはどうやってモチベーションを保っているんですか。
0375名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 23:34:03ID:7VGjhsra0376名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 09:11:02ID:qDhBIJVhサソーク、ここで晒してみなさい。
0377名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 16:15:38ID:tSRcz980DL後1プレイゴミ箱直行便レッツラゴーされてるかもって思うな。
叩かれてもいいから話題にされたいってのは考えるのかな。
0378名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 18:17:53ID:26fYp6il@ 反応ないなぁ
↓
A もっとキャラが増えれば反応あるに違いない!
↓
B 頑張る
↓
C @に戻る
0379名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 21:40:42ID:YbycsuFg0380名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 13:00:03ID:u9c8XrTg0381名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 16:31:32ID:Nmu4h5wt適当なろだに揚げてURLをこのスレに晒すのもひとつの手
0382名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 17:02:34ID:JsRpcLf40383名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 00:14:19ID:9rQ7Wposやりたいけどな。
0384名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 23:03:40ID:nRnB/hKi変態キャラいっぱい作りたいんだが
0385名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 00:17:56ID:cdR6cinB0386名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 14:15:55ID:1m51QCvE最近更新が無いな、誰か適当キャラでもいいから追加してクレよ
0387名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 13:17:34ID:l1DGGubf無限と違って、解像度が高いのと、半透明処理がいいね。
デモもいろいろと作れそうでコンプ作品を作るならこっちのが優秀だな。
0388名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 18:13:03ID:INI425bK0389名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 18:25:34ID:MSEZpeHr0390名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 18:34:10ID:INI425bK参考にします
0391名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 20:19:32ID:R8pMm75uビットレートを変換しようと思うのですが、
一般的にはどの程度まで圧縮しているのでしょうか?
0392名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 21:26:48ID:3HPUS3Apヒュッケバインを考えてみれば良いと思う
0393名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 22:08:33ID:FInIL4Iw16khzぐらいが普通
0394名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 23:14:31ID:38XEw/Uy0395名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 23:22:19ID:eWjz31R60396名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 23:36:07ID:9DWqtnIk0397名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 21:41:51ID:yqbk0gvk0398名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 21:50:05ID:b6IwpDpQ質問だとささやきかけている。
0399名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 21:16:14ID:UCDGeXP+おかしいよね、RPGツクールの変数はすぐ理解できるのにこれの変数がさっぱりなんて
0400名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 22:49:45ID:J4OXEe9T0401名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 23:51:36ID:iW9oFwxlぱろってや、女子プロのやつってFrashからの撮り込みっぽく
見えるんだけど、どうなんだろうな?
Frashにしては色合いが変だしなあ、、、
別のスレで書いたんですが、あっちは無○さんファンの巣窟だったらしく
話題にもならなかったのでこっちで。
Frashから取り込んだとして、あんなふうに綺麗に減色できるもんなんでしょうかね。
それともFrashじゃないのかな。
0402名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 23:58:35ID:hY+YhALT0403名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 00:06:18ID:yUsU4dxIおかしすぎ
0404名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 00:20:24ID:qMthDShNLだったなw すまんね。
0405名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 08:35:18ID:KNqRNWaoあのくらいの減色なら機械作業で済む
0406名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 17:02:49ID:R2zcc9aB使い道だとか
RPGツクールでアクションゲームを作るレベルの話になってくるしな
0407名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 17:05:51ID:KNqRNWao使い道なら考え方次第で色々と
単純にON/OFFスイッチやら分岐やら、普通にカウントとして使ったり
変数を、『数字』としか見れないって事なのかね
俺はRPGツクール触った事ないからさっぱり分からん
0408名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 19:00:46ID:bV12bmpXデータブッ飛んでキャラ画とドットエディター消えた…………
おまえら、俺の分まで気張ってくれ
0409名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 20:09:08ID:jBMMfwPJ何かピッタリなソフトないですか?
0410名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 21:33:53ID:K6J5573t0411名前は開発中のものです。
2007/04/27(金) 09:26:39ID:+btRj272最近久しぶりにまたゲームを作りたくなったのですが
現状として
・結局のところ、やはり格ツク2ndを使うしかないという状況でしょうか?
MUGENやFLASH系で快適なツール/テンプレが出てたりします??
・なんらかソフト本体に対する解析や改良ってありましたか?
もちろん公式な物は期待してないので、あるとしてもユーザーによるものでしょうけど。
0412名前は開発中のものです。
2007/04/27(金) 09:49:59ID:iPqkO5gz0413名前は開発中のものです。
2007/04/27(金) 16:28:05ID:EW1ryqpO今更格ツクやるくらいならFLASHでも覚えろ
潰しも利く
もちろん普通にプログラム学ぶのが一番だが
0414名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 03:03:01ID:Lt8Y9ShLおもすぎてゲームにならんよ
0415名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 03:54:10ID:cj2clNsz0416名前は開発中のものです。
2007/04/28(土) 12:02:23ID:rPv2S8bw0417名前は開発中のものです。
2007/04/30(月) 01:33:19ID:gprV2OT30418名前は開発中のものです。
2007/04/30(月) 06:08:20ID:FyZ7nb010419名前は開発中のものです。
2007/04/30(月) 07:42:24ID:vOJk7UqFエロワード満載ですな。
0420名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 19:44:14ID:1AN3ET0t全体で見ればもちろんFLASHやプログラムを覚える方がいいのは判ってますが
あくまで趣味&ネタで「短期間に」軽く作ろうと思ったとき
それらで格ツク的な結果に直結したいい入門書(や指導サイト)があればいいのですが・・・
大概のFLASH/プログラム入門書だとそこまでの事は載って無いと思えたので。
(簡単なシューティングとかパズルゲーム止まり)
これ以上はFLASHスレとかで聞いたほうがいいのかな?
0421名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 15:29:51ID:5+r40pcb普通に考えたらそんな『格ゲー』専門のTipsがあるわけないだろ
とっととFLASH系スレ池
0422名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 22:06:11ID:WG3V1R8A0423名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 01:16:05ID:4uDWzNs60424名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 03:03:06ID:Bwjv+hmO0425名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 05:13:15ID:i0yy9jXc0426名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 08:16:57ID:SEk1x4oV2001年12月に出たんだぞ?凄いだろう
0427名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 10:14:09ID:2ShDf12yサードまだー?
0428名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 10:38:52ID:Bwjv+hmOエンジン化して販売すれば儲かるし喜ばれると思うのに、なんでどこもやらないのかね?
0429名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 12:49:52ID:9WktiydQ0430名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 15:24:46ID:+shKOvdS手間かかる割りに売れない。
0431名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 15:58:47ID:i0yy9jXc0432名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 16:11:09ID:+shKOvdS0433名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 16:15:22ID:Ntr+XZnmvista対応verだって出ないのに
0434名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 16:20:11ID:HyKRG3KMマジレスすると、エンジン化には程遠いほどの糞ソースだから。
そもそもエンジン化せず決めうちでもゲームは動くわけだし。
0435名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 19:55:49ID:2ShDf12yそう考えると大分楽してるんだろうな。
0436名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 21:38:28ID:Kj/qNLugいきなり変数分岐とか出てき+100って何に使うんだよっていう
こんなに動きのパターン作るのかよっていう
0437名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 23:57:20ID:mkwEI7L8それべつに1〜100まで全部使い切ってスクリプト組んではいないよ
たぶん、解りやすいように極端に大きくしてあるだけ
むしろそれほど変数使わないなら、「以上」と「以下」は使わないようにして
「同じ時」の条件に絞って、差をつけた方が間違いが少ない
とでも作った奴は思ったんじゃないか?
0438名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 10:29:25ID:Up1PX55eつーか数の大きさの問題ではないんだけども
0439名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 17:17:45ID:Lrl1xdlR専用と汎用はそもそも別のもの
0440名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 17:23:48ID:8e1ndXsN数を問題にしてるようにしか見えなかったが、じゃあ何が問題なのか
0441名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 13:48:24ID:aXlK5Xqkサンプルゲームみたいなものはないのですか?
作り方が良く分からないのでどんな風に作っているのか
見てみたいのですが
それともいきなり画像を登録したりして試しながら作ったほうがいいのでしょうか?
0442名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 13:59:55ID:4vp0//+wマニュアルも読まない無能っぷりをとくとご覧くださいませ
0443名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 14:04:24ID:luNeot8eサ
作
見
そ
0444名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 14:09:47ID:O2CSqYyf0445名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 14:15:00ID:aXlK5Xqk他のページばかり見ていて気がつきませんでした
いろいろ弄ってみようと思います
バトルファンタジアみたいなのを作ってみたいなあ
0446名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 16:31:30ID:luNeot8e0447名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 00:15:43ID:DboOcnbl0448名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 21:08:42ID:2xDc8v+2前二回は途中でグダグダになってしまったが、今回こそはなんとか完成させたい。
でもってDLsiteかどっかで700円くらいで売って、大儲けしたい。
設定はいろいろ考えてるんだ。絵はこんな感じ
ttp://akm.cx/2d/src/1178712418709.jpg
ttp://akm.cx/2d/src/1178712459472.jpg
0449名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 22:10:13ID:a7VrLBk8俺もいつか一個100円くらいでどっかで売ってみたいな。
今のペースだと50キャラまであと5年ほどか・・・
0450名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 22:16:13ID:T9oV6qEt無理だとは思うががんばれ
0451名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 22:47:37ID:JJg8EmOI0452名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 22:54:09ID:Zyt71CdJありがとん。進展あったら報告するわ
>>451
よくわかったな。上は人妻だ。いまはセックス奴隷兼ボディーガードの身分だが。
ちなみにキャラは全部女で、10人いる。エロい感じにしようと思う。自分も嫌いじゃないし
そのほうが売れそうだし。
0453名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 22:54:21ID:CtEVm+dDどう見てもブレアです、本当にありg(ry
tp://content.answers.com/main/content/wp/en/1/1d/Blair_Dame.jpg
0454名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 22:57:09ID:Zyt71CdJパクリってゆーな。
オマージュって言ってくれ。
だってファイティングレイヤーの続編全然でないし。
ちなみに技もほぼ同じにするつもり。
0455名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 23:00:43ID:IU5yDmMY0456名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 23:01:33ID:CtEVm+dD0457名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 09:48:15ID:KxsW0m8v0458名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 11:27:03ID:1WJ8q6H/これを使え。
0459名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 12:25:13ID:Q/CFZ+Og0460名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 22:27:42ID:Xjk005FOちなみにラスボスにするつもり
>>457
どんなのがいいと思うんだ?
0461名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 22:37:48ID:Xjk005FO自分の想像力の貧困さにゲンナリしてきた
0462名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 22:43:53ID:0IpgFU290463名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 23:42:32ID:X9SmAHm9うわー、何だっけこれ!?
すごい既知感。
0464名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 00:15:34ID:uTu0s9qQ0465名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 21:56:38ID:p8Y5Syes0466名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 07:17:16ID:MQ60Cpeuダッドリーみたいなキャラにしたい
ttp://akm.cx/2d/src/1178921673806.jpg
>>465
そうかぁ?
0467名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 09:31:32ID:69c116Qx0468名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 10:35:30ID:YT/aOotQなんかもっさりとしたドレスの年増キャラいたじゃん?あれを思い出した
0469名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 18:42:52ID:qfJihvOT0470名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 19:55:06ID:nnZNWtF3前回は結構いいところまで作ったんだよ。数キャラはほぼ完成に仕上げたし。
でも、途中で仕様をころころ変えたり(やられポーズを増やしてみたり)、設定とか適当に作り出したせいで
途中でだんだんイヤになってきたのが失敗原因だった。
なので、今回は設定を煮詰めるだけ煮詰めてから製作に取り掛かろうと思っている
全員の技はもちろん、背景や演出など全ての設計図を引いてから、一気に作るつもり
0471名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 23:57:56ID:3zG5raJaどうなってんのかわからないんだけど誰かわかる人いる?
おしえてください
状況
1 キャラクター一定のアクションで止まるみたい
(キャラクターが殴って相手キャラクターがこけたら止まる)
(エフェクトと画面ゆれと効果音がなるようにつくっている)
2 ステージにBGMとしてSをつかいループさせている
3 BGMの形式はwav
0472名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 00:07:21ID:qHVlbdK00473名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 02:21:10ID:iEd0iL2tありがとう
BGMはやっかいだね
0474名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 11:38:03ID:aT2a6NfTこれを何百枚も作らないといけないのか・・・
0475名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 10:14:02ID:V5mGgnTH0476名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 20:53:46ID:Gcg4wPbHしゃがみガード不能技とか立ちガード不能あしばらいが作れない!?
0477名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:06:56ID:7wqQ3b3B0478名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:12:52ID:YgvBtyZmガードのしゃがみ部分をくらいに設定すれば中段が作れる
立ちの部分をやられにすれば立ちガード不能が作れる
0479名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 00:08:08ID:ch4CG3Bg0480名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 11:13:14ID:zXDkRGbr0481名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 11:37:31ID:nzgLHTYY空中で一時停止か?
0482名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 17:00:11ID:zXDkRGbr0483名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 17:57:25ID:i2onACP40484名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 18:37:18ID:55zuxrv1自分は大中小の地上・空中・しゃがみと、吹っ飛び真上・吹っ飛び真横・あとガックリ膝つくやつ、
その他いくつか固有のやられパターン、くらいなんだけど
てかこんなにいらないかな
0485名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 19:04:58ID:zXDkRGbrさんきう
0486名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 20:41:31ID:KRZ21hBIヴァンパイアみたいに個性が出る。
0487名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:45:20ID:YTvlNjvsそれにヒットエフェクトのバリエーションを増やしたぐらい。
他は乱舞系用にヒットストップが短いのとか、吹っ飛びだったら受身可不可も。
あと、立ちやられは上段、下段作ってモーションを変えるとメリハリが出ていいかもね。
0488名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 03:08:00ID:VwmYbt9j482じゃないけど、サーチダッシュって作れるのか。
数年前に買ってみたもののサーチダッシュがどうやっても
再現できなくて諦めてたよ。
どんな方法で再現するのか考えてみるか…
0489名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 07:19:37ID:vwyBJJ6Iある特定の攻撃を受けると服がボロボロに
なったりってできる?
0490名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 08:12:31ID:+jFtnlk20491名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 16:03:02ID:LeYV5qqA0492名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 20:10:59ID:hLk0BZ4G今は制限無いとみなして700行台まで突入しているのですが。
行を増やして縦に長くするのと、一行に収めて横に長くするのでは
処理上の違いはありますか?
0493名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 20:18:15ID:wFpl3mTQ分岐バグが怖いので縦長の方が安全だと思います。
0494名前は開発中のものです。
2007/05/21(月) 08:40:53ID:JhkbIDeb0495名前は開発中のものです。
2007/05/21(月) 11:28:36ID:eFjrIqcp0496名前は開発中のものです。
2007/05/25(金) 00:58:11ID:yqTd/FWP全てのキャラ画像を上に100ドットほどズラそうと思うのですが、
中心点がズレることで不具合が起こらないかが不安です。
全てのキャラ画像をズラすしても大丈夫でしょうか?
0497名前は開発中のものです。
2007/05/25(金) 11:34:22ID:ckoCwN6K発生するオブジェクトも、同じだけ画像をずらせば大丈夫。
問題は、デフォルトの影だけがそのままの位置なので浮遊して見えます。
0498名前は開発中のものです。
2007/05/25(金) 15:06:11ID:yqTd/FWP回答ありがとうございます。
影はどうしようもないので自作してみようと思います。
0499名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 08:32:15ID:zt7nJB8Qリンク貼っても良い?
0500名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 11:34:54ID:rVNuOvdk0501名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 20:36:53ID:M9pq3Gx3ttp://papermoon64.blog106.fc2.com/
よろしく!
0502名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 20:39:56ID:KgCOIPjY0503名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 21:43:25ID:Tr3Kdv8n0504名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 22:07:41ID:M9pq3Gx3てかここ見てる人けっこういるのかな
ここにしかリンク貼ってないが、すぐにカウンターが2→15になったぞ
0505名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 22:21:31ID:IUSmB9Txすまんが5回くらいは俺がリロードしてた
0506名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 22:48:42ID:ilcZICdK0507名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 23:08:53ID:QGYjU1Es人数少なめにして個性際立たせたつくりにすれば飽きが来にくくていいと思うよ
完成目指してがんばれー
0508名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 00:04:30ID:FpoYzo8t0509名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 00:30:42ID:amyj4Vwa0510名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 00:33:57ID:SyvhlPA10511名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 00:40:29ID:jNUdYxq80512名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 02:30:59ID:bjAjeRuYその間の進展は無かったんだろうな
0513名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 05:05:15ID:udVXyPXd0514名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 07:35:30ID:ANO+OtSHあそこは無限大専用スレじゃん
0515名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 00:18:59ID:Xjvxne6Mがんばってくれ!
0516名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 02:56:05ID:j3vFss86>>501さん、お互い最後まで完成させたいもんやねw
0517名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 05:11:16ID:OIFARo0Kですねw頑張りましょう
過去の経験から言うと、地味な作業中にモチベーションが激減します、やられポーズの
ドット絵打ってるときとか
おれなんでこんなことやってるんだろう、とか思い出すとやばい
0518名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 07:20:25ID:H9J7D1d80519名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 11:28:18ID:2ncqRigy0520名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 21:51:28ID:ppbaLP7Aさて、俺も頑張らないと。
0521名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 22:27:33ID:NLP/5J4V基本動作だけで挫けそうだ。やりがいがあるぜまったくよぅ
0522名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 14:57:10ID:EC91NJ1H0523名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 10:37:35ID:0paphkZ0中途半端にグラフィックに時間かけるより、棒人間にして動きやシステムにこだわった方がいいゲームになるのは確かだが、センスも必要。
0524名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 19:51:17ID:HMnTnFkRにゃならんな
0525名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 05:04:22ID:ZI/i/A4Yそれでシステムが秀逸なら佳作くらいにはなる
0526名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 05:07:37ID:zjtajk07縦方向にはキャラを上下移動で対応させるかw
0527名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 18:49:38ID:gyl6CFcw格闘=暴力表現と勘違いしてる某∞作者みたいなのも居るが
そこは魅せようでなんとかなる。
0528名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 21:34:20ID:L0KAlw41何年か前にこの話題で揉めたよなwww
格闘っぽくない動きは全否定ですか?
0529名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 21:36:44ID:zjtajk07必要って言ってるだけで全否定って言う方がおかしいけどな
0530名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 21:57:23ID:L0KAlw410531名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 23:03:17ID:Dw4kUjqS普通に作るとCPUが防御しやがります。
防御しない用に設定はできませんか?
0532名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 20:18:56ID:WXbFc65fなんか、漠然と考えてた。
絵を描いて、テキトーにスクリプト組みゃいいだろうくらいに。
KCSのサイト見て愕然とした。ここまでやらなきゃいけないのかぁ…
このスクリプトお借りして、絵を差し替えた方が早いかなあ
商用おkてなってるし
0533名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 20:26:42ID:WaF+nt58まぁ、2chの奴らにはメチャクチャ叩かれると思うけど
0534名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 21:02:33ID:WXbFc65f0535名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 21:24:06ID:tAkaj+x+単品でKCSのキャラ増やしした方がいいんじゃね?
0536名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 23:16:54ID:NcYNU2DD防御に喰らいモーション入れて各防御に応じて体力マイナス設定すれば擬似的になる
0537名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 23:18:55ID:4OFXl01+防御しないCPUキャラの場合だけ、リアクションを変数で分岐させて
全ての技を防御不能に設定すればいいんじゃないかな?
限りなく面倒臭いけど。
0538名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 02:48:24ID:5BP9svsNそれだとキャラ毎の攻撃力の違いとか無視されるから
>>537
の方法しか無いな
0539名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 03:17:15ID:FnoInHnu通常動作も全部コマンド割り当てて、コマンドを受け付けていない時間を無くすとか。
ま、それでも「限りなく防御しにくくなる」CPUしか作れないか。
あとCPUレベル100にしないといけないし。
確実にやるなら>>537
0540名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 18:51:47ID:CoRq4fhP変数でE(終了)に飛ばせば一時的なスーパーアーマーって出来たんで
ガードも出来るかもしれん。
たしか、HUMかCOMかの判別スクリプトってあったよな?
それで判別してCOMなら、ガード強制終了に飛ばすとかしたら、解決できるかも
0541名前は開発中のものです。
2007/06/04(月) 11:39:21ID:JqVYSyzR0542名前は開発中のものです。
2007/06/04(月) 12:12:07ID:fJ4Jw4nLでも消すと設定してる音全体の順序がズレてしまうので、全部のSを指定し直さないといけないので
実質消さずに追加する方が楽
0543名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 03:27:45ID:5MHo4zA0ずれたっけ?
消えた音が設定されてるSがひとつでも残ってるとBGMさえ止まるのはあるけど。
0544名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 08:47:08ID:7wemdfUF2ndはズレないぞ?
0545名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 16:41:39ID:8j0oHXPw0546名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 19:35:27ID:Nk3kFRX00547名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 21:02:24ID:CsNsQ7Fe「技:○○(スクリプトB)で使用されていますが削除してよろしいですか?」って
聞いてきたときのスクリプト名は食い違ってる
技リスト上ではAの下にBがある
0548名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 08:50:50ID:xf/8DnNd使用してる技の1コ下の技に使ってますが・・・・って聞いてくるのは仕様
0549名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 21:13:55ID:V9AmIL4z0550名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 16:17:45ID:AWS8kPY6ヒット数の表示を特定の場所(例えば画面端)に
表示させる方法はありませんか?
0551名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 19:52:48ID:fIGAToFE0552名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 20:56:30ID:d5F4RPWf0553名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 23:53:44ID:Sdviw+S+攻撃がガードされてもキャンセルできるんですよね。
ガードされた時はキャンセル不可能にしたいのですが、やり方はありますか?
0554名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 23:57:46ID:+yrLfMr70555名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 05:09:56ID:S32uVyuC逆に仕込みが強くなる危険性が。
0556名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 11:35:37ID:n80kUQbo0557名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 13:17:33ID:rVTKilhvもう一度、試しに再インストールしてみたが、だめだった。
開くから素材データを取り出しても、ゲーム製作時にBGM選択の時 曲が表示されない。
どうすればいい?
0558名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 13:37:53ID:S32uVyuC例えば高威力だけど隙がでかいハイリスクハイリターンな技があるとして
通常技のヒット確認をせずともコマンドだけ入れてりゃ
ヒット時→キャンセル
ガード時→何も出ないので低リスク
という技のコンセプトを変えてしまう仕様になるが。
0559名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 16:10:09ID:YOBTnWtY素材はCD−ROMにある、エクスプローラーでカクツクのディスクを調べろ
0560名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 17:29:19ID:dxyeZvM+0561553
2007/06/13(水) 18:32:07ID:veJg7zPuありがとうございます。早速試してみます。
自作品の例なのですが、普通にツクールの技レベルでキャンセル指定すると
弱→中→強→必殺のような手軽コンボで勝ち進めるようなゲームになってます。
「攻撃を防御された側」が優勢を維持するのではなく、五分五分の状態を目指したいのですが。
キャンセル不可というのは行き過ぎでしょうか?
0562名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 18:52:47ID:8DoWdSH6攻撃のリーチや出の速さを微妙に小さくしたり、遅くしたり調整
ガードしたときのノックバックを大きくする
ただ大きくしただけだと後ろに下がるまえに連続ガードになるので
1フレだけ完全無敵にしておけばそれなりに後ろに下がってくれる筈
要は攻撃と防御の調整が甘いということ
ヴァンパイアとかのチェーンのあるゲームをプレイしたほうがいいよ
0563名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 22:17:21ID:S32uVyuCそれならチェーンを排除した方が簡単だと思われ。
0565名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 22:56:56ID:qFl5p7sq割れ厨乙
0566名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:46:08ID:8yEI3rkuメーカーか買ったお店に連絡してその不良を返品すればいいよw
0567557
2007/06/14(木) 23:29:10ID:L8o1JG/1俺がいいたいのは、素材はCD-ROMの中にあったからそれをカクツクが入ってるフォルダに入れたんだけど、
ステージ>基本>BGM再生とかでファイルがサンプル素材から開けないんだ。
なぜなら、素材読み込みボタンも無いし、バーにも素材ファイルがない。
特定のフォルダってどこなんですか?
0568名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 23:36:52ID:7B7W0GFbとりあえずスクリプトタブを選択して適当な場所にSを設置して1回曲を登録しないと駄目だぞ
登録すると基本>BGM再生で登録した曲が出る筈だ
曲を登録したらSは消しても構わない
消すときも適当なところにSを作ってそこで曲を消せばいい
0569名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 00:30:38ID:Mg9x4ixt>インストールしたんだが、素材がない
この書き方でその意味を導き出せる日本人は奇跡に近い
0570名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 00:47:27ID:R0M575O+えっ!?お前わからなかったの?
もうちょっと日本語勉強したほうがいいよ
0571名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 00:49:28ID:9vvYcVQxRPGツクスレの誤爆かとオモタ
0572名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 03:37:22ID:OaZR/Rsn気持ちは分かるが大人気ないからやめれ
0573名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 05:03:17ID:8jlaCfi+グラは落書きレベルだが、ゲームバランスが絶妙で面白いゲーム
どっちがいい?
0574名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 09:42:46ID:9vvYcVQx0575名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 10:21:04ID:LSrBh6bY0576名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 19:14:12ID:Ud5acj4p「ガード中無効」「喰らい中無効」は具体的にどんな技に使うのですか?
今のところ特に使っていないのですが。
0577名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 19:38:34ID:UR3lY7n8空中判定無しはスクリューパイルドライバーのような技に
ガード中無効はスクリューパイルドライバーのような技に
喰らい中無効はスクリューパイルドライバーのような技に
以上、ザンゲフのみで説明できました。
分かりにくいところ補足
スクリューパイルドライバーのような技があるとして
空中判定無しにチェックを入れてなかったら
起き攻めに重ねるだけで乙
ガード中無効をチェックしてなかったら
通常技をガードさせてキャンセルするだけで乙
喰らい中無効にチェック入れてなかったら
通常技キャンセルで乙、となる。
0578名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 19:48:28ID:uHyO/P4H空中判定無し…地面スレスレの小足など空中食らいにさせたくない攻撃に
喰らい中無効…ギルティの一撃必殺みたいなコンボに使用不可の技に
地上の投げやられはこれらを使わずに
地面に埋め込むといろいろ細工ができる
0579名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 22:12:33ID:9vvYcVQxするんだけど、この状態の時だと空中判定無し技当たっちゃうんじゃないの?
0580名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 22:55:29ID:2X7mIzjCスクリプトがきちんと組めてない
0581名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 16:58:10ID:XV9Dh9II倒したキャラを変数で処理しデモで倒していないキャラに振って移動、という流れにするつもりですが、
ストーリィの容量が尽きるんじゃないかと不安です。
ストーリィの容量というのは縦の長さによるものなのでしょうか。
一段ごとの設定密度によって変わるのでしょうか。容量を節約する方法はありますか。
質問ばかりですいません。
0582名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 17:14:08ID:aDngl9qf0583名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 17:53:15ID:VDQdOUUkあると思うんですが、なぜか、右下の領域(つまりX、Y座標とも+(プラス))
しか表示されないのですが・・。これでは足の一部分しか見えません。
これは、ウィンドウは固定なんでしょうか?よくわかりません。どなたか
教えてください・・。
0584名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 18:15:35ID:gKJwJEttマウスの右押しながら動かすと幸せになれるかも
0585K
2007/06/16(土) 22:22:41ID:VDQdOUUkす、すごく幸せになれました。今日はいい夢見れそうです。
こ、こんな基本的なこともわからなかったとは(汗)。どうやら完成
まで、まだ先は遠そうです、トホホ。(ちなみにPS2のSIRENというゲームを
格ゲー化しようとしてます)
0586名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 23:36:45ID:WART/bPR0587名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 14:35:35ID:8LdxCCwFキャラクターの縦×横のサイズはどのくらいが一般的なのでしょうか?
0588名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 15:00:43ID:qHI5HO+o自分の好きにやった方が個性が出ていいんじゃないかな。
0589名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 15:08:53ID:8LdxCCwF決まったサイズが有るのならそれに合わせて描いた方が良いのかなと
思っていたんですが、特にないのなら好きな大きさで描いてみますね。
レスありがとうございました
0590K
2007/06/17(日) 17:35:18ID:qnqWjvhvなんか、コンプリートガイド、みたいな書籍でもあれば買うんですが・・。
意外と作り方を一から詳しく説明してくれているサイトというのも無いですし。
KFXやmugenとかよりは使いやすいのだろうと思って購入したんですけど
そんな甘いもんじゃないですね・・。
0591名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 19:12:19ID:/DKoD36p>意外と作り方を一から詳しく説明してくれているサイト
それをやっちゃうと他のツクラー達から総バッシングされるからね…。
「人が苦労して考えた製作テクを無断で公開するな!」って感じで。(95時代は特にそういう風潮が強かった)
テンプレで紹介されてるサイトさんもそういった事情から
基本的な事以外の突っ込んだテクニックの解説はあえて避けてるっぽいし。
0592名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 19:28:14ID:QGj8ZUaN無断で〜で問題になったのはザトーの時間停止スクリプトだろ
I−POWERにちょっとしたテクが書いてあるぞ
あと、昔はプロテクトかかってないカクツク作品が結構あったのでそいつを参照してた
G1とかザンゲフとかサムライブレイバーとか
0593K
2007/06/18(月) 18:36:28ID:FNHtFpAZ知識は皆で共有しあったほうが、よりいいものができるんだけどな。
今はオープンファイルにしている人はいないんでしょうね。改変されたら
嫌だからってことなんだろうけどねぇ・・。
0594名前は開発中のものです。
2007/06/18(月) 18:43:48ID:s1ZzRiSgただ、スクリプトの程度が低いから、人様の参考にはならないだろうけど・・・。
0595名前は開発中のものです。
2007/06/18(月) 19:53:46ID:FdXOBFabそこら辺を汲んであげるのも人情だと思ふ
0596名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 23:11:25ID:FxL7Qxa3いれてたりするからそっちを見られると困る。
なんでそんなの消さずに入れてるのかって?お遊びだ。
0597名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 08:36:41ID:4tt+8YG6カクツクスレでこいつこんなだせぇスクリプトの組み方してるよwww
ってわざわざスクショまで取って馬鹿にしてる奴らが大勢いたから
0598名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 10:41:40ID:BESaT3jGそりゃ外人さんも日本に来てガッカリするわ…。
0599名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 12:51:57ID:ZdO54HcU0600名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 13:31:30ID:NkWt4xWj0601名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 15:41:39ID:ASAddTR30602名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 19:02:40ID:IoxsogrHなるほど、そういう時期があったんだな。
そんな事されれば確かにスクリプトを見せたくもなくなるわね。
0603K
2007/06/20(水) 21:50:56ID:v9ftFzpmな・・。
俺はゲーム作り以前にパソコン初心者みたいなもんなんで・・。
ところで、効果音や音声のwavファイルや、グラフィックのBMPファイルは
サンプルゲームのセカンドヒートのを流用したいんですが・・これはどこから
どうやって入手すればいいんでしょうかね?(汗)。
0604名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 22:45:39ID:BESaT3jG>>559辺りにヒントがあるかも…。
0605K
2007/06/21(木) 18:33:37ID:Ph2q634lを検索すれば良かったんですね。エクスプローラーってインターネットエクスプローラー
のことかと思っちゃったよ(アホ)。インストールしたときに自動的に素材データ
も取り込んでくれればいいのになぁ。
0606K
2007/06/21(木) 18:49:36ID:Ph2q634l寿命のリウマチって書いてあった。スタッフ、しっかりせい。
0607名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 19:22:19ID:W/amz4J/チェックが入ってる作品の読み出しをしたいんですが、
(大きい背景作成の参考にしたいので・・・)
ゲームのフォルダと一緒に入ってる設定ファイルをいじると
読み出せるらしいのですが、どういじればいいのでしょうか・・・?
どなたかお助けください・・・。
0608最近ゆとり多いな
2007/06/21(木) 19:50:59ID:O26Lc8dT自分でメスを取り、首許の一番太い血管をつまんで
一思いに切断すれば幸せになれるかも
目的はどうあれ作者の意思を尊重しない行為の方法を人に訊くな
0609名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 20:02:01ID:W/amz4J/0610名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 20:05:34ID:joPqL2dbまずは>>593-603あたりを読み返せ。
読めなくしているのには作者なりの事情があるって事を考えるんだ。
0611名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 23:28:42ID:XJEam9lqそれ以上は俺には言えん
0612名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 00:06:49ID:AXLge+Bt格ツク プロテクト 等のキーワードで根気良く検索すれば道が開ける。
自分はそれでやり方が判った。
0613名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:43:08ID:zUIVhefSMac購入を検討してるので動作に問題が無いなら嬉しいんですが、
格ツクはやたら不安定なので心配で……
0614名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 15:56:34ID:b2e7XzCS0615名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 17:21:34ID:ni6Sd9ZO後ろ歩き・しゃがみ後ろ歩き状態だと空ガードモーションに移るってできませんか?
0616名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 19:36:24ID:6TQ1uJx/あ、ホントですか。情報ありがとうございます。
夢はついえた……
0617名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 07:47:44ID:IxmHQHQk一応、変数で攻撃モーション中の相手を認識させればできる。
間合いの要素も入れるとなるとかなり面倒だが。
空ガードは劣残などのごくごく一部のこだわり系作者しか
採用してないが、参考にしてみてはどうか。
0618名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 18:10:24ID:8RbNFms/今作っているものは攻撃中も投げられるようにしているのですが。
一般的には攻撃中は投げられないような。攻撃枠発生後なら投げられ枠は有りでもOK?
0619名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 18:45:11ID:IxmHQHQk参考までに、初代サムスピは
「必殺技モーション中は投げられ判定が無い」仕様になってる。
でも不評だったのか続編では変更されている。
投げを強くしたくないなら
空振りの隙を大きくする、投げ外しを作る、
起き上がり直後の投げ合いは必ずダウン側が勝つようにする
といったシステムが一般的。
0620618
2007/06/25(月) 20:54:53ID:8RbNFms/なるほどー、初代サムスピの仕様はそうだったのですか。
大振りな必殺技が投げられないとは変わってますね。
投げ抜けについて思ったのですが、たとえば投げが【弱P+弱K】の場合、
ツクールでは投げられリアクション開始時に【弱P+弱K】を押していれば抜け発動するわけですよね。
そうなると投げ予防として通常攻撃を出した直後に【弱P+弱K】を押す、
または必殺技を出しつつ【弱P+弱K】を押しても投げ抜け成功するのではないでしょうか。
(投げ抜け作っていないので実験したことはありません)
0621名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 21:31:04ID:ralYLxLU食らいキャンセル(投げぬけ含む)とか変なことも可能
0622名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 00:17:14ID:gjKGEOQH投げやられの最初の1〜2フレームはボタン受付けしないようにすれば?
それか最初の数フレームでボタン入力あったら受身できないようにする(ボタン連打で抜けるの予防)とか
0623名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 01:12:44ID:/4fJZESI攻撃モーション中に投げられたら投げぬけ不可にするとか
いろいろ方法はある。
0624名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 01:20:25ID:TuqM+K8xジャンプ→立ち構え
になってしまいます。これでも発売した年、同月に買った者なんですがこの問題がどうしても解決出来ません。(ジャンプ蹴り後はなぜか表示される)
みなさんはどのように着地を表示させているのですか?
0625名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 02:46:01ID:KSdrbLsM0626名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 02:57:07ID:TuqM+K8x0627名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 03:00:00ID:KSdrbLsM0628名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 03:03:17ID:TuqM+K8x∧∧
/⌒ヽ)
i三 ∪
○三 |
(/~∪
三三
三三
三三三
0629名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 07:25:13ID:DOV8EGKKがんばれ
0630名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 08:35:04ID:IQolbPRZコマンドを自分で設定して「技」として作ってみるのはどうだろう。
ジャンプ蹴りで大丈夫なら、これでいけると思うんだ。
古いバージョンをインスコするのが面倒なので試してないけど。
0631名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 09:08:36ID:6ppoQi2v0632名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 09:14:24ID:TuqM+K8x0633名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 21:57:03ID:GJIJ6LqE何で書込は出来てんだwwww
0634名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 22:00:48ID:TuqM+K8x0635名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 01:34:12ID:8dQ0KXhk0636名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 11:49:06ID:ESDsV54Yここは関係ないみたいです。
0637名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 23:09:18ID:jES0PAue0638名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 14:43:13ID:dVHOaVwH0639名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 22:21:30ID:RZxTD1kz「動くだけ」といったレベルだがな。
0640名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 01:52:46ID:89Ro6CnIまぁ、出来上がってからの話なんですが…
0641名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 05:55:05ID:4FsEWHjI重すぎて遊べるレベルではありません
ペン2の350Hzで遊んでるみたいな感じ
0642名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 13:19:44ID:5n2fd1SC0643名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 14:15:20ID:86xVFFFu0644名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 14:39:07ID:5n2fd1SCキャラは8×2で16人可能にしてあり、vs使用可にチェック入れてありストーリーも作ってあります。
…なぜ?(´・ω・`)
0645名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 15:04:06ID:86xVFFFuあと使用出来ないという状況をもっと詳しく書いてくれ
新規キャラで登録できないのか
キャラセレ画面でカーソル合わせても作った奴が表示されないのか
とか
0646名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 15:48:04ID:5n2fd1SC新規キャラで登録はできます。キャラセレ画面でカーソル合わせても作った奴が表示されない…その通りです、顔は作ってあるんですけど。実際選択ボタン押してもしても選べないんで、まさにいないキャラ扱いです。
0647名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 16:03:52ID:86xVFFFu0648名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 16:30:22ID:5n2fd1SC0649名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 16:47:53ID:86xVFFFu0650名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 17:36:10ID:5n2fd1SC0651名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 21:46:10ID:A3b+Af2d・・・なんてことはないよな?
0652名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 21:47:52ID:A3b+Af2d0653名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 22:37:50ID:5n2fd1SC0654名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 23:09:36ID:PmdiVzNfそれでも直らなかったらスクリプトか設定に原因がありそう。
こういうのって意外なところに落とし穴があるんだよね。
その表示されないキャラと表示されるキャラの間に
選択不能のキャラ(CPU専用キャラの類)入れたりもしてない?
0655名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 00:43:15ID:4NiKIA4lもし自宅でネットができる環境がないんであれば
ネカフェにでも行って、アップデータをダウンロードしてきたらどうだい?
0656名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 03:53:45ID:qFmWWgiH表示されないキャラと表示されるキャラの間に選択不能のキャラ…は入れてないです。全員使用可なので。
>>655
それしかなさそうです。
0657名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:33:57ID:VW2nXV5Bなんでゲームファイルが1つにまとまってんだ?
チートか?
0658名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:55:52ID:tNDMa7C90659Kangaroo
2007/07/21(土) 06:55:23ID:hFDCkuP8Kangaroo
-----------------------
Fun Ninja Action
http://www.pikoninja.com
0660名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 08:42:46ID:k0Vv6I6P0661名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 15:16:30ID:l3fru7Ak0662名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 16:04:43ID:UkSnab9L0663679
2007/07/22(日) 20:02:10ID:MSfmry7m0664名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 20:06:56ID:MSfmry7m0665名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 20:17:22ID:XX5+zS4c0666名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 02:39:47ID:ICQzOZ1Fどなたかどうやって録画してるか分かる方いらっしゃいませんか?
0667名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 06:23:22ID:GVlBF9Ev0668名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 10:15:39ID:OXGjy5k90669名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 10:44:20ID:pi8WKbCf0670名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 11:07:55ID:1H0whPQtバイナリィエディタであそこをイジると消せます
数スレ前にやってた奴がいた
0671名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 18:47:14ID:kZ+YiBXq海老より同じツクラーに袋叩きにされる可能性アリ。
0672名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 19:47:49ID:a49wzdkbMUGEN−winと格ツク2ndどっちのが優秀だと思う?
俺は格ツクでしか作った事ないんだが
0673名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 20:54:58ID:WHcRQP/bバグの少なさ、キャラ互換のし易さという点でいうとMUGENの方に分配が上がるかな。
0674名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 21:23:15ID:a49wzdkb解像度では640×480で格ツク2nd
色数も2Pカラーを捨ててパレット使わないで画像1枚1枚ごとに256色の格ツクの方が上回っていないか?
0675名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 22:51:05ID:Lyy326OQ0676名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 22:06:21ID:3uJbOeFmこれはどうやって使用するのでしょう。
"既存のゲームに参加する" "新たにゲームを開始する"等、
何かオンライン的なものができる予定だったのでしょうか。
0677名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 22:50:04ID:tn8d06Ey0678名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 23:25:44ID:iHhYKowK形跡があるよねw
0679名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 23:52:36ID:3uJbOeFmネット対戦断念しちゃうなんて惜しいなぁ。
0680名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 17:05:29ID:iQ2uQo4H負けると脱衣シーンとかリアルタイムで服がひんむかれていくやつとか
0681名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 17:23:49ID:YrOuMgijまあ18禁じゃなくてもそうなんだが
0682名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 20:36:30ID:UIqblC7iもうあるじゃないか・・・
あのダンのおやっさんの友達かなんかが、SMのリアルタイム調教もの
つくってうってた。
でも、絵がダンのおやっさんのえだぞ
それでもよく売れたようだ
今はフラッシュをつかって創っているな
0683名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 02:05:38ID:IceSc0020684名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 02:50:12ID:sg3aeACz0685名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 10:34:08ID:RJDsS/YKCosmo & Lapislazuli
0686685
2007/07/29(日) 10:34:56ID:RJDsS/YK過去スレを漁っていたら、エフェクト製作系のソフトで
Cosmo & Lapislazuli
ってのが出てきたんだけど、もう存在しないのかね?
0687名前は開発中のものです。
2007/07/29(日) 12:16:01ID:+HhshHS00688脱!初心者
2007/07/29(日) 16:33:32ID:RVytpH1A0689ゆとりは死ね
2007/07/29(日) 18:21:26ID:YUEyNoIJ0690名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 00:39:54ID:5SLoKUvZ過去スレの話を見る限り、かなり良さそうだから、
既に手に入りそうにないのが残念ですわ。
0691名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 02:22:22ID:etb/MUHxあったので上げとくわ、感謝するがいい
0692名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 08:32:57ID:5SLoKUvZ0693名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 08:33:30ID:5SLoKUvZ感謝します!
諦めてただけに嬉しい・・・
0694名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 00:11:41ID:i+BCr6Cbタイトル未定Zみたいに
0695名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 02:14:27ID:V+1nTI9S0696名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 03:14:22ID:i0eMD1hX0697名前は開発中のものです。
2007/08/12(日) 19:49:38ID:adQtJ3mM0698名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 23:58:37ID:Y9XWRL6Nジャンプ攻撃から着地キャンセルして通常技に繋がるようにしたんだけど
めくりなど相手を飛び越し着地してすぐに攻撃出すと振り向く前に攻撃が出ちゃうんだ
(左から右に相手を飛び越し着地した瞬間に攻撃出すと右に攻撃出る等)
なんとかならないかな?
0699名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 02:26:10ID:KQ9StJlb0700698
2007/08/16(木) 03:48:43ID:0az4IuKq0701名前は開発中のものです。
2007/08/20(月) 21:18:34ID:lu2QGLXK0702名前は開発中のものです。
2007/08/20(月) 22:55:48ID:Lj542L9N0703名前は開発中のものです。
2007/08/20(月) 23:50:26ID:s8jvw0GB0704名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 00:19:19ID:h66/jkCA0705名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 00:53:24ID:vxaeKskK0706名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 10:07:12ID:h66/jkCA0707名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 10:19:04ID:cL1nSCTJ0708名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 14:00:29ID:h66/jkCA0709名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 14:32:45ID:8DrCKF2yプレイヤーキャラのラウンド間引継ぎが出来ないなら無アップデート状態だろ
とっとと当ててこい
ネットができないならEBに電話するとCDに入れて送ってくれるよ
0710名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 20:31:44ID:JVNnU/qW18禁のエロ格ゲーを作ってコミケで売りたいんだ
0711名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 21:08:19ID:lh+5zEls0712名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 21:45:56ID:MMPY5faV格ツクのようなこまいキャラが全裸になった所でエロいと感じられるのはせいぜい18歳未満、よって意味茄子。
0713名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 22:08:56ID:iyTiL+mAとりあえずうp!
0714名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 22:24:04ID:3nENjjGV0715名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 17:31:33ID:f4Po5oXA0716名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 18:05:12ID:nTO3IOj8マブカプのアポカリプスやオンスロートみたいな大きさのおにゃのこキャラに攻撃加えると
脱衣&悶えするゲームを作ってくれ
0717名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 19:55:05ID:wNXxhVWL0718名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 01:48:21ID:FUpJHjrm0719名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 16:44:07ID:dHtGwy/uあるいはモーコンみたいな感じで
0720名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 17:49:14ID:FG/q9KPo0721名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 23:52:42ID:0gX/eFbz0722名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 00:08:58ID:a9vXpvWP0723 ↑
2007/08/29(水) 00:29:25ID:i0cYMqL70724名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 00:33:57ID:G7Z+49Mt0725 ↑
2007/08/29(水) 00:44:42ID:i0cYMqL70726名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 00:50:21ID:a9vXpvWP0727 ↑
2007/08/29(水) 00:53:47ID:i0cYMqL70728名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 00:54:46ID:a9vXpvWP0729名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 02:33:41ID:G7Z+49Mt自分に都合悪いと自演扱いか…本当にアホだな。
ていうかこいつ何様だよw
0730名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 02:54:16ID:JHC4btjqどうすりゃいいの?
素人ゆえ設定の仕方がよく解らなくて。
0731名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 05:55:18ID:a9vXpvWPJOY TO KEYというフリーウェアを使えば解決
0732名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 10:37:20ID:JHC4btjq0733名前は開発中のものです。
2007/08/29(水) 14:31:29ID:iMlxnHiG0734名前は開発中のものです。
2007/08/30(木) 00:47:48ID:cS5S44quJoyToKeyを使ってプレイする場合は、「ジョイパッドを使用する」のチェックボックスも外しておくのを忘れずに。
意外と見落とし易い所なんで一応。
0735名前は開発中のものです。
2007/08/30(木) 02:05:13ID:u0/k2NOs0736名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 00:19:30ID:pn6DsW7Nどうしたら変えられますか?
止めたくないんですけど
0737名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 00:49:25ID:pn6DsW7N0738名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:39:15ID:vMycylob0739名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 01:16:25ID:LGjfeqFt0740名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 02:47:03ID:Ls7qYvC60741名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 03:54:27ID:IpbypCc60742名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 05:18:06ID:hyUxQAkq0743名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 01:20:51ID:2wuhl0Tw0744名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 21:47:50ID:wQO/z8hC最新だとキャンセルさせないスクリプト全てにキャンセル不可を付けるべき?
0745名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 21:53:49ID:BmscbWGM0746名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 23:20:43ID:tNCDphNLステージフェイスにはつけるなよ?
ジャンプ攻撃とか出なくなるよ
0747名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 10:29:13ID:wXdx75Siむしろステージフェイスをキャラの名前にしといたんだが、なぜか点滅するようになった…orz
0748名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 08:58:10ID:cXpRgheO俺の50キャラ製作の夢が…!
0749名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 09:21:53ID:z+hgcD3x早めにわかってよかったとも言えるよ
0750名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 22:35:47ID:R+J6KUH+0751泣`ンもみ企画
2007/09/13(木) 00:40:14ID:rBBCDGSbhttp://tougen.boo.jp/にて格闘ゲームを公開しております。
よろしかったら遊んでみて下さい。
ご意見、ご感想等もいただけるとうれしいです。
0752名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 01:08:41ID:sHuNK4Pt0753名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 02:52:21ID:/VWfGySf0754名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 07:56:46ID:BBaLHvYpそれでも、それでも50キャラ製作は俺の夢なんだ……
諦めきれない夢なんだ……
やられパターンを共通にしまくるか…
0755名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 21:55:31ID:47Uw4sidそんなに技のバリエーションがあるのかいな?
0756名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 22:13:03ID:HCWzdfAKやられ周りがぐちゃぐちゃになんない?
0757名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 22:47:43ID:7n4Ndr89ダウンするときに一瞬別な画像(攻撃喰らったときの一枚目?)
が見えたり見えなかったりするのですが
解決方法はありますか?
0758名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 23:35:27ID:HCWzdfAK一度出てしまうとそれ以外は回避方法無かった気がするな
0759名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 23:39:04ID:1Mjf4aMfすげーなここでさらすとは勇者だな
作品も勇者だ!がんばれ!
ステージの間にでも入れたほうがよいとおもう
そうするとキャラが一瞬表示されるバグがなくなるとおもう
結構まともなのにしもねた勿体無いな
ふつうに格闘してもいいかんじだとおもう
しもねたのせいでユーザーえらんじゃうかも・・・それもネタですか?
サンプル背景を全部なくすともっとすげーな
>>757
それ投げの後じゃない?
それは投げリアクションから別のリアクションに帰すときにでるバグ
解決方法はかんたんリアクションにダミーをつくりそのダミーに
とばしてから飛ばしたいリアクションにとばせばいいとおもう
ダミーは透明な!
リアクション 投げくらい
↓
リアクション ダミー
↓
スクリプト変更
これなら一瞬表示されるのが透明だからバグっていてもわからない
0760名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 00:21:25ID:G5JORTdAなるほど、早速試してみます。
一度出ちゃうと駄目なんですか、、、
>>759
投げ、通常やられに関わらずダウンの際に時々発生します。
0761名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 10:05:50ID:X/+62l2o「着地したら」とかの条件分岐が生きているのかもしれない。
使わなくなる前にもう一度分岐を入れて設定なしにすると治るかもしれない。
0762名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 12:11:19ID:D0iDe7atそういう方法もあるんですね。 そちらも試してみます。
いざ問題の画像を特定しようとすると全く発生しなかったもので、、、
0763名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 19:37:54ID:q58oAA3f後はWAITが0〜2になってるか、100で1秒だからあまり早くすると処理がコマ落ちする。
0764名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 12:33:47ID:I9B4Iumw頭に「C」キャンセル不可は今となっては常識ですぜ。
うちではつけてもキャンセルしてきますがね・・
0765名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 14:36:13ID:d48tD8ih0766名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 11:53:13ID:cl7hZl2U0767名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 12:04:59ID:SjIs1QXY0768名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 12:34:07ID:cl7hZl2Uどうもありがとうございました;;
0769名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 15:47:53ID:IyQjWAPsブロッキング成功した瞬間に成功したキャラ画が敵画より奥になってしまうんだけど(見た目のブロッキング達成感が薄れる)どうしてるのかな?
0770名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 01:45:48ID:L0opMVZR相当描き込んであるなぁ
いかんせん下ネタでユーザーを選んでしまうのがもったいない
オシリマスクは好きだけど
0771名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 11:43:38ID:pmJPVvkGすごい丁寧に作られてると思う。
コンパクで少しも賞を取れなかったみたいだけど
多分下ネタのせいかと。
頭の固い審査員達に一石を投じたいという信念の下
あえて下ネタに挑戦したのかもしれないけど…
0772名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 21:31:04ID:fyW9jl1HGの移動が良いね。くるくるん
ちょっときになったんだが、メイドの幽体離脱は倒れるの本体の方じゃね?
ネタてんこ盛りだな
コンパク下の方にすごい奴も投稿しているな
漫画家なるとかいって漫画をなめている奴だが、ちゃっかり
やつきまんまんじゃないかwアニキは人が悪いぜ!
制作板でこんなはなしするのおかしいので下に制作ネタね!
>>769
前にオプション出したらいいんでないかい?
基本だが、本体は透明な
表示とオプション消すタイミングが難しいが半透明処理とかで演出すれば
よいとおもう
いろんな作品がブロッキングしているのでそれを参考にするのもありかもね
結構ブロッキングやジャストしているものあるよ
0773名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 21:35:07ID:fyW9jl1H間違えた!
カズマのボイスは気持ち悪いが超技はいいかんじで好きだ
0774名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 22:05:30ID:ZYh4AeT60775名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 03:41:14ID:868hXqd8一度通り過ぎるとそれっきりになってしまいます。
WAIT調整+透明戻しでごまかしてもみましたが
ポーズかけるとグダグダになります。
何かいい方法はないでしょうか。
0776名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 04:00:44ID:Ln7gGMqR0777名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 07:19:50ID:NNXitVRZ0778名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 13:39:25ID:HncFCSt90779名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 08:59:14ID:sjIo6Xm/スト2レベルのを
0780名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 10:07:01ID:FGcQHp1B0781名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 15:55:40ID:KiQebe9G飛び道具を相殺したら消す設定すると最悪パンチで消せるようになる可能性あるし。
なので俺はブロッキングしたら自分の周りに「やられ判定有」の透明オブジェクトを発生させて敵の弾と相殺させようとしてみた。
…が、かなり遅れて相殺したり(キャラの背中あたりで)相殺せずそのまま敵の飛び道具が通過していく事もある。
カキーンってブロッキングしても飛び道具オブジェクト残ってると不自然なんだがこのスレの偉人様方、何か対処法ないですか?
0782名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 13:56:59ID:Jm0uGwTR0783名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 22:51:59ID:KoDihashなるほど、やってみます。
0784783
2007/09/28(金) 00:28:42ID:dDb5reHKつまり
飛び道具の地下に相殺判定
ブロッキング時、地下に相殺判定
ですよね?やってみたんですけど飛び道具の地上のやられ判定も相殺が有効になり、地下に相殺判定の無い昇龍拳のような無敵技でも弾を消せるようになってしまいました…。
やり方が間違ってるのでしょうか…?
0785名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 00:37:14ID:Qpi8VZuQ0786名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 00:38:24ID:Qpi8VZuQ0787名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 00:51:25ID:dDb5reHK飛び道具以外ではブロッキングした時のみ、地下に相殺判定
これでバッチリでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 15:59:27ID:bjFBY3Fc自分の方が先に動けるようにしとくんじゃなかったっけ?
0789名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 20:37:03ID:dDb5reHK0790名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 00:25:45ID:RMa6mdLO0791名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 02:11:09ID:41OAxj7q飛び道具ブロッキングすると自分だけ止まるんだぜー、電刃波動拳を連ブロ中にしゃがみ大K重ねとか
0792名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 19:18:51ID:1oJHeMFs自作したいのですが、オススメの機材やソフトあれば教えて下さい。
0793名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 23:34:29ID:ghFSCWe7歌わせるのは容易だが、台詞を「しゃべらせる」のはかなり難しいが
0794名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 23:58:04ID:QciWo+/a0795名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 20:17:00ID:CTRJZLDu同じような体験ある人居たら対策教えて下さい・・・
0796名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 10:19:45ID:VDraX7GF0797名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 18:35:40ID:UMTnlWc8ありがとう、それで解決した・・・
0798名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 03:19:42ID:+XwwrOfK難しいね…スキャナめんどい…
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1192731414.jpg
0799名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 14:34:21ID:6vzvSjpL画力ないね。
0800名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 16:42:44ID:4B27Q76+雑でもいいならペンタブでもいいけど普通はキャラ描くのにペンタブなんて使わないだろ
初期の裂斬はペンタブでキャラ描いてたらしいけど
0801名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 22:31:35ID:Q4EvZLCv0802名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 22:37:46ID:+XwwrOfK0803名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 22:39:05ID:vgr5vvYV0804名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 01:06:12ID:UiU1nR1Jおお、俺がいるな・・・
0805名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 18:29:58ID:VRVSeYlu俺も俺も スキャナ使った事ないや・・・
0806名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 00:44:45ID:XfXVL7gL波動拳の玉のようなOBJはPSでとまりませんよね。
これって、時間停止演出中はキャラと同じように停止できるように
できるのでしょうか?
知ってる方がいたら教えてください。
0807名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 00:47:28ID:0BQrCK/G。
ただし、かなーり面倒だと思
0808名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 03:17:46ID:ojB8oGL+kcsでやってる方法参考にしたらいいよ
0809名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 15:40:58ID:CEEzHqGH野球ボールみたいに放物線で飛ぶようなものは時間停止はちときつい
0810名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 19:51:57ID:xEQrYMkD上手く誤魔化すしかない
0811名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 23:19:33ID:Q/oih6VZ0812名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:15:52ID:9NJ56oWU0813名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:38:58ID:C1fA2n7C0814名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:40:10ID:D8GIm7LR全ての飛び道具には変数A+1変数が同じだったら、見た目は同じ画で動かないオブジェクトに飛ぶようにする。
時間停止技終了時に変数Aを0に戻す。
動かない飛び道具は変数Aが0の時に元に飛ぶようにスクリプトを組む。
※時間停止技はキャラ自身に発動させずにキャラの発生させたオブジェクトに発動させる。
自分のゲームにゃ使う事ないから分かんないけど、使う時はこれでいいのか?
0815名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 00:45:52ID:C1fA2n7Cキャラ変数は共有してないからシステム変数使うんだったかな、昔のことだから忘れた。
0816名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 05:26:09ID:TvHDtgEvにもう一回冷凍光線あてても凍らずに普通のやられにする方法
0817名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:55:26ID:D+AzUtpy0818名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 13:03:38ID:lsDp9arz空中コンボが規定回数はいったら追撃が入らなくなるとかも出来る
0819名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 09:39:15ID:/WL8+b7i旧バージョンのゲームカラ新しいバージョンにキャラを移したいんだけど、
画像がなくて困ってます。旧バージョンのキャラファイルから画像を読み込んで、
新しいバージョンに貼り付けようと思っています。
0820名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 13:25:10ID:cEvNt3F90821名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 13:25:41ID:cEvNt3F90822名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 00:10:50ID:j0KLpp2l0823名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 18:22:25ID:+GfQFGo1ゲージやダメージを数字で表示したいのですが
こういう場合ケタ毎に別変数で処理するか、数値分の画像を用意するしか
方法がないのでしょうか?
0824名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 18:49:40ID:k1yUlKA1にちゃぐるは普通にやってる。
ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
0825名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 19:07:15ID:Gr2vDjgVライフの設定値は1、体力変数値の値が0以下になったら
ライフを0にして殺せばいい。
ただしこれだと全部の攻撃に個別のやられモーションが必要なので面倒。
0826823
2007/11/20(火) 23:23:01ID:+GfQFGo1キャラ変数はあまってないので、数字表示はあきらめようと思います。
参考になりました。
0827名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 00:44:05ID:xDmol7Tt悲話タンのとこでザンゲフ落としてみな。
あれはプロテクトかかってないから参考になると思うよ
0828名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 00:52:18ID:3egMHZyG一の位で分岐、十の位で分岐だから、キャラ変数は一個で出来るんじゃ。
0829823
2007/11/21(水) 01:38:59ID:OS5A9yIoすいません、何処を指しているのか良くわからないもので...。
キャラ変数一つで可能なんでしょうか。
初心者なもので変数の使い道はまだまだですが挑戦してみます。
0830名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:06:53ID:KjMPBT/U0 0 2 7 0
↑↑
|70以上で分岐
/
200以上で分岐
0831名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:07:29ID:KjMPBT/U0832名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:14:11ID:KjMPBT/U0833名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 02:32:40ID:YWLLoJHo攻撃判定があたるたびにカウンタの数字が進むんだったか。
I-POWERSにも載ってないしなぁ、誰か詳しい人解説頼む。
0834名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 21:56:07ID:9WuzBR+E{ 0,10,20,30,40,50,60,70,80,90}の時、一の位の場所に 0 のOBJ表示
: :
: :
{ 5,15,25,35,45,55,65,75,85,95}の時、一の位の場所に 5 のOBJ表示
: :
: :
{ 9,19,29,39,49,59,69,79,89,99}の時、一の位の場所に 9 のOBJ表示
同様に
10n≦X<10(n+1)の時、十の位の場所に n のOBJ表示( n=1〜9 )
n=0の時は透明画像を表示するか[E]を仕込む
そしてX=100かどうか?→成立時は百の位の場所に 1 を表示
X≠100の時は透明か[E]
以上3つのスクリプトを常に定位置に表示し、Wait2程度の透明画像をはさんでループさせておく
これでどう?
0835名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:34:45ID:4lEuLHqx0836名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 16:33:26ID:0TEsjURiネットにうpしたり売ったりしたら死刑
0837名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:14:40ID:4lEuLHqx0838名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 04:04:39ID:+O8X78WJ少なくとも、>>835みたいな質問に対して堂々と「やってもおk」とか
言えるようなことではないのは確か
0839名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 07:49:33ID:ICXkiQ9n死刑覚悟だな、昔はアングラ系サイトでこっそりやってたから
メーカーも気付かなかったり規模が小さいから黙認してたけど
最近は厨房どもが調子に乗って表で堂々とうpしてるからな
0840823
2007/11/24(土) 17:50:36ID:uZtSsYBk具体的なやり方を教えていただき有難うございます。
キャラ変数一つでゲージの数値化に成功しました。
一行で横に長くスクリプトを作ると、テスト中エラーが起こるバグが発生したため
行を複数に分けて処理させました。
機会があればまた利用させていただきます。
0841名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 00:09:51ID:8554SYI0バトル開始を遅らせるにはどうしたらいいのでしょうか?
ラウンドコールと文字エフィクト表示はなんとか1テンポ置くことはできたけど、
そうしたら開始の演出が終わらないうちにバトルが始まってしまうんです。
てゆーか演出を遅らせるのも、単に最初のスクリプト命令をIで10〜20個くらい
埋め尽くすっていうやり方してるんだけどなんか原始的だなって感じもする。
0842名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 00:23:31ID:3nh/gIrqラウンド1〜9のところをクリックすると
表示時間て項目があるからそこを増やせばOk
ラウンドごとに時間を変更できる
0843名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 07:36:50ID:Zu44Ywr1てかこんな簡単な項目に気付かなかった自分がちょっと悔しいのう・・・
0844名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 21:50:21ID:75TiozTN2ndでコンティニュー無し、もしくはコンティニュー回数を設ける事は可能ですか?
コンティニューしないを選択後タイトル画面に戻るのですが
間にゲームオーバーデモを挿入できないのでしょうか?
0845名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 22:07:16ID:MoDw4mM+システム変数。
0846名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 23:17:09ID:uGfpdA//0847名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 00:25:52ID:I4xhN9AD技ゲージの方は変数で表示。
0848名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:54:40ID:MbYYzXGv透明画像で埋めとけみたいな話を昔聞いたのですが・・・
0849名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 21:28:43ID:U4PPz08w空中で技モーションが終了>「空中落下」に無条件で飛ぶ等
なのでちゃんと埋めておいた方が無難、バグります。
0850名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 00:21:36ID:xx+T3ATgttp://www.geocities.jp/vip_kouhaku_07_08/
0851名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 23:37:03ID:3p9aCnorそれと技が多いので複数のページで表示したいのですが
技表を十字キーで変えることは可能ですか?
0852名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 23:45:39ID:fd07UOJM0853名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:26:06ID:yMuUefSy変数使えば可能だよ。
てか、聞く前に格ツクサイトまわって調べようぜ。
書いてあるところあるよ。
0854名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 10:24:25ID:h6FCfLrB必殺技のエフェクトなどの書き方で旧ストUみたいなドット絵で表現するもの
と、スパロボ風に半透明を効かせた光だとかの演出で作り方が違うと思う
のですが、こういった演出はどうやって作っているのでしょうか?
宜しければ教えて下さい。もしくは検索ワードや、関係書籍でも構いません。
作り方講座などがあれば一番よいのですが・・
現在、格ツク用キャラ作成中なのですが、必殺技をスパロボ風な派手な
演出で作れれば花を持たせられるのに・・と奮闘している状態です。
0855名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:21:30ID:GLz/Itg8こんなのとか。
ttp://con-kiriman.web.infoseek.co.jp/
0856名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:31:00ID:pNlhDBzoあと、100×100の同じサイズの画像データでも取り込んだ色数で処理の重さが変わる。
0857名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:36:15ID:olTcKde4○色が暗いほど
0858名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:43:06ID:F0nGqHMr0859名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 13:51:40ID:UuCO476o一枚描いたのを透明度上げてフェードアウトさせるだけでもそれっぽく見える
0860名前は開発中のものです。
2007/12/04(火) 21:41:26ID:bbEViU7i実装されてる事が条件なのかな・・?
ところで、格ツクに技のエフェクトの一部などをフェードアウトする機能
とかあったっけ?
0861名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 02:55:53ID:kpFt1cEX0862名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 10:26:25ID:VCCZ7xzK加算のままでRGBを少しずつ引いていけばいい。
0863名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 19:12:24ID:ImZHSZS10864名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 19:59:28ID:8i8uvMpD心がけるのは当然だろ。
0865名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 13:08:16ID:ObQdvy2T気にしてなかったんだけど
0866名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 13:46:41ID:HQxdXAtR0867名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 14:06:01ID:h5Q5i2brすごいなそのサイト
ボーダーラインってやつか
0868名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 14:07:18ID:5mCWaItS友達のパソでやってみたら軽快で悶絶した。
0869名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 14:16:45ID:HQxdXAtR1回読み込んだら後は軽い、ゲーム開始時に全部読みこんどけばいいのにな
0870名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 15:00:25ID:dxtfaHIlWAITを60FPSに合うように設定しないとどのみちコマ落ちする。
0871名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 22:45:30ID:R59sQUWn俺はそうしてる。
0872名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:10:03ID:pXL9TNLr0873名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:33:10ID:OS/JREAB0874名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:48:07ID:Cfr+gH8rWAITで1〜2を使うと確実に止まる
0875名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 18:11:03ID:2/4rcTkB「PCがショボイ」とかユーザー環境のせいにする奴多いよな。
ショボイのはお前の脳みそだろ。
0876名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 19:40:57ID:WSS5Yb13モニタの描画が追いつかないだけ。
リフレッシュ100にできないならPCがショボイ。
0877名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 21:09:59ID:Oe6H0Kkiユーザーに負担を強いることの無いつくりにしておいたほうが良い
と思わないかい
0878名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 21:33:43ID:WSS5Yb13低スペに気を使って自分の作りたいものができなかったら
本末転倒だろ?
0879名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 23:34:14ID:pXL9TNLr0880名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 23:40:44ID:1Yfdhxwkwaitがたった"1"の絵を含む技を作らないとか、むやみに専用パレットのエフェクトを増やさないとか、その程度だ。
もちろん、どんなに気を使っても(スペックに関係なく)正常に動かないというケースもあるが、これは格ツクの仕様的な限界なので、ここは妥協していいだろうけど。
0881名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:07:57ID:R3dINqrqクリエイターの風上にも置けない戯言だな。
0882名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:18:25ID:PXGG8yqa自分の限界にチャレンジしゲームを作るのか
期間を設けてコンテストに出すために作るのか
目的は様々、結論は 自分の納得の行く物を作れば良い。
0883名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:31:29ID:hfd5IN/k糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。
簡単なことだ、ゲームスピードを弄ったらサポート外と
言っておけばいいだけ。
0884名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:51:05ID:udLYJdBS自分の中では
状態A=基本モード
状態B〜状態I=それぞれ技が変わる、それぞれ色も変わる(色はカラー変更ではなく、専用の絵を用意)
状態Aでキャラ変数Bが+1の時に状態Bへ移行(立ち前歩き後ろ歩きなど全てに変数移行スクリプトを組む)。
すると移行先の状態B前歩きはアニメーションせず一番先頭の絵が固定されまるでスケートで滑ってるようになります。
対処の仕方を知っている方がいましたら、どうかお助け下さい。
0885名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:00:12ID:hfd5IN/k別のスクリプト番号に飛ばしてないかい?
歩きとかの基本動作は他の番号に飛ばすと不具合がでるんで
そのスクリプトの中で完結させるべし。
0886名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:16:08ID:udLYJdBSつまり、前歩き内で一度E(終了)で終わらせて変数作動時にEの後に飛ばすと言う事ですか?
0887名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:21:21ID:hfd5IN/kそういうこと。
それでダメなら分岐自体がおかしいか。
0888名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 01:38:33ID:udLYJdBSご教授ありがとうございました。
0889名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 17:58:09ID:pNECAX3p発売したら本格的に作ろうかと思ったんだけど…
0890名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 21:28:24ID:dFaciGjW0891名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 22:58:35ID:jzodpRSK>糞以外の何者でもないからWAIT1を多様してる。
そういうゲームは格ツクで作ることができない。
同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。
本気でそういうゲームを作りたいと思うのであれば、格ツクを使わずに、一からプログラムを組むべきだ。
0892名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:27:59ID:eguH0bWo小さな部屋のなかで戦うという演出をやりたいのですが、どうも画面がスクロールしてしまいます。
0893名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:35:30ID:XBkiTd6aプレイヤーキャラを2種用意して変数を利用した遠隔操作で動かす
0894名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:43:48ID:QX8BlOpf>同じスクリプトでもPCごとに微妙に動作が変わってしまう「仕様」なのだから。
変わるわけねーだろバカ
家に3台PCあるけどどれも同じように動いてくれるぜ?
具体的な例があるなら挙げてみろよ。
0895名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:53:18ID:Tx/roABuFPS表示ONでテストプレイすりゃいいじゃん
全く同じに動いたらそれはそれで凄い
0896名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 19:55:10ID:QX8BlOpfそんなゲームあるわけないが悪いが同じに動く。
マシンが変わったところで
スクリプトの挙動自体が変わるわけじゃないんだから。
0897名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 19:59:47ID:XUxSdbGv0898名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 20:15:57ID:twNMhd/b速度弄ったときに起きる現象で、ノーマルスピードの場合はそう言うの聞いたこと無いな
0899名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 21:00:40ID:k3alx8p60900名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 21:26:37ID:VVRP45d50901名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 22:42:04ID:k3alx8p6動く作品と動かない作品がある以上、原因はあるはずだが
「ツクールで出来る事、それもおよそ異常な事とは程遠い」
…条件下での不具合発生はユーザーではなく明らかにメーカーの責任。
WAIT1が異常な事と言うならば当然のように設定出来る事自体がおかしい。
現状のWAIT1を使用したユーザーへの批判の風潮は理解出来ないよ。
0902名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 22:55:38ID:twNMhd/b0903名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 19:57:58ID:rXc+tT+T0904名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 20:38:04ID:ovCqHCRH0905名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 23:09:34ID:2xn6BJ6L冒頭のうざいロゴも消せる
0906名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 23:42:51ID:rXc+tT+T0907名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 01:00:04ID:0+GUkBlKIDの語尾が泣いている・・(笑)
最初のロゴは無料ホームページの広告バナーと同じ
消したら利用契約違反かも知れないね。
0908名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 02:38:42ID:fKp8paJ20909名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 03:40:59ID:iKZKN+btそんなこと言っちゃ駄目だよ?
0910名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 22:59:37ID:MYI/kwdsじゃんじゃんやって大丈夫だよ
逆にプレーヤーにやさしいんだし
0911名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 23:04:58ID:0kEsbXG80912名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 15:36:56ID:vTB8lB2j0913sage
2007/12/14(金) 20:18:43ID:rAgp5THi0914名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 20:19:35ID:rAgp5THi0915名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 11:27:22ID:9c2RSdvh俺?当然マウスだぜ
0916名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 14:57:07ID:9XHjIw8y0917名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 17:19:06ID:nV0RL7dG0918名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 21:19:36ID:pHJcvwEs背景を右往左往する犬に影を付けたいのですが、
犬の動きがランダムであるため
犬から親と動機OBJで影をだそうとしているのですが機能しません。
ステージで親と動機は使えないのでしょうか?
0919名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 00:32:52ID:5rKMdZ4Z仮に左に動いたとする、その時は何かの変数A+1
影
何かの変数Aが+1だった場合左に移動
移動時のWAITや座標移動は同じにする
0920919
2007/12/25(火) 01:55:43ID:vJaSoFkRさすがにその数分だけ変数を使うことはできないです。
他にいい手はありませんか?
0921名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 03:14:01ID:5rKMdZ4Z犬の通常ポーズから変数分岐(変数0とする)
左に歩く +1 右に歩く+2 座る +3 左に走る +4 右に走る +5
通常ポーズの最後にランダムでいずれかの行動に移行させるように組む。
全ての犬行動の先頭に変数を組む。仮に左に走るに移行した場合、左に走る行動の先頭に変数Aを+4の命令。影の先頭に変数A+4の時に左に走るに合わせた影。
左に走る行動最後から2番目に変数を0に戻す命令(全ての影行動に変数0の時は通常影に戻るように)、最後にランダム分岐。
犬と影の誤差を少なくする為に変数時のWAITは問題ない限り2〜3。変数0に戻す…からランダム分岐へは瞬時にさせる。
て…説明ややこしい上に勘で言っちゃってるんだが、試してないから出来るか分からん。
0922名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 03:20:19ID:b7olOBVgOBJが座標変数を認識して追尾でいいでしょ
他の不規則OBJも全部プレイヤーの座標を認識して動かせばいい
例・プレイヤーが近付くとハトが逃げる
等の演出が可能になる
0923名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 03:23:21ID:b7olOBVgMOWのケビンとマーキーも多分これで動いてる
0924名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 05:13:13ID:ltB8uZpfにチェックを入れる
0925名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 18:20:37ID:Q5RcTF33俺の知ってるドノヴァンはアニタを連れていたぜ。
たぶん人違いだな。
0926名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 22:09:38ID:cIIxIM8c0927名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 02:02:54ID:SlRzqakO単純にオブジェクトに対しオブジェクト同期(影)で再現できると思よ
0928名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 09:57:12ID:PH1jkBx9あんな感じの技だと判定を地下に作ると普通の波動拳と相殺させられない?
0929名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 12:51:37ID:Dq0CXrh30930名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 13:12:13ID:B3W1pyGz0931名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 19:52:35ID:hVU9ikrk0932名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 20:05:22ID:4u0iSdOQ0933名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 08:07:53ID:aqXbWzFr時間を有限にすることで何か起こるんですか?
もったいない気がするのですが。
0934名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 08:23:14ID:3DXPpfxh何かバグがあった気がする
0935名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 08:56:29ID:Q4tI4t4rWAIT5500の時点でカットイン技を使用不能に
0936名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 09:15:19ID:29zise0Dタイムオーバーと同時に画面全体に攻撃判定発生させて強制終了だな。
今、アスレチック面みたいに障害物のドラム缶やら画面端の電信柱とか作って
ぶつけた反動でコンボ繋ぎとかやってるけど結構面白いな。
0937名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 15:16:04ID:/+mGQRfsそこまでいくと格ツクで作る意味があるのか悩んじまうんだよな。
既出のボーナスステージの作り方とかのスクリプトを使えば、
そういうことも可能なんだが、悩ましいぜ。
0938名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 16:18:01ID:weWWqABv連鎖で爆発して大ダメージとか面白そうだな
0939名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 19:37:28ID:Gni7DRlo0940名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 20:21:01ID:8LHD8qxI0941名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:23:59ID:Gni7DRloつまり自己満ゲーという事、ツクラーとしては最低なんだが。
0942名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 05:13:37ID:7W0onRPA設定を99カウントにしても1秒少ない98秒になります。
これを回避する方法はあるのでしょうか?
時間を有限にすることで起こるバグについても詳しく教えてください。
0943名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 13:02:58ID:hK4LCxx1vistaでは正常に格ツクは作動しないのでしょうか?
XPのパソコンを買った方がいいのでしょうか?
0944名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 13:22:58ID:+V9y7crfVISTAは動かないっていう報告が多い
エディターは駄目だけどゲーム自体はOKな場合が多い
XPはエディターもゲームもほぼ問題なく動く
環境にもよるので実際の使ってみないとわからんが、今カクツクやってる奴の大半はXPだと思うから
XPなら多分大丈夫だと思うぜ
0945名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 22:55:56ID:a82GT+Sl0946名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 23:27:45ID:laY/u4je0947名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 01:40:56ID:nD81gohR格ツクで読み込んでアニメーションチェックしてるね。
アニメーションの確認が容易にできるドット絵ツールがあれば
お勧めを教えてください。
0948名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 02:38:45ID:XCTF4I/PGraphicsGale使ってるけど
レイヤ管理とフレーム管理が別々にできるんでオヌヌメ
アニメ表示しながら描けるよ
0949名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 10:31:09ID:iI7Gsg5vレスどうもです。
vistaを買って格ツクが正常に動かなかったらかなりショックなので、
無難にXPを買うことにします・・・
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2008/01/04(金) 18:37:52ID:FSJs+/dGこれはどうやって描いてるんだろ
SDトゥーンレンダ?
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2008/01/04(金) 18:58:53ID:jcAKh41C0952名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 20:21:54ID:FSJs+/dGやっぱり3Dやってみるべきか。スト4追って
950のが何のツール使ってるのか知りたい。個人的に動きが理想
0953名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 23:21:11ID:DhH4b8MOスト4と言うより、ライズオブザロボッツとか闘姫伝承とかあの辺みたいなの
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2008/01/04(金) 23:39:00ID:58AcH5pY同系列ならこっちの方が完成度は高いかな。
0955名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 23:52:41ID:DhH4b8MO0956名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 00:00:21ID:5u1jD9TJ渡辺=フランスパン
0957名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 13:34:29ID:IZ+9BW7G0958名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 13:58:58ID:EBvz/KXf0959名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 15:25:45ID:IZ+9BW7G0960名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 21:29:27ID:BHrSG7kQ画面端に固定されてる作品が多いけど、わりと簡単に出来るものなの?
0961名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:06:16ID:kzxDuOGs変数をつかってやるのさ。
変数の初歩だからIPの解説や掲示板をみてがんばれ。
0962名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 08:19:32ID:AAB6OEXTコツが解っている人には慣れれば難なく出来るけど
格闘ゲーム初心者にはキャンセルどころか
昇龍拳単発でも出せない、キャンセルも出来なければ
めくりが出来ない、めくりって何?レベル
単刀直入に言うと格闘ツクール初心者には難しいレベル。
0963名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 21:07:32ID:0DSCeTFV俺も格ツクいじり始めてそれほど経ってない頃に
IPの解説を参考にしたら出来たよ。頑張れ。
0964960
2008/01/09(水) 21:47:53ID:OdTLyJT/ところでIPの解説というのは攻略本のような物の事なのですか?
それとも解説サイトでしょうか?
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2008/01/09(水) 21:58:56ID:LZ0CFGkU0966名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 02:01:00ID:JvYurMv/もし続編望むって送ったら続編まで
いかなくてもビスタ対応させてくれるかな
0967名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 02:03:05ID:TM3rbsnL沢山の奴が望んだら叶うかもしれないな
0968名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 19:30:47ID:xcb0kjnH0969名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 19:51:41ID:0veEK3z3少しは自分で考えろよ。
0970名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 20:02:21ID:xzZedfem0971名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 22:15:51ID:cMhgv0rI1→2→3→1へループでもいいんじゃない?
ヒットやガード後は反動で跳ね返りに飛ばせる。
ってこれ悩むネタじゃないよな。
0972名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 00:26:42ID:zod/8Wgd0973名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:59:09ID:gONd9Mf03rdのパーソナルアクションのように攻撃力や防御力を上げたい場合
組み合わせ分のスクリプトを作らないといけないのでしょうか…?
使うたびに能力アップさせたいのですが…
0974名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 00:03:42ID:BXrdmvAg>組み合わせ分のスクリプトを作らないといけないのでしょうか…?
それ以外方法はないな。
面倒だけど、絵を新たに用意する必要はないわけだから、まだマシだろう。
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2008/01/21(月) 10:58:33ID:cPuMo6RI0976名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 16:46:45ID:1NQMyLUG本当ですか??
0977名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 17:01:55ID:wFvm8Uf40978名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 17:09:18ID:rHPR5Nuvこのスレって書き込みがかなり少ない割に、レス返事は迅速にしてもらえるよね。
いやそれだけなんだけどさ。
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2008/01/24(木) 17:27:00ID:wFvm8Uf40980名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 17:31:02ID:rHPR5Nuv0981名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 23:23:27ID:m/GgkWYqttp://wiki.livedoor.jp/onnakakutou/d/FrontPage
関与してた人はここにいないのかな?
0982名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 04:36:59ID:3tqPe/E40983名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 21:48:06ID:XlXaQWgrあれはY軸移動できるベルスクじゃないだろ
アフォか
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2008/01/25(金) 22:56:34ID:RryO6NJoそのかわり、やれるもんならやってみろクラスの組み方だからな
覚悟しといてくれよ!
まずX軸Y軸移動いるよな。
つまりY軸移動ができないので問題になるわけだ。
スクリプトごとに上下のキー入力に対してY軸に変数を代入する。
ジャンプはボタンとかにしとけ。
上キー押されたら変数に+1 下なら変数に-1だ。もちろん移動幅以上になると
変数を最大移動幅に戻しとけよ。変数≦20 = 変数代入20
それで毎回そのY軸変数を参照してキャラを上や下に少しずつ置き換えた
画像をつくるんだ。
画像は本当の地上のところに1ドットなにか打っておけそうしないと
地上の判定が狂うぞ。
移動は5ドットいないくらいにしとけまずまずカクカクしないくらいに
いどうする。どこまで移動できるかは自分で決めるがあまりY幅が多くなると
それだけしんどいぞ。
ついでにいうと台形などのマップは難しすぎると思うのでやめとけ。
斜めジャンプもしんどいぞ。
まあこれくらいくろうするなら、プログラマ探すほうが良いぞ。
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2008/01/26(土) 11:56:45ID:a2GzRCaW組める人がいなかったんじゃない。格ツク触ったことも無いような住人達が
「製作ツール使って作るんだから画像さえあれば誰でも作れる。絵を描く奴が偉い。」
みたいな考えで組める人を片っ端から追い出したんだ。
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2008/01/26(土) 12:49:53ID:8ypom/M/0987名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:33:35ID:a2GzRCaWあくまで個人で作ってる作品の場合なら、その考えでも構わないが
複数人のお互い顔も知らない人間同士が集まって共同制作しようって企画で
「〜をする奴が偉い」などと担当する分野ごとに格付けなんて始めたら
企画そのものが破綻するのは目に見えてるだろ。
0988名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 19:34:33ID:aySdtyFWナメた口きいてるとぶちのめすぞ
0989名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 19:38:47ID:j5BNfSw90990名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 19:44:29ID:a2GzRCaWナメられるような真似するのが悪い。
0991名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 03:32:55ID:O4MS+jea結局のところ、一人でシコシコつくるのに適してるんだよ、格ツクは
あと>>988氏は一体ここに何しに来たんだ?
0992名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 08:17:32ID:R1rARz8K0993名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 09:18:45ID:TbOQgut1mugenも万能ではないと言う事、作る側からすれば格ツクの方が優秀。
mugenは遊ぶ側に都合が良いだけ。
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2008/01/27(日) 09:53:20ID:YGgmzzM6今後は同人ゲーム板のスレと合流って事で良いのかな?
0995名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 09:57:35ID:YGgmzzM60996名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 09:59:49ID:YGgmzzM60997名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 10:00:55ID:YGgmzzM60998名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 10:02:01ID:YGgmzzM60999名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 10:11:49ID:AlflS+aI1000名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 10:12:10ID:AlflS+aI/ハハハ\
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.\ <=> / < このスレ立てたのは藤木君だろ
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ゝ;;;____;;ニ'=''二二_ '::::::::::::`,"
. | ,,. ;''´ .,,- 、, ̄`'''::::::::::::,' 永沢てめー奇形の分際で調子くれてんじゃねーぞ
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,ri ノ ::::::::| ノ
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10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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